Zornhau
Freßt NAPALM!
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- 18. März 2004
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AW: Soziale Interaktion vs. Kampf - Ausspielen vs. Auswürfeln.
Ich hatte tatsächlich einen ganz breiten Bereich völlig außer Acht gelassen: Die GROSSEN Gefühle.
Cinematisches Rollenspiel ist ja nicht nur das Spielen von Action "wie im Kino", sondern auch von Gefühlslagen "wie im Kino". - Somit ist ein Charakter eben im passenden Genre durchaus "kontrastreicheren" Effekten der gespielten sozialen Interaktion ausgesetzt, als dies in der Alltagserfahrung eines Normalrollenspielers der Fall ist.
Das Entsetzen der Opfer in Hostel oder die sexuelle Anziehungskraft eines Mike Hammer auf ALLE gutausehenden Frauen sind Übersteigerungen aus Film, Buch, TV-Serie. - Solche Übersteigerungen passen natürlich bestens ins Rollenspiel, das ja auch von stärkeren Kontrasten lebt.
In Horror-Rollenspielen bekommen die Charaktere psychische "Wunden" verpaßt, die jenseits der Urteilskraft der Spieler liegen. (Insbesondere ist die Umsetzung von seelischen Störungen in Rollenspielen praktisch immer ausgesprochen weit weg von der Wirklichkeit - so weit, daß es manchmal schon unfreiwillig komisch ist, statt so ernst, wie es beabsichtigt war.)
Heroische Rollenspiele wie z.B. HeroQuest/HeroWars leben von GROSSEN GEFÜHLEN, die dort auch bestimmend für den Verlauf einer ganzen Kampagne sein können.
Und Houses of the Blooded läßt einen die GROSSEN GEFÜHLE von fiktiven Hauptfiguren aus fiktiven Opern eines fiktiven Volkes spielen. Hier passen Leidenschaften in ÜBERGRÖSSE auf jeden Fall ins Setting.
Gerade bei extremen Gefühlslagen, wie sie in vielen Rollenspielen geradezu das Thema vorgeben, geht (glücklicherweise!) den Spielenden die Erfahrung ab. - Somit reicht es auch hier aus, wenn ein solch extremes Resultat eines sozialen Konflikts nur PLAUSIBEL ist, wenn es zur Spielweltsituation stimmig paßt.
Verrückte Wissenschaftler im Weird West von Deadlands sind absichtsvoll überzeichnete, klischeehafte Figuren, deren geistige Störungen zwar ein wenig Grusel bei den Außenstehenden auslösen sollen, aber so krass überzeichnet und klischeehaft sind, daß hier keinerlei Anspruch an psychologisch korrekt wiedergegebene Geistesstörungen erhoben wird. - Just for fun! - Solcherart durchgeknallte Charaktere sollen SPASS machen sie zu spielen und für skurrile und ab und an auch gruselige Szenen sorgen, aber mehr nicht. Ernsthaftigkeit und "Tiefe" sind nicht beabsichtigt.
In solchen Settings reichen die Tabellen für Furcht-Effekte und Geistesstörungen völlig aus, um innerhalb des Weird-West-Settings plausible Ergebnisse zu erhalten.
Kommen in einem Western-Setting Bluff-Szenen oder Schießereien vor, dann sind Regeln dafür sinnvoll. Kommen in einem an Helden-Epen angelehnten Setting gewaltige Emotionen vor, die ganze Kriege auslösen oder beenden können, dann sind Regeln dafür sinnvoll.
Braucht man aber in einem eher leichtherzigen Fantasy-Setting KEINE psychischen Traumata der Charaktere, dann braucht man auch keine Regeln dafür.
Offen ist aber immer noch, ob man denn dann in den Fällen, wo eventuell DOCH ein psychisches Trauma durch eine bestimmte Begegnung oder ein Ereignis ausgelöst werden könnte, eben DOCH AUCH für diese seltene Eventualität Regeln braucht.
Ich meine, daß man mit klaren Grundmechanismen trotz eventueller Lücken im Regelsystem eben auch in solchen Fällen als Spielleiter immer eine stimmige ad hoc Regelung treffen kann. - So reicht für altes D&D die Existenz eines Charisma-Attributs und die Mechanismen für Rettungswürfe aus, um hier bei Bedarf(!) eine stimmige Regelung zu treffen, die eben nicht nur aus Handwedelei besteht, sondern die Charakter-Eigenschaften (gerade auch die quantifizierten) einbezieht.
Mein Wunsch an ein Regelsystem ist, daß es klare Grundmechanismen hat, und nur für die Spielelemente, die im konkreten Setting wirklich wichtig sind und mit mehr Details abgehandelt werden sollen, entsprechend tiefergehende Subsysteme bietet.
Ich will in einem Rollenspiel nicht mit einem Regelumfang konfrontiert werden, der lauter Ausnahmen und Sonderfälle behandelt, die fast nie auftreten werden. Die Rollenspiele, die meinen Wünschen am ehesten entsprechen, erzielen dies durch
SEHR GUTER Punkt!Soziale Konflikte und "Wunden" (nennen wir sie mal Traumata) wie sie in der Dimension eines (gerade heroischen) RPG settings entstehen können sind mit den Alltagserfahrungswerten eines heutigen Durchschnittmenschen nicht vergleichbar.
Ich hatte tatsächlich einen ganz breiten Bereich völlig außer Acht gelassen: Die GROSSEN Gefühle.
Cinematisches Rollenspiel ist ja nicht nur das Spielen von Action "wie im Kino", sondern auch von Gefühlslagen "wie im Kino". - Somit ist ein Charakter eben im passenden Genre durchaus "kontrastreicheren" Effekten der gespielten sozialen Interaktion ausgesetzt, als dies in der Alltagserfahrung eines Normalrollenspielers der Fall ist.
Das Entsetzen der Opfer in Hostel oder die sexuelle Anziehungskraft eines Mike Hammer auf ALLE gutausehenden Frauen sind Übersteigerungen aus Film, Buch, TV-Serie. - Solche Übersteigerungen passen natürlich bestens ins Rollenspiel, das ja auch von stärkeren Kontrasten lebt.
In Horror-Rollenspielen bekommen die Charaktere psychische "Wunden" verpaßt, die jenseits der Urteilskraft der Spieler liegen. (Insbesondere ist die Umsetzung von seelischen Störungen in Rollenspielen praktisch immer ausgesprochen weit weg von der Wirklichkeit - so weit, daß es manchmal schon unfreiwillig komisch ist, statt so ernst, wie es beabsichtigt war.)
Heroische Rollenspiele wie z.B. HeroQuest/HeroWars leben von GROSSEN GEFÜHLEN, die dort auch bestimmend für den Verlauf einer ganzen Kampagne sein können.
Und Houses of the Blooded läßt einen die GROSSEN GEFÜHLE von fiktiven Hauptfiguren aus fiktiven Opern eines fiktiven Volkes spielen. Hier passen Leidenschaften in ÜBERGRÖSSE auf jeden Fall ins Setting.
Stimmt. - Die Durchschnitts-Urteilskraft reicht nicht aus um solche EXTREMEN solchen INTENSIVEN sozialen Konflikte (gerade auch in der typischen Überzeichnung, die man im Rollenspiel an allen Ecken findet) verläßlich einzuschätzen.Das ist der Punkt wo die Durchschnitts-Urteilskraft kollabiert und das von Zornhau selbst festgestellte Problem entsteht.
...
Also an dieser Stelle von mir ein entschiedenes nein, nicht zuletzt, aber auch aufgrund der Intensität der im Spiel vorkommenden Konflikte.
Gerade bei extremen Gefühlslagen, wie sie in vielen Rollenspielen geradezu das Thema vorgeben, geht (glücklicherweise!) den Spielenden die Erfahrung ab. - Somit reicht es auch hier aus, wenn ein solch extremes Resultat eines sozialen Konflikts nur PLAUSIBEL ist, wenn es zur Spielweltsituation stimmig paßt.
Verrückte Wissenschaftler im Weird West von Deadlands sind absichtsvoll überzeichnete, klischeehafte Figuren, deren geistige Störungen zwar ein wenig Grusel bei den Außenstehenden auslösen sollen, aber so krass überzeichnet und klischeehaft sind, daß hier keinerlei Anspruch an psychologisch korrekt wiedergegebene Geistesstörungen erhoben wird. - Just for fun! - Solcherart durchgeknallte Charaktere sollen SPASS machen sie zu spielen und für skurrile und ab und an auch gruselige Szenen sorgen, aber mehr nicht. Ernsthaftigkeit und "Tiefe" sind nicht beabsichtigt.
In solchen Settings reichen die Tabellen für Furcht-Effekte und Geistesstörungen völlig aus, um innerhalb des Weird-West-Settings plausible Ergebnisse zu erhalten.
Diese Notwendigkeit sehe ich in vielen Settings auch, aber längst nicht in jedem.Ich spreche mich lediglich für die Notwendigkeit entsprechender Regeln aus, weil der Durchschnittsspieler von professionellen Bluff- und Manipulationstechniken und psychischen Traumata genauso wenig Ahnung hat wie von Verwundungen, Betäubungshieben und Schwertkampf.
Kommen in einem Western-Setting Bluff-Szenen oder Schießereien vor, dann sind Regeln dafür sinnvoll. Kommen in einem an Helden-Epen angelehnten Setting gewaltige Emotionen vor, die ganze Kriege auslösen oder beenden können, dann sind Regeln dafür sinnvoll.
Braucht man aber in einem eher leichtherzigen Fantasy-Setting KEINE psychischen Traumata der Charaktere, dann braucht man auch keine Regeln dafür.
Offen ist aber immer noch, ob man denn dann in den Fällen, wo eventuell DOCH ein psychisches Trauma durch eine bestimmte Begegnung oder ein Ereignis ausgelöst werden könnte, eben DOCH AUCH für diese seltene Eventualität Regeln braucht.
Ich meine, daß man mit klaren Grundmechanismen trotz eventueller Lücken im Regelsystem eben auch in solchen Fällen als Spielleiter immer eine stimmige ad hoc Regelung treffen kann. - So reicht für altes D&D die Existenz eines Charisma-Attributs und die Mechanismen für Rettungswürfe aus, um hier bei Bedarf(!) eine stimmige Regelung zu treffen, die eben nicht nur aus Handwedelei besteht, sondern die Charakter-Eigenschaften (gerade auch die quantifizierten) einbezieht.
Mein Wunsch an ein Regelsystem ist, daß es klare Grundmechanismen hat, und nur für die Spielelemente, die im konkreten Setting wirklich wichtig sind und mit mehr Details abgehandelt werden sollen, entsprechend tiefergehende Subsysteme bietet.
Ich will in einem Rollenspiel nicht mit einem Regelumfang konfrontiert werden, der lauter Ausnahmen und Sonderfälle behandelt, die fast nie auftreten werden. Die Rollenspiele, die meinen Wünschen am ehesten entsprechen, erzielen dies durch
- sehr abstrakte Regelssysteme, die fast keine Ausnahmen mehr kennen,
- durch stark fokussierte Regelsysteme, die nur das, was im Brennpunkt des Themas dieses Rollenspiels liegt, unterstützen, oder
- durch Regelsysteme, die klare Grundmechanismen aufweisen, die man ad hoc schnell und stimmig auf Sonderfälle bei Bedarf anwenden kann.