Sonnenlande

AW: Sonnenlande

Missing pieces:

Wechselbälger.

Manche der Anderen stehlen menschliche Kinder aus ihren Wiegen, in dem Wahn sie zu ihres gleichen erziehen zu können. Wenn ihnen klar wird, dass es ihnen mit diesem Kind nicht gelingt, dann töten sie es oder setzen es aus.

mfG
hbv
 
AW: Sonnenlande

Was nimmt denn so ein ausgesetztes Kind aus dieser Art von Erziehung mit? (außer einen schweren psychischen Schaden)
 
AW: Sonnenlande

Jede Menge verquere Denke und Fähigkeiten. Akrobaten, Narren, Zauberkünstler und Beschwörer, Heiler und Trickdiebe und Propheten.

mfG
hbv
 
AW: Sonnenlande

Gibt es eigentlich auch Menschen die es schaffen so wie die zu werden?

Oder trennt uns zu viel?
 
AW: Sonnenlande

Mal wieder eine Frage zu den Göttern gibt es eine Religion mit einem Pantheon...

Oder viel Religionen mit einem Gott bzw. einem Phanteon?
 
AW: Sonnenlande

Weg von den psychotischen Clowns und auf zu neuen Ufern:

Die Bevölkerung der Sonnenlande lässt sich ungeachtet des Standes in zwei grosse Gruppen teilen, die Land- und die Stadtmäuse...
Während die Stimmung im ganzen Land eine der Resignation ist, und man dem nahenden Untergang ohne Hoffnung auf einen Ausweg entgegenblickt, unterscheiden sich Niedergang und -geschlagenheit doch essentiell zwischen diesen beiden. Während für die Menschen auf dem Land, in einsamen Höfen und kleinen Dörfern, das Leben mit dem stückweisen Zusammenbruch der zivilisierten Ordnung wieder zu einem - aussichtslosen - Kampf ums nackte physische Überleben geworden ist, sind die Bedrohungen für die meisten Städter anderer Natur. Noch ist die Versorgung der gewaltigen Metropolen nicht ernsthaft gefährdet, trotz Krieg und Flüchtlingswellen, aber ohne den täglichen Überlebenskampf bleibt den Stadtbewohnern um so mehr Zeit sich der Aussichtlosigkeit ihrer Lage bewusst zu werden.

Wozu schreibe ich das eigentlich? ?(

Kurz:

Apathie und Hysterie als Lebensgefühle.

Keine positiven Lebensentwürfe.

Niemand arbeitet auf ein Ziel hin.

Besser. ?(

mfG
hbv
 
AW: Sonnenlande

Mal wieder eine Frage zu den Göttern gibt es eine Religion mit einem Pantheon...

Oder viel Religionen mit einem Gott bzw. einem Phanteon?
Das ist wieder einmal ein Fall für das Setting-Entwurfsmuster "Mythologie". Diese Frage ist mindestens in einer Fantasy-Welt (aber eigentlich überall) enorm wichtig, da sie den spirituellen Überbau betrifft, die Wertesysteme der Bewohner der Welt maßgeblich bestimmt und da es einfach in der Natur des Menschen liegt, sich Mythen zu schaffen, nicht weil die Erklärungen nicht möglich wären, sondern weil sie nicht befriedigen.
 
AW: Sonnenlande

Die Antwort auf die Frage lautet spontan übrigens: Eine Religion mit einem Pantheon. Sowie zusätzlich Naturanbetung (da hätten wir auch wieder die Anderen als Naturgeister).

mfG
hbv
 
AW: Sonnenlande

Soll ich, oder soll ich nicht ein paar konkrete Hintergrundelemente (eine Stadt, ein Adelsgeschlecht, einen Landstrich...) durchexerzieren? ?(

Typische Werte für Gegner ja oder nein?

Doch noch ein - so sehr es mir widerstrebt - "Was spielt man hier eigentlich?" Artikel?

mfG
hbv
 
AW: Sonnenlande

Wie stark unterscheiden sich einzelne Landstriche voneinander? Bayern und Preußen?
 
AW: Sonnenlande

Sohoo, lieber spät als nie. Leider hatte ich bisher keine Zeit mich ausgehend mit dem Beutelschneider-System auseinanderzusetzen - heute abend allerdings schon. Darum sorry wenn ich so spät nochmal mit Fragen zum System ankomme. Überflogen hatt ich es seit langem schon mal und auch Interesse hat sich gleich eingestellt.

Beim zusammentragen des Systems und der Ergänzungen sind mir einige Fragen gekommen. Ich hab deine Erklärung im allerersten Post daher einfach mehr oder weniger abgetippt (so lern ichs gleich ;) ) und abgeändert und stell die mal mitsamt meinen Fragen in rot hier rein:



Man benötigt einen Beutel und eine größere Zahl an Murmeln oder Glassteine in fünf verschiedenen Farben (im Beispiel hier: rot, grün, blau, weiß und schwarz).

Die Grundidee ist einfach: die Aufzeichnung der Fähigkeiten des Charakters und der verwendete Zufallsgenerator zur Aufgabenabwicklung sind zusammengezogen zum sogenannten "Charakterbeutel".
Ein Charakter besteht aus 20 Murmeln oder Steinen, welche sich in dem Beutel befinden. Die farbliche Zusammensetzung spiegeln seine Fähigkeiten wieder.
Ist der Ausgang einer Handlung unklar, so werden gleichzeitig (!) eine oder mehrere Murmeln aus dem Beutel gezogen und das Ergebnis beschließt den Ausgang der jeweiligen Situation.
Danach werden die gezogenen Murmeln wieder in den Sack zurückgelegt, so dass er bei jeder Probe 20 Stück enthält.

Eine Handlung oder Aufgabe wird dabei einer von drei Aspekten (Kampf (rot), Fertigkeit (grün) oder Magie (blau) zugeordnet. Normalerweise werden zwei Murmeln gezogen, bei schweren Aufgaben jedoch nur eine, und bei besonders leichten drei. Ist unter den gezogenen Murmeln wenigstens eine mit der passenden Farbe, so war der Charakter erfolgreich.

Arbeiten zwei Charaktere (oder ein SC und ein NSC) direkt gegeneinander (wie im allseits beliebten Gefecht beispielsweise), so ziehen beide gleichzeitig. Das Ergebnis ergibt sich aus der Differenz der entsprechenden Murmeln - i.d.R. rot (Beispiel: in einem Kampf zieht SC1 eine rote Murmel, SC2 zwei rote; SC2 obsiegt). Die Schwierigkeit in solchen Fällen ergibt sich aus den relativen Vor- und Nachteilen der Kontrahenten (ein Unbewaffneter, der gegen einen gut gerüsteten Gegner kämpft würde beispielsweise nur eine Murmel ziehen, sein Gegner jedoch die üblichen zwei).

Bei Gleichstand geschieht nichts oder wird einfach sofort noch einmal gezogen - um den Ablauf zu beschleunigen?

Modifikatoren sind besonders bei Magie extrem Settingsabhängig!
Die Standardschwierigkeit ist 2.

Kampf:

...-1 wenn man schlechter gerüstet oder bewaffnet als sein Gegner ist.
...-2 wenn man deutlich schlechter gerüstet oder bewaffnet als sein Gegner ist.
...-1 wenn man gegen eine Übermacht kämpft.
...-2 wenn man gegen eine erdrückende Übermacht kämpft.
...-1 wenn man sich nicht frei bewegen kann.
...-2 wenn man sich kaum bewegen kann.
...-1 wenn man überrascht wird.
...-1 wenn man betrunken ist.
...-1 wenn man abgelenkt ist.
...-1 wenn es dunkel ist.
...-2 wenn es stockfinster ist.

Zauber/Magie:

...-1 wenn nur kurze Vorbereitung möglich ist.
...-2 ganz ohne Vorbereitung.
...+1 mit einem stundenlangen Ritual.
...+2 mit einem tagelangen Ritual.
...-1 mit unzureichenden Hilfsmitteln.
...-2 ganz ohne Hilfsmittel.
...+1 mit aufwendigen und teuren Hilfsmitteln.
...+2 mit ganz außergewöhnlichen Hilfsmitteln.
...-1 für auffällige oder segenvolle Effekte.
...-2 für auffällige und segenvolle, oder extrem auffällig/segenvolle Effekte.
...+1 für verborgene oder bösartige Effekte.
...+2 für unmerkliche oder enorm bösartige Effekte.

Die Mechanik für Kämpfe mit mehreren Gegnern gefällt mir irgendwie noch nicht, oder ich hab was nicht verstanden. Mein Vorschlag wäre, dass man entweder den Griff in den Beutel aufteilen kann (ich darf 3 Steine ziehen, ziehe für den ersten Gegner 2 und für den zweiten 1 Stein) oder -1 für jeden weiteren Gegner. Zwei Gegner sind schon hart, drei noch viel härter und mehr geht halt nicht.
Wenn man alle Steine dann 'verbraucht' hat muss man eben einstecken was noch kommt.
Evtl. könnten Schilde hier Boni geben oder einfach einen schwarzen Stein absorbieren - wobei das wieder zu heftig wäre und wieder diese Spezialeffekte von Waffen aufkommen, hm...

Abgesehen von diesem Grundmechanismus gibt es nur einige wenige weitere Regeln, die jedoch ebenfalls alle auf dem Charakterbeutel beruhen.

Erleidet der Charakter Verletzungen oder sonstige Beeinträchtigungen werden zufällig gezogene Murmeln durch Schwarze ersetzt.
Bei einem direkten Kampf wird dem Verlierer einfach die Differenz als Wunden angerechnet.
Schwarze Murmeln zählen bei einer Probe als Nieten. Werden nur schwarze Murmeln bei einer Probe gezogen, so droht der Charakter seinen Verletzungen zu erliegen, er wird (zumindest für diese Runde > "Patzer") handlungsunfähig. Befinden sich keine farbigen Murmeln (also nur schwarze und weisse) in seinem Beutel, so ist er tot.
Heilung wird ebenfalls durch eine Probe dargestellt (Schwierigkeit entsprechend der Umstände), schwarze Murmeln, die dabei gezogen werden können wieder durch andere ersetzt werden.
Dann kann man wohl auch "einfach so" Schaden kriegen, weil einem ein Balken auf den Kopf knallt oder whatever. Okay. Aber wenn ich jetzt heile, kann ich dann die schwarzen Steine durch beliebige bunte ersetzen? Oder nur durch diejenigen die ich vorher entnommen habe - wäre ja logisch, sonst änder ich ja meinen Charakter.

Ein frisch erstellter Charakter hat in seinem Beutel fünf weisse Murmeln (Nieten) sowie 15 farbige (rote, grüne und blaue) Murmeln, in einem beliebigen Verhältnis. Nach Wunsch können auch schwächere (mehr weisse Murmeln) oder stärkere (weniger weisse Murmeln) Charaktere erstellt werden.
Am Anfang schon 15 Stück, ist das nicht zuviel? Und der Steigerungsspielraum von "nur" 5 wird nicht zu schnell knapp? 13 klingt für Beginner irgendwie besser... Hm, aber dann kommt wieder die 5% Sache, hm. Es klingt nur so wenig, was sagt die Erfahrung?

Um Zugewinn an Erfahrung darzustellen werden nach dem normalen Mechanismus Murmeln, entweder eine (geringe Steigerungs-/Veränderungschance) oder zwei oder gar drei (grosse Veränderungen, rasche Steigerung) aus dem Beutel gezogen. Die Murmeln dürfen nach belieben durch andere ersetzt werden.
Ich nehm einfach mal an, dass schwarze auch ersetzt werden können.



So weit erstmal. Hab ich das soweit geschnallt und nix vergessen?
 
AW: Sonnenlande

Bei Gleichstand geschieht nichts oder wird einfach sofort noch einmal gezogen - um den Ablauf zu beschleunigen?
Es passiert nix... Es sei denn da hat sich schon wieder was geändert...
Der Ablauf war mir zumindest immer schnell genug...
Die Mechanik für Kämpfe mit mehreren Gegnern gefällt mir irgendwie noch nicht, oder ich hab was nicht verstanden. Mein Vorschlag wäre, dass man entweder den Griff in den Beutel aufteilen kann (ich darf 3 Steine ziehen, ziehe für den ersten Gegner 2 und für den zweiten 1 Stein) oder -1 für jeden weiteren Gegner. Zwei Gegner sind schon hart, drei noch viel härter und mehr geht halt nicht.
Wenn man alle Steine dann 'verbraucht' hat muss man eben einstecken was noch kommt.
Evtl. könnten Schilde hier Boni geben oder einfach einen schwarzen Stein absorbieren - wobei das wieder zu heftig wäre und wieder diese Spezialeffekte von Waffen aufkommen, hm...
Der Punkt ist jede Kampfprobe ist opposed... Wenn ich einer absoluten Übermacht gegenüberstehe, zieh ich eine Kugel und die drei...
Das mach ich mehrer Male in einer Runde und werde bei diesem Ungleichgewicht wahrscheinlich in dieser einen Runde totgeprügelt...
Funktioniert doch ganz gut... Ist halt ziemlich dumm sich mit einem Lynchmob anzulegen...
Oder hab ich dich jetzt falsch verstanden?
Dann kann man wohl auch "einfach so" Schaden kriegen, weil einem ein Balken auf den Kopf knallt oder whatever. Okay. Aber wenn ich jetzt heile, kann ich dann die schwarzen Steine durch beliebige bunte ersetzen? Oder nur durch diejenigen die ich vorher entnommen habe - wäre ja logisch, sonst änder ich ja meinen Charakter.
Dein Charakter kann sich auch beim Heilen verändern, beim XP kriegen macht er das ja sowieso immer...
Am Anfang schon 15 Stück, ist das nicht zuviel? Und der Steigerungsspielraum von "nur" 5 wird nicht zu schnell knapp? 13 klingt für Beginner irgendwie besser... Hm, aber dann kommt wieder die 5% Sache, hm. Es klingt nur so wenig, was sagt die Erfahrung?
Der Punkt ist, dass sich Charaktere nicht nur "vorwärts" im Sinne von Beutel voll machen entwickeln können,
sondern auch "seitwärts" ich tausche eine blaue Kugel in meinem Sack gegen eine rote...
Kann jetzt besser kämpfen, aber schlechter zaubern...
Einfach weil man bestimmte aufmerksamkeit auf bestimmte gebiete gelegt hat... und andere dadurch vernachlässigt...
Ich nehm einfach mal an, dass schwarze auch ersetzt werden können.
Richtig...

Waren alle Antworten hilfreich?
 
AW: Sonnenlande

Aah, okay. Jepp, sehr hilfreich!

Wenn ich einer Übermacht gegenüberstehe für _jeden_ Zug -2, okay. Ich dachte der gesamte Gegnerpool.

Ah, okay. Hm, ich denke diesen punkt würd ich zumindest abändern, so dass sich der Chara wirklich nur beim XP verteilen ändern kann, sonst werden Wunden noch attraktiv. Da ändert sich ja wenig, ne?
Um ein klitzekleinbisschen Buchführung wird man dann nicht herumkommen.

Das mit der Seitwärtsentwicklung war mir klar, jepp. Das muss man halt den Spielern selbst überlassen und sie irgendwie dazu bewegen, mit ihrem beinahe magieunbegabten Barbaren keine 6 Magiesteine reinzufüllen.

Danke dafür! Vielleicht fällt mir ja noch mehr ein :)
 
AW: Sonnenlande

Ah, okay. Hm, ich denke diesen punkt würd ich zumindest abändern, so dass sich der Chara wirklich nur beim XP verteilen ändern kann, sonst werden Wunden noch attraktiv. Da ändert sich ja wenig, ne?
Um ein klitzekleinbisschen Buchführung wird man dann nicht herumkommen.
Glaub mir Wunden sind gar nicht toll... Du kriegst sie nämlichs chwer wieder los, sprich du bist lange Zeit schlechter...
Was das mit der Buchführung betrifft... Die soll ja um jeden Preis verhindert werden...
 
AW: Sonnenlande

Hm schon - übrigens ein Aspekt der mir sehr gefällt, die fehlende Buchführung.
Man könnte die durch Wundmarker entfernten Steine irgendwie extra tun (Plastikbeutelchen - obwohl Plastik nicht das dolleste Material ist. Vllt. in einen Leinenfetzen wickeln und mit nem Bändchen verschnüren?) - mir gefällt nur die Idee nicht, dass ein Charakter der verwundet wurde nach der Heilung kampfstärker ist als vorher, nur weil der Spieler alle wundmarker zb durch rote Steine ersetzt.
Da die Steine im Beutel ja quasi "er Charakter sind ist das zu leicht manipulierbar - für meinen Geschmack.
 
AW: Sonnenlande

Trotz der Antworten von Kazuja arbeite ich die Fragen auch selbst noch einmal ab:

Bei Gleichstand geschieht nichts oder wird einfach sofort noch einmal gezogen - um den Ablauf zu beschleunigen?

Zunächst geschieht tatsächlich nichts, wird die Auseinandersetzung allerdings fortgesetzt, weil eine oder beide (oder mehrere) Seiten sich nicht mit diesem Unentschieden zufrieden geben wollen, wird selbstverständlich ein weiteres Mal gezogen.


...lassen sich immer sowohl positiv als auch negativ lesen. Nur um das noch einmal zu betonen, da ich glaube, dass das in meiner ersten Erklärung nicht ganz verständlich war.

Die Mechanik für Kämpfe mit mehreren Gegnern gefällt mir irgendwie noch nicht, oder ich hab was nicht verstanden. Mein Vorschlag wäre, dass man entweder den Griff in den Beutel aufteilen kann (ich darf 3 Steine ziehen, ziehe für den ersten Gegner 2 und für den zweiten 1 Stein) oder -1 für jeden weiteren Gegner. Zwei Gegner sind schon hart, drei noch viel härter und mehr geht halt nicht.
Wenn man alle Steine dann 'verbraucht' hat muss man eben einstecken was noch kommt.
Evtl. könnten Schilde hier Boni geben oder einfach einen schwarzen Stein absorbieren - wobei das wieder zu heftig wäre und wieder diese Spezialeffekte von Waffen aufkommen, hm...

Der Kampf mit mehreren Gegnern war (ist) auch einer der Mechanismen, die sich als letztes in ihrer jetzigen Form etabliert haben.
So wie er steht - mit durch Modifikatoren reduziertem, aber gegen jeden einzelnen Gegner immernoch vollständigen Griff in den Beutel, und somit ohne harte Begrenzung gegen wie viele Gegner man sich gleichzeitig zur Wehr setzen kann - ist er auch vor allem ein Eingeständnis an das konkrete Setting der Sonnenlande. Hier soll es vom Spielgefühl her einem Charakter ja durchaus möglich sein sich mit einem dutzend Tempelwächtern auf einmal anzulegen und auch zu überleben, wenn er denn klug genug ist, zu versuchen sich einer fortgesetzten! Auseinandersetzung zu entziehen (zum Beispiel durch Flucht). Mit diesem Bild im Hinterkopf macht die Regel, dass man sich gegen beliebig viele Gegner pro "Runde" wehren kann, allerdings mit schlechte(re)n Chancen auch tatsächlich zu gewinnen, durchaus Sinn finde ich.

Dann kann man wohl auch "einfach so" Schaden kriegen, weil einem ein Balken auf den Kopf knallt oder whatever. Okay. Aber wenn ich jetzt heile, kann ich dann die schwarzen Steine durch beliebige bunte ersetzen? Oder nur durch diejenigen die ich vorher entnommen habe - wäre ja logisch, sonst änder ich ja meinen Charakter.

Die Charakteränderung durch Heilung war auch so eine Sache über die ich nachgedacht habe. Ich war mir lange nicht sicher, ob mir diese Variante der Regeln wirklich gefällt, aber letztendlich habe ich mich aus zwei Gründen doch für sie entschieden.
Zum einen natürlich aus dem erklärten Ziel heraus keine (verpflichtende) Buchführung zu betreiben.
Zum anderen aber auch, da ich die Vorstellung, dass schwere Verletzungen (schon eine schwarze Murmel ist alles andere als angenehm) einen Menschen verändern können letztlich doch als stimmig und sogar reizvoll erkannt habe. Diese Regelung bietet beispielsweise die ideale Grundlage für den Wandel des Kämpfers, der in der Schlacht grausig verwundet wird, zum Dieb und Herumtreiber, der keinen Wert darauf legt noch einmal in eine ähnliche Situation zu kommen (rote Murmeln durch schwarze ersetzt, schwarze Murmeln durch grüne ersetzt).

Am Anfang schon 15 Stück, ist das nicht zuviel? Und der Steigerungsspielraum von "nur" 5 wird nicht zu schnell knapp? 13 klingt für Beginner irgendwie besser... Hm, aber dann kommt wieder die 5% Sache, hm. Es klingt nur so wenig, was sagt die Erfahrung?

Fünfzehn Murmeln sind viel. Sehr viel sogar, gerade wenn man sich auf eine Farbe spezialisiert. Das war aber durchaus beabsichtigt, um schon von Beginn an wirklich hervorstechende, extrem fähige Charakter zu schaffen, die aber dennoch weiteres Entwicklungspotential besitzen - das mit 25% eine weisse Murmel zu ziehen, der Option auf laterale Charakterentwicklung, und in gewisser Weise auch Verletzungen noch sehr gut gegeben ist.
Letztlich spricht aber nicht das geringste dagegen Charaktere mit 13, 12, 10 oder noch weniger Murmeln zu erschaffen (auch ein Charakter mit neun Murmeln kann immer noch ein wahrer Könner sein, beispielsweise acht Murmeln einer Farbe und einer einzelnen in einer anderen).


Ich nehm einfach mal an, dass schwarze auch ersetzt werden können.

Ja, natürlich. Erfahrungsgewinn bedeutet auch immer eine Chance auf (zusätzliche) Heilung.

mfG
hbv
 
AW: Sonnenlande

Ah, okay. Die Frage war etwas doof formuliert, ich meinte ob noch in derselben Runde (ich gehe von einer Rundenbasierten Spielweise aus). Aber das hat sich damit erklärt :)

Das mit den Modifikatoren ist klar. Das beste was man ziehen kann sind 3, das mindeste 1, dann ist die Sache gleich gebongt und Hochrüstungen werden von der Regel Seite her ausgeschlossen.

Und das Verfahren zu mehreren Gegnern hab ich glaub ich auch durchschaut. Das macht durchaus Sinn, klar, die SCs sollen ja tough sein und wenn die Verletzungen wirklich so beeinträchtigend sind, dann ist das sehr okay. Übrigens gefällt mir dieses Verwundungssystem nimmer mehr, da man evtl. wirtlich kange an einer Verletzung zu knabbern hat. Hah!

Bei dem Heilungssystem bin ich mir immer noch nicht ganz schlüssig, aber ich kann deinen Gedankengang nachvollziehen.

Tjoah, coole Sache! Danke auch dir für die Ausführungen.
 
AW: Sonnenlande

Übrigens gefällt mir dieses Verwundungssystem nimmer mehr, da man evtl. wirtlich kange an einer Verletzung zu knabbern hat.

Man schafft es schnell wieder auf die Füsse zu kommen, wenn man schwer verletzt war, aber es dauert enorm lange - oder braucht sehr viel Glück - auch die letzten Nachwirkungen einer Wunde hinter sich zu lassen.

Aber eine ganz andere Frage:

Hast du vor das Regelsystem (vielleicht auch das Setting?) selbst zu testen? Wenn ja, dann würde mich ein Erfahrungsbericht sehr interessieren. :)

mfG
hbv
 
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