Song of Ice and Fire - Erfahrungen

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Die Pockerversion ist erratiert und überarbeitet. Die ist in jedem Fall vorzuziehen.
 
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Ich persönlich konnte mir nicht verkneifen, mir beide Ausgaben des Regelwerks zuzulegen - das Farb-Hardcover ist einfach supergeil zu beglotzen und übersichtlicher zu lesen als die Pocket-Edition - aber zugegeben, letztere ist leicht fehlerbereinigt, wenngleich auch hierfür die Online-Errata noch hilfreich sind.

Noch ein paar Anmerkungen: Wie gefährlich ein Kampf für eine Figur ist (SC oder NSC), hängt immer von deren Story-Rolle ab, von ihrer "Destiny". Sollte es dem Spielleiter gefallen, einem Bauernhaufen einen Anführer zu geben, der kräftig Destiny hat, wird auch ein solide gepanzerter Ritter ins Schwitzen kommen.

Auf hohen Ability-Werten werden die Würfelergebnis gigantisch; also stets die altersbedingte Höchstgrenze für Ability-Werte beachten.

Ein ganz zentraler Regelfaktor, der in diesem Thread noch gar nicht erwähnt wurde, sind die Destiny Points. Wer beim Schicksal noch was gut hat (noch mindestens einen freien Destiny Point), der kann selbst nach dem Verlust eines Kampfes und dem Beschluss des Siegers "Du bist tot!" noch den Arsch aus dem Feuer ziehen. Später erweisen sich dann die Gerüchte von seinem Ableben als stark übertrieben ...

Sehr schön auch die Möglichkeit, einem Waffenknecht XY seine Health-Punkte wegzukloppen und so mit dem eigenen Spielerritter durch das gegnerische Fußvolk zu pflügen wie der Schnitter durchs Kornfeld, bis man einem gegnerischen Champion mit eigener Storyfunktion begegnet, der wie ein Spielerheld Health-Schaden in Injuries und Wounds übertragen kann ... Dann kommt die eigentliche Bewährungsprobe.

Ganz wunderbar ist am Massengefechtssystem, dass individuelle Charaktere hier mit einen Platz finden. Die Schlachtenrunde umfasst 10 Charakterrunden, sodass in zwei Phasen die beteiligten Spielercharaktere und führenden NSC jeweils 5 Charakterrunden lang individuelle Handlungen ausführen können. Einzelcharaktere in der Schlacht sind entweder Commander oder Subcommander oder Hero. Heroes agieren frei; Commander und Subcommander führen Einheiten. Einzelcharaktere haben auch die Möglichkeit, sich in eine Einheit einzufügen und so deren Werte zu verbessern oder ihr Auseinanderbrechen zu verhindern, oder sie hauen als Einzelgänger mit wippendem Helmbusch um sich, über hunderte Mann Fußvolk hinweg als was Besonderes erkennbar.

Eine geniale Sache, das Mass Combat System in diesem Spiel.
 
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Die Pocketversion ist praktisch das Hardcover mit den ersten Errata.
 
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Also wir kamen gestern zum haus/char bauen und ein wenig anspielen. Ich muß sagen: Wenn das Pocketbuch weniger übersichtlich ist als das Hardcover, dann wird es gar nicht übersichtlich sein? Waffen Preise bei der Ausrüstung, Waffenwerte im Kampfkapitel. Für jeden einkauf 2x hin und her Blättern in einem Buch, in dem man noch nicht weiß, wo die Kapitel sind... nein nein nein...

Das Spielgefühl ist ganz gut, es ist stimmig und gefällt. Schwere Rüstung scheint extrem im Vorteil zu sein (zu mindest im 3-5 Würfel Kampf Fertigkeit Bereich in dem wir uns bewegen, mag sein das man mit Fight 7 Fechtwaffen 5 oder so bessere chancen hat, aber 3 Grundschaden gegen eine 10er Rüstung?).

Eine Regelfrage wäre da: Man kann als volle handlung mehrere Ziele angreifen, wenn man die würfel splittet. Darf man damit auch das gleiche Ziel mehrfach angreifen? Zwei einfache handlungen darf man ja nicht machen dafür...
 
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Ja das mit den Tabellen ist unschön. Ich habe mir da mal die gesammelten Tabellen herunter geladen. Soll ich sie dich schicken ?
 
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Gerne. Du hast eine PN mit Mailadresse.

Kann jemand was zur Regelfrage sagen? Oder muß ich mich dafür bei Green Ronin im Forum anmelden?
 
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Also wir kamen gestern zum haus/char bauen und ein wenig anspielen. Ich muß sagen: Wenn das Pocketbuch weniger übersichtlich ist als das Hardcover, dann wird es gar nicht übersichtlich sein? Waffen Preise bei der Ausrüstung, Waffenwerte im Kampfkapitel. Für jeden einkauf 2x hin und her Blättern in einem Buch, in dem man noch nicht weiß, wo die Kapitel sind... nein nein nein...

Das Spielgefühl ist ganz gut, es ist stimmig und gefällt. Schwere Rüstung scheint extrem im Vorteil zu sein (zu mindest im 3-5 Würfel Kampf Fertigkeit Bereich in dem wir uns bewegen, mag sein das man mit Fight 7 Fechtwaffen 5 oder so bessere chancen hat, aber 3 Grundschaden gegen eine 10er Rüstung?).

Eine Regelfrage wäre da: Man kann als volle handlung mehrere Ziele angreifen, wenn man die würfel splittet. Darf man damit auch das gleiche Ziel mehrfach angreifen? Zwei einfache handlungen darf man ja nicht machen dafür...

Rüstung ist verdammt gut, aber ich hab mir jetzt auch mal die Regeln etwas angesehen und es gibt da einige Möglichkeiten, einen Gegner mit Rüstung kräftig zu ärgern. Insbesondere von Nachteil bei einem hohen Rüstungswert ist das Sinken der Defense und der somit höheren Wahrscheinlichkeit eines Crits.

Zudem musste ich feststellen, dass bei Verwendung der Assist-Regelung einige Bauern einem hochgerüsteten Ritter böse Kopfschmerzen bereiten können, vor allem, wenn man noch Knockdown anwendet und Pinning nicht nur für Waffen mit der Grab-Ability zulässt.

Zur Regelfrage: Imho nein! Das Splitting bezog sich immer darauf lt. Regeln unterschiedliche Ziele anzugreifen. Allerdings sehe ich auch keinen Sinn darin bei dem gleichen Ziel die Angriffe aufzuteilen.
 
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Bei Angriff auf jemanden in Vollplatte (Rüstwert 10) tat ich mir extrem schwer. Ich kam mit der off-hand Waffe zusammen auf Schaden 4, mußte also 3 Erfolge haben um überhaupt was zu machen und auf den defense bonus verzichten. War machbar (Er kam auf Defense 6 runter in Rüstung, mußte also "nur" eine 15 erwürfeln oder so (mit 4w und machbar), allerdings war ich nach dem ersten Gegenschlag am Boden.

Das "aufteilen von zwei angriffen auf einen Gegner" macht Sinn: ich habe Fight 4, Fechten +2D und die Fechtklinge ist "fast", also +1D pro Gegner, wenn man aufteilt. Damit kann ich dann mit 3+1 2x angreifen, im Schnitt etwas besser als 10 und macht 2x 3-9 Schaden (Agility) je nach defense des gegners. Mit 4+2 treffe ich gerade so 4 besser und mache eine stufe mehr schaden, also 1x 4-12. 2x angreifen macht laso bei gegner mit wenig rüstung mehr schaden. Noch ist das nicht so extrem, aber man kann maximal 4 Erfolgsstufen erreichen und spätestens wenn ich so gut würfel, das ich Erfolgsstufe 4 erreiche, lohne es sich zwei mal anzugreifen... Außerdem könnte man so splitten, das man einen gegner angreift und wenn man nicht trifft/ihn umhaut, ihm noch mal eine gibt, statt den 2. anzugreifen, oder?
 
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Zudem musste ich feststellen, dass bei Verwendung der Assist-Regelung einige Bauern einem hochgerüsteten Ritter böse Kopfschmerzen bereiten können, vor allem, wenn man noch Knockdown anwendet und Pinning nicht nur für Waffen mit der Grab-Ability zulässt.

Leere Hände haben "grab". Steht also jedem Bauern offen. :)

Bei Angriff auf jemanden in Vollplatte (Rüstwert 10) tat ich mir extrem schwer. Ich kam mit der off-hand Waffe zusammen auf Schaden 4, mußte also 3 Erfolge haben um überhaupt was zu machen und auf den defense bonus verzichten. War machbar (Er kam auf Defense 6 runter in Rüstung, mußte also "nur" eine 15 erwürfeln oder so (mit 4w und machbar), allerdings war ich nach dem ersten Gegenschlag am Boden.

Naja, Basisschaden von 4 ist ja eher niedrig für einen professionellen Kämpfer. Wenn man powerfull-Waffen hat, kommt man fix auf 6 oder 7, dann siehts schon anders aus. Shattering hilft auch gegen hohe Rüstung - und ärgert den Gegner auf jeden Fall, weil man die teure Rüstung verbeult. :D
 
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Auf nen Schaden von 7 kommt man aber auch nur, wenn man mal eben 5 punkte auf athletik verballert. Dann noch was auf fight, da dürfen es ja auch gerne mehr als 2 sein und Stamina noch hoch. Dann ist man 50+ als startcharakter und/oder kann nichts anderes :(
 
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Kannst du so nicht sagen. Bei ASOIAF hat jeder Charakter in jedem Wert eine (im Vergleich zu vielen anderen RPGs) relativ gute Grundchance.
Außerdem bringt Zusammenarbeit ziemlich viel.
 
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Ich hab als Anfänger Char (Yound Adult) gerüßtet (AR3) eine Combat Defense von 11. Da müssen 2w Leute allein nicht antreten und einzelkämpfer mit 3w tun sich schwer. Gefällt mir aber, das man kooperieren kann. Trotzdem war das kämpfen gegen jemanden mit AR10 ... kein Spaß.
 
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Das war jetzt eher auf die Aussage bezogen das du als Anfangscharakter in den Feldern in denen du dich nicht spezialisierst nichts kannst.
Wenn ich mich jetzt richtig erinnere hast du in jedem Skill einen Anfangswert von 2, was unterer Durchschnitt bedeutet.
So das ein Maester im Kampf nicht völlig unfähig ist und der Ranger in sozialen Situationen nicht komplett wie der Dorftrottel dasteht.

Und klar, das das nicht einfach ist gegen so jemanden anzutreten, aber das System reflektiert halt relativ gut die Tödlichkeit und den Realismus der Bücher, find ich.
 
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Auf nen Schaden von 7 kommt man aber auch nur, wenn man mal eben 5 punkte auf athletik verballert. Dann noch was auf fight, da dürfen es ja auch gerne mehr als 2 sein und Stamina noch hoch. Dann ist man 50+ als startcharakter und/oder kann nichts anderes :(

Ein "Mattock" (Hacke) ist eine bei Bauern gebräuchliche Waffe (sogar nach Beschreibung ingame). Hat Basisschaden von Athletik +1 und Powerful. Nehmen wir einen einen halbwegs kräftigen Bauern (Athletik 4, Stärke 2), der kommt auf 7 Basischaden.
Wenn wir stattdessen einen professionellen Söldner annehmen, der sich eine Longaxe leiten kann (kostet das 10fache), der käme auf 9 Basisschaden und hätte noch erhöhte Reichweite, allerdings auch Bulk 1, -1B und Vicious. (Wenn der Söldner wichtig genug ist, hat er vielleicht noch Axe Fighter 2, dann hast Du schnell mal richtig Pech gehabt.)


Was die 11er Combat Defense angeht: Da hat man mit Fighting 3 und ein oder zwei Bonuswürfeln (was man ja am Anfang hinterhergeschmissen kriegt) schon ordentliche Trefferchancen.


Kurz: Ja, CD und AR sind wichtig, aber übermächtig wird man dadurch nicht. Zumal es ziemlich schwer ist, hohe AR mit hohem CD zu kombinieren und dann noch selbst ordentlichen Schaden zu machen - das geht eigentlich nur mit "massive" - und dann auch nur annähernd.
 
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Na ja, 9 CD und 9 AR mit Basisschaden 12 (ohne Slow) und 4+4D+1 (durchschnittswurf: 15, also Schaden *2 gegen CD<11) Attacke ist als 19 Järiger Stöpsel für kleines Geld problemlos drin... Die Frage ist: Wann hat man mal ein Burgtor einzuschlagen?

Powerful war, was ich wohl überlesen hatte, Waffen damit haun so richtig rein. Problem mit der Rüstung erledigt.

Ich weiß jetzt nicht, wie "unbalanciert" ich das finde, aber es gibt immer Möglichkeiten, ich mag das System denke ich.
 
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ähm ja ja, die kampf geschichte ist ja schön und gut (... always the same ...), aber wie siehts mit den intriegen aus? macht ihr sie? mögt ihr sie? wie siehts mit dem verhältniss von würfeln vs. ausspielen aus? wieviel raum nehmen sie (bei euch) ein?
 
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1. Ja.
2. Würfelei zu Ausspielen ungefähr 1 : 1. Wobei das Ausspielen die Würfelei mit Boni/Mali unterstützt bzw. behindert. Zusammenarbeit ist hier auch wieder ganz wichtig.
3. Anfangs haben die Intrigen relativ viel Raum bei uns eingenommen, allerdings sind wir mit der Zeit "fauler" geworden und haben Intrigen einfach mit einem Skillroll + Ausspielen + Zusammenarbeit abgehakt. Voll ausgespielte Intrigen sind auf alle Fälle nichts für jede Session und sollten etwas besonderes bleiben, ähnlich wie ein Massenkampf. Nimmt man zuviel davon kann's nervig werden, schafft man die richtige Dosierung is es eine wunderbare und stimmige Ergänzung.
 
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@Intrigen:
Im Grunde, was Lushwoods sagt. Ergänzung: Vorbereitung bestimmt, was man überhaupt erreichen kann. Ausspielen und Vorbereitung gibt Boni/Mali. Wichtig: Eine Intrige findet nur statt, wenn entweder beide Parteien etwas voneinander wollen oder eine Partei nicht ausweichen kann (z.B. Gefangenenverhör). Andernfalls wird eine Intrige auch mal schnell abgebrochen bzw. fängt gar nicht erst an.


Nochmal @Kampf:
Powerful wurde ja noch nachträglich verstärkt, ursprünglich wars ja nur 1 Schaden pro 2 Strength. Shattering kann auch nützlich sein.
Zu Deinem Beispiel: Dieser 19jährige wäre dann aber in allen anderen Bereichen (Intrige, Massenkampf, Wildnis) ziemlich inkompetent - das ist schon ok. Und ein guter Schütze holt ihn auch schnell vom Pferd...
 
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Intrigen gar nicht so inkompetent. Defense 9 (alle 3 Attribute 3) und 9 Composure (Willenskraft 3) er mag da kein Held sein, aber er kann überleben.

Wildniss ist er ziemlich inkompetent, heilen kann er nicht. Aber ich hab michzurück gehalten ein Attribut auf 1 zu senken.
 
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