Shadowrun mit mehr Tempo

AW: Shadowrun mit mehr Tempo

Zum Beispiel indem die Runner als verdeckte Bodyguards für einen Unterweltboss angeworben werden: Hier liegt die Action beim Schutzobjekt [...] dann kann der SL das Modul szenenartig und linear planen und die Runner müssen "nur" reagieren.
Das bloße auf Ereignisse Reagieren können kann als Spieler auch langweilig sein bzw. werden, daher diese Form des Abenteuers nicht zu häufig benutzen.
 
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Spielt in Echtzeit und gebt den Runnern nur eine oder zwei Stunde für den Run. Dann löst sich das Problem von selbst. Oder sprecht es vorher ab, oder der Plan wird via Comlink entworfen und plötzlich wird die Leitung stumm, oder ....
 
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Klar, mit entsprechenden Charakteren geht so ein run ganz ohne Planung... der Troll/Ki-Adept mit Trpmmerschlag oder der Magier mit (Türen)verschrotten öffnen den Kasten, die Sicherheitstechnikerin und die zwei martial-arts / gewehr Elfen stürmen rein und holen raus was man haben will. Danach gründlich in Schutt und Asche legen wegen der Spuren und... es sieht genauso aus wie nach einem normalen run der im 2. drittel schief ging. Nur schneller *fg*
 
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Wir sind mal auf nem Rückweg von ner Extraktion mit der Zielperson, in Mittelamerika in einer übwucherten Maya Stadt notgelandet.
das war schon recht lustig.
Er denkste boa ey Gooold.
Dann denkste nur scheiße nichts zu essen alles kaputt,
keine Kommunikation :( .
Und dann auch noch dieses Fiese leuchten in der Pyramide...
Naja wir haben wenig geplant und alle Untoten und den Priester niedergemetzelt...
soweit sie uns im Weg waren...auf jedenfall waren wir ziemlich schnell weg von der Stadt
und allem was es an Ausrüstung gab...

Aber wir haben die Zielperson lebend(gesund waren wir alle nicht mehr) abgeliefert.

Also geplant haben wir da nichts...die Zielperson finden war auch einfach. Und da lief auch alles glatt.
 
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Stimmt, Runs im TOMB RAIDER Style sind auch ein gutes Mittel, Planung überflüssig zu machen :)

Da gibt's 1 Einkaufsession, wo alle in Arsenal & Co. rumwühlen, und später ist es halt zu spät :)
 
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Ich hqab mal eine sehr gut vorbereitete, speziell ausgerüstete, hochtrainierte Runnergruppe auf dem Weg zum Auftrag in eine Flugzeugentführung geraten lassen, so inklusive Notfall beim Transorbitalflug und treiben im Weltall...

Man kann also durchaus auch die Leute die sich sonst "totplanen" mal zu etwas action bewegen. Und wenn die Spieler trotzdem erstmal eine Stunde vor sich hin labern wollen, was sie tun könnten und wen sie anrufen, dann haben die Entführer auch ne volle stunde zeit was zu machen...
 
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Ja man muss einfach kreativ sein. Aufgrund von unerwatete Vorkommnissen ist schon manch ein Plan gescheitert.
Wie kriegt man mehr Action? Wenn die Spieler keine Action machen und alle sich langweilen, dann greift halt der Spielleiter ein. Wobei natürlich nicht jeder Run ohne Planung laufen kann. Mir persönlich macht die Planungsphase auch immer Spaß, nur um während des Runs zu merken, dass man irgendwas vergessen hat... dann gehts auf einmal sehr schnell.
Vor kurzen spielte ich einen Run, der auf ca. drei Stunden angelegt war. Er war nach ca. 50 min. fertig. Da haben wir nicht geplant, sondern einfach gehandelt. Wir sollten einen Koffer austauschen, ohne das der Überbringer es merkt. Zielperson kam- Leibgarde beseitigt- Koffer ausgetauscht- Erinnerung gelöscht- fertig. Wobei man sagen müssste: es gab zu wenig magische Absicherung.
Was lehrt uns das: Lücken im Sicherheitssystem erzeugen ebenfalls schnelle Runs (leider auch zu einfache?:nixwissen:)
 
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Gerade bei der von SoK beschriebenen Gruppe lag es hauptsächlich an den Charakteren (und einem Spieler), dass sich das hinzog. Da sollte man sich vorher outtime absprechen, damit "Planer" und "Macher" sich nicht gegenseitig das Spiel madig machen.

Ich selber mag eine solide, grobe Planung: Ablauf der geplanten Aktionen, Überblick über benötigtes Equipment und Erkundung der Lage. Alles weitere sind Details, die in der Realität nicht umsetzbar sind.

Edit: zu wenige Buchstaben an wichtigen Stellen...
 
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Da gehts dir so wie uns, sok.

Wir spielen SR seit Jahren und wenn wir mittlerweile nur das Wort "Planung" hören, verdrehen alle die Augen. Wir haben das für uns so gelöst:

1. Niedrigeres Niveu, auf Ganger-Ebene ist das Planen nicht so wichtig.
2. Nicht immer nur Johnson-Aufträge. Wenn z.B. das Runnerteam direkt in etwas verwickelt wird (ohne Auftragsbasis), entwickelt sich die Session meisst eher wie ein klassisches Abenteuer.
3. Charaktere mit der kein-Plan-überlebt-das-erste-Feuergefecht-Mentalität spielen.
4. Weniger Information ("Ja, der Decker kann euch da schon reinschleusen, aber auf die Pläne hatt er keinen Zugriff" "Hm, dann schauen wir mal, ob wir drinnen was/wen finden.")
 
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Niedrigeres Niveau muss nicht eine Einschätzung sein, Niveau steht einfach für Stufe. Niedrigeres Niveau kann also auch stupide heißen weniger Geld, weniger High Tech, weniger Drachen, usw... ohne jede Einschätzung.

Noch ein Vorschlag: Macht den Spielern vor der Charaktererschaffung klar, dass ihre Charaktere eventuell recht schnell verrecken werden. Das macht das Spiel spannender (wenn man es auch so spielt) und erhöht vor allem die Freude, wenn ein Charakter dochmal ein halbes Jahr überlebt.

Ich mag die Planung übrigens. Planung ist am Ende immer die Theorie, und die macht mir ebenso viel Spaß wie die Praxis, die dann meistens nicht mehr allzu viel damit zu tun hat. Manchmal kann man auch als Spielleiter einen Punkt setzen und sagen "Schluss jetzt, was macht ihr?"
 
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Ach ja: FEHLINFORMARTIONEN
Stellt euch vor ihr kommt in einen Raum, der laut Plan eine Kantine sein soll... Ist aber ein Gang.... das ellenlamge Planen erspart man sich aber trotzdem nicht.... MIST
 
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Verdeckte Schwierigkeitsgrade.
Zum Bleistift:
Mit 3 Erfolgen bekommst du den Plan.
Mit 6 Erfolgen bekommst du den Plan NACH dem Umbau im letzten Sommer.
 
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Mit "erfolgreich" habe ich jetzt eigentlich gemeint, daß es keine Hintertüren gibt. War vielleicht etwas unbekümmert ausgedrückt. Daß die Höhe der Erfolge (u.a.) maßgebend für die Qualität der Information ist, ist eigentlich klar (und auch regelseitig abgedeckt).
 
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Alles verläuft nach plan.
Bei der Übergabe der Ziel Person findet ein Angriff statt, Jonson stirbt, die Runner mit der Zeilperson
versuchen vermutlich zu entkommen und los geht die wilde jagt. Die erst endet wenn sie:
A Herausfinden wer hinter Jonson steckt und die Zeilperson dort abliefern und ihre Kohle bekommen.
B Die Zielperson zurücklassen und so ihren Rückzug sichern. Keine kohle, schade.
C Draufgehen. Oder ähnlich dumme Aktionen.

Das verspricht auf jedenfall action. Es muss nur ein möglichst einfacher Job her wo die spieler garnicht erst in Versuchung geraten zu planen. D.h. Alle Recherchen hat Jonson schon angestellt, Lagepläne, Codes und schwachstellen im Sicherheitssystem werden den Runnern bereit gestellt. Vor der Rachsucht des Sicherheitschefs wird gewarnt.
 
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...*denk*
Achsooo. So ein Fall wo die Runner zu dem Schluss kommen dass es irgendwie "zu einfach" sein könnte weil alles klappt.
Hm. Paranoia schüren und die Spieler/Runner ggf. Zweifel an der Qualität ihrer Daten "unterschieben". Wer unsicher ist macht Fehler und dann wird es wieder interessant.
 
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