Shadowrun mit mehr Tempo

The Saint

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Ich habe eine lang andauernde Liebesaffäre mit Shadowrun am laufen. Wirklich, das war das zweite Rollenspiel das ich jemals gespielt habe und ich finde Cordit und Chrom einfach irgendwie geil.

Am Sonntag haben wir nach langer Zeit nochmal gespielt. Neben den brutalen Regellücken (und hey, bei nochmaligem lesen gehen manche komplexe GANZ anders als ich sie in Erinnerung hatte) ist mir aber vor allen Dingen das Schneckentempo aufgefallen in dem die Geschichte dahinkriecht. Wir werden auf irgendeine drollige neue Weise kontaktiert, Treffen den Auftraggeber, Ich muss mal wieder feststellen das die Abenteuer von echten Söldnerseelen ausgehen - und dann beginnt das Planen.

Ein Alptraum. Es ist nicht so als das einer von uns das WOLLTE - aber zur Sorgfältigen Durchführung eines Runs plant man sich dämlich, im genauen Wissen das es sowieso nicht so klappt wie man das will.

Also, wie krieg ich mehr Tempo ins Spiel? Hat mal einer versucht einfach Runs OHNE Planung zu machen? Oder sollte Johnson die Spieler direkt mit ausgearbeiteten Plänen überraschen?
 
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Niocht regelmäßig aber hin und wieder Zeitmangel.

Bei mir sind viele Runs Kurzfristig. Wie oft weiß denn der Johnson schon TAGE im vorraus das er was will?
Bei mir heißt es oft. Morgen/Heute gegen Mitternacht brauche ich das Objekt. Nach dem Legwork bleiben den Chars dann nur noch wenig Zeit und das übertrage ich auf die Spieldauer.
 
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Das ist keine Lösung für das Problem - das mündliche durchdiskutieren der Optionen frisst trotzdem eine bis zwei Stunden echtzeit - und DIE hat man auch bei einem Run...
 
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Ich habe letztens mal wieder SR2 geleitet und wenn man als SL das ganze locker und flockig hält (zumindest was die Fluff-elemente und mehr ist ja die Planerei ja praktisch nicht), dann geht das ganz gut. Ich denke es ist vor allem Aufgabe der Spieler eben nicht wie OCD-Nerds an den Run zu gehen, sondern wie Adrenalinjunkies/Actionhelden, die schon mit jedem Problem zurechtkommen werden, dass auf sie warten wird.

Das schien mir der eigentliche Stolperstein zu sein. Wenn die Spieler erst einmal davon überzeugt sind, dass jeder einzelne Fehler sie unweigerlich ins Verderben ziehen wird, dann läuft die Runde nur stockend und lahm. Etwas mehr cojones und schon flutscht das Ganze. Zumindest waren das meine jüngsten Erfahrungen.
 
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Runs ganz ohne Planung? Nö... Dafür sind unsere Runden nicht geeignet... Da wird erst lustig geplant (und eigentlich macht uns das fast mehr spass als der eigentliche Run) und dann der Plan komplett übern Haufen geworfen, und ähnlich wie im SOTA'63 beschrieben nach Söldnermanier die Sache durchgezogen... Die Sicherheit dermaßen schocken oder umgehen, blitzschnell rein, mitnehmen was einen Wert hat, wieder raus... Planung ~3-8 Stunden (sowohl IT als auch OT), eigentliches Durchziehen des Runs eher kurz (IT max. 10min, OT max. 1 Stunde)...

Was allerdings ganz gut klappte um die Planung zu minimieren... Johnson gibt nur das Ziel vor, hat zwei, drei Hinweise wo man ansetzen könnte, durch nur minimales Connection-Netzwerk der Runner zusätzliche Informationen Dritter minimieren... Die Chars müßen also selbst Infos besorgen, möglich dass beim Observieren einfach einem zu sehr der Arsch juckt und er einfach die Sache durchzieht...

Bisher klappte "Orksch" (Erst Planen wie blöde und dann drauf scheißen) am besten... Dicht gefolgt von "Trollsch" (Ohne Planung einfach rein)... Spätestens beim stromführendem Maschendrahtzaun (und dem vergessenem Bolzenschneider) ist der Plan ehe gegessen...
 
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SoK: was erwartest Du von einem Rollenspiel, in dem man kriminelle Spezialisten für Einbruch, Kidnapping, etc. Solche Aktionen wollen gut geplant werden, denn, wenn etwas schief geht ist man entweder tot, im Knast oder gar schlimmeres. Die PCs haben auch selten neben ihrem Schattendasein einen Beruf oder Privatleben.

Generell sollte man vor dem Spielen in der Gruppe festlegen wie hoch der zeitlich Planungsanteil bei der Campaign sein soll. Wenn es unterschiedliche Meinung zu dem Thema gibt, kann es zu Unzufriedenheit bei den Spielern kommen.
 
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Eine Alternative ist, "professionelle" Runs und ein "Professionelles" Runnerteam zu vermeiden. Wenn du eine kleine miese dreckige Straßenabschaum-Kampagne spielst, bei der die Verteidigung der Oppositionsseite selten mehr als einen Maschendrahtzaun und vier üble Söldner mit Kalaschnikovs übersteigt ist alles fein.

Eine andere Option ist, sich offen mit den Spielern dazu auszutauschen was man eigentlich will. Meine Spieler planen für ihr Leben gerne, machen sich richtig einen Kopp UND spielen ihre Planungssession live am Spieltisch aus (was die Sache auch schonmal interessanter macht als wenn alle halb offplay diskutieren).

Ich hab aber auch schon mit Leuten gespielt, die eher aus der Cyberpunk2020-Richtung kamen und lieber mit Attitude und dicker Wumme schnurstracks den Rambo gemacht haben, oder sich A-Team-mäßig durchgeblufft haben gemäß dem Motto "Mal schaun, wie weit wir kommen, es überlebt eh kein Plan den Feindkontakt".

Wenn man sich als Gruppe darauf verlassen kann, dass der SL einem aus der Kurzplanung keinen Strick dreht, sondern dieser im Gegenteil flotte Sprüche, Sin City und Die Hard mäßige John Woo Action unterstützt und belohnt, hey, Winner!
 
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Also, wie krieg ich mehr Tempo ins Spiel?
Ich kann mich noch lebhaft daran erinnern, wie ich ausgerastet bin, als die Spieler(charaktere) VOR einer Wohnung (oder einem Lokal) wieder anfingen zu diskutieren. "Einem von euren Wichsercharakteren geb' ich demnächst Impulsivität, dann hat es sich mit diesem Herumgeeiere." war meine Reaktion.

Inzwischen läuft das aber auch ganz anders ab. Da werden kurzerhand Türen eingetreten, Leute bekommen präventiv auf die Fresse usw. usw.

Hat mal einer versucht einfach Runs OHNE Planung zu machen?
Eigentlich ständig. Wie schon angeklungen, bestehen meine Runs sehr selten aus dem klassischen "Einsteigen", sondern die Runner befinden sich ständig in der Bewegung. Beinarbeit ist bei mir nicht nur eierschaukelnd von zu Hause aus seine Connections anzurufen, sondern es empfiehlt sich immer auf dem Sprung zu sein.

Oder sollte Johnson die Spieler direkt mit ausgearbeiteten Plänen überraschen?
Psst, dann kommen wieder diese Profi-Spieler, die überall eine Verschwörung des Johnsons wittern. "Das könnte eine Falle sein. Laßt uns lieber eigene Informationen einholen.".

[...] sondern wie Adrenalinjunkies/Actionhelden, die mit schon mit jedem Problem zurechtkommen werden, dass auf sie warten wird.
Sie wurden so ebend zur Wahl des Users des Monats nominiert.
 
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Weil man dann (in den meisten Gruppen - meiner Erfahrung folgend) den Charakter nicht mehr (weiter)spielen kann und daß dieser Umstand von einigen Spielern als negativ empfunden wird, wirst auch DU nicht erst seit dem Thema "Maskerade vs. Requiem" wissen. ;)
 
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@Bug: Niedertracht hat das gut erfasst.
Als Spieler investiere ich nicht Zeit und baue einen PC oder erstelle ein Charakterkonzept, den nach dem ersten oder zweiten ungeplanten Run nicht mehr weiter spielen kann.
Als GM investiere ich nicht die Zeit und arbeite ein Abenteuer mehr oder weniger ganz aus, um im Spiel festzustellen, dass die PCs ohne Planung zu dämlich sind auch nur in die Nähe des Hauptplots z.B. der Extraktion des Konzerners zu kommen.
 
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Weil man dann (in den meisten Gruppen - meiner Erfahrung folgend) den Charakter nicht mehr (weiter)spielen kann und daß dieser Umstand von einigen Spielern als negativ empfunden wird, wirst auch DU nicht erst seit dem Thema "Maskerade vs. Requiem" wissen. ;)

Erstaunlich finde ich es trotzdem immer wieder, wie sich jemand mit so viel Inbrunst um die Gelegenheit zum Untergang mit wehenden Fahnen betrügen mag. :p

mfG
mpu
 
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Ich habe vor kurzem einen Run geleitet, der ohne große Planung zu schaffen gewesen ist. Ich hatte den Spielern sogar mehre Möglichkeiten offen gelassen an eine Information zu kommen. Letztendlich konnten sie sich nur sehr schwer... nach einer Stunde Diskussion ...auf einen Plan einig werden. Und ich hatte mir echt Mühe gegeben, die erforderliche Plaung so gering wie möglich zu halten, da es ein Kurzabenteuer werden sollte.

Es liegt oft an den Spielern, was sie wollen oder ein oder zwei von ihnen wollen. Als SL kannst du planungswütige Spieler entgegen wirken, indem sie quasi in den Run hineinschlittern. Das ist schwierig und kann natürlich nicht bei jedem Run so sein.
 
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Untergang mit Wehenden Fahnen ist in Shadowrun leider nicht ganz so leicht zu realisieren :)

Realistischer ist das man von einer Boden Luft Rakete mit dem ganzen Team abgeschossen wird...

Ich muss den SL mal nötigen etwas mehr Actionhelden Style zu bringen. Leider müssen dann auch die Spieler mitmachen - ich wurde schon angezickt weil mein Charakter nicht "Profi" genug sei (Aus der Weigerung heraus sich von einem Auftraggeber alles gefallen zu lassen :) ). Ich muss da glaube ich noch viel Überzeugungsarbeit leisten :)
 
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Die Lösung des Problems ist simpel.
Setzung: Die Charaktere können sowieso besser Planen als ihre Spieler, also müssen sich die Spieler auch nicht damit aufhalten. Daraus ergeben sich folgende Alternativen.

  1. Der SL verrät den Spielern im Vorfeld den bestmöglichen Plan, den ihre Charaktere auf Basis der vorhandenen Informationen stricken können.
  2. Die Spieler schludern im Akkord einen Plan zusammen, und der SL frisst, dass das der bestmögliche Plan ist, der auf Basis der Infos erstellt werden kann, denn schließlich verstehen die Runner ihr Handwerk.
Das dusselige Druckplattensuchen minimiert sich so auf ein Minimum und das Spiel degeneriert auch nicht zu einem Gegeneinander von SL und Spielern. Und ehe b_u_g fragt: Ja, das ist schlecht.
 
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Wie gesagt:

– Am Besten erstmal mit den Spielern und dem Spielleiter klären, wie detailverliebt und planungsstark es sein soll. Kann ja sein, dass einige voll auf Planung stehen, andere nicht. Einigung finden oder Gruppe nneu zusammenstellen.

– Wenn man feststellt dass keiner so richtig Bock auf Detailplanung hat, stattdessen anderen Spielstil finden. Der SL plant mit weniger versteckten Fallen ODER er sorgt über Platzieren von Hinweisen dafür dass diese auch rauskommen (Treffen mit enttäuschtem Ex-System Admin des Komplexes in verräucherter Bar, dabei zufälliger Clash mit örtlicher Gang) ODER er baut das "Versagen" der Charaktere mit ins Abenteuer ein und schafft Lösungen, wie die Charaktere es trotzdem mit Mühe und Not raus schaffen können (Vergleiche "Befreiung von Prinzessin Leia aus dem Todesstern").

– Falls man in der Tendenz schon mit Planung und "Realismus" spielen will, aber auf der Suche ist mal nen schnelleren Run einzuschieben: Verlagert die Planung auf die Oppositionsseite. Zum Beispiel indem die Runner als verdeckte Bodyguards für einen Unterweltboss angeworben werden: Hier liegt die Action beim Schutzobjekt und was dieses tut/wohin es sich bewegt. Wenn die Runner nicht im Vorfeld planen können, was das sein wird (z.B. weil das Schutzobjekt es selbst noch nicht weiß oder ein verzogenes Pseudo-Rapper-Balg ist, dass sich mit Runnertypen als Guards etwas Street Credibility kaufen will) dann kann der SL das Modul szenenartig und linear planen und die Runner müssen "nur" reagieren.
 
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