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Guest
Ich hab vor ne Kampagne hochzuziehen. Alles soll sich in einem einzigen Fischerdorf zutragen in den 1930ern irgendwo in New England. Als Vorlage dient das Konsolen und PC Spiel Darkest Dungeon, allerdings mit deutlich weniger Fokus auf Kampf. Damits auch wirklich dort im Dorf bleibt würde ich auf Einflüsse aus dem Buch/ Film The Mist (deutlich weniger tödlich) oder dem Film Prince of Darkness setzen. Also irgendwas greifbares, das den Kontakt zur Außenwelt verhindert. Da soll es grundlegend alles geben. Landwirtschaft neben der Fischerei, ne Mine, Sklaverei; ich denke also an ein Dorf, das Momo ähnlich von Kapitalisten entdeckt wurde und bei denen die ersten Ressourcen ausgebeutet werden und das Dörfchen so langsam den Weg in die Neuzeit findet. Es soll nen Leuchtturm geben, Äcker, Viehzucht, Fischerei, etc.
Darkest Dungeon Style wirds ne Katastrophe geben, die dafür sorgt, dass der See- und Landweg um das Dorf herum nicht mehr passierbar ist. Die, die es versuchen sterben. Ich denke an Swinefolk, an Untote, also all das Gekröse aus Darkest Dungeon, aber schön im Hintergrund, sodass das Volk vor Ort nur indirekt betroffen ist. Auch wenn die Welt eher mundan ist, sollen einige wenige, darunter auch die SCs spezielle Kräfte haben. Ob schon vor oder erst nach der Katastrophe weiß ich noch nicht.

Wie viele Einwohner würdet ihr in so einen Ort packen? Groß genug, um all das am Laufen zu halten und ein erkennbares Wachstum zu gewährleisten, aber auch klein genug, um noch diesen Hauch von mitten im Nirgendwo zu erhalten. Ich denke wenn überhaupt nur an partielle Stromversorgung. Kein fließend Wasser, sondern noch schön mit Brunnen und harter Arbeit.
Welches Regelsystem würdet ihr zu Grunde legen? Was ist eher mundan und lädt weniger zur Shotgun Lösung ein, ist aber gleichzeitig durchaus in der Lage Leute mit ein paar Fähigkeiten besonders zu machen? Zuerst dachte ich an Mutants & Masterminds, aber da ist das Powerniveau sehr hoch. Unisystem vielleicht? Habt ihr Ideen?
 
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Klingt cool! Vielleicht könnte man das ein Stück weit über So tief die schwere See machen, mit einigen Anpassungen? Oder das grundlegende Cthulhu System drunter legen, nur eben das mit dem Übernatürlichen anders aufziehen.


Als Bevölkerung wären vllt so 200-300 Leute insgesamt? Wenn ich bedenke wie klein mir mein Heimatdorf mit seinen 1600 Leuten vorkommt, ist das sehr überschaubar und klein. Vielleicht gibt's dort auch eine Konservenfabrik, die als einziger gängiger Arbeitgeber neben Dorfladen, Landwirtschaft und Fischerei besteht.
 
Hmm.
Mit einem anderen Fokus, eher einer Reise in ein Mittelalterliches Land wartet
Die Reise ans Ende der Welt
auf
Zumindest die ersten 4 Bände

Hinter Sümpfen (die "Das Ende der Welt" genannt werden gibt es ein Pyrenäen-Tal (?) in den die Zeit im Mittelalter stehen geblieben ist.
Es gibt wenige eingeweihte die den Weg zwischen unserer Welt und der anderen Welt kennen

Es ist nie ganz klar ob es eine Parallelwelt oder wirklich eine Art verstecktes Truman-Show Land ist

Fand ich damals interessant, habe glaube ich die ersten 4 Bände oder so gelesen
 
Welches Regelsystem würdet ihr zu Grunde legen? Was ist eher mundan und lädt weniger zur Shotgun Lösung ein, ist aber gleichzeitig durchaus in der Lage Leute mit ein paar Fähigkeiten besonders zu machen? Zuerst dachte ich an Mutants & Masterminds, aber da ist das Powerniveau sehr hoch. Unisystem vielleicht? Habt ihr Ideen?

Spire vielleicht? Das ist eher bodenständig, gibt Leuten die Möglichkeit in ihrer Nische gut dazustehen und hat ein ausgeklügeltes System für physischen und psychischen "Fallout", also langfristigen Konsequenzen, was auch zu Darkest Dungeon passen würde.

Es gibt auch die Resistance Toolbox, ein auf Spire basierendes Unisystem, das dazu da ist, das man seine eigenen Settings damit gestaltet. Ich glaub das war mal auf der Seite rowanrookanddeckard.com kostenlos. Weiß nicht, ob das immer noch so ist.

Die Idee find ich übrigens super (y):giggle:
 
Den Charakterbau würd ich auch mal gänzlich anders aufziehen. Anstatt: baut euch nen Charakter, hier habt ihr Punkte, mach ich n psychologisches Screening. Ich wäre also quasi als SL irgendein Psychiater und würde Fragen stellen:

Guten Abend, mein Name ist Bartholomew Lancaster. Schön, dass Sie sich hier eingefunden haben. Ich möchte Ihnen ein paar Fragen stellen, um zu verstehen, mit wem ich es hier zu tun habe. Zuerst einmal das wichtigste. Bitte teilen Sie mir Ihren Namen und Ihr Geschlecht mit.

Und dann fragen zu unterschiedlichsten Sachen stellen.

Glauben Sie an das übernatürliche?
Sind Sie gottesfürchtig?
Stellen Sie sich vor, Sie wären in einem Kampf auf Leben und tot. Was wäre Ihre bevorzugte Methode damit umzugehen.
Ah, Feuer sagen Sie? Glauben Sie daran dieses per Gedanken entstehen lassen zu können oder würden Sie doch eher auf Benzin und Feuerzeug setzen?
Bitte sprechen wir über Ihre Eltern. Wie war die Beziehung zu Ihrem Vater? Lebt er vielleicht sogar noch.

So in der Art. Was meint ihr?
 
Es sollte ein größerer und ein kleinerer Knacks rauskommen
 
Ein Fischerdorf kann (von der Genetik abgesehen), von einer handvoll bis mehrere Tausend Einwohner haben und über Jahre autark sein - das kommt hauptsächlich darauf an, die gut die Fischgründe sind und ob es Pech oder etwas ähnliches gibt um die Boote seefest zu halten. Wie viele Menschen da wohnen sollen kann eigentlich rein von dem abhängen, was deine Kampagne voran bringt und für dich gut zu handeln ist.
Je nach gewünschtem Realismuslevel bedenke vielleicht, dass abgelegene Dörfer in den 1930ern um einiges kleiner waren, als das was wir heute in Deutschland als kleines Dorf ansehen. In Neuengland als früh industrialisierter Gegend dürfte das aber nicht so den extremen Unterschied machen, zumal wenn ein Arbeitsplatzmagnet wie eine Konservenfabrik vorhanden ist.

Sollte jedes gruslige Küstendorf haben:
  • Ein Walfängerschiff, das zum Zeitpunkt der Katastrophe vor Anker lag und nun nicht weg kommt. Eine rauhbeinige, freiheitsliebende, gut organisierte und bewaffnete Gruppe, der Lebensgrundlage plötzlich wegfällt, bringt sicher Spannung.
  • Ein Leuchtturm (!). Auf der abgelegenen Klippe, die von Höhlen und Unterwasserkavernen durchzogen ist. Er liegt an der äußersten Grenze des noch zugänglichen Bereiches, und hat eine dunkle Vergangenheit die im Dorf ein offenes Geheimnis ist: die Vorfahren des heutigen Leuchtturmwärters haben bis Mitte des 19. Jh Schiffe auf die Klippen gelockt um das Wrack zu plündern. Aus die heutige Familie des Leuchtturmwärters war schon immer seltsam und wird gemieden, denn Gerüchten zufolge befindet sich Fisch-DNA in der Blutlinie. Dass der Schmied den Sohn des Leuchtturmwärters seit der Katastrophe regelmäßig außerhalb des zugänglichen Bereiches gesehen haben will bringt die Gerüchteküche zum kochen.
    (siehe auch: South Bass Island Light – Wikipedia)
  • Vorgelagerte Riffe, die nicht nur für Schiffe gefährlich (siehe Leuchtturm) sind sondern die bei Flut auch unter Wasser stehen. Auf denen leben viele Robben, so dass immer wieder Jugendliche ertrinken, die kommen um sie für Tran und Fleisch zu jagen. Es heißt auch hier liege das Schiff des Piratenkapitäns Einbein auf Grund - und damit auch die von ihm entführte Voodoo Hexe aus der Karibik und ihre Geheimnisse.
  • Immigranten die an ALLEM schuld sind. Vielleicht Iren (Katholiken auch noch!) oder Mischlinge aus der Karibik, oder gar (oh Schreck) Franco-Kanadier.
  • Ein Marktplatz, auf dem sowohl das letzte Aufknüpfen eines schuldigen Immigranten als auch das Verbrennen der letzten Hexe weit weniger lang her sind als die meisten Einwohner sich eingestehen wollen.
  • Ein Mechaniker, der Maschinen, Autos und vor allem Fischerboote repariert. Dem aber nach und nach die Ersatzteile ausgehen - so dass bald eine scharfe Konkurrenz einsetzt, wessen Boot repariert wird und wer in Zukunft mit der Angel am Kai sitzt um seine Familie marginal zu ernähren.
  • Ein Herrenhaus mit großem Grundstück aus dem 16 Jh, in dem früher die Gouverneure von [Bundesstaat] ihre Sommerfrische verbrachten. Es verfiel seit ungefähr 1890, wurde aber vor Kurzem von einem blasierten Eisenbahnmagnaten gekauft. Dieser ist mit seiner Familie vor Ort um das ganze zu besichtigen und nun mit eingeschlossen. Ohne Zugang zu seinen Fabriken und Arbeitern haben er und seine Familie aber plötzlich nichts mehr außer das Land - das sie weder bewirtschaften noch verteidigen können. Aber sollte alles wieder normal werden, ist sein Wohlwollen viel Wert, sein Haß eine echte Gefahr.
  • Im Wald auf dem Herrenhausgrundstück befindet sich Feenkreis in der Nähe einer alten, offensichtlich ehemals bewohnten, Höhle. Hier sollen früher Hexen ihr Unwesen getrieben haben. Zum Glück hat man die alle erwischt. Hoffentlich.
[...] in den 1930ern irgendwo in New England. [...] Sklaverei [...]
Das passt nicht so recht zusammen.
Ich wäre also quasi als SL irgendein Psychiater und würde Fragen stellen:[...]
Ich finde das ist eine großartige Idee!
Allerdings würde ich nicht gerade einen Psychiater nehmen, aber das mag mein persönlicher Geschmack sein. Wie wäre es mit dem Sheriff oder Pfarrer, der Neuankömmlinge erst mal ordentlich ausquetscht um klar zu machen, was in diesem Ort ok ist und was nicht? Oder vielleicht der zukünftige Arbeitgeber, falls ein SC für einen Job hergezogen ist?
Das ist sicher auch eine klasse Möglichkeit ein paar Grundlagen über den Ort und die ersten Gerüchte unter die Spieler zu bringen.
 
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Das passt nicht so recht zusammen.

Ja, das hat die Frau auch schon bemängelt. Machen wir also billige irische Arbeitskräfte draus, die für nen Hungerlohn den ganzen Tag in der Mine schuften und in versifften Baracken am Dorfrand unterkommen und dann passt das, denke ich. So wie bei Tönnies oder Westfleisch.

Allerdings würde ich nicht gerade einen Psychiater nehmen,

Das hat schon seinen Grund. Ich hab ne Konklusion im Kopf, die aber noch nicht final ausgearbeitet ist. Und da würde der Psychiater am meisten Sinn ergeben. In dem Dorf gibt's auch keinen Psychiater oder sowas. Nen Pfarrer, das wars dann aber auch mit seelischem Beistand. Wobei: Der Pfarrer, der das Interview führt. ?

Coole Ideen auf jeden Fall :-D
 
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