Grundausbildung.de Setting 1. Weltkrieg Westfront

Nein, im klassischen Spiel der WoD/nWoD können durchaus auch Menschen Menschlichkeit verlieren AFAIK.

Und selbst wenn, dann könnte man diesen Mechanismus immer noch leicht adaptieren. Vielleicht ist es dann für einen Menschen entsprechend schwieriger oder unwahrscheinlicher auf Menschlichkeit 1 zu sinken. Aber bereits ein Mensch mit Menschlichkeit 3 oder 4 ist sehr sehr befremdlich...
Zur Not passt man einfach die Tabelle der Menschlichkeit an. Mir geht es eben in erster Linie darum, das Thema des moralischen Verfalls in Spielwerten festhatlen zu können, und da bietet sich mMn das Menschlichkeitssystem geradezu an. Cthulhu arbeitet da ja eher mit geistiger Gesundheit/Stabilität...
 
Nein, im klassischen Spiel der WoD/nWoD können durchaus auch Menschen Menschlichkeit verlieren AFAIK.

Und selbst wenn, dann könnte man diesen Mechanismus immer noch leicht adaptieren. Vielleicht ist es dann für einen Menschen entsprechend schwieriger oder unwahrscheinlicher auf Menschlichkeit 1 zu sinken. Aber bereits ein Mensch mit Menschlichkeit 3 oder 4 ist sehr sehr befremdlich...
Zur Not passt man einfach die Tabelle der Menschlichkeit an. Mir geht es eben in erster Linie darum, das Thema des moralischen Verfalls in Spielwerten festhatlen zu können, und da bietet sich mMn das Menschlichkeitssystem geradezu an. Cthulhu arbeitet da ja eher mit geistiger Gesundheit/Stabilität...
Wenn meine Erinnerung mich da nicht trügt, dann hat Kult diesen Mechanismus auch sehr zentral benutzt - ich glaube, der zugehörige Wert hieß "Balance".

Ich verstehe aber immer noch nicht das WARUM. Übernatürliche Elemente erhalten den Aspekt des "Make Believe" aufrecht. Sie ermöglichen die notwendige innere Abgrenzung (und manchen Menschen genügt das nicht - man kann und sollte nicht mit allen Leuten düsteren, brutalen Horror spielen). Wenn man jedoch bewusst auf diese transzendierenden Elemente verzichtet, um sich der Realität maximal anzunähern - was ist daran noch "Spiel"? Wo ist der Unterschied dazu, sich gemeinsam eine verstörende Dokumentation anzusehen, in der gezeigt wird, wie Menschen gefoltert, verstümmelt und getötet werden und sich zu sagen "Stellt Euch vor, das sind wir"?

Ja, die Verschiebung der größten Schrecklichkeiten in den Bereich des Übernatürlichen bringt eine Externalisierung mit sich; ermöglicht es uns, diese uns innewohnenden Abgründe von außen zu betrachten. Das ist gerade die Leistung phantastischen Horrors. Auch eine Dämonisierung einzelner Personen kann diese Abgrenzung leisten - ein Monster wie Hannibal Lecter ist gruselig (ein Wort, welches Unterhaltsamkeit impliziert). Ein Drama über familiären Missbrauch ist nicht gruselig, sondern nur schrecklich und bedrückend. ES IST KEIN SPIEL.

Der TE (oder OP? welche semi-unverständliche Abkürzung für den User, derden ersten Beitrag geschrieben hat, bevorzugt ihr hier?) will gezielt den unterhaltsamen Bereich des Gruseligen verlassen und sich realem Entsetzen annähern. Das überschreitet nicht einfach nur eine Grenze dessen, was mir persönlich gefällt; es fällt sogar aus dem Spektrum heraus, was in ein Forum mit dem Titel "Aktion Abenteuer" passt.
 
Wenn meine Erinnerung mich da nicht trügt, dann hat Kult diesen Mechanismus auch sehr zentral benutzt - ich glaube, der zugehörige Wert hieß "Balance".
Ah, das ist gut zu wissen, KULT steht schon länger auf meiner ToDo-Liste, das hört sich interessant an! Merci!

Ich verstehe aber immer noch nicht das WARUM. Übernatürliche Elemente erhalten den Aspekt des "Make Believe" aufrecht. Sie ermöglichen die notwendige innere Abgrenzung (und manchen Menschen genügt das nicht - man kann und sollte nicht mit allen Leuten düsteren, brutalen Horror spielen). Wenn man jedoch bewusst auf diese transzendierenden Elemente verzichtet, um sich der Realität maximal anzunähern - was ist daran noch "Spiel"? Wo ist der Unterschied dazu, sich gemeinsam eine verstörende Dokumentation anzusehen, in der gezeigt wird, wie Menschen gefoltert, verstümmelt und getötet werden und sich zu sagen "Stellt Euch vor, das sind wir"?

Man sollte nicht nur selektiv zitieren. Ich hatte ja bereits geschrieben:
Zeromants Einwand kann ich (teilweise) nachvollziehen. Trotzdem ist im Grunde genommen auch ein Spiel in der WoD oder in Cthulhu nichts anderes als mentaler Katastrophen- oder Horror-Tourismus. Dort wird eben die Konfrontation des menschlichen Geistes mit dem Schrecken, dem Wahnsinn und den inneren Ängsten thematisiert...

Wie ich bereits geschrieben habe, würde ich persönlich wahrscheinlich so ein Szenario nicht spielen wollen. ABER beim Rollenspiel geht es teilweise eben um die gleichen Aspekte wie bei Filmen oder in der Literatur: Nicht etwa, ein Setting darzustellen, dass so erlebenswert wäre, sondern Charaktere in Extremsituationen zu bringen und zu betrachten, wie sie sich dort verhalten. Wie viele Horror- oder Antikriegsfilme gibt es, die genau das porträtieren? Ganz ohne übernatürlichen Schrecken?
Für mich liegt der Reiz eines Rollenspiels darin, auch die Untiefen eines Charakters auszuspielen. Auf so ein Westfront-Setting hätte ich persönlich wahrscheinlich nicht unbedingt Lust - zu deprimierend, zu statisch, die Darstellungsmöglichkeiten des Charakters sind denke ich zu eingeschränkt - und ich weiß nicht, wie viele Leute das spielen wollen würden.
Deine Bedenken verstehe ich wie gesagt.

Aber sie sind halt nicht die Messlatte für alle anderen Rollenspieler.
 
Ich verstehe aber immer noch nicht das WARUM. Übernatürliche Elemente erhalten den Aspekt des "Make Believe" aufrecht. Sie ermöglichen die notwendige innere Abgrenzung (und manchen Menschen genügt das nicht - man kann und sollte nicht mit allen Leuten düsteren, brutalen Horror spielen). Wenn man jedoch bewusst auf diese transzendierenden Elemente verzichtet, um sich der Realität maximal anzunähern - was ist daran noch "Spiel"? Wo ist der Unterschied dazu, sich gemeinsam eine verstörende Dokumentation anzusehen, in der gezeigt wird, wie Menschen gefoltert, verstümmelt und getötet werden und sich zu sagen "Stellt Euch vor, das sind wir"?

Ja, die Verschiebung der größten Schrecklichkeiten in den Bereich des Übernatürlichen bringt eine Externalisierung mit sich; ermöglicht es uns, diese uns innewohnenden Abgründe von außen zu betrachten. Das ist gerade die Leistung phantastischen Horrors. Auch eine Dämonisierung einzelner Personen kann diese Abgrenzung leisten - ein Monster wie Hannibal Lecter ist gruselig (ein Wort, welches Unterhaltsamkeit impliziert). Ein Drama über familiären Missbrauch ist nicht gruselig, sondern nur schrecklich und bedrückend. ES IST KEIN SPIEL.

Der TE (oder OP? welche semi-unverständliche Abkürzung für den User, derden ersten Beitrag geschrieben hat, bevorzugt ihr hier?) will gezielt den unterhaltsamen Bereich des Gruseligen verlassen und sich realem Entsetzen annähern. Das überschreitet nicht einfach nur eine Grenze dessen, was mir persönlich gefällt; es fällt sogar aus dem Spektrum heraus, was in ein Forum mit dem Titel "Aktion Abenteuer" passt.

Vielleicht solltest Du einfach versuchen, Dich auf das WK I Setting zu konzentrieren: Militärisch, möglicherweise historisch, wahrscheinlich ohne fantastische Elemente, bevor Du beginnst Nebenkriegsschauplätze (ähem) irgendwie ansatzweise flankierende Themen bedienst (Foltervideos? Verstümmelungen??).

Ich versuche es mal mit einem Besipiel:

Ich beginne eine Kampagne im Warhammer 40K Universum; Meine Spieler schlüpfen in die Rollen ultraharter Marines und spielen eine Reihe von Abenteuern, bei der sie im Auftrag des Imperators ein X-beliebigen Planeten von der Bedrohung durch das Chaos befreien.

Schnitt.

Jetzt nehme ich fantastische Elemente raus und:

Meine Spieler sind Angehörige einer französischen Einheit in den Gräben von Verdun und versuchen im Laufe einiger Abenteuer, eine Besetzung der Stadt zu verhindern.

Deine beiden Posts habe ich so verstanden, dass erstes Beispiel blütenreines Gutmenschen-Rollenspiel ist, selig gesprochen durch das allheilige fantastische Element, zweites Beispiel ist in Deinen Augen der quasi-Nachweis für eine psychische Störung und gleichzusetzten mit dem Konsum von Snuff-Videos/ verfilmten Folterszenen uswusf.

Aber Du wirst meinen "falsch gewonnenen" Eindruck sicher im Handumdrehen korrigieren.:coffee:

Oder?
 
Durro-Dhun: Kult hatte einige sehr interessante Ideen, allerdings hauptsächlich, was das Setting anbetraf - die Regeln erschienen mir eher generisch, uninspiriert und nicht konsequent durchdacht. Als ich damals meine Rollenspielsammlung durch Reduktion aus dem Dekameterbereich heraus holte, fielen meine Kult-Bücher dem zum Opfer, weil ich die essenziellen Ideen des Settings nicht nachlesen musste, um sie einzusetzen, während die exakte Ausarbeitung mir willkürlich und beliebig schien. Im Nachhinein bereue ich das ein wenig, weil Kult wie kaum ein anderes Rollenspiel eine bestimmte Atmosphäre besaß, doch als ich neuerdings schaute, ob ich es mir wieder zulegen sollte, stellte ich mit Entsetzen fest, dass alle Ausgaben unterdessen dreistellige Sammlerpreise erreichten...

Kemo: Du willst aber offenbar auch einfach nicht verstehen, worauf ich hinaus will. "Jetzt nehme ich fantastische Elemente raus" - ich habe mehrfach versucht zu erklären, weswegen diese phantastischen Elemente existieren und essenziell sind. Es geht nicht um eine Heiligsprechung oder Bemäntelung desselben Ablaufs, es geht um eine andere Qualität dessen, womit man sich beschäftigt. Aber ich denke, spätestens wenn jemand das Wort "Gutmensch" in eine Diskussion einbringt, ist es an der Zeit, sich zurückzuziehen, also zurück zu Durro-Dhun:

Zu viele so genannte "Antikriegsfilme" waren in Wirklichkeit "Kriegsfilme" oder wurden von vielen Zuschauern als solche rezipiert (denn ein echter Antikriegsfilm ist verstörend, anstrengend und NICHT unterhaltsam, sondern lediglich lehrreich). Die Faszination mit Krieg und Tod, wie sie einst die Futuristen ausdrückten; diese ganze Schützengrabenromantik und "Blut-und-Ehre"-Ideologie, die zum Beispiel Heinleins ebenso fesselnde wie widerwärtige "Starship Troopers" durchzieht (die dankenswerter Weise mit einer klar erkennbaren satirischen Brechung verfilmt wurden); all dieses Gedankengut, dessen sich amerikanische Survivalistgruppen, die begeistert an Wehrsportübungen teilnehmen, ebenso befleißigen wie rückwärtsgewandte Burschenschaften, welche in ihren Ritualen den preußischen Militarismus glorifizieren; diese ganze Begeisterung für den Krieg, in dem ein Mann (ja, fast immer ein MANN) seinen wahren Wert beweist - ja, sie ist Ausdruck eben jener dekadenten und menschenverachtenden Morbidität von Menschen, denen es offenbar einfach zu gut geht, und die den Krieg als das große Abenteuer verklären.

Ein realer Krieg ist kein Spiel. Genau das ist der fundamentale Unterschied zwischen einem erkennbar phantastischen oder cineastischen Setting und einem realistischen. Und ja, derjenige, dessen Wunsch es ist, sich den Erlebnissen eines realen Kriegs möglichst weit anzunähern, der benötigt wohl einen Psychiater.
 
Ah, das ist gut zu wissen, KULT steht schon länger auf meiner ToDo-Liste, das hört sich interessant an! Merci!
So Großartig unterschiedlich zu Cthulhu ist der Balance-Mechanismus von Kult gar nicht. Der Charakter ist irgendwo zwischen den extrem Werten von -100 bis 100 angesiedelt. Das bedeutet das er entweder immer heiliger oder immer perverser wird. (Und sich eigentlich nur Abwerts bewegt.) Interessant an der ganze Sache ist eigentlich nur ein Charakter auf dem jeweiligem Extremwert, weil dann das Universum versucht alle deine gegenseitigen Elemente, die du irgendwann auf dem Weg dahin verloren hast auszugleichen.

Ehrlich gesagt: Da ist das Trauma-System bei Unknown Armies (zumindest in meinen Augen) greifbarer und durchdachter.

Durro-Dhun: Kult hatte einige sehr interessante Ideen, allerdings hauptsächlich, was das Setting anbetraf - die Regeln erschienen mir eher generisch, uninspiriert und nicht konsequent durchdacht. Als ich damals meine Rollenspielsammlung durch Reduktion aus dem Dekameterbereich heraus holte, fielen meine Kult-Bücher dem zum Opfer, weil ich die essenziellen Ideen des Settings nicht nachlesen musste, um sie einzusetzen, während die exakte Ausarbeitung mir willkürlich und beliebig schien. Im Nachhinein bereue ich das ein wenig, weil Kult wie kaum ein anderes Rollenspiel eine bestimmte Atmosphäre besaß, doch als ich neuerdings schaute, ob ich es mir wieder zulegen sollte, stellte ich mit Entsetzen fest, dass alle Ausgaben unterdessen dreistellige Sammlerpreise erreichten...

Vor ein paar Jahren hat Ulisses einen Faksimile Nachdruck der ersten Edition des Grundregelwerks und des Magiebuches in Kombination herausgebracht. Das Buch kriegt man eventuell noch hier und da.
 
Regeltechnisch gesehen gibt es da einige Möglichkeiten, finde ich. Da wäre das Fate System als Beispiel. Man könnte sich den Mechanismus aus Dresden Files zum Refresh schnappen und dann entsprechend anpassen (entweder ein weiterer Stunt, der einem das Überleben sichern kann und dadurch Verlust von Menschlichkeit) oder schreckliche Konsequenzen bis hin zum Tod.

Welche Abenteuer liessen sich denn realisieren in so einem Setting? Ascaso hatte ja auch einige interessante Vorschläge gemacht, wie man es umsetzen kann und auch den Horror. Gerade die hohe Sterblichkeit macht mir Kopfzerbrechen, denn grundsätzlich kenne ich nicht viele Spieler, die Spass daran haben, schnell Charaktere zu basteln.

@Zeromant
Ein realer Krieg ist kein Spiel, aber nichts, was am Spieltisch geschieht, ist real, sondern immer fiktiv.
Können wir nicht einfach festhalten, dass es kein Setting ist, was Du bespielen möchtest, weil Dir halt der geistige Zugang dazu fehlt, wie mir der geistige Zugang zu diversen anderen Settings fehlt?
 
/sarkasmus ein

Geil! 1. Weltkrieg mit Stellungskrieg in Verdun, wo sich jahrelang nix bewegt. Die Leute reihenweise überschnappen, in sinnlosen Vorstößen verheizt und in Senfgaswolken zum Krüppel gemacht werden.

Da brauch ich einen Konstitutionwurf ob ich nicht an Gas, Krankheit, Mangelernährung oder verirrter Kugel draufgehe. Und da brauch ich einen Verstandswurf nach jedem Stahlgewitter, ob ich nicht geistig überschnappe.

Klasse Spiel!
/sarkasmus aus

Es gibt mehr als genug RPGs da draussen die militärische Settings hervorragend handhaben. Außer an der älteren Technik und dem z.T. noch vorindustriellen Taktiken ist kaum was zu ändern. Ob ich nun in den Dschungeln Vietnams, in der Wüste Iraks, an den Küsten der Normandie, den Bergen Afghanistans oder eben vor Verdun an Bleivergiftung draufgehe, ist doch rein von der Spielmechanik Wurst...
 
aber noch mal zur eingangsfrage.

ich würde verstärkt fluff verwenden. bau ruhig immer wieder mal schilderungen von zeitzeugen ein - vielleicht auch gerade in form von NPCs die ihre erlebnisse schildern. lass frontzeitungen auftauchen und weil es ein reales setting ist kann ja auch ruhig das ein oder andere grossereigniss "passieren".
was die todesgefahr angeht muss klar werden das jede aktion ihre konsequenzen hat. wer vor hat den nächsten schützengraben zu erstürmen und sich nicht sehr schnell tot stellt, hat dann vielleicht lediglich eine 50%ige überlebens chance. und ich würde klar machen das der tot/gefahr auch neben dem kampfplatz wartet. krankeiten, entzündungen, schlecht behandelte verletzungen, auseinadersetzungen in der truppe, senf gas vergiftungen, verfaultes essen, kein essen oder trinken, durchdrehende soldaten, verbrennungen, einsamkeit, sadistische offiziere, beschädigtes kriegsgerät, kälte ... etc. pp..

Wenn ich mir das so durchlese, was Du da schreibst, dann klingt das nach einem extrem harten gritty Setting mit einem Haufen Abenteuermöglichkeiten. Da wäre die Patrouille im Niemandsland, wie man mit einem sadistischen Offizier umgeht oder ihn sogar los wird, der Sturmangriff, die Abwehr, Beschaffung von Nahrung, der Umgang mit durchdrehenden Kameraden, daheim für Propaganda-Bilder geradestehen oder überhaupt versuchen, für eine Propaganda-Kampagne genommen zu werden... eigentlich unterscheidet es sich gar nicht so sehr, von vielen anderen Kriegssettings (erinnert mich sogar stark an Necropolis 2350 ohne Zombies und mit weniger Religion). Statt bloß halt die große Offensive anzuführen, müsste man sich mehr um die Kleinigkeiten kümmern.

@Kardohan
Ok, I get it. Du magst keine Kriegssettings.
 
@Kardohan
Ok, I get it. Du magst keine Kriegssettings.

Da sprechen u.a. die vielen SPI/Avalon Hill-Spiele, Twilight2000 und Striker von GDW, sowie das halbe Dutzend Militärsettings für Savage Worlds in meinem Schrank eine andere Sprache.

Es ist nicht mein liebstes Genre, das stimmt...

Ich kenne einfach zuviele Leute persönlich, die aus dem Irak, vom Balkan oder Afghanistan mit nem Knacks zurückgekommen sind. Ohne eine gehörige Portion Fiction brauche ich immer eine Weile um realistischere Kriegsdarstellungen durchzukriegen. Für "Band of Brothers" und "Pacific" brauchte ich bei jeder Folge mindestens 3 oder 4 Anläufe bis ich sie mal in einem Zug anschauen konnte. Gleiches bei den verschiedenen schon genannten Büchern.

Wenn ich Krieg darstelle, dann nicht mit Blut und Eingeweiden, den Kollateralschäden, all den moralischen Dilemmas, der Propaganda, der Verdrehung der Tatsachen und dem unweigerlichen Umschreiben der Geschichte durch die Sieger. Die Geschichte sollte spannend, aber wahrlich nicht übermässig realistisch sein. Übernatürliches sind ein probates Mittel, um eine gewisse Realitätsferne zu erzeugen, aber meist reicht auch nur eine etwas zu übersteigert heroische oder skurrile Darstellung.
 
Da sprechen u.a. die vielen SPI/Avalon Hill-Spiele, Twilight2000 und Striker von GDW, sowie das halbe Dutzend Militärsettings für Savage Worlds in meinem Schrank eine andere Sprache.

Es ist nicht mein liebstes Genre, das stimmt...

Ich kenne einfach zuviele Leute persönlich, die aus dem Irak, vom Balkan oder Afghanistan mit nem Knacks zurückgekommen sind. Ohne eine gehörige Portion Fiction brauche ich immer eine Weile um realistischere Kriegsdarstellungen durchzukriegen. Für "Band of Brothers" und "Pacific" brauchte ich bei jeder Folge mindestens 3 oder 4 Anläufe bis ich sie mal in einem Zug anschauen konnte. Gleiches bei den verschiedenen schon genannten Büchern.

Wenn ich Krieg darstelle, dann nicht mit Blut und Eingeweiden, den Kollateralschäden, all den moralischen Dilemmas, der Propaganda, der Verdrehung der Tatsachen und dem unweigerlichen Umschreiben der Geschichte durch die Sieger. Die Geschichte sollte spannend, aber wahrlich nicht übermässig realistisch sein. Übernatürliches sind ein probates Mittel, um eine gewisse Realitätsferne zu erzeugen, aber meist reicht auch nur eine etwas zu übersteigert heroische oder skurrile Darstellung.
Und eben diese Schwierigkeiten mit realistischen Kriegsdarstellungen, die Du beschreibst, betrachte ich als Anzeichen einer gesunden Psyche.
 
Natürlich. Nur kranke Geister beschäftigen sich mit dem Kriegsschauplatz als Setting und nur Amokläufer spielen First Person Shooter...
 
Natürlich. Nur kranke Geister beschäftigen sich mit dem Kriegsschauplatz als Setting und nur Amokläufer spielen First Person Shooter...
Unsinn. Aber gerade, wie Kardohan es auch beschreibt, helfen übernatürliche Elemente oder übersteigerte/verzerrte Darstellung, hier die nötige Distanz zu wahren. Wer diese Distanz hingegen ausdrücklich nicht will, der hat vermutlich ein Problem.
 
Ich habe nichts gegen eine persönliche Neigung oder Abneigung. Jeder soll das spielen, was er möchte - oder eben das nicht spielen, was er nicht möchte.

Aber anderen Spielern aufgrund eines möglichen Interesses an einem Setting das bereits in so vielen Filmen und Büchern beschrieben wurde, zu dem es ein eigenes Genre gibt, ein 'Problem' oder eine Psychose zu unterstellen, halte ich für überheblich und arrogant.
 
Ich habe nichts gegen eine persönliche Neigung oder Abneigung. Jeder soll das spielen, was er möchte - oder eben das nicht spielen, was er nicht möchte.

Aber anderen Spielern aufgrund eines möglichen Interesses an einem Setting das bereits in so vielen Filmen und Büchern beschrieben wurde, zu dem es ein eigenes Genre gibt, ein 'Problem' oder eine Psychose zu unterstellen, halte ich für überheblich und arrogant.
Nach dieser Logik ist es auch überheblich und arrogant, Rauchern zu unterstellen, dass sie ein Problem haben, weil es doch schließlich so viele davon gibt.

Aber noch einmal, zum zehntausendsten Mal: Es geht nicht um das Genre. Es geht darum, wie man sich mit ihm auseinander setzt.
 
hilf mir da doch bitte noch mal. wir reden ja quasi von einem "horror" genre. warum ist das realistische setting problematisch im gegensatz zu übernatürlich erklärten settings? gesetzt dem fall das ich dich da richtig verstanden habe.

von meiner warte her leugnet zuweilen übernatürliches (also je nachdem) in einem realen horror setting die menschliche verantwortung. die wär mir allerdings bei so einem setting wichtig, wobei ich eh ein fan von menschlichen und menschlich motivierten "evil endgegnern" bin . ... ohne wirklich ein fan von echten "evil endgegnern" zu sein.
was die "faszination" für ein setting wie den WWI angeht (ich wär da eher für die spanische revolution '36 zu haben) kann ich nachvollziehen das menschliche extrem situationen schlicht ihren reiz haben. mir würde es dabei nicht um das nachspielen von grausamkeiten gehen, sondern um das zurecht finden und (über)leben in solch einem extremen setting. welche moralischen zwänge ergeben sich welche handlungsmöglichkeiten habe ich.

wobei, möglicherweise entscheide ich mich sogar dafür den gewalttätigen part zu übernehmen - etwas das ich aber auch vom setting unabhängig tun oder lassen kann. allerdings kann ich bei mir sagen das es keine kampagnen füllende charakteridee ist den ewigen schweinehund zu spielen.
 
Unsinn. Aber gerade, wie Kardohan es auch beschreibt, helfen übernatürliche Elemente oder übersteigerte/verzerrte Darstellung, hier die nötige Distanz zu wahren. Wer diese Distanz hingegen ausdrücklich nicht will, der hat vermutlich ein Problem.

Provokante Gegenaussage: Im Gegenteil - wer diese Distanz braucht, kann nicht ohne sie abstrahieren.

Es wurde ja auch schon öfter durchaus gerechtfertigt kritisiert, dass die Untermischung phantastischer Elemente die Gräuel solcher Szenarien relativiert und den Zugang zur Auseinandersetzung damit erst recht erschwert / ignoriert.

Und nur weil man selbst ein Problem mit der Aufarbeitung schrecklicher Ereignisse hat, wenn sie realistisch dargestellt sind, heißt das nicht, dass andere, die dieses Problem nicht haben, sich im Gegenteil daran aufgeilen oder einfach nicht reflektieren. Warum auch? Die stärkste Medizin in der emotionalen Verarbeitung Außenstehender ist die krasse Konfrontation. Wenn man Kriegsszenarien in medialen Kontexten immer wieder durch phantastische oder skurrile Elemente banalisiert, wird ja irgendwann gar kein Realitätsbezug mehr hergestellt. Was nicht heißt, dass es per se schlecht wäre, Phantastik und Historie zu vermischen, auch wenn es sich um negative Aspekte der Historie handelt.

Wenn jetzt Jemand gerne ein möglichst realistisches Setting im laufenden Irak / Afghanistan-Konflikt spielen würde, möglichst mit authentischen Namenslisten und Militärberichten könnte ich die Bedenken ja verstehen, bei historischen Settings halte ich das allerdings auch für überzogen.

Letztlich kann ich absolut nicht sehen, warum eine Vermischung mit phantastischen Mitteln in irgendeinerweise eine "gesündere" Herangehensweise an ein solches Szenario wäre. Böse ausgedrückt ist es eher ein aus Ohnmacht / Unwille zur Konfrontation gewachsenes Mittel. Aber selbst soweit würde ich persönlich nicht gehen, weil mir Schnurz ist, was und wie andere spielen und ich mir auch in der Regel kein Urteil über ihren geistigen oder seelischen Zustand erlaube.
 
Unsinn. Aber gerade, wie Kardohan es auch beschreibt, helfen übernatürliche Elemente oder übersteigerte/verzerrte Darstellung, hier die nötige Distanz zu wahren. Wer diese Distanz hingegen ausdrücklich nicht will, der hat vermutlich ein Problem.
Ich finde auch das Schindlers Liste oder das Tagebuch der Anne Frank verboten werden sollten.
Wenn die selbe Geschichte auf dem Mars spielen würde und Spider Man drin vorkäme - dann wärs voll luschtich!!!!11!!!
Aber sich ernsthaft mit unangenehmen Themen auseinanderzusetzen, die Konfrontation damit als Ausgangspunkt für eigene Gedankenbildung nutzt und schließlich dem Erkentnisprozess einen Reiz abgewinnen kann...

PERVERSE SCHWEINE!!!

Das nächste Mal, wenn ich eine Gedenkstätte für irgendwas sehe, stell ich nen Antrag das Ding durch ne Statue vom Hulk zu ersetzen.
An echte erschreckende Dinge will schließlich keiner erinnert werden - und wenn doch ist er pervers. [triefender Zynismus aus]

Nein, ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es Spaß macht 1:1 Kriegserlebnisse zu simulieren.
Nein, ich finde das mit Bier und Bretzel auch nicht sehr unterhaltsam.

Aber nach all den hirnlosen Fantasy-Schlachten in denen wir alle schon unzählige Orks dahingeschnetzelt haben, kann ich durchaus nachvollziehen, worin der Reiz an einem solchen Setting wie hier beschrieben steht:
Man begibt sich ein Stück weit in eine Situation, die man so nicht nachvollziehen kann. In eine Situation, die anders ist als man kennt. In eine Situation, die echte Menschen wirklich so (ähnlich) erlebt haben (könnten).

Und wenn man am Ende aufhört und sagt
"Krieg ist so grausam und scheiße. Ich bin so verdammt froh, dass es nicht echt ist."
sehe ich da nichts krankes dabei. Auch nicht, wenn man dennoch sagt:
"Lass uns aber weiter spielen. Das war so packend und ergreifend - ich will meinem Soldaten zumindest die Möglichkeit geben, da lebend rauskommen. Oder auch dabei sein, wenn es zu Ende geht. Ich möchte das Ende seiner Geschichte kennen - auch wenn es schrecklich ist."

@Zero:
Du sagst man bräuchte Fantasy für den Abstand. Ich verstehe das. Aber vielleicht können andere den Abstand anders aufbauen. Oder vielleicht ziehen sie auch einen Reiz daraus, ihr eigenes Ingame-Unwohlsein zu beobachten und daraus Erkenntnisse über sich zu ziehen.

Oder wie ich schon mehrmals (in anderen Threads) gesagt habe:
Rollenspiel muss meiner Meinung nach nicht unbedingt Spaß machen um ergreifend zu sein und mein Leben zu bereichern.

Meine beeindruckendsten Spielsitzungen waren 1:1-Abende, wo mein Gegenüber und ich am Ende Tränen in den Augen hatten.
Mal vor Lachen - aber eben auch mal, weils einfach tragisch war.

So lang auch nur eine einzige Tragödie noch gelesen oder angeschaut wird ist dieser "NIEMAND WILL SOWAS. Das macht keinen Spaß - und wer sich freiwillig was antut was keinen Spaß macht - oder doch Spaß dran hat ist KRAAAAAANK!!!!!" einfach nur Bullshit.





...Romeo und Julia? Das magst du? Kranke Sau - wahrscheinlich jubelst du immer wenn die sterben, oder?
 
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