Savage Worlds: Wegweiser in die Wilden Welten

Skar

Dr. Spiele
#StandWithUkraine
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Nebenan in Thema des Gentlemen Conversion Club legte ich dar, dass ich einen zusätzlichen Blickwinkel auf Savage Worlds begrüßen würde. Nämlich wie man sich Savage Worlds am besten erschließt.


"Für mich liebe Gentlemen steht außer Frage, dass ein gut aufgebautes Regelsystem ein Rollenspiel retten kann. Oder dass man ein gut aufgebautes Regelsystem als Hilfsmittel nutzt, um in seinen Spielrunden via eines gleichartigen Regelsystems die Einstiegshürde in das Bespielen neuer Settings absenkt.

Die Aufgabe eines Gentleman's Conversation Club sehe ich aber auch in einem Gentelman's Conversation Clubs. Denn viele andere Gentlemen müssen erst einmal erfahren, was Savage Worlds als ein so geeignetes Regelsystem auszeichnet und vor allem, wie man es sich am besten erschließt."


Meine Frage ist an dieser Stelle erst mal: Wer ist noch an einer Erschließung von Savage Worlds interessiert? (Und hat Lust diese Erschließung über das Forum voranzutreiben?)

Dann melde dich für das Savage Worlds Erschließungskommando!
 
Zumindest würde ich es begrüßen, wenn es dort startet.

Wie schon andernorts erwähnt, ist Savage Worlds bei mir auch schon so lange her, dass ich wieder bei Null anfangen darf.

Vielleicht kann sich das Erschließungskommando gut strukturiert einzelnen Kapiteln aus Savage Worlds (oder vielleicht besser: Artikeln aus der Savagepedia) widmen, die das System und seine Vorzüge sehr gut vermitteln. Und am Ende hat man dann mindestens den weißen Gürtel im Savage Fu?
 
Der beste Wege sich Savage Worlds zu erschließen, ist die kostenlosen Probefahrt-Regeln herunterzuladen, zu lesen, (bei etwaigen Fragen hierher zurückkommen und diese beantworten lassen), und es mit einem der vielen, vielen One-Sheet-Abenteuer praktisch auszuprobieren.

Savage Worlds ist eines der Regelsysteme, die man nur allein auf Basis der "Papierform", also nur durch Lesen des Regeltextes urteilend, oftmals unterschätzt bzw. fehleinschätzt. Erst in der Spielpraxis sieht man, wie minutiös aufeinander abgestimmt die einzelnen Regelelemente ineinandergreifen und der SW-Hochleistungsspieleantrieb dem selbstgestellten Anspruch Fast! Furious! Fun! wirklich VOLLAUF GERECHT wird.
 
Yessir! Dabei! *salutiert zackig*
Da es aber momentan es auf Klausur- und Prüfungsphase geht, bin ich da beim EK eher knapp, bitte nicht wundern, in der VfZ wirds besser.

MFG
 
Irgendwie ist der Name leicht ungünstig gewählt - ich lese da immer Erschießungskommando :D

So toll finde ich das System btw nach Lektüre der Probefahrtregeln garnicht. Versteht mich nicht falsch, es ist nicht schlecht - und mit Sicherheit ist es schnell - aber irgendwie sind mit Poolsysteme in letzter Zeit ans Herz gewachsen, da sie nicht ganz so groteske Verteilungskurven aufweisen.
(Beispielsweise die Sache mit den Steigerungen finde ja prinzipiell ich gut, wenn man aber einmal einen Charakter erlebt hat der mit 4 Würfel startet und mit einem dank weiterwürfelbarer 6en eine 34(!) erreicht - oder wie mein Geonosi-Spezialjediadept (spezial bedeutet in dem Fall "kann machtmäßig praktisch nichts") beim StarWarsD6 4x hintereinander mit einem einzigen W6 (das war schon der Wildcardwürfel!) auf Ergebnisse von (teilweise weit) über 20 kommt und damit selbst den Meister wie einen Stümper aussehen lässt - dann merkt man schnell wo das System Probleme aufwirft).
Außerdem wirkt es auf mich ein wenig wie das Warhammerregelwerk - die Grundlagen sind total einfach, aber schon das Probefahrtregelwerk beginnt nach der Beschreibung der Grundmechaniken in einem D20-gleichen Schwall aus Sonderregeln zu ertrinken.

Naja, Geschmnäcker sind halt verschieden. Habs mir auf jeden Fall mal angeschaut und es ist nicht so mein Ding, wünsche aber allen die es mögen viel Spaß damit. :)
 
1. Siehe meinen ersten Satz. Ich wette ich bin bei weitem nicht der einzige der das so gelesen hat.
2. Kurz und knapp meine Meinung zum System kundtun (ich halte es für ein nicht so toll geeignetes System, aber das ist wie gesagt meine persönliche Meinung).

3. Wie man sich das System am besten erschließt?
Man packt sich ein paar Mitspieler und liest sich das Probefahrt-Regelwerk durch (die Mechaniken sind ja jetzt nun wirklich nicht sehr kompliziert), wobei man nach Seite 7 alles überspringt - ab da wird es nämlich grotesk - bis man zur Ausrüstung auf dem unteren Teil von Seite 14 kommt.

Eine seitenlange Liste mit Dutzenden von Sonderregeln, Sonderkräften, Spezialfähigkeiten und teilweise ziemlich zweifelhaft-grotesken Vor- und Nachteilen in einen EINSTEIGERLEITFADEN (!) zu packen ist ja wohl ein schlechter Scherz.
Ich frage mich ernsthaft wer das Ding geschrieben hat (der Autor von Allianz der Sterne?) und wo die 4 Seiten mit den W100-Krittabellen für die verfügbaren Waffen sind.
 
So sehr Ich diesen Thread nicht mag, umso besser finde Ich es gut das Du Feedback gibst. Ich glaube auch das es sehr schwer ist das System ohne Vorkenntnisse kennenzulernen. Am besten ist es wohl, wenn ein erfahrener Meister das System an neue Spieler heranträgt. die Komplexität ist nämlich eigentlich gar nicht so hoch, sondern liegt eher im Detail.

P.S.: Bist Du eigentlich der Schwarmflotten Galatea?
 
So sehr Ich diesen Thread nicht mag, umso besser finde Ich es gut das Du Feedback gibst. Ich glaube auch das es sehr schwer ist das System ohne Vorkenntnisse kennenzulernen.
Das System ist eigentlich überhaupt nicht schwer zu lernen. Die Grundmechaniken sind ziemlich einfach und sollten auch Rollenspielanfänger kaum überfordern.
Problematisch ist nur dass bereits der Einsteigerleitfaden in einem unüberschaubaren Schwall aus Sonderregelspam ersauft - ich will mir garnicht ausmalen wie das richtige Regelwerk aussieht. 15 Seiten an Vor-und Nachteilen? 30 Seiten an Special Feats? 300 Seiten Kräfte & Zauber? (das Arcane Codex Spell Compendium hat schon bewiesen dass sowas geht - ob es gut ist... darf jeder für sich entscheiden...)

P.S.: Bist Du eigentlich der Schwarmflotten Galatea?
Ja :)
 
ich will mir garnicht ausmalen wie das richtige Regelwerk aussieht. 15 Seiten an Vor-und Nachteilen? 30 Seiten an Special Feats? 300 Seiten Kräfte & Zauber?

Da hat aber jemand ne ganz große Fehlschätzung dahin gelegt. Also die SWEX bzw das kleine GRW, in dem alles drin ist was man zum Spielen braucht kommt mit genau 160 Seiten aus.
Dagegen sieht das deutsche GRW fast schon wie ein Bollwerk aus mit seinen knapp 350 Seiten. Aber da ist auch alles um einiges ausführlicher und viele Optionalregeln aus den älteren Regelausgaben. Aber auch damit unter deiner Schätzung.
;)
 
Die Probefahrtregeln sind extrem GROSSZÜGIG mit dem, was an Spielmaterial zur Verfügung gestellt wird. Wesentlich mehr Talente und Handicaps wirst du im Grundregelwerk nicht finden, auch bei Ausrüstung und Sonderregeln ist das wichtigste abgedeckt.

Meine erste Reaktion nach Lektüre der "Probe"regeln:
"Ja seid ihr denn DEPPERT, Prometheus? Da kauft doch keiner das Grundregelwerk mehr!" (glücklicherweise lag ich da falsch)

Andererseits hat die FÜLLE an Optionen - schon in den Probefahrt-Regeln - natürlich auch Methode: SW individualisiert ja gerade die BREITE und wenn man diese Breite nicht schon in den Grundregeln zeigt, dann wird man keine potentiellen Spieler gewinnen. Ein Gegenbeispiel ist das Quickstart-Heft zu "Call of Ctulhu", wo den Spielern ein paar GENERISCHE NICHTSKÖNNER vorgesetzt bekommt, die unter Minimalregeln (aber dafür mit viel "künstlerisch wertvollem" Erzählgeschwalle) durch ein Beispielabenteuer gelotst werden - OK, da sehen die Spieler zumindest auch, was (bei vielen deutschen CoC-"Meistern") auf sie zukommt. :(

Die Probefahrt-Regeln haben den immensen Vorteil, dass die Spieler sich damit schon Charaktere bauen können und auch im Spiel nicht "nackt" dastehen (ich habe mir einen Stapel gesichert, den ich immer an SW-Neulinge austeile, damit sie eine Referenz in der Hand haben, obwohl nur ein Regelwerk am Tisch ist).
 
Da hat aber jemand ne ganz große Fehlschätzung dahin gelegt. Also die SWEX bzw das kleine GRW, in dem alles drin ist was man zum Spielen braucht kommt mit genau 160 Seiten aus.
Dagegen sieht das deutsche GRW fast schon wie ein Bollwerk aus mit seinen knapp 350 Seiten. Aber da ist auch alles um einiges ausführlicher und viele Optionalregeln aus den älteren Regelausgaben. Aber auch damit unter deiner Schätzung.
;)
War jetzt auch übertrieben ausgedrückt. Ich dachte mir schon, dass da nicht mehr soviel kommen kann, aber zu der Einschätzung kann man durchaus kommen, wenn man als Anfänger so einen Einsteigerleitfaden bekommt.

Ich hab da durchaus Erfahrung mit - wir bekamen mal auf einer Con Charakterbögen zu einem SCiFi-RPG die 5 Seiten umfassten und vor Werten nur so überquollen (Schriftgröße 10 und die Bögen waren VOLL) - und das waren NSC-Bögen, die echten Charakterbögen umfassten 10-12 Seiten.
Steigerung ist immer möglich.


Andererseits hat die FÜLLE an Optionen - schon in den Probefahrt-Regeln - natürlich auch Methode: SW individualisiert ja gerade die BREITE und wenn man diese Breite nicht schon in den Grundregeln zeigt, dann wird man keine potentiellen Spieler gewinnen.
Das ändert nichts daran dass man sich in einem Einsteigerleitfaden auf das wichtigste Beschränken sollte - eine "Best of"-Auswahl der markantesten Vor-und Nachteile, in die Beispielcharaktere verbaut und in deren Eintrag erklärt, hätten völlig gereicht.
Damit hätte man gezeigt, dass es so etwas gibt und dass man sehr stark individualisieren kann ohne die Nutzer mit einer Wand aus Sonderregelauflistungen - die übrigens fast die Hälfte des Dokuments ausmachen - platt zu walzen.

Übrigens vermisse ich in dem Dokument Tipps & Tricks bzw. praxisbezogene Hinweise zur Verwendung der Regeln, immerhin soll es ein Einsteigerleitfaden sein, da könnte man durchaus auch mal erwähnen warum die Regeln so sind und was für vorteilhafte Effekte das im Spiel produziert (und damit meine ich jetzt Vorteilhaft für das System/das Balancing usw. nicht vorteilhaft für den Spieler).
Das ganze ist im Prinzip nichts weiter als eine Auflistung der Grundregeln, ohne jeglichen Gedanken oder Kommentar dazu - da hätte man mehr machen können.

Die Probefahrt-Regeln haben den immensen Vorteil, dass die Spieler sich damit schon Charaktere bauen können und auch im Spiel nicht "nackt" dastehen (ich habe mir einen Stapel gesichert, den ich immer an SW-Neulinge austeile, damit sie eine Referenz in der Hand haben, obwohl nur ein Regelwerk am Tisch ist).
Wo ist der Unteschied dazu sich die normaler Charaktererschaffung auszudrucken? Arg viel komplizierter dürfte die ja kaum noch werden können.
Außerdem gibt es diese Sachen (Feats, Kräfte, Sonderregeln) mittlerweile für die meisten Spiele als Download (in vielen Fällen sogar vom Hersteller, in anderen Fällen Fanmade), das muss man nicht mit Gewalt in einen Einsteigerleitfaden prügeln.
 
Die relativ umfassende Auflistung der Handicaps und Talente (die den wesentlichen Unterscheidungsfaktor von SW-Charakteren ausmachen) in einem Einsteigerleitfaden als Negativ-Argument aufzufassen - da muß man schon eine sehr verdrehte Sichtweise haben. Und Con-Charakterbögen von 5 Seiten? Bei Savage Worlds? Sicher, daß Du das nicht mit Shadowrun verwechselst? Fängt ja auch mit "S" an...

Was die Verteilung der Ergebnisse angeht, das ist in der Tat Geschmackssache. Bei Savage Worlds funktioniert's prächtig. Freak Rolls kommen vor, werden von Leuten, die das Regelwerk "nur" gelesen und noch nicht gespielt haben, aber ziemlich überbewertet. Daher unterstütze ich den Hinweis, SW dringend erstmal zu spielen, bevor man sich ein Urteil bildet.

Die SW-Probefahrt ist vermutlich der beste Einsteigerleitfaden, den man kostenlos bekommt. Im Gegensatz zu "Konkurrenzprodukten" erhält man hier wenigstens alle wesentlichen Regeln geliefert, statt sich hinterher mühsam noch mit neuen Fähigkeiten, Attributen, ja teilweise sogar neuen Grundregeln auseinander setzen zu müssen. Soll ja kein One-Shot mit vorgefertigten Charakteren sein, sondern ein Pamphlet, das einem neuen Spieler schonmal alles wesentliche vermittelt.

Scheiß auf Design Notes, das ist (in den mir bekannten Einsteigerheften) Werbegewäsch und kein substanzieller Teil eines Einsteigerleitfadens. Sowas gehört bestenfalls ins Grundregelwerk.

Naja, wenn man krampfhaft was zu meckern sucht, findet man immer was, was man verdrehen kann. Das ist aber keine Kritik, sondern ein eher kümmerlicher Versuch des Bashing, dem schon im Ansatz etwaige Argumente ausgehen.

Btw... meine SW-Con-Charaktere umfassen eine A4-Seite inklusive Charakterbild sowie beschriebener Handicaps und Talente. Einzig magisch vorbelastete Charaktere benötigen ggf. einen kleinen Extrazettel mit der Beschreibung ihrer Mächte.
 
Die relativ umfassende Auflistung der Handicaps und Talente (die den wesentlichen Unterscheidungsfaktor von SW-Charakteren ausmachen) in einem Einsteigerleitfaden als Negativ-Argument aufzufassen - da muß man schon eine sehr verdrehte Sichtweise haben. Und Con-Charakterbögen von 5 Seiten? Bei Savage Worlds? Sicher, daß Du das nicht mit Shadowrun verwechselst? Fängt ja auch mit "S" an...
Bei diesem RPG handelte es sich NICHT um Savage Worlds (ich dachte das wäre klar). Das war nur als Beispiel gedacht, um zu zeigen dass eine Steigerung sehr wohl möglich ist (ein anderes Beispiel wäre das AC Magiekompendium, welches beweist dass man sehr wohl 300 Seiten nur mit Zaubern, Gegenständen und Spezialkräften füllen kann) und die Annahme "da kommt noch mehr" daher durchaus nicht unangebracht ist.

Was ich btw vermisse ist ein blinder oder ein einbeiniger Charakter, wenn man schon so krasse Nachteile in einen Einsteigerleitfaden steckt, sollte man den Leuten wenigstens mal den sinnvollen Umgang damit demonstrieren. Ich finde solche Vor- und Nachteile zwar allgemein ziemlich unnötig (einige in der Liste sind auch hochgradig grenzwertig), aber das ist wohl eine persönliche Geschmacksfrage. Wer ein Vergnügen daran hat zu MinMaxen, der soll seinen Spaß damit haben.


Was die Verteilung der Ergebnisse angeht, das ist in der Tat Geschmackssache. Bei Savage Worlds funktioniert's prächtig. Freak Rolls kommen vor, werden von Leuten, die das Regelwerk "nur" gelesen und noch nicht gespielt haben, aber ziemlich überbewertet. Daher unterstütze ich den Hinweis, SW dringend erstmal zu spielen, bevor man sich ein Urteil bildet.
Ich weiß dass Freak Rolls statistisch nicht sehr oft vorkommen. Aber Statistik kann eine ziemliche Schlampe sein, das hat mein StarWarsD6-Insektioden-Nichtskönnerjediadept mit seinem einen W6-Wildcardwürfel oft genug bewiesen. Der hat es ständig fertiggebracht abartig hohe Ergebnisse zu erwürfeln, obwohl er statistisch vielleicht eine von 20 Machtproben hätte bestehen sollen. Stattdessen hat er in drei Spielrunden hintereinander JEDE Machtprobe bestanden - häufig mit Ergebnissen weit im zweistelligen Bereich. Soviel zur Überbewertung.


Die SW-Probefahrt ist vermutlich der beste Einsteigerleitfaden, den man kostenlos bekommt. Im Gegensatz zu "Konkurrenzprodukten" erhält man hier wenigstens alle wesentlichen Regeln geliefert, statt sich hinterher mühsam noch mit neuen Fähigkeiten, Attributen, ja teilweise sogar neuen Grundregeln auseinander setzen zu müssen. Soll ja kein One-Shot mit vorgefertigten Charakteren sein, sondern ein Pamphlet, das einem neuen Spieler schonmal alles wesentliche vermittelt.
Dass in einem Einsteigerleitfaden alle essenziellen Spielmechaniken und alle wichtigen Charakterwerte enthalten sein sollten ist klar, wobei man auch hier nicht alles reinstopfen muss (die SW-Probefahrt hat ja auch keine Regeln für Fahrzeuge oder Fluggeräte, auch wenn man das aufgrund des Titels annehmen könnte), was aber nicht rein muss ist eine akribische Auflistung aller Sonderregeln und Special Feats. Denn diese sind keine Spielmechaniken.
Wenn ein Einsteigerleitfaden zur Hälfte (immerhin knapp 7 Seiten) aus solchen Listen besteht wirkt das auf viele Spieleinsteiger und Interessenten äußerst abschreckend - außer natürlich das Spiel ist explizit für Tabellenfetischisten, Regelfuchser, Powergamer und MinMaxer konzipiert, diesen Eindruck hatte ich bisher aber nicht.


Scheiß auf Design Notes, das ist (in den mir bekannten Einsteigerheften) Werbegewäsch und kein substanzieller Teil eines Einsteigerleitfadens. Sowas gehört bestenfalls ins Grundregelwerk.
Ich finde einige grundlegenden Design Notes gerade in einem Einsteigerprodukt äußerst sinnvoll - vor allem in Form einer praxisbezogenen Hilfestellung. Gerade bei etwas komplexeren Regelwerken (zu denen SW jetzt zugegebenermaßen nicht gehört) ist es durchaus mal hilfreich dem Spieler in einem kleinen Merkkästchen die Funktion und Interaktion zwischen bestimmten Regeln aufzuzeigen oder ihn daran zu erinnern bei Sache XY Regel Z nicht zu vergessen.


Naja, wenn man krampfhaft was zu meckern sucht, findet man immer was, was man verdrehen kann. Das ist aber keine Kritik, sondern ein eher kümmerlicher Versuch des Bashing, dem schon im Ansatz etwaige Argumente ausgehen.
Es geht nicht darum krampfhaft etwas zu finden, das sind nur die Dinge die mir beim ersten Durchlesen mit aller Gewalt ins Auge gesprungen sind und Argumente sind durchaus vorhanden, aber wenn du ohnehin keine Lust hat sie zu lesen weil ich deine heilige Kuh schlechtrede kannst du das auch gleich sagen, dann können wir uns jegliche Konversation schenken.
 
Was ich btw vermisse ist ein blinder oder ein einbeiniger Charakter, wenn man schon so krasse Nachteile in einen Einsteigerleitfaden steckt, sollte man den Leuten wenigstens mal den sinnvollen Umgang damit demonstrieren. Ich finde solche Vor- und Nachteile zwar allgemein ziemlich unnötig (einige in der Liste sind auch hochgradig grenzwertig), aber das ist wohl eine persönliche Geschmacksfrage. Wer ein Vergnügen daran hat zu MinMaxen, der soll seinen Spaß damit haben.

Zwar nix Einbeiniges oder Blindes aber einer meiner Spieler hat sich bei Deadlands einen Martial Artist mit einem Arm gemacht. Interessanterweise wollte er das, weil zu seinem Bild von dem Charakter passte, was daran auch noch sehr besonders war, war dass er aus ihn einen Veteran of the Weird West gemacht hat und tatsächlich die Karte gezogen und den entsprechendne Wurf dazu geschafft hat wodurch ihm ein Arm fehlt. Damit wurde der Charakter quasi zum Schicksalschinesen.^^
Er hat natürlich den Tan Tui Stil gewählt und für Beidhändigen Kampf haben wir einfach festgelegt, dass er mit seinem Arm und einem Bein ohne MAP angreifen kann. Interessant wird es halt z. B. beim Klettern, was ja nicht so ganz einfach ist mit nur einem Arm etc.

In manch anderen Settings kann man z. B. den Nachteil Einbeinig nehmen und sich das fehlende Bein mit Cyberware oder entsprechendem Äquvalent ersetzen. Das kann mal ausfallen, gestohlen werden oder was auch immer als Abenteueraufhänger.

Ansonsten sehe ich solche Nachteile eher als im späteren Spielverlauf zu erwerben an. Eben weil es dazu kommen kann, dass Charaktere bei SW permanente Verletzungen davon tragen können und die Injury Table nunmal da genau Aufschluss gibt was da kaputt geht. Und somit haben diese Nachteile eine Daseinsberechtigung, weil man sich halt dann nichts aus den Fingern saugen muss, sondern sie schon Regelkonform vorhanden sind. Bei mir gibt es von ihren Abenteuern gezeichnete Charaktere, denen man ansieht was sie durch gemacht haben. Ich mag keine Strahlemann-Glanz-Helden, die immer ohne sichtbare Kratzer überall durch kommen obwohl sie zig mal Verwundet wurden.
 
Die Testdrives (= Probefahrtregeln) sind auf Vollständigkeit ausgelegt. Hier fehlen wirklich nur noch Spezialregeln zum Fahrzeugkampf, Massenkampf, Gifte, Gefahren usw.

Ich habe lieber eine lange Liste mit Talenten und Handicaps drin, die genauso (nur mit längerer Beschreibung) im regulären Regelwerk auftauchen, wie zusammengestoppelte Testregeln anderer Systeme, die eigentlich nur das liefern, was für ein evtl. beiliegendes Probeabenteuer reicht.

Sie ersetzen zwar kein vollständiges Regelwerk, aber für Anfänger ist all das auch drin, was man zum ersten Spielen braucht.

Beispiele sind nicht nur aus Platzgründen nicht drin, sondern auch weil sich SW ja primär an den erfahreneren Rollenspieler wendet, nicht an den absoluten Newbie. Und der findet sich zurecht! Zumindestens ist mir ausser deinen Kommentaren nichts gegenteiliges zu Ohren gekommen. Mal davon abgesehen kann man gewisse Zusammenhänge schlecht in knackige Beispiele gießen.

Und wer praktische Beispiele braucht, wo etwa Tricks und Tests of Will eingesetzt werden, so sei er auf die Spielerhilfe (für Anfänger) hingewiesen, wo man in tabellarischer Form die Vor- und Nachteile aufgelistet hat.

Wie die anderen bin ich der Ansicht, das Handicaps wie Lahm, Einarmig, Einbeinig, Blind usw. ihre Berechtigung haben. Sie werden zwar selten "angespielt", aber wie bitte will ich einen alten Kriegsveteranen spielen, dem eine Tretmine den Unterschenkel weggesprengt hat. Hier sind die Effekte gleich in Regeln gegossen. Man ist ja nicht gezwungen sie zu nehmen, aber oft bekommt man sie schneller als einem lieb ist...
 
Wenn ich die Probefahrt-Regeln durchblättere...

Seite 1 ist ein Bild und ein bisschen Erklärungstext.

Seite 2 erklärt, wie man würfelt.

Seite 3 erklärt Bennies und beginnt mit der Charaktererschaffung, die sich auf Seite 4 fortsetzt. Hierzu gehören auch noch die 4 Seiten aus dem Anhang.

Seite 5 bis Seite 7 erklären den Kampf, Seite 8 und 10 die Magie.

Seite 11 bis 14 beschreiben die für die Charaktererschaffung wichtigen Handicaps und Talente. Das sind 3 1/2 Seiten oder etwa ein Drittel der Regeln davor. Dazu kommt noch eine halbe Seite mit Waffen und Rüstungen.

Damit enden eigentlich die Proberegeln. Das PDF, was ich hier gerade sehe, fügt noch Regeln für Nichtmenschen hinzu, bevor dann 2 Seiten mit Charakteren und 2 Seiten mit einem Abenteuer kommen. Ich finde das alles recht knapp und kompakt und daher ansprechend, doch das ist meine Meinung.

Schaue ich mir an, wie D&D und Pathfinder versuchen, Einsteiger für ihr System zu begeistern, dann ist da noch Luft nach oben und Savage Worlds könnte sich besser präsentieren. Das fängt mit einem modernen klareren Layout an und geht bis hin zur Strukturierung, was in welcher Reihenfolge präsentiert werden soll und der Entscheidung, ob man Rollenspiel erst noch erklären muss. Um schneller spielen zu können, würde ich vielleicht die gesamte Charaktererschaffung in den Anhang verbannen und zunächst nur erklären, wie man den Charakterbogen liest.

Statt Galatea nun per Kommando zu erschießen (wie der vermaledeite Thread-Titel allerdings ja vorgibt) und ihm zu erklären, dass er irrt und keine Ahnung hat, sollte man doch sein Feedback lieber wertschätzen und reflektieren.

Er fand nun mal 4 Seiten mit Handicaps und Talenten für ein Einsteigerprodukt erschlagend. Er hätte sich eine andere Aufteilung gewünscht. Er hat aus den Probefahrtregeln einen anderen Eindruck vom System gewonnen als beabsichtigt war. Das ist ja nun wohl kaum sein Fehler, sondern etwas, das man lieber in eine bessere Präsentation des System einfließen lassen sollte. Wenn es denn so wichtig ist, wie Skar ja wohl meint, dass man missionieren muss.

Einem Punkt will ich noch einmal explizit zustimmen: Design Notes als Erklärung, warum das System so ist, wie es ist, fände ich in einem Einsteigerprodukt ebenfalls hilfreich, denn das hilft bei der Entscheidung, ob das System mit dem eigenen Spielstil kompatibel ist. Gleichzeitig zeigen sie, dass ein System nicht einfach nur zufällig entstanden ist, sondern sich der Autor dabei etwas gedacht hat. Das finde ich auch wichtig.

Stefan
 
Die Testdrives (= Probefahrtregeln) sind auf Vollständigkeit ausgelegt. Hier fehlen wirklich nur noch Spezialregeln zum Fahrzeugkampf, Massenkampf, Gifte, Gefahren usw.

Ich habe lieber eine lange Liste mit Talenten und Handicaps drin, die genauso (nur mit längerer Beschreibung) im regulären Regelwerk auftauchen, wie zusammengestoppelte Testregeln anderer Systeme, die eigentlich nur das liefern, was für ein evtl. beiliegendes Probeabenteuer reicht.

Sie ersetzen zwar kein vollständiges Regelwerk, aber für Anfänger ist all das auch drin, was man zum ersten Spielen braucht.
"Alles was man zum Anfangen braucht" wäre aber auch dringewesen, wenn man die Tabellen und Auflistungen von 7 Seiten auf 2 Seiten zusammengestutzt hätte. Gerade bei den Charaktermerkmalen wie arrogant, fies, überheblich, hinterhältig, taktlos, gerecht, ehrenhaft, mitfühlend usw. usf. hätte für den Einsteigerleitfaden auch ein "schlechtes/gutes Persönlichkeitsmerkmal" mit 3-4 Beispielen gereicht - da die eh dafür gedacht sind um über das ausspielen derselbigen an Bennies zu kommen braucht man nicht für jedes Merkmal Sonderregeln und Attributsmodifikatoren.

Hier hätte man statt nahezu alles D&D-like in Werte zu gießen auch die Chance wahrnehmen können ein sehr viel freieres Konzept zu verwirklichen.
Beispiel: Mein ME-Kroganer ist zynisch, dickköpfig, gleich zweifach rassistisch (mag keine Turianer und Salarianer), herausfordernd, verhetzend, kriegstreiberisch, herablassend gegenüber Schwachen, geht keinem Streit aus dem Weg, schießt bevor er fragt und im Kampf ein ziemlicher Berserker.
Brauche ich Werte um das darzustellen? Nein. Hat SW Einträge um auch nur die Hälfte dieser Eigenschaften darzustellen? Nein. Spiele ich ihn trotzdem so? Ja, weil es unglaublich Spaß macht, auch wenn er sich des öfteren in echte Probleme reitet. Und in unserem System bekomme ich noch nichtmal Bennies für das ausspielen seiner ganzen schlechten Eigenschaften. Auch wenn er die hin und wieder echt gebrauchen könnte.


Beispiele sind nicht nur aus Platzgründen nicht drin, sondern auch weil sich SW ja primär an den erfahreneren Rollenspieler wendet, nicht an den absoluten Newbie. Und der findet sich zurecht! Zumindestens ist mir ausser deinen Kommentaren nichts gegenteiliges zu Ohren gekommen. Mal davon abgesehen kann man gewisse Zusammenhänge schlecht in knackige Beispiele gießen.
Gerade wenn sich SW an erfahrende Rollenspieler wendet hätten Design Notes aber eine absolute Berechtigung. Denn der erfahrene Rollenspieler möchte auch wissen was denn so der Vorteil des Systems ist. Er kennt ja schon einiges an Regelwerken und hätte gerade deswegen gern ein paar Hinweise darauf, warum er ausgerechnet dieses Regelwerk benutzen sollte.


Wie die anderen bin ich der Ansicht, das Handicaps wie Lahm, Einarmig, Einbeinig, Blind usw. ihre Berechtigung haben. Sie werden zwar selten "angespielt", aber wie bitte will ich einen alten Kriegsveteranen spielen, dem eine Tretmine den Unterschenkel weggesprengt hat. Hier sind die Effekte gleich in Regeln gegossen. Man ist ja nicht gezwungen sie zu nehmen, aber oft bekommt man sie schneller als einem lieb ist...
"Selten angespielt" ist meiner Meinung nach nur ein schönerer Ausdruck für "unnötiger Ballast". Im Ernst, Dinge in ein Regelwerk zu verbauen, die nur einer von 1000 Spielern wahrnimmt ist Quatsch - den Platz den man damit verschwendet könnte man besser nutzen. Zumal sich SW ja anscheinend sowieso an erfahrene Rollenspieler wendet, die sollten sowas auch selbst regeln können.
 
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