• Du möchtest die Seite mit kaum Werbung sehen? Dann registriere dich noch heute. Das ist völlig kostenlos und unverbindlich. Hier geht es zur Registrierung.

DSAvage Savage Myranor

aikar

Gott
Da Wildes Aventurien jetzt ja schon sehr fortgeschritten ist wollte ich fragen, ob es eigentlich irgendwo schon Ansätze für Myranor gibt.

Ich hab mir schon ein paar Gedanken zu den Rassen und zur Magie gemacht (Das Mächte/Ausprägungen-System von SW passt ja eigentlich perfekt zur optimatischen Magie), habe aber vor allem für die Animisten noch keine wirklich brauchbare Lösung gefunden.

Hat hier schon jemand etwas? Oder bestünde Interesse einfach hier im Forum mal Ideen zu sammeln?

Hier mal meine ersten Rassen schrieb:
Dorinther, Bansumiter, Vesai:
1 Talent nach Wahl

Hjaldinger:
W6 in Stärke

Ban Bargui:
Basis -2
-4 Charisma gegenüber Imperialen -2
Kaltblütig: Mutig +2
Kostenloser W6 in Reiten +1
Kostenloser W6 in Schießen +1

Amaunir:
Basis -2
Stärke kostet während der Charaktererschaffung zwei Punkte pro Stufe -2
Tick: Reinlichkeit -1
Fleischfresser: -1
W6 in Gewandheit +2
Nachtsicht +1
Krallen (Stä+W6) +1
+2 Charisma +2

Satyare:
Basis -2
Kleinwüchsig: Robustheit-1 -2
Macht Tierfreund (5 Machtpunkte) +2
Charisma +2 +1
Hufe (Stä+W6) +1

Minotauren:
Basis -2
Kann Verstand niemals über W6 steigern -3
Größe +2 +4
Hörner und Hufe: Stä+W6 Schaden +1
W8 in Stärke +3
Zwei linke Hände -1
Reizbar: -2 Charisma, -2 beim Widerstand gegen Provozieren -2

Kynokephalen (Yachjin):
Basis -2
Feigling -2
Biss (Stä+W6) +1
Nachtsicht +1
Stärke W6 +2

Leonir:
Basis -2
Arroganz -2
Fleischfresser -1
Stärke W6 +2
Krallen und Gebiss (Stä+W6) +1
Männer: Größe +1 +2
Frauen: Willenskraft W6 +2

Neristu:
Basis -2
Außenseiter -1
Kleinwüchsig: Robustheit-1 -2
Lichtempfindlich: -2 auf alle Tätigkeiten bei grellem Licht -1
Stärke kostet während der Charaktererschaffung zwei Punkte pro Stufe -2
Nachtsicht +1
Immunität Gifte +1
Zusätzliche Gliedmaßen (2x) +4
Beidhändig +2
 
D

Deleted member 8049

Guest
Ich hätt noch meine alte DSA Conversion. Die is größtenteils auf Englisch und mit Sachen aus dem Fantasy Toolkit aufgefüllt. Da ist Myranor mit drin. Eigentlich war es hauptsächlich ne Myranor Conversion mit einer Freien Magie Tabelle, die im Peginc Forum erarbeitet wurde und die ich mit Erlaubnis von Clint verwenden durfte:
Savage-World-of-DSA.pdf
Ist noch recht altbacken aber vielleicht hilft es dir ja weiter.
 

Stooking

Myraner
Die Idee gefällt mir gut und die Rassen scheinen echt fair zu sein. Eine Myranor Kovertierung auf SW kann ich nur unterstützen.
 

aikar

Gott
Ich habe mir ein paar Gedanken zur Myranischen Magie gemacht, bin aber noch etwas unschlüssig.

Arkaner Hintergrund (Optimatiker)
Werden wie Magier behandelt. Ein Optimatiker erhält 3 Quellen. Er kann jede Macht die er besitzt, mit jeder Quelle die er besitzt zaubern, sofern die Macht bei dieser Quelle aufgeführt wird. Jede Quelle versieht die Macht mit einer bestimmten Ausprägung.
Wenn er keine Quelle besitzt, die eine bestimmte Macht unterstützt, kann er diese Macht nicht lernen.
Weitere Quellen können über das Talent Neue Quelle (Fortgeschritten) gelernt werden.


Arkaner Hintergrund (Animist)
Werden wie Magier behandelt, erhalten aber keine Mächte. Ein Animist erhält 3 Quellen. Weitere Quellen können über das Talent Neue Quelle (Fortgeschritten) gelernt werden.
Um Mächte zu wirken, muss ein Animist einen Geist der Quelle in sich einfahren lassen. Dazu würfelt er eine Zauberei-Probe, die 30 Minuten dauert (15 bei einer Steigerung).
Helfer können den Animisten mit Verstand unterstützen, wenn sie in die nötigen Rituale eingeweiht sind und z .B. als Musiker oder Mitbeter dienen (<TODO> Evtl. Wissen um die Kultur des Animisten nötig).

Wenn ein Animist einen Geist in sich trägt, erhält er automatisch alle Ausprägungen nutzbringender Mächte dieser Quelle (Mit Steigerung, falls er eine solche bei der Zauberei-Probe erzielt hat).
Er erhält alle Mächte, die der Quelle des Geistes zur Verfügung stehen. Er kann nur die Quelle des Geistes nutzen.

Jede volle Stunde Stunde, die der Geist im Körper des Animisten gehalten wird, erleidet der Animist eine Erschöpfungsstufe, die er erst abbauen kann, wenn er keinen Geist im Körper trägt (Mit einem Punkt pro halber Stunde).
Der Geist kann jederzeit entlassen werden. Dabei muss dem Animisten eine Willenskraftprobe gelingen, oder er erleidet eine Erschöpfungsstufe, die wie Schlafentzug wirkt


Neues Talent: Harmonisierung
Voraussetzung: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Animist)
Der Animist erleidet nur mehr alle zwei Stunden einen Punkt Erschöpfung, wenn er einen Geist in sich trägt.

Neues Talent: Vollständige Harmonisierung
Voraussetzung: Veteran, Harmonisierung
Der Animist erleidet nur mehr alle vier Stunden einen Punkt Erschöpfung, wenn er einen Geist in sich trägt.


Quellen und Mächte

Die Mächte Bannen und Verbannen können mit jeder Quelle gezaubert werden, bannt dann aber nur Mächte mit der selben Ausprägung. Bannen mit der Ausprägung Kraft oder Zauberei bannt jede Macht.
Bannen kann keine Mächte beeinflussen, die von Priestern gewirkt werden.

Die Macht Verbündeten beschwören kann mit allen Quellen gezaubert werden.

Elementare Quellen

Feuer
Ausprägung: Feuer (Wie im Grundregelwerk beschrieben)
Mächte: Barriere, Blenden, Element manipulieren (Nur Feuer), Flächenschlag, Geschoss, Kegelschlag, Licht, Schadensfeld, Schutz vor Naturgewalten (Nur Hitze), Waffe verbessern

Eis
Ausprägung: Eis (Wie im Grundregelwerk beschrieben)
Mächte: Barriere, Element manipulieren (Nur Eis), Fesseln, Flächenschlag, Geschoss, Kegelschlag, Verschleiern, Panzerung, Schadensfeld, Schock, Schutz vor Naturgewalten (Nur Kälte), Verlangsamen

Luft
Ausprägung:
Mächte: Ablenken, Barriere, Beschleunigen, Element manipulieren (Nur Luft), Fernsicht, Fesseln, Fliegen, Körperlosigkeit, Niederwerfen, Schnelligkeit, Schock, Schutz vor Naturgewalten (Nur Wind), Telekinese, Verwirrung, Verwüstung

Humus
Ausprägung:
Mächte: Barriere, Beistand, Dunkelsicht, Eigenschaften stärken/schwächen (Nur Geschicklichkeit, Stärke und Konstitution), Element manipulieren (Nur Humus), Fesseln, Flächenschlag, Fliegen, Gedanken lesen, Gestaltwandel, Graben (Nur Erdreich), Heilung, Heilungsritual, Kegelschlag, Marionette (Körperliche Kontrolle), Maskieren, Panzerung, Schutz vor Naturgewalten (Nur was durch Veränderung des Körpers möglich ist), Spinnengang, Sprache verstehen (Nicht lesen oder schreiben), Tierfreund, Unsichtbarkeit (Nur wenn nackt), Verlangsamen

Erz
Ausprägung:
Mächte: Barriere, Element manipulieren (Nur Erz), Fesseln, Flächenschlag, Geschoss, Graben (Nur Gestein), Kegelschlag, Niederwerfen, Panzerung, Schutz vor Naturgewalten (Nur Steinschlag), Verlangsamen, Verwüstung, Waffe verbessern

Wasser
Ausprägung:
Mächte: Barriere, Beschleunigen, Element manipulieren (Nur Wasser), Fesseln, Flächenschlag, Kegelschlag, Körperlosigkeit, Niederwerfen, Schnelligkeit, Schock, Schutz vor Naturgewalten (Nur Ertrinken), Verwüstung

Kraft
Ausprägung:
Mächte: Arkanes entdecken/Verbergen, Barriere, Machtraub, Schock, Telekinese, Teleport


Stellare Quellen

Die Macht Marionette kann mit allen stellaren Quellen außer Zauberei gewirkt werden, das Ziel kann aber nur zu Taten gezwungen werden, die der Quelle entsprechen.
Die Macht Weissagung kann mit allen stellaren Quellen gewirkt werden, aber nur für Fragen, die der Quelle entsprechen. Bei Wahnsinn und Zauberei kann die Frage beliebig sein, aber die Antworten sind immer kryptisch und rätselhaft.

Aggression
Ausprägung: Das Ziel erhält das Talent Berserker und Charisma -2
Mächte: Beistand, Eigenschaft stärken/schwächen (Nur Willenskraft), Gabe des Kriegers, Schnelligkeit

Begierde
Ausprägung: Charisma +2 für nutzbringende Mächte
Mächte: Eigenschaft stärken/schwächen (Nur Willenskraft und Verstand), Verwirrung

Endgültigkeit
Ausprägung:
Mächte: Angst, Beistand, Schlaf, Verlangsamen

Erfolg
Ausprägung: Charisma +2 für nutzbringende Mächte
Mächte: Beistand, Eigenschaft stärken/schwächen (Nur Willenskraft), der Weg des Herrschers (Wie Gabe des Kriegers, aber für Anführer-Talente)

Erkenntnis
Ausprägung: +2 auf Verstands- und Nachforschen-Proben für nutzbringende Mächte
Mächte: Eigenschaft stärken/schwächen (Nur Verstand), Gedanken lesen, Sprache verstehen

Freiheit
Ausprägung:
Mächte: Beistand, Eigenschaft stärken/schwächen (Nur Willenskraft), Schnelligkeit, Verwirrung

Harmonie
Ausprägung: Das Ziel erhält Charisma +2 (nur für nutzbringende Mächte) und das Handicap Pazifist (leicht, bei Steigerung schwer)
Mächte: Eigenschaft stärken/Schwächen (Nur Willenskraft), Verlangsamen

Kreativität
Ausprägung:
Mächte: Eigenschaft stärken/schwächen (Nur Verstand), Schnelligkeit


Wahnsinn
Ausprägung: Das Ziel erhält das Handicap Wahnvorstellungen (leicht, bei Steigerung schwer)
Mächte: Angst, Eigenschaft stärken/schwächen (Nur Willenskraft und Verstand), Schnelligkeit, Verlangsamen, Verwirrung

Zauberei
Ausprägung:
Mächte: Arkanes entdecken/verbergen, Machtraub
Wie man sieht, fehlen mir vor allem noch Ausprägungen, hier würde ich um Unterstützung durch euch bitten.
Was mir noch aufstößt: Die Anzahl möglicher Mächte bei den Elementaren Quellen ist viel größer als bei den stellaren. Natürlich könnte man argumentieren, dass die stellaren Quellen Mächte bieten, die anders gar nicht erreichbar und deswegen interessant sind, aber vor allem Humus ist fast schon verpflichtend durch die Anzahl der Mächte die plausibel durchführbar sind. Was könnte man hier machen?

Zusätzlich möchte ich noch Arkaner Hintergrund (Wunder) und Arkaner Hintergrund (Verrückte Wissenschaft) (Nur für G'Rolmur und Neristu) nach den normalen Regeln zur Verfügung stellen. Wie steht ihr zu letzterem?

Danke im Voraus für eure Hilfe
 
Oben Unten