Konvertierung Savage Golarion

Little Indian #5

Bewahrer arkanen Wissens
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Da ja zurzeit noch ein offizielles "klassisches" (bzw. "vanilla" oder "EDO") Fantasy-Setting für Savage Worlds fehlt, habe ich mir überlegt, den Pathfinder-intergrund "Golarion" zu savagen. Das entsprechende Buch zum Kampagnenhintergrund hat mir nämlich sehr gut gefallen, insbesondere weil es fast ausschließlich Hintergrundinformationen enthält und nur einen sehr kleinen Regelteil. Auch die in dieser Welt spielenden "Adventure Paths" müssten sich zum Ausschlachten eigentlich sehr gut eignen.

Offensichtlich bin ich auch nicht der erste, der diese Idee hatte, ich habe nämlich sogar schon ein entsprechendes Wiki gefunden: Savage Golarion

Wenn tatsächlich im Mai das deutsche Fantasy-Kompendium herauskommen sollte, dann wäre das sicherlich auch hilfreich, insbesondere wenn dort wirklich Informaitonen enthalten sein sollten, die die Toolkits bzw. der englische Companion nicht enthalten.

A propos hilfreich: Ich meine, mich erinnern zu können, dass auch hier schon einmal jemand erzählt hat, dass er in einer SW-Kampagen auf Golarion mitspielt. Der möge sich doch bitte noch einmal melden. Auch ansonsten wäre ich sehr dankbar für Tipps und Hilfestellungen zur Conversion.

Ein Punkt, den ich für eine entsprechende Conversion gerne umsetzen würde, wäre, dass - D&D-typisch - Magier in der Regel keine Rüstung tragen.
Das ist ja nach den Standard-SW-Regeln nicht nahe liegend, da der Anwender des entsprechenden Arkanen Hintergrundes keinen Nachteile erleidet, wenn er eine Rüstung trägt. Interessanterweise sind aber trotzdem die meisten Magier, denen man in SW-Abenteuern oder Hintergrundbänden begegnet, ungerüstet.
Ich trage mich deshalb mit dem Gedanken, als entsprechende Setting-Regel einem Magier einen Abzug von -1 auf seinen Zaubern-Wurf pro Punkt Rüstung aufzuerlegen (x2 bei Metallrüstungen). Diesen Nachteil könnte man ja dadurch ausgleichen, dass der entsprechende Arkane Hintergrund mehr Mächte oder mehr Macht-Punkte verleiht als standardmäßig vorgesehen.
Weiß eigentlich jemand, wie das in den Original-Pathfinder-Regeln ist?
 
AW: Savage Golarion

Und wo ist das Problem? Schreib die paar Settingregeln auf und veröffentliche sie hier. Erst dann lohnt sich eine Diskussion, finde ich. ;)

Die meisten Magier beschränken sich zumeist auf Lederrüstung, weil sie eben selten die Stärke haben.

Pathfinder kennt diese imA blödsinnige Rüstungsregel mW nicht. Aber es ist ja dein Setting, daher auch deine Regeln. Wenn du sie haben willst, go for it.

Allerdings sollte ein Nachteil ein NACHTEIL sein. Da ist dann der Ausgleich von mehr Zaubern eher kontraproduktiv. Aber wie gesagt: Dein Setting...

Prinzipiell kannst du die genannte Wiki übrigens 1:1 übernehmen. Ich hätte es an ein paar Stellen anders gelöst, aber das ist Geschmackssache. Mehr brauchst du eigentlich nicht...
 
AW: Savage Golarion

Von Enpeze (damals, als ich noch im Tanelorn schreiben durfte) hatte ich Savage-Worlds-MONSTERKARTEN als PDFs erhalten. Diese hatte er in seiner SW-Runde im Golarion-Setting im Einsatz.

Sie sind recht praktisch und stellen knappe Conversion-Daten plus am Spieltisch einsetzbares Material dar. - Einfach mal bei Enpeze nachfragen.
 
AW: Savage Golarion

Pathfinder kennt diese imA blödsinnige Rüstungsregel mW nicht.

Die Pathfinder-Regeln besitze ich selbst nicht (wie konnte das passieren?), aber in meinem alten 3.0 D&D-Spielerhandbuch habe ich gefunden, dass Magier grundsätzlich (theoretisch) jede Art von Rüstung tragen können, dass dies aber eine Chance für Zauberpatzer nach sich zieht, die umso höher ist je schwerer die Rüstung wiegt.
Das würde ja ein Abzug auf den Zaubern-Wurf bei rüstungstragenden Magiern sehr schön wiederspiegeln, insbesondere dann, wenn für ein entsprechender Rückschlag nicht nur bei einer 1 auf dem Zaubern-Würfel erfolgt, sondern bei einer 1 oder weniger bei dem modifizierten Ergebnis.

Die meisten Magier beschränken sich zumeist auf Lederrüstung, weil sie eben selten die Stärke haben.

Ich hab' meine SW-Regeln gerade nicht zur Hand, aber ist denn überhaupt eine Mindeststärke erforderlich, um eine Rüstung tragen zu können (mal abgesehen davon, dass sie natürlich eine Traglast darstellt)?
 
AW: Savage Golarion

Die Erwähnung der Stärke als limitierender Faktor zielt wohl hauptsächlich auf die Belastungsregeln. Wenn es eine darüber hinausgehende Einschränkung für Magier braucht, schaut noch mal ins Wilde Aventurien, da gibt es eine entsprechende Settingregel:


Wildes Aventuren schrieb:
BANN DES EISENS
In Aventurien werden Zauberer durch den Kontakt mit Eisen im Wirken der Magie sehr behindert. Tragen Charaktere mit einem anderen arkanen Hintergrund als Wunder, Rüstungen aus Metall oder mehr als fünf Stein Metall am Körper, so ist für sie jede Probe die mit ihrem Arkanen Hintergrund zu tun hat um sechs Punkte erschwert.
 
AW: Savage Golarion

Ja. Ich bezog mich auf die Belastungsregeln...

Zornhau brachte mich aber darauf, dass die Magie ja immer funktioniert. Also könnte man als "Ausgleich" mit den Rückschlagregeln für Magier wegtun...
 
AW: Savage Golarion

Die Pathfinder-Regeln besitze ich selbst nicht (wie konnte das passieren?), aber in meinem alten 3.0 D&D-Spielerhandbuch habe ich gefunden, dass Magier grundsätzlich (theoretisch) jede Art von Rüstung tragen können, dass dies aber eine Chance für Zauberpatzer nach sich zieht, die umso höher ist je schwerer die Rüstung wiegt.
Das ist auch immer noch so. Allerdings gäbe es die Möglichkeit, es mit talenten zu neutralisieren.
 
AW: Savage Golarion

Ja. Ich bezog mich auf die Belastungsregeln...

Belastungsregeln wende ich traditionell in keinem Regelsystem und Setting an, weil mir die damit verbundene erforderliche Buchführung zu aufwändig ist. So etwas regele ich immer nur grob "Pi mal Daumen".
Aber vielleicht wäre das ja mal ein Anlass, doch auf Belastungsregeln zurückzugreifen.


Zornhau brachte mich aber darauf, dass die Magie ja immer funktioniert.

Damit meinst du wahrscheinlich bei D&D/Pathfinder, wo es ja - im Gegensatz zu SW - kein Fertigkeitswurf für die erfolgreiche Magieanwendung erforderlich ist.
Andererseits gewähren aber gerade die Zauber, die unmittelbar auf andere wirken, diesen meist einen "Rettungswurf", um deren Wirkung zu entgehen, sodass ein automatischer Erfolg auch nicht garantiert ist.


@Harlan:
Ein Abzug von -6 ist ja quasi mit einem automatischen Misserfolg gleichzusetzen. Das finde ich schon ganz schön hart.
Wobei mir jetzt auffällt, dass ich bei der von mir vorgeschlagenen Regelung (-1 pro Punkt Rüstung, -2 pro Punkt Metallrüstung) schnell auf vergleichbare Werte komme. Und der pauschale -6-Abzug ist natürlich einfacher zu berechnen als ein relativer Abzug. Hmmm...


@Greifenklaue:
Klingt cool. Dann wären entsprechende Talente vielliecht auch ein einer SW-Conversion sinnvoll...
 
AW: Savage Golarion

Als D&D-Veteran:
Es gibt für den interessierten Magier Wege um die Zauberpatzer-Chance herum(Magic Items: Twilight Mithral Chain Shirt, Metamagie: Still Spell, Klassen: u.a. Barde & Prestigeklassen: z.B. Knight Phantom).
Pathfinder im Speziellen hat 2 Feats, die man einfach in Edges verwandeln kann:
Arcane Armor Training
Arcane Armor Mastery

Beachte bitte: Bei D&D kommt die Zauberpatzerchance nicht vom Eisen, sondern daher, das die somatische(=Gesten-) Komponente von arkanen Zaubern durch die getragene Rüstung behindert wird!

Was macht das für Savage Worlds?
Settingregel:
Arkane Zauberwirker erhalten, im Gegensatz zu göttlichen Zauberwirkern, für getragene Rüstung eine erhöhte Zauberpatzerchance.
[Hier Rüstungstabelle, oder simple Formel einfügen. Ich würde 1/2 Armor für Torso- & Beinrüstungen und den vollen Wert für Helme & Armschienen voerschlagen.]
Barden ignorieren Zauberpatzerchance für leichte Rüstungen(einfach Gewicht angeben, evtl. auf Torsorüstungen beschränken und auflisten)
Edge 1:
Arcane Armor Training
Fortgeschritten(braucht in Pathfinder immerhin Stufe 3, wäre aber für Anfänger denkbar), Arcane Background, Spellcasting d6
Wende 1 Aktion auf, um Deine Zauberpatzerchance zu halbieren(Brüche abrunden).
Edge 2:
Arcane Armor Mastery
Heroisch(braucht Stufe 7+, Fortgeschritten ist denkbar), Arcane Background, Spellcasting d8, Arcane Armor Training
Wenn Du Arcane Armor Training verwendest, sinkt die Zauberpatzerchance auf 1/4(Brüche abrunden).
Edge 3:
Still Spell(Metamagie)
Fortgeschritten, Arcane Background, Spellcasting d8
Du kannst zusätzliche Machtpunkte ausgeben, um Deine Zauber ohne Gesten zu wirken.
Dies erlaubt Dir, unter anderem, die arkane Zauberpatzerchance durch Rüstung zu ignorieren.
Novice Powers +1 Machtpunkt
Seasoned +2
Veteran +3
usw.(variable Kräfte, z.B. Shapechange kosten nach verwendeter Stufe)

Hoffe gehelft zu haben, verwenden und abändern meiner Ideen ausdrücklich erlaubt! ;)
 
AW: Savage Golarion

Belastungsregeln wende ich traditionell in keinem Regelsystem und Setting an, weil mir die damit verbundene erforderliche Buchführung zu aufwändig ist. So etwas regele ich immer nur grob "Pi mal Daumen".
Aber vielleicht wäre das ja mal ein Anlass, doch auf Belastungsregeln zurückzugreifen.
Im Falle von SW rate ich dringend zur Anwendung der Traglastregeln. Sie sind ein wichtiger Balancingmechanismus, der zum einen Stärke bedeutsamer macht (v.a. in moderneren, fernkampflastigeren Settings in denen Nahkampf nur eine mindere Rolle spielt), zum anderen auch viele Ausrüstungsteile ausbalanciert. (Man schaue sich mal an, wie weit ein Str-d4-Charakter mit einem Sturmgewehr kommt, wie weit mit einer 9mm-MP und wie weit mit einer .22er Automatik... Ohne Traglast wäre man ein Depp, wenn man MPs oder gar Unterkaliber-Pistolen benutzt. Mit macht das Mehr an Munition, das man mitschleppen kann, auf einmal ganz gewaltig was aus, besonders wenn man gerne munischluckende Angriffsoptionen wie Double Taps, Bursts oder Autofeuer benutzt.)
 
AW: Savage Golarion

Die Pathfinder-Regeln besitze ich selbst nicht (wie konnte das passieren?), aber in meinem alten 3.0 D&D-Spielerhandbuch habe ich gefunden, dass Magier grundsätzlich (theoretisch) jede Art von Rüstung tragen können, dass dies aber eine Chance für Zauberpatzer nach sich zieht, die umso höher ist je schwerer die Rüstung wiegt.
Das würde ja ein Abzug auf den Zaubern-Wurf bei rüstungstragenden Magiern sehr schön wiederspiegeln, insbesondere dann, wenn für ein entsprechender Rückschlag nicht nur bei einer 1 auf dem Zaubern-Würfel erfolgt, sondern bei einer 1 oder weniger bei dem modifizierten Ergebnis.



Ich hab' meine SW-Regeln gerade nicht zur Hand, aber ist denn überhaupt eine Mindeststärke erforderlich, um eine Rüstung tragen zu können (mal abgesehen davon, dass sie natürlich eine Traglast darstellt)?

ZauberPATZER? Nein, nur gefizzelte Sprüche. Ausserdem gabs genügend Rüstungen & Prestigeklassen die das umgangen haben.
Zumals eh wayne war, da man sich mit Sprüchen und magischen Gegenständen jede normale Rüstung obsolet gemacht hat.
 
AW: Savage Golarion

kommt von
wayne-interessierts.jpg
 
AW: Savage Golarion

Wir nehmen keine Hausregeln aber Hausverstand. Ansonsten nehmen wir einfach die Regeln so wie im Basisbuch und im FC angegeben. So machens wir jedenfalls in unserer Legacy of Fire-campaign in Katapesh und bis jetzt hat alles gepaßt. :)

edit: doch ein paar extraregeln. Für die Monks nehmen wir Edges aus dem Deadlands Reloaded (danke Zornhau für den Tipp) und dem Modern Martial Arts Vierseiter für SW. Der ist glaub ich von der Homesite runterzuladen wenn ich mich nicht irre.
 
AW: Savage Golarion

Für die Monks nehmen wir Edges aus dem Deadlands Reloaded

Ja, das würde ich auch auf jeden Fall so machen (habe diese Talente sogar schon in meiner aktuellen Kampagne). Die verschiedenen Kampfstile sind angenehm unterschiedlich und so effektiv, dass man versteht, wärum ein Mönch den waffenlosen Kampf wählt.
 
AW: Savage Golarion

Für die Monks nehmen wir Edges aus dem Deadlands Reloaded (danke Zornhau für den Tipp) und dem Modern Martial Arts Vierseiter für SW. Der ist glaub ich von der Homesite runterzuladen wenn ich mich nicht irre.

Modern Martial Arts - aber seid ihr mit den Edges darin glücklich? Ich finde einige darin sehr zweifelhaft. Aber das ist hier eigentlich OT.

zB führt das Edge Unarmed Warrior dazu, dass es besser ist, unbewaffnet zu sein, und seinen Kämpfen-Würfel zu Steigern (weil dadurch zugleich direkt der Schaden steigt), als eine Waffe zu führen.
 
AW: Savage Golarion

zB führt das Edge Unarmed Warrior dazu, dass es besser ist, unbewaffnet zu sein, und seinen Kämpfen-Würfel zu Steigern (weil dadurch zugleich direkt der Schaden steigt), als eine Waffe zu führen.
(Dafür macht man nur Betäubungsschaden, oder nicht? Beim Talent steht jedenfalls nichts davon, dass man jetzt 'normalen' Schaden machen würde..)
 
AW: Savage Golarion

(Dafür macht man nur Betäubungsschaden, oder nicht? Beim Talent steht jedenfalls nichts davon, dass man jetzt 'normalen' Schaden machen würde..)
Man braucht kein Talent um mit bloßen Händen "normalen" Schaden zu machen, sondern umgekehrt ist es richtig: man muss besonders friedfertig eingestellt sein, um nur Betäubungsschaden zu verursachen:

SWEX p. 69 schrieb:
A character who wants to beat someone up without killing them can choose to do nonlethal damage.

Um Betäubunsschaden zu verursachen zwar nicht alle Waffen gleich gut geeignet, aber die bloßen Fäuste kann man unproblematisch für betäubende Angriffe einsetzen:

SWEX p. 69 schrieb:
This requires the attacker use only his fists or a blunt weapon of some sort. Edged weapons may be used if they have a fl at side, but this subtracts -1 from the attacker’s Fighting rolls.
 
AW: Savage Golarion

Auch nach vanilla SW machen waffenlose Angriffe erst einmal ganz regulären Schaden, wie jede andere Waffe auch bei der nicht explizit was anderes gesagt ist. Weder Non-Lethal Damage noch Unarmed Defender noch jede andere Sektion, die auf waffenlose Angriffe Bezug nimmt, sagt direkt dass waffenlose Angriffe non-lethal sind, so dass für diese das gleiche wie für Pistolen, wie für Schwerter, wie für Raketenwerfer, wie für Granaten, wie für XY gilt was Schaden angeht.
 
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