Konvertierung Savage Amber Conversion

Jazznow

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9. April 2009
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Hallo ihr,

ich trag mich schon lange mit dem Gedanken, mal die Welt von Zelaznys Amber zu bespielen. Es gibt sogar ein entsprechendes Rollenspiel (heute nur noch als PDF). Daran hat mich jedoch immer gestört, dass es diceless ist und ein Rollenspiel ohne Würfel ist für mich irgendwie wie ein Rollenspielabend ohne Knabberkram.
Also hab ich mir jetzt eine Conversion für Savage Worlds vorgenommen und bin mal gespannt, ob man das hinkriegt...
Als Basis für die Conversion dienen die ersten 5 Bücher des Romanzyklus (die sind auf deutsch übersetzt worden) und das Grundregelwerk von AMber diceless
Ich habe diesen Thread ins Leben gerufen, um nach und nach meine Gedanken dazu zu posten, insbesondere an den Punkten wo ich Probleme sehe... Insgesamt möchte ich möglichst wenig an Regeln zum Kernsystem (also dem was in der GE steht) hinzufügen. Da muss man mal schauen ob das klappt.

Fange ich direkt mit dem ersten Problem an, über dass ich mir den Kopf zerbreche:
Die Amberiten sind derbe krass unterwegs ;) Sie sind viel stärker, viel Geschickter, viel Überlebensfiger usw. als normale Menschen. Außerdem leben sie unendlich lange und haben deshalb jede Menge Zeit, das zu lernen wozu sie lustig sind, was noch verstärkt wird, indem sie viel Zeit in einem Schatten verbringen, in dem die Zeit langsam läuft. dann können sie 100 Jahre Erfahrung in einem bereich sammeln, während in Amber nur 1 Tag vergangen ist.
Wie bilde ich das ab? Ich könnte sagen, sie dürfen in zwei Attributen mit W6 beginnen (was eigentlich noch zu wenig wäre um ihre Ubahness abzubilden^^) und mehr Punkte für ihre Fertigkeiten ausgeben.... Gefällt mir ehrlich gesagt nicht so.
Das andere wäre die Möglichkeit, den normalen Menschen als standard-Maßstab einfach rauszunehmen. W4-W12 ist einfach das normale Spektrum für Amberiten. Dann ist ein Kampf oder so gegen Menschen allerdings kaum noch drin. Denn in der Abstufung wäre der stärkste Mensch auf Erden beispielsweise maximal noch auf W4 mti St.
Trotzdem würde ich diese Möglichkeit bevorzugen. Ein Kampf gegen Menschen von der Schatten-Erde dürfte eh relativ selten sein.

Was denkt ihr?

Grüße
Jazznow
 
AW: Savage Amber Conversion

Ich würde das ganze als Superpowers laufen lassen; wie im SPC oder NE beschrieben. Dabei würde ich Super Skill, Super Edge und Super Attribute als Powers anbieten. Oder hatten die auch noch seltsame Fähigkeiten? Ist schon so lange her, dass ich die Bücher gelesen habe.
 
AW: Savage Amber Conversion

Wenn Du wirklich UNBEDINGT Amber mittels SW-Regeln spielen möchtest, dann hilft Dir ein Blick in den Super Powers Companion weiter. - Die Amberiten sind effektiv "Superpower-Charaktere" verglichen mit den normalen Menschen und sonstigen Kreaturen.

Den "Standard" würde ich beim normalen Menschen belassen, da man dann auch problemlos alle anderen Spielwerte für Kreaturen aber auch für Waffen und Fahrzeuge verwenden kann. - Setzt man Normal = Amberit, dann müßte man ALLES an angegebenen Spielwerten "herunterregeln".



Ich würde nicht SW als Regelsystem für Amber verwenden. Gerade aufgrund des "nach oben offenen" Power-Niveaus halte ich HeroQuest 2.0 für deutlich geeigneter, da es viel weiter skaliert als SW.
 
AW: Savage Amber Conversion

Steht doch da:
Es gibt sogar ein entsprechendes Rollenspiel (heute nur noch als PDF). Daran hat mich jedoch immer gestört, dass es diceless ist und ein Rollenspiel ohne Würfel ist für mich irgendwie wie ein Rollenspielabend ohne Knabberkram.

Amber Diceless ist halt würfellos, und gewünscht ist ein "normaleres Gameplay" MIT Würfeln.
 
AW: Savage Amber Conversion

hmm....
Sind diese SuperPower Dinger aus dem SP-Companion dann ABs oder wie läuft das ab?
Würde mir persönlich eher nicht so schmecken. Eben weil ja noch einige andere ABs (z.B. Power Words, Sorcery u.a.) dazukommen. Das heisst ein Spielercharakter, der Amberit ist, hat weil er Amberit ist schon AB:Ich-bin-voll-der-Tolle, dann kommt noch der AB:pattern dazu, weil er von Oberon abstammt und das Pattern schon mal abgelaufen ist, und dann kommt evtl noch der AB:Sorcery dazu, weil er noch zaubern kann. (Zu ABs im Allgemeinen und Besonderen werde ich später noch was schreiben)

Das Runter-Regeln von anderen Spielwerten kann man sich überlegen. Entweder das, oder die Sachen (z.B. ne 9mm) sind halt für Amberiten immer noch gefährlich. Der Vergleich zu Menschen ist wie gesagt nicht so das Problem, da die sowieso kaum ne entscheidende Rolle spielen würden.

Ein anderes System als SW könnte man natürlich nehmen. Aber ich mag SW halt so.... ;) (außerdem muss ich mir dann nicht noch mal was kaufen). Und ich denke SW ist relativ gut geeignet, weil ich mit ihm viele Schatten-Welten abdecken kann, weil ich echt große Armeen und Gegner-Grupppen gegeneinander führen kann, weil ich schmutzige Tricks (die eigentlich in fats jedem Kampf in den Romanen eine Rolle spielen) schon toll ins System eingebunden sind, weil meine Gruppe das System schon kennt (und ein neues System lernen für eine Gruppe, die sich vllt alle 2 Monate mal trifft, doof ist) usw. usf... :)

Danke jedenfalls für die Rückmeldungen. Hoffe ich konnte meine Entscheidungen halbwegs begründen, und bin gespannt ob ihr eure Einwände trotzdem aufrecht erhaltet. Insbesondere interressiert mich eine nähere Beschreibung zu dieser Super Powers Sache.

Grüße
Jazznow
 
AW: Savage Amber Conversion

Die Super Powers enthalten auch Optionen für Zaubern.

Im Prinzip bekommt man für den AH: Super einen Punktepool, mit dem man sich alles mögliche kaufen kann. Zauberkräfte, Röntgenblick, Stärke, Schleichen, sich verwandeln etc.
Je mächtiger, desto mehr Punkte. Du brauchst also nicht extra einen Arkanen Hintergrund: Zaubern, da der in dem AH: Super integriert wäre. Dadurch ist das untereinander ausbalanciert.

Leute ohne diesen AH sind deutlich schwächer.
 
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