AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"
Ist es nicht (alleine, sich das Regelvolumen jeweils mal anzuschauen, macht das schon klar
Umfang ist unerheblich.
Es geht allein um die Optionsdichte (nicht vergessen, dass Ross der Author von Risus ist).
Und um nochmal zusammenzufassen, worum es hier geht:
1.) Erfolgreiche Systeme bieten mindestens einen Regelkomplex mit vielen taktischen Optionen.
2.) Die Fülle der Optionen schafft Spannung.
3.) Das häufigste in dieser Weise verwendete System ist "Kampf"
Ross'scher Trugschluss: "Kampf ist das einzige System, welches detailierter abgehandelt werden braucht."
Das ist das EINZIGE Thema über das ich und 1of3 gerade reden, die Nebelkerzen welche Koshiro hier anzündet sind nur die übliche Pundit-Kreisellogik des Mittelalters:
"Die Kirche ist die stärkste Macht, weil sie von Gott eingesetzt ist."
"Weil sie von Gott eingesetzt ist muss die Kirche die stärkste Macht bleiben"
Der ZUSTAND wird als Begründung für die RECHTMÄSSIGKEIT benutzt, und das ist (in der modernen Diskussionskultur) UNZULÄSSIG und fortschrittsfeindlich (auch wenn eine ganze Reihe von Internet-Idioten es trotzdem tun- und zwar nicht nur wenn es um Rollenspiele geht).
@GMV:
Darüber braucht man auch nicht zu raten oder zu philosophieren. Das weiß man einfach, wenn man mit dem Setting vertraut ist.
SL: "Ihr fahrt also mit dem Truck los"
Spieler: "Ich stell mich hinten drauf und leg meine Shotgun an"
SL: "Mach mal einen Athletikwurf, um dich festzuhalten"
Spieler: *verwundert* "OK, ne 5 reicht doch, oder?"
SL: "Neee, bei weitem nicht, für so eine Aktion hättest du eine 25 gebraucht"
Spieler: "Häh ???"
SL: "Du fällst runter und wirst von der Hinterachse des Trucks überrrollt, mach Schaden"
Spieler: "WAS??? 1.: Wie schaffe ich es überhaupt runter zu fallen und 2.: wie schaffe ich es so zu fallen, dass ich
unter dem Truck lande?"
SL: "Was meinst du? Ist doch ganz logisch!"
Natürlich dachte der Spieler an
diesen Truck:
Der SL jedoch dachte an
diesen Truck:
Natürlich kann man jetzt altklug argumentieren, dass da der SL einfach genauer beschreiben oder der Spieler einfach nochmal nachfragen sollte, aber so etwas bremst zum einen den Spielfluss, zum anderen denkt man nun wirklich nicht immer daran. Und solche Diskrepanzen im GMV (auch: Gemeinsamer Vorstellungsraum) sind einfach störend für das Spiel.
Das o.g. Beispiel ist noch relativ harmlos, gravierender wird es, wenn die Spielregeln direkt davon betroffen (statt nur peripher tangiert, wie im Beispiel) sind.
Einfache Rechnung: Wenn etwas unklar ist oder auf Interpretation beruht, dann wird es seltener verwendet als etwas klar geregeltes. Wenn ich beim Klettern komplett abstürzen und mir das Genick brechen oder mich (durch einen zweiten Wurf) gerade noch irgendwo festhalten könnte, dann kletter ich erstmal nicht. So läuft das.
Was klar geregelt sein sollte muss nicht einmal der Kampf sein- das Argument geht dahin, dass dieser sehr wichtig ist, weil es darin um Leben und Tode der Charaktere geht. Das trifft aber bei weitem nicht auf jedes Rollenspiel zu (bei der Maskerade z.B. ist der Ausgang von Kämpfen in 90% der Fälle schon vor Kampfbeginn klar- hier ist das detailerte Kampfsystem tatsächlich überflüssig- viel interessanter ist die Frage, ob es überhaupt zu einem Kampf
kommt (hier wurde die Chance vergeben, die Spannung aus diesem Aspekt zu ziehen)).