S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Hat es aber nicht.

Erstens, HeroQuest/HeroWars hat das.

Zweitens mindert es die Relevanz der Frage nicht. Du disqualifizierst hier ein Gegenbeispiel einzig und allein durch den Namen. Also ist die Frage ob ein Kochduell ein gültiges Gegenbeispiel wäre oder nicht weil Duell ja eindeutig einen Kampfbezug hat durchaus passend.
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Dann kannst Du ja in Themen diskutieren, in denen es um etwas anderes geht. Oder wenigstens bei diesem den Titel lesen. Aber das ist ja wohl ein wenig schwierig für Dich.

Das einzige hier genannte kommerzielle Rollenspiel, das Regeln, wie Ross sie beschrieben hat, dem Vernehmen nach für etwas anderes als Kampf einsetzt, nennt das Einsatzgebiet... Kampf. Wer hier nicht die Aussagekraft sieht, dem kann ich auch nicht mehr helfen...

Du bist putzig. Ich habe dir sogar erklärt, warum das beschriebene Phänomen auftritt, ohne mir irgendwelche Scheuklappen aufzusetzen, und wie man es umgehen kann. Lies noch mal genau nach.
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Ich bleibe wenigstens beim Thema - Du kennst es scheinbar noch nicht mal.

P.S.: Denke übrigens nicht, ich hätte Dein Wikihalbwissen, Namedropping und Blogpimpen nicht wahrgenommen - ich kann sehr schnell lesen. Ich habe es nur ignoriert.
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Doch sehr stark, sogar. Auf 0, in der Tat. Ob Exalted ein bestimmtes Kriterium erfüllen könnte, ist maximal irrelevant für die Frage, ob es das tut.

Danke, damit hast du die relevanten Fragen auch beantwortet und ich kann mich beruhigt aus dem Thread zurückziehen.

Don't feed the troll...
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Klettern bei 3.5 ist schon komplexer als Kampf in den meißten anderen Systemen. Punkt.
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Klettern bei 3.5 ist schon komplexer als Kampf in den meißten anderen Systemen.
Ist es nicht (alleine, sich das Regelvolumen jeweils mal anzuschauen, macht das schon klar), und die meisten Systeme sind ja ohnehin nicht das Thema.
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Was du mir als Wiki-Halbwissen vorwarfst, versteht sich. Ist aber auch ganz unerheblich. Vergiss das.
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Etwas völlig irrelevantes, wenn auch vermeintlich wichtig klingendes, in eine Diskussion zu schleppen, nur weil man Kenntnisse darüber irgendwo abgespeichert hat, ist aber nun mal ein klassisches Kennzeichen von Halbbildung.
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Ist es nicht (alleine, sich das Regelvolumen jeweils mal anzuschauen, macht das schon klar
Umfang ist unerheblich.
Es geht allein um die Optionsdichte (nicht vergessen, dass Ross der Author von Risus ist).

Und um nochmal zusammenzufassen, worum es hier geht:
1.) Erfolgreiche Systeme bieten mindestens einen Regelkomplex mit vielen taktischen Optionen.
2.) Die Fülle der Optionen schafft Spannung.
3.) Das häufigste in dieser Weise verwendete System ist "Kampf"
Ross'scher Trugschluss: "Kampf ist das einzige System, welches detailierter abgehandelt werden braucht."

Das ist das EINZIGE Thema über das ich und 1of3 gerade reden, die Nebelkerzen welche Koshiro hier anzündet sind nur die übliche Pundit-Kreisellogik des Mittelalters:
"Die Kirche ist die stärkste Macht, weil sie von Gott eingesetzt ist."
"Weil sie von Gott eingesetzt ist muss die Kirche die stärkste Macht bleiben"
Der ZUSTAND wird als Begründung für die RECHTMÄSSIGKEIT benutzt, und das ist (in der modernen Diskussionskultur) UNZULÄSSIG und fortschrittsfeindlich (auch wenn eine ganze Reihe von Internet-Idioten es trotzdem tun- und zwar nicht nur wenn es um Rollenspiele geht).

@GMV:
Darüber braucht man auch nicht zu raten oder zu philosophieren. Das weiß man einfach, wenn man mit dem Setting vertraut ist.
SL: "Ihr fahrt also mit dem Truck los"
Spieler: "Ich stell mich hinten drauf und leg meine Shotgun an"
SL: "Mach mal einen Athletikwurf, um dich festzuhalten"
Spieler: *verwundert* "OK, ne 5 reicht doch, oder?"
SL: "Neee, bei weitem nicht, für so eine Aktion hättest du eine 25 gebraucht"
Spieler: "Häh ???"
SL: "Du fällst runter und wirst von der Hinterachse des Trucks überrrollt, mach Schaden"
Spieler: "WAS??? 1.: Wie schaffe ich es überhaupt runter zu fallen und 2.: wie schaffe ich es so zu fallen, dass ich unter dem Truck lande?"
SL: "Was meinst du? Ist doch ganz logisch!"

Natürlich dachte der Spieler an diesen Truck:
attachment.php

Der SL jedoch dachte an diesen Truck:
attachment.php

Natürlich kann man jetzt altklug argumentieren, dass da der SL einfach genauer beschreiben oder der Spieler einfach nochmal nachfragen sollte, aber so etwas bremst zum einen den Spielfluss, zum anderen denkt man nun wirklich nicht immer daran. Und solche Diskrepanzen im GMV (auch: Gemeinsamer Vorstellungsraum) sind einfach störend für das Spiel.

Das o.g. Beispiel ist noch relativ harmlos, gravierender wird es, wenn die Spielregeln direkt davon betroffen (statt nur peripher tangiert, wie im Beispiel) sind.
Einfache Rechnung: Wenn etwas unklar ist oder auf Interpretation beruht, dann wird es seltener verwendet als etwas klar geregeltes. Wenn ich beim Klettern komplett abstürzen und mir das Genick brechen oder mich (durch einen zweiten Wurf) gerade noch irgendwo festhalten könnte, dann kletter ich erstmal nicht. So läuft das.

Was klar geregelt sein sollte muss nicht einmal der Kampf sein- das Argument geht dahin, dass dieser sehr wichtig ist, weil es darin um Leben und Tode der Charaktere geht. Das trifft aber bei weitem nicht auf jedes Rollenspiel zu (bei der Maskerade z.B. ist der Ausgang von Kämpfen in 90% der Fälle schon vor Kampfbeginn klar- hier ist das detailerte Kampfsystem tatsächlich überflüssig- viel interessanter ist die Frage, ob es überhaupt zu einem Kampf kommt (hier wurde die Chance vergeben, die Spannung aus diesem Aspekt zu ziehen)).
 

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Umfang ist unerheblich.
Es geht allein um die Optionsdichte (nicht vergessen, dass Ross der Author von Risus ist).
Vergiß Du lieber nicht, was er geschrieben hat. Klettern ist auch bei 3.5 ein Paradebeispiel für das, was er als Gegenstück zum Kampf beschrieben hat.

1.) Erfolgreiche Systeme bieten mindestens einen Regelkomplex mit vielen taktischen Optionen.
Nein, erfolgreiche Systeme beinhalten Kämpfe. Steht da. Kannst Du gerne nachlesen.

2.) Die Fülle der Optionen schafft Spannung.
Nein, das Entscheidende ist, daß eine Abfolge einzelner, detaillierter Entscheidungen mit Konsequenzen vorhanden ist.
Das ist es, was der Text aussagt. Du kannst natürlich anderer Auffassung sein. Das ist aber eine andere Diskussion.

Der ZUSTAND wird als Begründung für die RECHTMÄSSIGKEIT benutzt,
Der Text dreht sich darum, was ein kommerziell erfolgreiches Rollenspiel ausmacht. Nicht, was ein kommerziell erfolgreiches Rollenspiel ausmachen sollte. Schließlich steht in nichts zu wünschen übrig lassender Eindeutigkeit da, daß diese Merkmale zum einen auf Beobachtungen beruhen und zum zweiten nichts über Qualität sagen.

SL: "Ihr fahrt also mit dem Truck los"
Hier hat der SL, weil er nicht gleich klargestellt hat, versagt. (Oder, und in diesem Beispiel wahrscheinlicher, er war ein Arschloch und hat den SC absichtlich reingeritten.) Um die Mehrdeutigkeit von Dingen zu wissen, gehört zum GMV dazu.
Daß man dem Spieler vor einer Aktion einen Hinweis darauf gibt, wie offensichtlich schwierig oder gefährlich sie ist, ebenso.
Also ein sehr schönes Beispiel für einen totalen Mangel an GMV. Insofern brauchbar. Gut, daß ich nicht mit Leuten spielen muß, die so offensichtliche Mängel haben.

Natürlich kann man jetzt altklug argumentieren,
Nur wenn man ein Kind (oder meinetwegen ein Jugendlicher) ist. Sonst kann man das nicht.

dass da der SL einfach genauer beschreiben oder der Spieler einfach nochmal nachfragen sollte, aber so etwas bremst zum einen den Spielfluss, zum anderen denkt man nun wirklich nicht immer daran.
Und wie löst Du sonst solche in Deiner Gruppe vorkommenden Mißverständnisse? GMV hast Du nicht, beschreiben magst Du nicht: Was willst Du denn sonst machen? :nixwissen:

Ich meine, in unseren Gruppen wird das in der Tat durch Beschreiben oder durch gemeinsame Wissensbasis gelöst. Probleme sind meiner Erinnerung nach nie aufgetaucht. Wie machst Du das? Würde mich jetzt echt mal interessieren.
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Der Text dreht sich darum, was ein kommerziell erfolgreiches Rollenspiel ausmacht. Nicht, was ein kommerziell erfolgreiches Rollenspiel ausmachen sollte. Schließlich steht in nichts zu wünschen übrig lassender Eindeutigkeit da, daß diese Merkmale zum einen auf Beobachtungen beruhen und zum zweiten nichts über Qualität sagen.
Falsch.
Du sagst, der Text sagt nur: "Das sind die Merkmale von kommerziell erfolgreichen Rollenspielen."
Das könnte ich akzeptieren.
Aber jeder kann nachlesen, dass da steht:
"Das sind die Merkmale, welche ein Rollenspiel erfüllen muss, damit es ein Erfolg wird."
Und das ist Blödsinn.
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Und wie löst Du sonst solche in Deiner Gruppe vorkommenden Mißverständnisse? [...]
Ich meine, in unseren Gruppen wird das in der Tat durch Beschreiben oder durch gemeinsame Wissensbasis gelöst. Probleme sind meiner Erinnerung nach nie aufgetaucht. Wie machst Du das? Würde mich jetzt echt mal interessieren.
Ich akzeptiere einfach, dass zwischen Spielern und SL (meißtens) ein unterschiedlicher GMV und eben KEINE gemeinsame Wissensbasis vorliegt und reagiere entsprechend auf den Input der Spieler.
Wenn ich wirklich mal vergesse den Truck explizit zu beschreiben (ein faux-pas, welcher selbst bei den besten Spielleitern vorkommt) und der Spieler daraus die "falschen" Schlüsse zieht, dann IST es eben die vom Spieler imaginierte Art von Truck.
Kein wirkliches Problem.

Auf deine Klugscheißerei gehe ich jetzt mal nicht ein. Viel zu billig.
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Aber jeder kann nachlesen, dass da steht:
"Das sind die Merkmale, welche ein Rollenspiel erfüllen muss, damit es ein Erfolg wird."
Nein, kann man nicht. Das wäre in einem ansonsten englischen Text auch seltsam. Oder anders gesagt: Wenn Du was zitieren willst, dann tu das.
So zum Beispiel:
Der Artikel schrieb:
If we examine the games and game-worlds that have come and gone, patterns emerge and it becomes easy to spot dozens of elements shared by those with the widest appeal.
Eine klare Aussage: Wir schauen uns erfolgreiche Spiele an und sehen, welche Elemente sie gemeinsam haben. Aus welchem Satz geht denn Deine Interpretation der Sache hervor?

Ich akzeptiere einfach, dass zwischen Spielern und SL (meißtens) ein unterschiedlicher GMV und eben KEINE gemeinsame Wissensbasis vorliegt und reagiere entsprechend auf den Input der Spieler.
Eine gemeinsame Wissensbasis liegt natürlich immer vor. Meistens sogar eine sehr breite. Einer der Gründe, warum Fantasyspiele so beliebt sind.

Wenn ich wirklich mal vergesse den Truck explizit zu beschreiben (ein faux-pas, welcher selbst bei den besten Spielleitern vorkommt)
Eben war die Beschreibung noch ein Spielflußhemmnis - deswegen auch die erstaunte Frage - und jetzt ist es ein Versäumnis, sie wegzulassen? Damit hast Du die Frage zwar auch beantwortet, aber naja...
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Nein, das Entscheidende ist, daß eine Abfolge einzelner, detaillierter Entscheidungen mit Konsequenzen vorhanden ist.
Das ist es, was der Text aussagt. Du kannst natürlich anderer Auffassung sein. Das ist aber eine andere Diskussion.

Um Dir mit Deiner eigenen Klugscheisserei zu kommen: Das ist in DnD 4E in den Skill Challenges gegeben. Vom Umfang der Regeln zu diesen Entscheidungsmöglichkeiten wird nirgends gesprochen. (Gerade in Kämpfen sind diese Möglichkeiten wegen mangelnder Abstraktion meistens nicht "infinite".)
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Um Dir mit Deiner eigenen Klugscheisserei zu kommen: Das ist in DnD 4E in den Skill Challenges gegeben. Vom Umfang der Regeln zu diesen Entscheidungsmöglichkeiten wird nirgends gesprochen.
Das wäre auch dann nicht richtig, wenn Ross es in diesem Artikel berücksichtigt hätte, was natürlich nicht der Fall ist. Es geht um den Detailgrad ("[...]every swing of fist or sword, every blast of energy, is something dangerous and potentially important.")
Darum war das 3.5-Klettern auch der allerletzte Humbug. Klassische one-roll-solution, egal wie viele Modifikatoren es gibt.
Bei 4E ist das nur marginal anders. Eine Skill Challenge ist (soweit ich das nach Regeln und deren Anwendung in der RPGA-Demorunde beurteilen kann) lediglich eine formalisierte Aneinanderreihung von derartigen Ereignissen in einer "Szene". Keiner der Skillchecks wird auch nur annähernd so aufgedröselt wie der Kampf. (Eine Skill Challenge für nur einen Skill einzusetzen, um eine derartige Aufdröselung zu erreichen, wäre halt auch einfach langweilig und überflüssig.)
Bei DSA habe ich so etwas manchmal gesehen. Auch für Klettern. Fünf Kletterproben, jeweils um +2 schwerer, und jede besteht auch noch aus drei Würfen. Das wäre eine brauchbare Widerlegung - möglicherweise. Aber DSA und die Eigenheiten des deutschen Rollenspielmarktes sind Ross sicher nicht vertraut.

(Gerade in Kämpfen sind diese Möglichkeiten wegen mangelnder Abstraktion meistens nicht "infinite".)
Du hast (schon wieder... oder war das beim letzten Mal jemand anders?) die Punkte "Combat" und "Anarchy" durcheinandergeschmissen.
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Das wäre auch dann nicht richtig, wenn Ross es in diesem Artikel berücksichtigt hätte, was natürlich nicht der Fall ist. Es geht um den Detailgrad ("[...]every swing of fist or sword, every blast of energy, is something dangerous and potentially important.")
Darum war das 3.5-Klettern auch der allerletzte Humbug. Klassische one-roll-solution, egal wie viele Modifikatoren es gibt.

Ich hab nie von 3.x geredet.

Bei 4E ist das nur marginal anders. Eine Skill Challenge ist (soweit ich das nach Regeln und deren Anwendung in der RPGA-Demorunde beurteilen kann) lediglich eine formalisierte Aneinanderreihung von derartigen Ereignissen in einer "Szene". Keiner der Skillchecks wird auch nur annähernd so aufgedröselt wie der Kampf. (Eine Skill Challenge für nur einen Skill einzusetzen, um eine derartige Aufdröselung zu erreichen, wäre halt auch einfach langweilig und überflüssig.)

Schade, dann hast Du die Regeln wohl falsch verstanden. Was ist denn ein Kampf ausser einer formalisierten Aneinanderreihung von einzelnen Kampfwürfen? Und dass Dich soziale Interaktion eher langweilt merkt man an Deinen Postings...

Bei DSA habe ich so etwas manchmal gesehen. Auch für Klettern. Fünf Kletterproben, jeweils um +2 schwerer, und jede besteht auch noch aus drei Würfen. Das wäre eine brauchbare Widerlegung - möglicherweise. Aber DSA und die Eigenheiten des deutschen Rollenspielmarktes sind Ross sicher nicht vertraut.

Was hat das denn damit zu tun? Statt einem Wurf den gleichen Wurf (egal mit wlechen Modifikatoren) 5 Mal zu machen schafft ja wohl kaum taktische Möglichkeiten?

Du hast (schon wieder... oder war das beim letzten Mal jemand anders?) die Punkte "Combat" und "Anarchy" durcheinandergeschmissen.

Du hast (schon wieder) Deinen eigenen Gedankenmüll auf anderer Leute Aussagen projeziert.
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Ich hab nie von 3.x geredet.
Du nicht. Aber ich spare eben Postings.

Schade, dann hast Du die Regeln wohl falsch verstanden.
Und der Wizards-Mitarbeiter, der die Runde geleitet hat, dann wohl auch...

Was ist denn ein Kampf ausser einer formalisierten Aneinanderreihung von einzelnen Kampfwürfen?
Du hast nicht gelesen und/oder nicht verstanden, was Ross gemeint hat. Wenn Du das aus der Formulierung mit den einzelnen Schwerthieben nicht entnehmen kannst, kann ich Dir nicht weiterhelfen.

Was hat das denn damit zu tun? Statt einem Wurf den gleichen Wurf (egal mit wlechen Modifikatoren) 5 Mal zu machen schafft ja wohl kaum taktische Möglichkeiten?
Du hast schon wieder "Combat" und "tactical infinity" durcheinandergeschmissen.
 
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