S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Soziale Interaktion.
 
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... die als "Social Combat" bezeichnet wird, wenn ich mich nicht sehr täusche. ;)
 
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Das ist jetzt aber nicht Dein Ernst, oder?
 
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Da hat er leider nicht unrecht, Exalted referenziert AFAIR teilweise "Social Combat".
 
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Ja, das tut es. Aber sich da jetzt an der Begrifflichkeit aufzuhängen ist albern.
 
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Nun ja, soziale Interaktion und soziale Konflikte sind schon nicht ganz das gleiche, auch jenseits der puren Wortwahl...

mfG
jjf
 
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Stimmt, aber für Interaktion braucht man, wenn überhaupt, keine tiefgreifende Regeln. Ohne Konflikt gehts ja um nichts.
 
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Stimmt, aber für Interaktion braucht man, wenn überhaupt, keine tiefgreifende Regeln. Ohne Konflikt gehts ja um nichts.

Das ist ein bisschen kurzsischtig gedacht. Wie man so schön auch hier im Forum sieht, ist Konsens eher die Ausnahme und ein glücklicher Zufall. Bei sozialer Interaktion liegt nahezu IMMER ein (mindestens unterschwelliger) Konflikt vor, weil selbst wenn zwei das gleiche wollen, sie es nicht auf die selbe Art und Weise wollen. Wenn kein Konflikt vorliegt brauchst Du überhaupt nicht würfeln. Tatsächlich wird "Sozialer Konflikt" aber von den meisten RPGs als "uninteressant" abgetan, ich denke, hier hat man sich einfach keine Mühe gemacht. Dass es anders geht, zeigt zum Beispiel aber gerade auch DnD 4E, da sich hier mittels "Skill Challenges" Soziale Interaktion/Sozialer Konflikt auch mit taktischer Tiefe darstellen lassen, da eben nicht ein Wurf reicht und die Art und Weise, welche und wie man seine Fähigkeiten einsetzt Bedeutung gewinnen.
 
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Ja, das tut es. Aber sich da jetzt an der Begrifflichkeit aufzuhängen ist albern.
Wie Du meinst. Meiner Auffassung nach hingegen ist die Tatsache, daß die eine Ausnahme von Mr. Ross' Regel so funktioniert, daß sie Begriffe und Regelmethoden vom Kampf direkt auf andere Dinge überträgt, nicht gerade eine überzeugende Widerlegung seiner These.
 
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Man kann sich auch alles zurechtbiegen.

Der "Social Combat" benutzt Begrifflichkeiten der Kampfregeln, damit es einfacher ist und man nicht zwei parallel laufende Begriffssätze braucht. Nichtsdestotrotz ist es ein System für soziale Interaktion, nicht für Kampf, und widerlegt somit die These eindeutig. Ich bin mit D&D4th nicht vertraut, aber Noggers Aussagen nach scheint es da ebenso ein System mit taktischer Tiefe zu geben.
 
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Die Skill Challenges von D&D4 wären da auch ein Beispiel, ja.

Ich schätze mal HeroQuest/HeroWars wird nicht als Beispiel für "kommerziell erfolgreiches RPG" gezählt, das zieht das Ganze sehr deutlich durch, so dass es gar keinen Kampfmechanismus, sondern nur einen Konfliktmechanismus gibt, von dem Kampf eben ein Sonderfall ist.
 
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Ich bin mit D&D4th nicht vertraut, aber Noggers Aussagen nach scheint es da ebenso ein System mit taktischer Tiefe zu geben.

Eine Skill Challenge ist im Grunde eine Serie von Würfen, bei denen man X Erfolge schaffen muss, bevor man Y Mißerfolge hat (wobei Y normalerweise X/2 ist). Hierbei dürfen verschieden Skills eingesetzt werden, aber sie zählen nur zu den Erfollgen/Mißerfolgen, wenn sie der Erreichung des Ziels der Skill Challenge dienen, allerdings kann man diese Würfe wiederum mit anderen Skills indirekt unterstützen. Bestimmte Vorgehensweisen können aber auch zu mehreren Erfolgen oder einem automatischen Mißerfolg führen.

Ein Paradebeispiel (mMn, im Buch haben sie das Thema natürlich ausgelassen) ist eine Verführung, der SL legt fest, wie Komplex das ganze wird. Ein leichtes Ziel mag bei 4/2 angesetzt werden, eine harte Nuss bei 12/6 oder sogar nur bei 12/4.
Es gibt viele brauchbare Skills, man kann die Dame in den Garten entführen und mit seinen Naturkenntnissen glänzen (Nature), sie mit Taschenspielereien (Thievery) oder Gaukeleien (Acrobatics) unterhalten, mit ihr am Tisch flirten (Diplomacy)... die Taktiken sind vielseitig. Skills wie Insight oder Perception können als Hilfsskills die Würfe erleichtern, indem man versucht, zunächst etwas über sie herauszufinden. Die Dame könnte aber auch angewiedert von allem "unzivilisiertem" sein (Nature) oder Gaukeleien für "unmännlich" halten (Acrobatics), was diese Skills mit einem automatischen Mißerfolg belegt.
Erreicht man die nötige Anzahl an Erfolgen, hat man ihre Gunst erworben, hat man die nötige Anzahl an Misserfolgen erreicht, hat man sich zu oft blamiert und ist abgeschrieben.

Misserfolge können auch für sich zusätzliche Effekte haben und eine Skill-Challenge istz nicht unbedingt momentan, sie kann sich auch über Tage und Wochen hinziehen und ist nicht auf soziake Interaktion beschränkt. Nachforschungen aller Art (Info gefunden/falsche Info gefunden) und sich verlaufen haben (den Weg finden/weiter stecken bleiben, mit negativen Konsequenzen) werden auch als Skill Challenges gehandhabt.
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Das ist ein bisschen kurzsischtig gedacht. Wie man so schön auch hier im Forum sieht, ist Konsens eher die Ausnahme und ein glücklicher Zufall. Bei sozialer Interaktion liegt nahezu IMMER ein (mindestens unterschwelliger) Konflikt vor, weil selbst wenn zwei das gleiche wollen, sie es nicht auf die selbe Art und Weise wollen.

Das mag im Leben oft so sein, aber im Rollenspiel dient SC/(N)SC Interaktion in vielen Fällen nur dem Informationsaustausch SL/Spieler, der "ausgespielt" wird, oder dem erzeugen von Atmosphäre.

Davon ganz abgesehen, ist mir ein einheitlicher Konfliktmechanismus lieber, egal ob es um soziale Dinge oder Kampf geht.
 
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Die Skill Challenges von D&D4 wären da auch ein Beispiel, ja.
Das meinst Du nicht ernst. Du willst doch nicht sehenden Auges den Detailgrad der Skill Challenges mit dem des D&D-Kampfsystems auch nur annähernd vergleichen?
("Taktische Tiefe" haben Skill Challenges natürlich nicht die geringste, aber das ist auch kein Kriterium... haben die meisten Kampfsysteme auch nicht.)

Ich schätze mal HeroQuest/HeroWars wird nicht als Beispiel für "kommerziell erfolgreiches RPG" gezählt, das zieht das Ganze sehr deutlich durch, so dass es gar keinen Kampfmechanismus, sondern nur einen Konfliktmechanismus gibt, von dem Kampf eben ein Sonderfall ist.
Kenne ich nicht, und die Frage ist daher (auch wenn ich mir schon denken kann, wie die Antwort lautet): Werden da alle Arten von Konflikten nach der kleinteiligen Auswürfelmethode typischer Kampfsysteme abgehandelt? Oder ist es so, daß ein relativ abstrakter, einfacher Konfliktmechanismus auch für den Kampf herhält? Letzteres berührt Ross' Aussage nämlich nicht.

Bathora schrieb:
Der "Social Combat" benutzt Begrifflichkeiten der Kampfregeln, damit es einfacher ist und man nicht zwei parallel laufende Begriffssätze braucht.
Sagst Du. Ich sage: Das ist so, weil selbst für etwas grundsätzlich anderes als gewalttätige Auseinandersetzung einem Rollenspieldesigner nichts anderes als "Kampf" einfällt, wenn er detailreiche Regeln haben möchte. Und das ist eigentlich eher ein mächtiger Beleg für Ross' Ansichten.
 
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Wie wäre es dann mit vielen der Regeln (besonders Klettern) bei 3.5: da sind GANZ Extreme nicht-Kampf-Subsysteme, welche verschiedene Herangehensweisen, Teamwörk und "Manöver" beinhalten.

Das ist so, weil selbst für etwas grundsätzlich anderes als gewalttätige Auseinandersetzung einem Rollenspieldesigner nichts anderes als "Kampf" einfällt, wenn er detailreiche Regeln haben möchte. Und das ist eigentlich eher ein mächtiger Beleg für Ross' Ansichten.
Es ist eher umgekehrt: die meißten Rollenspieldesigner sinhd schlicht zu phantasielos, um auf den Gedanken zu kommen, dass ein bestimmter Regelkomplex auch etwas grundlegend anderes abbilden könnte.
 
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Ich frage mich grade, wofür oder wogegen hier eigentlich argumentiert wird. Insbesondere seitens Koshiros.

Ja, man kann alle Handlungen aufschlüsseln. Es gibt diverse Spiele, die solche Mechanismen z.B. auch für soziale Auseinandersetzungen ansetzen. Da kann man Dogs in the Vineyard anführen oder alle Varianten von Bringing Down the Pain. Letzteres macht IIRC auch Heroquest. Man hat also eine kurze Variante mit einem Wurf oder ein ausgiebiges "Kampfsystem" und kann sich für jeden Konflikt entscheiden, ob man das zum "Kampf" aufblasen möchte.

Ich wollte dir, Koshiro, ja gar nicht antworten, weil du dir - wahrscheinlich angesichts deiner sonst unweigerlichen Niederlage, der Rollenspiele unkundig, wie du ja bist - eine Hintertür offengelassen hast:

Bei welchem kommerziell erfolgreichen Rollenspiel geschieht das denn für irgend etwas anderes als Kampf?

Ich will dir einmal antworten, obwohl ich auf so einer Basis gar keine Lust habe, und sie daher ignoriere.

Das Argument ist nicht, dass man anderes nicht aufschlüsseln könnte oder dass das nicht getan wird, sondern dass es deutlich anstrengeder ist, das zu spielen. (Vgl.: none can trump it with any consistency.) Wenn du sowas mal gemacht hast, wirst du das erkennen. Das mag daran liegen, dass wir alle nicht so sehr darauf trainiert sind das zu tun, aber mit dem Kovariationsprinzip würde man die Ursache dann doch eher im Gegenstand verorten. Du kennst es aber nicht und bist daher vermutlich als einziger des Geschwurbels schuldig.

Ich fügte dieser soweit - wie mir wenigstens scheint - unzweifelhaften Beobachtung noch hinzu, dass diese Aufsplittung einfacher wird, wenn man sich weniger mit dem Tun der Figuren und mehr mit der generellen Handlung in der Fiktion beschäftigt. Man könnte noch hinzufügen, dass natürlich die Übertragung von Schadensmodellierungen der Sequenzierung von Nicht-Kampf-Vorgängen noch zusätzlich abträglich ist. (Vergleiche dazu auch meinen aktuellen Blog-Eintrag zum Thema Kampfsysteme.)
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Wie wäre es dann mit vielen der Regeln (besonders Klettern) bei 3.5: da sind GANZ Extreme nicht-Kampf-Subsysteme, welche verschiedene Herangehensweisen, Teamwörk und "Manöver" beinhalten.
Äh. Nein. Auch da willst Du ja wohl nicht allen Ernstes das Kampfsystem in seiner Komplexität mit den Regeln für Klettern oder Diplomatie vergleichen.
 
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Ich will dir einmal antworten, obwohl ich auf so einer Basis gar keine Lust habe, und sie daher ignoriere.
Dann kannst Du ja in Themen diskutieren, in denen es um etwas anderes geht. Oder wenigstens bei diesem den Titel lesen. Aber das ist ja wohl ein wenig schwierig für Dich.

Das einzige hier genannte kommerzielle Rollenspiel, das Regeln, wie Ross sie beschrieben hat, dem Vernehmen nach für etwas anderes als Kampf einsetzt, nennt das Einsatzgebiet... Kampf. Wer hier nicht die Aussagekraft sieht, dem kann ich auch nicht mehr helfen...
 
AW: S. John Ross: "5 Elements of Commercially Viable RPG Design"

Das einzige hier genannte kommerzielle Rollenspiel, das Regeln, wie Ross sie beschrieben hat, dem Vernehmen nach für etwas anderes als Kampf einsetzt, nennt das Einsatzgebiet... Kampf. Wer hier nicht die Aussagekraft sieht, dem kann ich auch nicht mehr helfen...

Also wenn es den gleichen Regelkomplex für ein anderes Gebiet, zB Kochen hätte, und das dann "Kochduell" nennt wäre das auch kein Gegenbeispiel, da wir ja wieder einen Bezug zum Kampf haben?
 
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