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Stimmt, aber für Interaktion braucht man, wenn überhaupt, keine tiefgreifende Regeln. Ohne Konflikt gehts ja um nichts.
Wie Du meinst. Meiner Auffassung nach hingegen ist die Tatsache, daß die eine Ausnahme von Mr. Ross' Regel so funktioniert, daß sie Begriffe und Regelmethoden vom Kampf direkt auf andere Dinge überträgt, nicht gerade eine überzeugende Widerlegung seiner These.Ja, das tut es. Aber sich da jetzt an der Begrifflichkeit aufzuhängen ist albern.
Ich bin mit D&D4th nicht vertraut, aber Noggers Aussagen nach scheint es da ebenso ein System mit taktischer Tiefe zu geben.
Das ist ein bisschen kurzsischtig gedacht. Wie man so schön auch hier im Forum sieht, ist Konsens eher die Ausnahme und ein glücklicher Zufall. Bei sozialer Interaktion liegt nahezu IMMER ein (mindestens unterschwelliger) Konflikt vor, weil selbst wenn zwei das gleiche wollen, sie es nicht auf die selbe Art und Weise wollen.
Das meinst Du nicht ernst. Du willst doch nicht sehenden Auges den Detailgrad der Skill Challenges mit dem des D&D-Kampfsystems auch nur annähernd vergleichen?Die Skill Challenges von D&D4 wären da auch ein Beispiel, ja.
Kenne ich nicht, und die Frage ist daher (auch wenn ich mir schon denken kann, wie die Antwort lautet): Werden da alle Arten von Konflikten nach der kleinteiligen Auswürfelmethode typischer Kampfsysteme abgehandelt? Oder ist es so, daß ein relativ abstrakter, einfacher Konfliktmechanismus auch für den Kampf herhält? Letzteres berührt Ross' Aussage nämlich nicht.Ich schätze mal HeroQuest/HeroWars wird nicht als Beispiel für "kommerziell erfolgreiches RPG" gezählt, das zieht das Ganze sehr deutlich durch, so dass es gar keinen Kampfmechanismus, sondern nur einen Konfliktmechanismus gibt, von dem Kampf eben ein Sonderfall ist.
Sagst Du. Ich sage: Das ist so, weil selbst für etwas grundsätzlich anderes als gewalttätige Auseinandersetzung einem Rollenspieldesigner nichts anderes als "Kampf" einfällt, wenn er detailreiche Regeln haben möchte. Und das ist eigentlich eher ein mächtiger Beleg für Ross' Ansichten.Bathora schrieb:Der "Social Combat" benutzt Begrifflichkeiten der Kampfregeln, damit es einfacher ist und man nicht zwei parallel laufende Begriffssätze braucht.
Es ist eher umgekehrt: die meißten Rollenspieldesigner sinhd schlicht zu phantasielos, um auf den Gedanken zu kommen, dass ein bestimmter Regelkomplex auch etwas grundlegend anderes abbilden könnte.Das ist so, weil selbst für etwas grundsätzlich anderes als gewalttätige Auseinandersetzung einem Rollenspieldesigner nichts anderes als "Kampf" einfällt, wenn er detailreiche Regeln haben möchte. Und das ist eigentlich eher ein mächtiger Beleg für Ross' Ansichten.
Bei welchem kommerziell erfolgreichen Rollenspiel geschieht das denn für irgend etwas anderes als Kampf?
Äh. Nein. Auch da willst Du ja wohl nicht allen Ernstes das Kampfsystem in seiner Komplexität mit den Regeln für Klettern oder Diplomatie vergleichen.Wie wäre es dann mit vielen der Regeln (besonders Klettern) bei 3.5: da sind GANZ Extreme nicht-Kampf-Subsysteme, welche verschiedene Herangehensweisen, Teamwörk und "Manöver" beinhalten.
Dann kannst Du ja in Themen diskutieren, in denen es um etwas anderes geht. Oder wenigstens bei diesem den Titel lesen. Aber das ist ja wohl ein wenig schwierig für Dich.Ich will dir einmal antworten, obwohl ich auf so einer Basis gar keine Lust habe, und sie daher ignoriere.
Das einzige hier genannte kommerzielle Rollenspiel, das Regeln, wie Ross sie beschrieben hat, dem Vernehmen nach für etwas anderes als Kampf einsetzt, nennt das Einsatzgebiet... Kampf. Wer hier nicht die Aussagekraft sieht, dem kann ich auch nicht mehr helfen...
Hat es aber nicht.Also wenn es den gleichen Regelkomplex für ein anderes Gebiet, zB Kochen hätte,
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