Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
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- 10. September 2003
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Ich habe mir erst überlegt es in das Eigenbau-Unterforum zu stellen, aber weil das von allgemeinerem Interesse sein dürfte da es in erster Linie Settingdesign und damit auch Kampagnenbau umfasst und damit auch für reine SLs nützlich sein dürfte: Five Elements of Commercially-Viable RPG Design
Ich hoffe es gibt hier niemanden dem ich erklären muss wer S. John Ross ist. (Für die Unwissenden nur die Bibliographie sowie die Schlagworte Risus, Encounter Critical, Pokethulhu und GURPS-Quellenbücher.)
Es handelt sich dabei um den Wiederaufguss eines alten legendären Artikels von ihm aus den 90ern, den Mister Ross schließlich aus diversen (in der Artikeleinleitung nachlesbaren) Gründen aus dem Verkehr gezogen hat.
Die 5 Elemente die ein kommerziell brauchbares Spiel braucht sind laut S. John Ross von mir kurz zusammengefasst folgende:
Was denkt ihr dazu? Ist das eine gute Auflistung, fehlt noch etwas, oder ist etwas überflüssig?
Wie sehr deckt sich S. John Ross' Vision eines kommerziell brauchbaren Spiels mit der eines guten Spiels?
Ich hoffe es gibt hier niemanden dem ich erklären muss wer S. John Ross ist. (Für die Unwissenden nur die Bibliographie sowie die Schlagworte Risus, Encounter Critical, Pokethulhu und GURPS-Quellenbücher.)
Es handelt sich dabei um den Wiederaufguss eines alten legendären Artikels von ihm aus den 90ern, den Mister Ross schließlich aus diversen (in der Artikeleinleitung nachlesbaren) Gründen aus dem Verkehr gezogen hat.
Die 5 Elemente die ein kommerziell brauchbares Spiel braucht sind laut S. John Ross von mir kurz zusammengefasst folgende:
- Cliché: Klischees sind wichtig, um eine Spielwelt schnell erfassbar zu machen und Lücken ohne viel aufhebens zu füllen.
- Combat: Es muss Kämpfe und Möglichkeiten für Kämpfe in der Spielwelt geben. Hier wird auch die Systemseite angegangen und festgelegt dass es ein gutes, beeinflussbares Kampfsystem mit Möglichkeiten für Teamwork geben muss.
- Fellowship: Gruppenbildung muss system- und settingseitig möglich und unterstützt sein. Im gleichen Atemzug muss es Möglichkeiten für Variation innerhalb der Gruppe geben, was erklärt warum Spiele in denen alle Charaktere sehr ähnlich sind (z.B. Pendragon mit seinem Fokus auf Ritter) so schlecht fahren.
- Anarchy: Die Charaktere müssen frei handeln können; enge Korsette wie realistisch dargestellte militärische Hierarchien sind zu vermeiden. Im gleichen Atemzug muss systemseitig tactical infinity gegeben sein, die Möglichkeit außerhalb der Box der Regeln zu denken, zu taktieren und Probleme zu lösen (interessanterweise etwas, .
- Enigma: Ein kommerziell taugliches Spiel braucht evokative und mysteriöses Geekfutter wie Magie oder Sci-Fi-Spielzeuge, sowie Dinge die erst einmal nur dem SL bekannt sind und die von den SCs entdeckt werden können.
Was denkt ihr dazu? Ist das eine gute Auflistung, fehlt noch etwas, oder ist etwas überflüssig?
Wie sehr deckt sich S. John Ross' Vision eines kommerziell brauchbaren Spiels mit der eines guten Spiels?