Nostalgie Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

sicher... ich werd anfangen mich für ioelets zitate zu rechtfertigen...
und morgen bring ich den kühen das melken bei... :rolleyes:

@ioelet es war nicht so böse gemeint wie du es scheinbar aufgefasst hast ok?
ich konnte deiner "begeisterung" nur nicht allzuviel abgewinnen nachdem ich mich an dein zitat erinnert habe...
aber es freut mich doch das sich deine meinung im bezug auf den geschriebenen unsinn anderer leute evtl. geändert hat. :)

Begeisterung?

Ich mein: Ich hab seit Monaten in diesem Thread nichts geschrieben - mein Zitat ist super, das hätte ich selbst nicht besser formul... ähm naja... hab ich ja.
Aber, warum weist du mich bei einem Thema auf mein eigenes Zitat hin zu dem ich seit Monaten nichts geschrieben habe? Worauf bezieht sich dein Kommentar?
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

1. Skyrocks Manifest liest sich ganz locker-flockig und die Idee ein solches Manifest zu schreiben finde ich auch ganz interessant

Ich finde (ganz ehrlich!), dass das nach einem tollen Spiel klingt.

Klingt nach einer coolen Sache, die ich mir vor allem für One-Shot-Abenteuer sehr interessant vorstelle. Ich mag Strategiespiele, ich mag Pen&Paper - wenn das Setting gut ist, bin ich dabei

So gut das Manifest auch geschrieben ist: Ich habe noch nie davon gehört. Mag sein, dass man es in der Online-RPG-Szene kennt, der ich nicht allzu lang und intensiv angehöre, aber ich habe 4 verschiede RPGs (DSA, SR, Hunter und V:tM)gespielt, alle geleitet und mich mit den Regeln von 3 weiteren (Aera, Degenesis, 7th Sea) länger auseinandergesetzt und nein:
Den Begriff hab ich noch nie gehört. Aber sicherlich hatte das klassische Dungeon-Hack&Slay, dass (zugegeben) seinerzeit tatsächlich die Bezeichnung "Rollenspiel" hatte, die heutigen Rollenspiele mit hervorgebracht. Das Manifest könnte dabei geholfen haben, diese wieder in Erinnerung zu rufen.
Einschub: Bloß weil etwas früher "Rollenspiel" hieß muss es aus heutiger Sicht keines sein

ARS klingt spannend und taktisch


von mir:
ich zitiere jetzt einfach mal ein paar zeilen aus dem NAUTILUS (kennt das noch jemand?) ausgabe 8 mai 2000
jeder rollenspieler und vor allem spielleiter wird sich über kurz oder lang mit dem problem beschäftigen müssen wie er seine geschichten aufbaut und wie er die lücke zwischen zwei abenteuern füllt. wenn die helden nach einem erfolgreich beendeten szenario johlend in die nächste kneipe stürzen und direkt auf eine wohlhabende person zugehen um sich den nächsten auftrag abzuholen ist normalerweise der punkt erreicht wo man sich etwas neues einfallen lassen muss.

selbstverständlich kann man jedes neue abenteuer mit mit neu-bzw. vorgenerierten charakteren starten, was das problem beseitigt- aber vielleicht auch den einen oder anderen mitspieler denn es ist doch sehr reizvoll seinen heißgeliebten persönlichen helden weiterspielen zu können ihn an erfahrung und können reifen zu lassen und langsam
eine identifikation aufzubauen die das rollenspiel erleichtert.
also wird man die einzelnen module in einen losen oft gezwungenen zusammenhang bringen und sich die tollsten kunststückchen einfallen lassen um einen fließenden natürlich erscheinenden übergang zwischen den abenteuern zu erzeugen.
sehr viel mehr als das ist damit jedoch nicht gewonnen. denn die einzelnen geschichten werden notgedrungen wie in billigen groschenromanen verknüpft was letztendlich nur den fortlauf der gschichte sichern kann und wenn überhaupt die spieler werden mit ihrer spielwelt
und ihren helden etwas vertrauter.

eine echte kampagne kann da sehr viel mehr reize bieten sehr viel mehr sein.
sie reißt die einzelnen unabhängig voneinander spielenden geschichten aus ihrer isolation und erzeugt eine kompliziertere dichtere handlung.
die wiederum führt zu einer neuen weltsicht in der komplexe und für den einzelnen nicht mehr vorstellbare zusammenhänge eine vielschichtigere geheimnissvollere und damit lebedigere welt schaffen.
sie erlaubt den helden vergangenheit und zukunft insoweit als diese beiden aspekte nun tatsächlich spielrelevant werden und auch die gegner und NSCs zu vollwertigen lebewesen machen die ebnfalls an erfahrung und und fertigkeiten zunehemen und eine geschichte besitzen.eine echte kampagne macht genau genommen die welt erst sinnvoll aber auch notwendig.

eine einzelne kampagne verknüpft einzelne geschichten zu einer großen zusammenhängenden geschichte in der das auftreten von gegnern und ereignissen gegenständen und gerüchten nicht nur auf das augenblicklich gespielte modul beschränkt ist sondern in folgeabenteuer hineinwirken oder vorhergehenden abenteuern beeinflusst sein kann.eine andere betrachrungsweise wäre das eine geschichte in mehrere relativ homogene
episoden aufgeteilt wird die jede für sich ein vollwertiges abenteuer bilden aber erst im gesamtzusammenhang sinnvoll werden.zunehmend findet sich diese konstruktionsidee
auch in kommerziellen produkten - nicht ohne grund.

wie man eine kampagne aufbauen kann was dabei zu beachten ist und inwieweit
das spielgeschehen dadurch um neue möglichkeiten erweitert weden kann das soll hier im folgenden dargestellt weden.
es sollte jedoch jedem klar sein daß das hier gesagte nur als vorschlag verstanden werden kann und - wie man es auch dreht und wendet immer mit einer mehrarbeit für den spielleiter
aber auch für die spieler verbunden ist.
vor- und nachteile sollten auf jeden fall abgewogen werden.

Die Rahmenhandlunngs-Methode

am anfang einer jeden geschichte steht die idee und die überlegug wie die gruppe teil der geschichte werden kann.bei der rahmenhandlungs-methode werden die einzelnen abenteuer
durch eine übergeordnete großhandlung ummantelt und eingeschlossen.
die zeitliche reihenfolge der episoden ist dabei fest vorgegeben lediglich das problem der überleitung zwischen zwei geschichten wird durch die motivation die gesamte geschichte kennenzulernen und das übergeordnete ziel zu erreichen eliminiert.
der fortgang der abenteuer ergibt sich zwangsläufig dadurch daß das ziel der gruppe noch unereicht ist.
im grunde genommen eignet sich jede idee auch als rahmenhandlung einer kampagne.
sie bedarf allerdings einer etwas anderen ausarbeitung da sie darufhin abgeklopft werden muss in welcher form sich eigenständige episoden hineinbauen bzw. herausaebeiten lassen. jedeJede teilgeschicht sollte einen eigenen höhepunkt und eine teillösung besitzen um der gruppe ihre (verdienten) erfolgserlebnisse zu geben.
das finale sollte sich allerdings als gleichzeitiger höhepunkt von einzel- wie gesamtgeschichte
als besonders furios und dramatisch erweisen.

Beispiele: die abenteuergruppe sucht etwa nach einem magischen gegenstand:
als man endlich die geheimnisvollen informationen gefunden hat erhält man die enttäuschende nachricht das der gegenstand mittlerweile in eine mit schutzzaubern
vollgestopfte burg verfrachtet wurde. in der burg erfährt man schließlich das genau dieser zuerst für relativ wertlos gegenstand just zuvor von einem alten wiedersacher gestohlen wurde.die gruppe kann nun dem widersacher nacheilen oder vielleicht fiel der gegenstand auch den orks in die hände die dem dieb den garaus machten. hat man nun das objekt der begierde von den orks erobert muß es wieder woanders aktiviert oder vernichtet werden wobei unterwegs wieder erneut gefahren oder gegenspieler lauern.
...hat man sich z.B. einen mächtigen feind gemacht und muß die flucht ergreifen wobei an vielen orten schon die häscher lauern und unsere helden zu immer neuen(unfreiwilligen)
abenteuern jagen.mysteriöse anschläge zwingen die gefährten die/den verantwortlichen zu suchen und /oder mittel zur beseitigung der bedrohung zu finden.

Die Zwiebelschalen-Methode

wärend die rahmenhandlungs-methode immer noch sehr geradelinige und vorhersehbare
abfolgen von einzelgeschichten ergibt weil die gruppe jederzeit über den stand der dinge informiert ist ist die Zwiebelschalen-Methode erheblich vielseitiger.
die konstuktionsidee besteht darin das die einzelnen eoisoden ineinander verschachtelt sind
wie die schale einer zwiebel.erst durch die bewältigung eines abenteuers erhält man informationen über größere komplexere zusammenhänge in die man unwissentlich eingegriffen hat.die gruppe erschließt das volle ausmaß ihrer verwicklung in die geschichte erst nach und nach.
die motivation der spieler und der fortlauf der geschichte ergibt sich aus der zwangsläufigkeit
mit der die gruppe in die geschichte hineingezogen wird.
außerdem dürfte die neugier verbunden mit der wut an der nase herumgeführt woden zu sein zusätzliche motivation mit sich bringen. während die gruppe in einer kampagne mit rahmenhandlung weiß das sie nur einen teilerfolg errungen hat wird sie hier meinen einen gesamterfolg erzielt zu haben obwohl der stein gerade ins rollen gekommen ist - mit weitaus unvorhersehbareren und flexibler gestaltbaren folgen als bei einer geradelinigen rahmenhandlung.

Beispiele: die gruppe will etwa ein verbrechen aufklären das auf die spur einer zurüvkliegenden schurkerei oder einer kriminellen organisation führt.
die überführung der/des schuldigen hat nachhaltige konsequenzen weil dies rächer auf den plan ruft oder(unbeabsichtigt) die verwinkelten pläne eines ungeahnten drahtziehers stört
ihn zu bekämpfen bzw. sich seiner zu erwehren kann wieder weitere verwicklungen heraufbeschwören.
...muß beispielsweise eine karawane vor überfällen schützen, wobei hinter zumindest einem überfall etwas gänzlich anderes als finanzielle interessen steckt(z.B. könnte es sich um eine ablenkung oder einen getarnten mordversuch handeln).
will die gruppe die wahrheit aufdecken stößt sie auf unerwarteten widerstand (z.B diplomatischen verwicklungen ) oder soll sogar auf höchstrichterliche anweisung gefangengenommen werden.ein unbekannter leitet ihre befreiung ein weil er seinen machtinteressen damit vorteile verschaffen will usw. die helden werden zum spielball eines spiels dessen regeln sie (noch) nicht kennen und deren kontrahenten ihnen unbekannt sind.

Die Familienserie-Methode

ganz anders gestaltet sich die kampagne wenn sie nach der familienserie-methode verknüpft werden.
hinter ihr steckt die überlegung das die spielwelt der helden keineswegs nur aus langweilern besteht sondern ein völlig unüberschaubares gewimmel aus wünschen hoffnungen betrügereien intigen helden wie anti-helden darstellt.mit anderen worten: jedes ereigniss mit dem die gefährten konfrontiert werden ist ein zufällig herausgegriffener aspekt irgendeiner
größeren geschichte.
im gegensatz zur zwiebelschalen-methode ist die handlungsfolge nun nicht mehr logisch begründet sondern durch die komplexilität und interdependenz der welt. was auch immer die gruppe machen wird sie wird eine menge geschehnisse auslösen und teilweise auch die konsequenzen zu tragen haben.die einzelnen geschichten verknüpfen sich zwangsläufig immer wieder miteinander und sorgen so für einen ununterbrechbaren fluß von aktionen und reaktionen.genau dieses schema ist es auch was im TV die ganzen clan- und familienserien selbst nach 327 folgen noch am leben erhält.Durch das fehlen einer logischen verknüpfungsbegründung lässt sie sich mit den geringsten vorüberlegungen zur rahmenhandlung verwenden und erlaubt auch die größten inhaltlichen sprünge zwischen den einzelnen abenteuern.

Beispiel: die gruppe erhält z.B. den auftrag einen bestimmten gegenstand seinem rechtmäßigen besitzer wieder zukommen zu lassen.der von den helden durchgeführte diebstahl diente aber nur dem zweck einen fluch loszuwerden(der fluch haftet solange an die bis man dir den gegenstand stiehlt) und die abenteurer warten vergeblich auf ihre bezahlung.dafür sind sie nun von einem fluch befallen von dem sie jedoch ein magier befreien können soll.
der verlangt im gegenzug die erfüllung einer schwierigen aufgabe wobei sich die heldengruppe unwissentlich mit einem mächtigen konkurrenten ihres auftraggebers anlegen muss usw...

man kann dem ganzen noch einiges hinzufügen aber jetzt hab ich erst mal keine lust mehr...
wenn das auch keiner verstanden hat dann empfehle ich
einfach mal das kapitel ERZÄHLEN eines beliebigen WoD - GRW´s
oder das VAMPIRE HANDBUCH FÜR ERZÄHLER das ihr in eurer kosmischen allwissenheit warscheinlich nicht gelesen habt.....


antwort von ioelet:

Was sagt uns das? Folgendes:
Viele Leute auf der Welt schreiben ziemlich viel Unsinn: Und so lange also in Deutschland keine Diplom-Rollenspiel-Experten ausgebildet werden, gibt es auch nicht ansatzweise einen Grund, warum deren Unsinn irgendwie bedeutsamer sein sollte als unser Unsinn.

Der Text ist ein einziges leeres Geschwafel, das auf keinen Punkt kommt und komplett dämliche Aussagen trifft wie "im gegensatz zur zwiebelschalen-methode ist die handlungsfolge nun nicht mehr logisch begründet sondern durch die komplexilität und interdependenz der welt."
Ich sehe absolut keinen Widerspruch zwischen "komplexität und interdependenz" und "logisch begründet". Aber da war Autor Wohl zu sehr damit beschäftigt sein sinnleeres Geschwurbel mit vollkommen unnötigen Fremdworten zu überhäufen. Man muss schon sagen: Wenn man das nicht versteht, klingt das schon ein bisschen klug...

und is das beim manifest was anderes? deshalb meine verwunderung über eben dieses zitat:

Was sagt uns das? Folgendes:
Viele Leute auf der Welt schreiben ziemlich viel Unsinn: Und so lange also in Deutschland keine Diplom-Rollenspiel-Experten ausgebildet werden, gibt es auch nicht ansatzweise einen Grund, warum deren Unsinn irgendwie bedeutsamer sein sollte als unser Unsinn.

was is am einen schlechter/besser als am andern?

warum is es beim einen unsinn und beim andern nicht? ich versteh nur deine meinung nicht.war es evtl nur unsinn
weil es dir nicht in den kram( im bezug zum thema) gepasst hat?

könnte natürlich geschmackssache von dir sein...

bitte klär mich auf
 
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... wenn ich in den letzten Jahren eines gelernt habe dann ist diplomierten Fachkräften keine Allgemeingültigkeit zukommen zu lassen. Selbst wenn es Diplome für Rollenspiel geben würde (Wobei ich hin und wieder vermute ein ganzer Haufen User hier glaubt felsenfest so was zu haben) ... währen die mir relativ egal.

Obwohl:
Es währe schon stylich sich einer Gegenbewegung zu einer anerkannten Lehrmeinung anzuschließen, Rebellen sind cool...

Oink!
 
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Magister Literaturwissenschaften, Soziologie und Kommunikation?
 
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Die Vorstellung, dass es niemanden gibt, der einem erzählen darf, wie man etwas besser machen kann... ist erschreckend in ihrer Dummheit und unfassbar in ihrer Arroganz.
 
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Die Vorstellung, dass es niemanden gibt, der einem erzählen darf, wie man etwas besser machen kann... ist erschreckend in ihrer Dummheit und unfassbar in ihrer Arroganz.

Etwa genau so wie die Vorstellung mit der einzigen Wahrheit die Welt erleuchten zu wollen ?
 
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Etwa genau so wie die Vorstellung mit der einzigen Wahrheit die Welt erleuchten zu wollen ?

Ja. Deswegen wird auch jeder gute "Lehrmeister" Dir bewusst machen, dass er Dir nur Hilfe zur Selbsthilfe gibt. Worauf dann wieder Leute greinen, dass er offensichtlich nicht von sich selbst überzeugt ist, seine Hilfestellung also nichts wert ist. Aber Idioten gibt's halt immer.
 
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Etwa genau so wie die Vorstellung mit der einzigen Wahrheit die Welt erleuchten zu wollen ?

Nein. Denn das ist eine ersponnene Gegenposition, die als Rechtfertigung für Engstirnigkeit und gehässiges Stören von Diskussionen heruntergebetet wird. Während die von mir angeprangerte Sichtweise in den letzten Antworten mehrmals ihre hässliche Fratze gezeigt hat.
 
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Die Vorstellung, dass es niemanden gibt, der einem erzählen darf, wie man etwas besser machen kann... ist erschreckend in ihrer Dummheit und unfassbar in ihrer Arroganz.

Amen.
Ich wollte mit meinem Post auch nicht gegen "die ganzen verkopften Studierten, die vom wahren Leben keine Ahnung haben" wettern. Ich bin ganz klar der Meinung, dass man, wenn man selbst keine Ahnung hat, eher auf eine Expertenmeinung hören sollte als auf die eines Ahnungslosen.

Aber:
Rollenspiel ist ein sehr vielseitiger Bereich. Meine "ideale Rollenspielrunde" sieht vermutlich anders aus als die von dir oder die von Skyrock oder jedem anderen. Wenn mir ein Schriftsteller nun also Tips dafür geben kann, wie ich eine einzelne Szene lebendiger beschreiben kann, bin ich dankbar - wenn mir jemand Anregungen geben kann, wie man Rollenspiel anders betreiben kann (und das Konzept in sich schlüssig ist - ein Anspruch der viel zu selten erfüllt wird), dann ebenfalls. Aber wenn irgendeine Pfeife sich selbst zum obersten Rollenspielguru ernennt und mit unnötigen Fremdworten gespickte Pseudoweisheiten rumkrakelt um jeden davon zu bekehren, dass sein Spielstil genau derjenige ist, der jedem in Zukunft als einziges Spaß machen wird, weil es nunmal der "Doppelwhopper mit extra Käse" ist... na dann hat das nichts mit Expertenmeinung zu tun, sondern mit Intolleranz und Selbstüberschätzung.

Selbst, wenn der Verfasser der Erfinder des Rollenspiels persönlich wäre - Rollenspiel steht und fällt mit dem SL und der Gruppe. Verallgemeinerte Regeln, wie man spielen muss um Spaß zu haben, sind daher Unsinn.

Gute Ratschläge und Meinungsaustausch hingegen nicht.

Und deshalb nochmal abschließend an Wotan:
Ja, auch meine eigene Meinung ist nicht deshalb etwas wert, weil ich der von Gott gesandte Rollenspiel-Prophet bin. Du darfst meine Meinung gerne in Frage stellen.
Allerdings wirst du dabei feststellen, dass meine SL-Konzepte (so weit ich es selbst beurteilen kann) in sich schlüssig sind. Zudem kann ich sie bei auftretenden Fragen auch erklären, statt flennend in die "Mimimi... hör auf mich zu bekehren..."-Ecke zu rennen.
Da sie also durchdacht und schlüssig sind, halte ich meine eigenen Rollenspieltips für durchaus nützlich - und dazu gezwungen sie in der eigenen Runde umzusetzen wird ja niemand.
 
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Warum ist der Thread immer noch am leben?

Und auf andere Leute Rat hören ist ja in Ordnung, aber tun wir mal nicht so, als würden nicht auch phänomenale Idioten lange Trakte über alle möglichen Dinge verfassen. Man sollte halt erkennen, was Experte und was Wichtigtuer ist.

Darum gings doch (fast) am Anfang dieses Threads, oder?
 
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Selbst, wenn der Verfasser der Erfinder des Rollenspiels persönlich wäre - Rollenspiel steht und fällt mit dem SL und der Gruppe. Verallgemeinerte Regeln, wie man spielen muss um Spaß zu haben, sind daher Unsinn.

Das glaube ich ehrlich gesagt nicht. Natürlich ist jede Spielrunde anders, jeder SL anders und jede Spielerkonstellation hat eine etwas andere Ausrichtung. Ich halte Vorlieben einfach weder für unveränderlich, noch für unflexibel. Im Gegenteil, wenn weniger Leute sich an irgendwelche Begrifflichkeiten und Ideologien festklammern würden, dann kämen sie auch weit besser miteinander im Spiel zurecht.

Vor allem aber denke ich, dass es Richtlinien und auch Tipps gibt, die jedes Spiel verbessern. Egal welche Vorlieben die Spieler und der SL nun haben.
 
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Im Gegenteil, wenn weniger Leute sich an irgendwelche Begrifflichkeiten und Ideologien festklammern würden, dann kämen sie auch weit besser miteinander im Spiel zurecht.
QFT.

Obwohl irgendjemand Neulich meinte, man solle Begrifflichkeiten 'einfach übernehmen'... Wer war das noch?
 
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Obwohl irgendjemand Neulich meinte, man solle Begrifflichkeiten 'einfach übernehmen'... Wer war das noch?

Weil aus dem Zusammenhang Gerissenes auch so gut vergleichbar ist. Wobei ich mich aber viel mehr frage, was du dir davon versprichst hier sowas zu tun.
 
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Ja, auch meine eigene Meinung ist nicht deshalb etwas wert, weil ich der von Gott gesandte Rollenspiel-Prophet bin.

schön.

Du darfst meine Meinung gerne in Frage stellen.

das tat ich ... auch wenns weit hergeholt war..


Wenn mir ein Schriftsteller nun also Tips dafür geben kann, wie ich eine einzelne Szene lebendiger beschreiben kann, bin ich dankbar - wenn mir jemand Anregungen geben kann, wie man Rollenspiel anders betreiben kann (und das Konzept in sich schlüssig ist - ein Anspruch der viel zu selten erfüllt wird), dann ebenfalls

da ich kein hellseher bin konnte ich das vorher nicht wissen...aber ich habs versucht

Aber wenn irgendeine Pfeife sich selbst zum obersten Rollenspielguru ernennt und mit unnötigen Fremdworten gespickte Pseudoweisheiten rumkrakelt um jeden davon zu bekehren, dass sein Spielstil genau derjenige ist, der jedem in Zukunft als einziges Spaß machen wird, weil es nunmal der "Doppelwhopper mit extra Käse" ist... na dann hat das nichts mit Expertenmeinung zu tun, sondern mit Intolleranz und Selbstüberschätzung.

naja...ioelet...sägst du da nicht ein wenig am ast auf dem du sitzt?

wenn mir jemand Anregungen geben kann, wie man Rollenspiel anders betreiben kann (und das Konzept in sich schlüssig ist - ein Anspruch der viel zu selten erfüllt wird), dann ebenfalls.

gibt es jemanden der diesen anspruch erfüllen kann?
 
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Die Özdemir Kettensäge*hrrhrhrhrhrhg* Der Testsieger!
 
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Vor allem aber denke ich, dass es Richtlinien und auch Tipps gibt, die jedes Spiel verbessern. Egal welche Vorlieben die Spieler und der SL nun haben.

Ja? Kannst du mir ein einziges Beispiel nennen zu dem ich mir nicht eine (fairerweise nicht komplett absurde) Rollenspielrunde ausdenken kann, die es anders viel lustiger findet?

Ich hatte hier im Forum schon Leute, denen ich erklaeren musste, warum eine auf das SC-Verhalten reagierende Umwelt eine bessere Immersion ermoeglicht...

Wotan schrieb:
naja...ioelet...sägst du da nicht ein wenig am ast auf dem du sitzt?
Nein. Ich wuesste nicht warum. Kannst gerne noch einmal in dem Thread lesen, in dem wir einmal recht lange diskutiert hatten. Ich hatte dort nie geschrieben "du spielst schlecht - befolg von heute an das IRS-Manifest, wenn du cool sein willst". Ich hatte lediglich nachgefragt, was ich an deinem SL-Konzept nicht verstanden hatte und kritisiert, was sich innerhalb des Konzepts mMn widersprochen hatte. Diese Widersprueche konntest du nicht aufklaeren, weshalb ich zu folgendem Schluss kam:

Deine Vorgehensweise als SL widerspricht ihren eigenen Zielen => Es bringt mich nicht weiter.

Wenn jemand ein in sich schluessiges gutes Konzept abliefert, dann widerspricht es moeglicherweise meinen eigenen Vorstellungen, aber ich weiss es dennoch zu schaetzen.
Georgios Podcast z.B. wirkt in sich schluessig und man merkt, dass er wenigstens selbst weiss, wovon er redet.

Und das ist die Mindestanforderung, die ich an jede Meinungsauesserung stelle, damit bei mir nicht das dringende Beduerfnis entsteht laut zu schreien. Es ist einfach ein Zeichen von Respekt, die anderen nicht mit dem eigenen Gedankenmuell zu belaestigen, sondern nachzudenken, bevor man den Mund aufmacht oder auf "senden" klickt.
 
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Imho mit einer Kettensäge.

Bitte Vision:
Mehr Logik in den eigenen Aussagen und etwas weniger mimimi...

Ich bin nunmal ein Freund von Logik - und wenn manche Posts vor Unlogik und Verallgemeinrungen nur so strotzen, dann hat eine Berichtigung nichts mit Missionierung zu tun, sondern mit dem Versuch auf einer Ebene zu kommunizieren, die ueber "heul... ich will doch nur irgendwas schreiben, seid bitte nicht gemein zu mir - ignoriert mich einfach, wenn ihr mich nicht lieb habt" hinaus geht.

Jeder hat ein Recht auf eine eigene Meinung, aber "blub" ist verdammt nochmal kein Argument.
 
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