Sonstiges D&D und Pathfinder News aus den RSS-Feeds

We have survived 2008! But what's in store for 2009? Let's start with an open grave, a practical guide, and a dungeon delve... and end with the ancient red dragon, Dal’Sarnquin!

Weiterlesen...
 
In this episode, hosts Mike Mearls and Jeremy Crawford answer your questions about the game (a continuation from Episode 29): How do you run skill challenges? What's the best way to kill a ranger? And how do I become a professional designer?

Weiterlesen...
 
A winter of deadly fury has arrived in the land. Crops wither on the vine, and the people of the land suffer horribly. The frigid air creeps inexorably southward. If it isn't stopped soon, the death toll will become staggering.

Weiterlesen...
 
In today’s interview, we speak with artist Wayne Reynolds -- who not only created the recent Dungeon Magazine cover image (“Winter of the Witch”) but has been responsible for innumerable fantasy pieces throughout the game’s magazines and sourcebooks.

Weiterlesen...
 
The vardos of Clan Hanza, late of Barovia, originally of gods-alone-knew-where, appeared single-file from the sea of white. They trod the Mists via paths invisible to other mortals, heard the deep secrets of the world whispered on the winds, and Saw truths to which others remained blind...

Weiterlesen...
 
rollenspielalmanach-logo.gif


Würfel & Rollenspiel

initial-a.gif
lea Iacta Est – Die Würfel sind geworfen … Aber seit wann eigentlich …?
Nun, als Asterix-Kenner weiß man natürlich, dass jener Ausspruch vom ollen Cäsar stammt. Würfel sind somit mindestens seit der Antike bekannt und beliebt.
Aber um Würfel im Allgemeinen soll es hier (vorerst) nicht gehen.
Der gemeine Sechsseiter ist für den Rollenspieler ja auch nur ein Würfel unter vielen. In den meisten klassischen Systemen greift man bekanntermaßen außerdem zu W4, W8, W10, W12 oder W20, um zu entscheiden, ob man dem Pilum des angreifenden Legionärs auch ohne Zaubertrank ausweichen kann, oder nicht.
Hmm … gibt’s eigentlich schon ein Asterix-Rollenspiel …? Egal – ich schweife ab.

Wie auch immer – nahezu jedes Rollenspielsystem benötigt einen Mechanismus, um den Zufall am Spieltisch zu simulieren. Wie aber kam es dazu, dass hierfür von Anfang an derart unübliche Würfelformen verwendet werden, die uns heute so geläufig sind?
Zunächst vielleicht mal ein paar Worte zu den Formen selbst. Mit Ausnahme des W10 gehören alle Würfel (einschließlich des Sechsseiters) zur Gruppe der Platonischen Körper, die sich dadurch auszeichnen, dass sich (vereinfacht gesagt) ihre Oberfläche aus identischen Flächen zusammensetzt. Der W4 (oder Tetraeder) besteht aus vier Dreiecken, der W6 (oder Hexaeder) aus sechs Quadraten usw.
Diese geometrischen Figuren sind daher per se hervorragend als Spielwürfel geeignet. Offenbar kam man aber erst spät auf die Idee, auch die anderen außer dem Hexaeder dafür zu nutzen. Oder …?
Zumindest tauchen diese Würfelformen heutzutage fast ausschließlich beim Rollenspiel auf.

Der Gedanke liegt daher nahe, den Ursprung der mehrseitigen Würfel beim Ursprung des Rollenspiels selbst zu suchen – somit landet man mal wieder zwangsläufig bei Gary Gygax.
Ein Gespräch mit Moritz sollte hier Klarheit schaffen, denn Moritz beschäftigt sich viel mit Rollenspielsystemen, die aus den Anfängen stammen bzw. das Flair dieser Zeit abbilden möchten.
Er wusste auch gleich Erhellendes zu berichten:

„Für D&D (White Box) wurden benötigt:
- 1 pair of 4-sided dice
- 1 pair of 8-sided dice
- 4 to 20 pairs of 6-sided dice
- 1 pair of 20-sided dice
- 1 pair of 12-sided dice.
Interessanterweise keine 10er Würfel.
Ich habe mal in einem antiken Interview mit Gygax gelesen, dass er über die verschiedenen Würfel in einem Geschäft für Schul- / Lehrmaterial gestoßen ist und sie für eine gute Methode hielt, um verschiedene Zufallszahl-Bereiche im Spiel abbilden zu können.
Weiter zurück in der Zeit: Chainmail sagt zum Thema Würfel … explizit nichts, aber alle Tabellen sind einheitlich NUR auf 6er Würfel ausgelegt.“

Demnach begann die Karriere der mehrseitigen Würfel im Rollenspiel tatsächlich mit Gygax und D&D – allerdings scheint er sie nicht eigens dafür erfunden zu haben. Es gab sie tatsächlich schon vorher – und Gygax hat sie „nur“ für sein Rollenspiel entdeckt.
Auffällig ist, dass es noch keine Zehnseiter gab. Das heißt, zu Anfang wurde nur mit Platonischen Körpern gewürfelt. Der Zehnseiter ist dann erstmals in den 80er Jahren in verschiedenen Rollenspielboxen aufgetaucht:

OD&D (1974) und die Holmes Version (1977) hatten ja noch keinen zehnseitigen Würfel. Als der aber von TSR zu Beginn der 80er Jahre entdeckt wurde, haben sie gleich alle neuen Systeme darauf basiert.
Beilagen der Regelboxen:
Star Frontiers (1982): 2 Zehnerwürfel
Gangbusters (1982): 2 Zehner
Indiana Jones (1984): 2 Zehnerwürfel“

Hier ein paar Fotos der Originalbox und Würfel:

DnD-Dice-1.jpg


DnD-Dice-2.jpg


Die gleichen Würfel wurden übrigens auch in den späteren Ausgaben der Holmes Box verwendet. (Die ersten beiden Ausgaben hatten sogenannte “Chits” - Papierschnippsel)

Moritz’ amerikanische Kontakte (Tim Kask und Greg Svenson – ersterer der erste Feste TSR-Mitarbeiter, letzterer ein Mitspieler in Dave Arnesons ursprünglicher Spielrunde) haben die Aussagen noch durch einige Details ergänzt. Demnach war es nicht Gygax selbst, der das Würfelset entdeckt hat sondern David Wesley. Vorher wurde ausschließlich mit Sechsseitern gespielt.

Greg Svenson dazu:

We started out using just d6s. My recollection is that David Wesley was the one that found the set with the d4, d6, d8, d12 & d20 dice in an educational store and showed them to Gary, who was able to make a deal for a large quantity of them and decided to include them in the little brown boxed sets. Of course, they were not as pretty as they are now. I still have mine in the same purple velvet „Crown Royal“ bag that have have had for about 35 years now. Anyway, I hope that this helps answer your question.
We started with d6s, I don’t remember exactly when we switched to the multisided dice. We were using play test copies of the rules in late 1973, but I don’t think we had those dice, and the rules must still have been for d6s at that point.
I took a picture, but am suitably emabarrassed, as it seems that the d6 (which was pink) and the d20 (which was white and numbered from 0-9 twice) are both gone. I have no idea where they went. I have been using a set of nice new clear red dice for my gaming since I started playing again.

Dice-Greg-Svenson.jpg


Tim Kask erinnert sich so:

Tim does remember. I asked him (Gary Gygax) at GenCon in ‘74 and he gave the answer you recall.
They were offered in a teacher’s catalog. He had already found them well before D&D.
He had thought to work them into other rules, but the relative difficulty in getting them precluded that.

Ein Absatz aus dem entsprechenden Wikipadia-Artikel bestätigt diese Aussagen im Groben und fügt noch das Detail hinzu, dass man vorerst nur an den zwanzigseitigen Würfeln interessiert war – aus gewissen Gründen aber auch die anderen Platonischen Körper in das System einbauen „musste“.

Die Vielfalt der Würfel war zunächst nicht geplant. 1971 hatte man in London in einem Laden am Trafalgar Square zwanzigseitige Würfel entdeckt, die in den Regelmechanismus von Chainmail / Blackmoor / Dungeons & Dragons übernommen wurden. Als 1974 die erste Auflage von D&D erscheinen sollte, brauchte man einen neuen Lieferanten, da der Laden in London geschlossen war. Ein Lehrmittelversand in Kalifornien bot solche Dinge an, allerdings nur komplette Sätze, W4 bis W20 in einem Beutel. Die Arbeit, die Beutel aufzureißen, um die Zwanzigseiter herauszunehmen, war der neugegründeten Firma TSR zu groß, also baute man auch die übrigen Würfel in das Spiel ein.

Offen bleibt die Frage: Woher kommen die mehrseitigen Würfel denn nun, bzw. wie alt sind sie? Die Antwort gibt wiederum die Wikipedia. Demnach ist der klassische Sechsseiter zwar seit Urzeiten die beliebteste aber niemals die einzige Würfelform gewesen. Schon in der frühesten Zeit menschlicher Kultur wurde der W4 bemüht, was auch belegbar ist. Als Quelle gibt der Wiki-Artikel das Buch „Würfel und Wahrscheinlichkeit“ von Robert Ineichen an.

[...] aus der sumerischen Stadt Ur [stammt] ein auf ca. 2600 v. Chr. datiertes Spiel. Darin wurden Würfel für die Bestimmung der Bewegungsweite eingesetzt. Eine Partei verwendete vierseitige Stäbe, die andere Tetraeder, die an zwei Ecken markiert waren. Dies sind die ältesten bekannten Würfel in Form eines anderen regulären Polyeders als des Kubus.

Auch über die Antike heißt es dort, dass der Sechsseiter nur eine von vielen Würfelformen war.

Schon antike Autoren hatten Theorien zu ihrer Erfindung [...] Es ist jedoch davon auszugehen, dass sie aus dem Orient übernommen wurden. Dabei waren neben sechsseitigen auch bereits Würfel mit höheren Seitenzahlen bekannt, unter anderem gibt es Funde von 12-, 18-, 19-, 20- und 24-seitigen Würfeln.

Und schließlich sind auch aus dem Mittelalter Würfel mit unterschiedlichen Seitenzahlen belegt.

Wie in der Antike war der sechsseitige Würfel eindeutig dominierend, aber weiterhin tauchten auch vereinzelt andere Seitenzahlen auf: 965 entwarf der französische Kleriker Wibold ein Spiel, das einen vierseitigen Prismenwürfel verwendete, und auch ein mittelalterliches achtseitiges Prisma ist bekannt.

Die Tradition ausgefallener Würfelformen reicht also deutlich weiter in die Vergangenheit, als mancher vielleicht denken mochte. Wer demnächst mal wieder einen W4 über den Tisch kullern lässt, sollte sich ruhig bewusst machen, dass er gerade eine über 4000jährige Tradition pflegt.

Dieser Artikel wurde von Roland verfasst, basiert auf einer Idee von Dominik, der alle erwähnten Gespräche führte und Zitate beisteuerte, der Moritz ihm dabei aber eine extrem große Hilfe wahr.

Copyright © 2008 Roland für den Rollenspiel Almanach.
Danke für das Abonnieren meines Feeds!
Der Almanach –
Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Szene. Garniert mit Rezensionen, Conberichten, Projektvorstellungen, Spielmaterialien, Downloads, Artikel zu besonderen Themen, Verschollenem und vielem mehr!
Merkwürdig geschriebene Berichte über interessante Dinge!
(Digital Fingerprint:
e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021)No tag for this post. Verwandte Artikel


  • Keine verwandten Artikel
 
The vardos of Clan Hanza, late of Barovia, appeared single-file from the sea of white. They trod the Mists via paths invisible to other mortals, heard the deep secrets of the world whispered on the winds, and Saw truths to which others remained blind...

Weiterlesen...
 
The vardos of Clan Hanza, late of Barovia, trod the Mists via paths invisible to other mortals, heard the deep secrets of the world whispered on the winds, and Saw truths to which others remained blind...

Weiterlesen...
 
The invention of the feat in 3rd Edition D&D marked a major innovation. In 4th Edition, feats occupy a narrower area of game design. How did that shift in design philosophy manifest in the 4th Edition PHB?

Weiterlesen...
 
fate-logo.gif


Spirit of Dungeon & Dragons

initial-u.gif


i, Ui, Ui was muss ich da in der Fate 3.0 Yahoo Group grad eben lesen? Bill Burdick will das D&D-Material der 4. Edition so aufbereiten um es in das Fate 3.0 System zu implementieren. Kein sooo leichtes Unterfangen. Nach eigener Aussage stellt die 4. Edition von Dungeon &Dragons einfach haufenweise cooles Zeug bereithält mit dem er spielen will. So verkehrt kann es ja nicht sein ein Monsterkompendium für Fate 3.0 zu haben ;-). Andererseits… Ich bin was die Idee angeht echt zweispältig ob ich das gut oder nicht so gut finden soll. Im Original schreibt Er:

The Conversion is supposed to be a FATE implementation “enhanced by 4e
concepts” that allows you to use stock D&D 4e material without too
much trouble (monsters, powers, feats, classes, etc.) We playtested a
combat last nite and the fundamental techniques I’m using seem to be
working. I don’t have a name for it yet, which is why I’m calling it
“The Conversion” (perhaps The Subversion is better?)

The Conversion has aspects, zones, stress, consequences, skills, fudge
dice, etc. but the characters have classes, powers, feats (instead of
stunts), and attributes. Advancement uses a modified version of the
D&D advancement table (with skill points, stress boxes, and skill
points on it, among other things). Combat takes place on a map of
SotC-style zones but there are more combat features, like conditions
(from the PHB) and engagement groups (a clump of miniatures in a zone)
and I think it reasonably models push, pull, slide, shift, bursts,
blasts, opportunity attacks, etc. even though the map lacks a grid
(without even too much extra crunch, I think).

Skills have the same scope as in SotC, but they’re a lot closer to PDQ
qualities because you make them up. The attack numbers for powers and
your defense numbers are based on your highest available skill level
for the relevant attribute. Despite the fact that Puzzle Making
seemingly has nothing to do with combat, if it’s your highest int/dex
skill, it’s the basis for your AC and Reflex. The highest skill for a
given attribute is taken as representative of your level. This allows
us to dispense with “add 1/2 your level” to everything. We could just
set every skill at 1/2 your level, but I like point distribution,
because it adds much more variety to the characters. Instead of a
pyramid, there is a maximum skill level allowed at each character
advancement level (as well as the total available skill points).

One of the major challenges in designing The Conversion was the
completely different way the two systems model damage. D&D uses an
absolute damage scale and FATE uses a relative damage scale. Since
D&D uses “skirmisher” monsters as its standard (according to the DMG),
I hashed through a bunch of damage numbers for skirmishers and found a
(thankfully) pretty linear progression. Using this, I was able to map
monster level to expected damage from a successful hit and found that
that also corresponded with the numbers for PCs. This wasn’t too much
of a surprise, given all of the talk about the work they did on
balance, but it was still nice to see.

Right now, I have an advancement table, enhanced rules for FATE
combat, and a damage output table. Converting powers on the fly was
time consuming, but I think power cards are the way to go for this
(and keeping the work around, once a power is converted). I’m working
on better tables and tools to simplify the conversion process.

We played D&D 4e for 5 months and switched back to FATE because we all
really like FATE a lot better and our experience was that D&D
encounters took up a large portion of total game play. Epic battles
in FATE don’t have to monopolize an evening and yet somehow there is
no noticeable loss of epic. That said, D&D 4e has a lot of fun things
to offer. Level-based advancement has a lot going for it, for
instance. There’s that anticipation of getting to Nth level because
it has that one cool feature that you just don’t get with an a la
carte system. Characters and monsters “have a level” which gives you
a good indication of their relative power. There are tons cool things
about D&D 4e, which is why I want to play it in FATE (is that so wrong?)

Here is the document with our notes:
http://spreadsheets.google.com/pub?key=pGuL7SccMEaNCNXoYFDTTXg

If anyone is interested in helping out with this effort, please let me
know; it’s a big job!

Bill

Links:

Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach.
Danke für das Abonnieren meines Feeds!
Der Almanach –
Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Szene. Garniert mit Rezensionen, Conberichten, Projektvorstellungen, Spielmaterialien, Downloads, Artikel zu besonderen Themen, Verschollenem und vielem mehr!
Merkwürdig geschriebene Berichte über interessante Dinge!
(Digital Fingerprint:
e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021) D&D, Dragon, Dungeon, Fate, Fudge
Verwandte Artikel


 
Are you a D&D fan? Will you be at New York Comic Con on Feb. 6-8? Don't miss booth 1629, where you'll see all the latest offerings for D&D. We'll be there with games, events, seminars, and more!

Weiterlesen...
 
This month's Dungeon editorial asked when the Greenbrier campaign would actually begin, which forced James into action. The game is now officially under way, with interesting developments.

Weiterlesen...
 
Here we are closing in on the end of the month, and the D&D Character Builder is still on track for its full release. Plus, news of upcoming podcasts, shows, the 2s, and Hestavar -- the Bright City! (More)

Weiterlesen...
 
rpgsuperstar2009-logo.gif


Die Gewinner der Runde 1

initial-d.gif


ie erste Runde des Paizo Superstar Contest ist vorüber und die 32 Gewinner der ersten Runde stehen fest. Auf diese wartet nun die Aufgabe ein überzeugendes Konzept eines Schurken für Paizos Rollenspiel Pathfinder zu schreiben um Einzug in Runde 3 zu halten. Und wieder ist ein Deutscher mit dabei. Stefan Schulz aus Düsseldorf. Die Ergebnisse der ersten Runde, in der wundersamen Gegenstände erschaffen wurden sind, inklusive Jury-Kommentaren sowie Kommentaren der Finalisten online. Dazu heißt es:

Finalists to Design Villain Concept by End of Week

Paizo Publishing today announced the finalists for RPG Superstar, the largest open-call tabletop roleplaying game design contest in history. Judges Sean K Reynolds, Wolfgang Baur, and Clark Peterson selected the Top 32 from hundreds of submissions in an initial contest to design a wondrous item using the rules from the Pathfinder Roleplaying Game Beta Playtest Edition, available free from paizo.com. The Top 32 wondrous items are now on display at paizo.com, complete with judge commentary and additional comments from 2008 RPG Superstar finalists Clinton Boomer, Rob McCreary, and Jason Nelson and winner Leandra Christine Schneider. Gamers are invited to contribute their own comments to the entries.

“The quality of submissions was way up this year. It was really hard to choose only 32 from all the excellent entries,” said Clark Peterson, one of three RPG Superstar judges. “I cannot wait to see how this year’s contest goes. The winner will be a Superstar for sure—there can be only one!”

The Top 32 finalists for RPG Superstar 2009 are:

Andrew Judd (Denton, Texas, USA): Key of Closed Doors

Carl Flaherty (Poway, CA, USA): Lordly Pavilion

Carl Klutzke (Carmel, Indiana, USA): Boundary Chalk

Casey Smith (Davis, California, USA): Maw of Urgathoa

Craig Johnston (Newcastle, New South Wales, Australia): Dazzler

Doyle Tavener (Richmond, Texas, USA): Desna’s Triptych of Threefold Wisdom

Elizabeth Leib (Cleveland, Ohio, USA): Haunted Shoes

Eric Bailey (Wakefield, Massachusetts, USA): Lens of the Runethief

Eric Morton (Normandy Park, Washington, USA): Veil of the Midnight Vigil

Gerald Andrews (Gardner, Massachusetts, USA): Spell-Catch Gauntlet

Jacob Manley (New Hampton, New Hampshire, USA): Dust of Weighty Burdens

James Graham (Dartmouth, Nova Scotia, Canada): Mongoose Claw

Jeffrey Scott Nuttall (Los Angeles, California, USA): Twintone Flute

Joao Beraldo (Florianópolis, Santa Catarina, Brazil): Heart of Oblivion

Joshua Blazej (Simi Valley, California, USA): Hurricane Gloves

Kevin Carter (Address TBD): Spider Hook

Kurald Galain (United Kingdom): Withering Hourglass

Lucas Jung (Dayton, Ohio, USA): Ethereal Tether

Mark Thomas (Brooklyn, New York, USA): Hammer’s Bane Torc

Matt Banach (Champaign, Illinois, USA): Master’s Perfect Golden Bell

Matthew Morris (Columbus, Ohio, USA): Bracelet of Shields

Matthew Stinson (Jacksonville, Florida, USA): School of Eyes

Mike Speck (Address TBD): Blightlady’s Bread

Neil Spicer (Waxhaw, North Carolina, USA): Last Leaves of the Autumn Dryad

Paul Worthen (Willington, Connecticut, USA): Ancestral Reliquary

Philip Snyder (Turtle Creek, Pennsylvania, USA): Temporal Bracers

Randy Dorman (Pittsfield, Maine, USA): Helm of the Golem Master

Stefan Schulz (Düsseldorf, North Rhine-Westphalia, Germany): Abyssal Spurs

Trevor Gulliver (Ottawa, Ontario, Canada): Horn of the Dark Hunt

Victor Spieles (Eastpointe, Michigan, USA): Cirroc’s Marvelous Crossing

Vladislav Rashkovski (Bulgaria): The Scarlet Legionary Banner

Wesley Lee (Address TBD): The Dread Trinket

The Top 32 will now be required to design a concept for a villain to the specifications of the RPG Superstar judges and submit that concept by 2:00 PM Pacific time on Friday, January 23. These round two submissions will be commented on by our three regular judges plus our guest judge, New York Times best selling author Ed Greenwood. On January 27, the entries will be revealed to the general public, who will then get to discuss the entries and vote for their favorites. Voting ends on February 2, and the Top 16 (by votes) will move on to round three.

The ultimate winner of RPG Superstar, to be announced March 24, 2009, will write a Pathfinder Module to be published in early 2010. Clash of the Kingslayers, the module written by last year’s RPG Superstar champion, Leandra Christine Schneider, has just been released for sale.

Links:


Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach.
Danke für das Abonnieren meines Feeds!
Der Almanach –
Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Szene. Garniert mit Rezensionen, Conberichten, Projektvorstellungen, Spielmaterialien, Downloads, Artikel zu besonderen Themen, Verschollenem und vielem mehr!
Merkwürdig geschriebene Berichte über interessante Dinge!
(Digital Fingerprint:
e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021) Paizo, Pathfinder, RPG Superstar, Wettbewerb
Verwandte Artikel


 
In this episode -- the first of two podcasts this week -- we stray from our usual hosted format. Richard Baker, Forgotten Realms author, came into the studio to read a select passage from his most recent novel.

Weiterlesen...
 
D&D, being a crucible of human passions, can reveal aspects of the id, ego, and super-ego that most people suppress. Which begs the question: should you play it with your parents? Shelly took the plunge.

Weiterlesen...
 
In this episode – the second of two podcasts this week – we stray from our usual hosted format. Bruce Cordell, Forgotten Realms author, came into the studio to read a select passage from his most recent novel.

Weiterlesen...
 
This month in Dungeon sees the PCs facing a legendary archfey and her campaign to send eternal winter cascading over large portions of the world; here now are a full set of the illustrations from Dungeon 162!

Weiterlesen...
 
This month in Dungeon sees the PCs facing a legendary archfey and her campaign to send eternal winter cascading over large portions of the world; here now are a full set of the illustrations from Dungeon 162!

Weiterlesen...
 
Zurück
Oben Unten