Rollenspieltheorie RPG vs. Computer Entscheidungsfreiheit

Ich kenne keinen Menschen der gerne verliert, sei beim Rollenspiel, sonstigen Spielen oder in realen Leben. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Du gerne einen Prozess verlierst, ich nicht. Dies halte ich auch für vollkommen normal. Die Frage ist nur, wie geht man damit um?

Daher sollte ein Umdenken bei Rollenspielern stattfinden, daß ein Scheitern an einer Aufgabe/Herausforderung nicht "Verlieren" (im klassischen Sinn) heißt, sondern vielmehr die Möglichkeit auf neue Abenteuer bietet.

Man darf diesen Rollenspielern diese Mentalität aber auch nicht zu sehr zu verübeln, denn sie wurden auf genau diese Sichtweise konditioniert. Ich kenne (fast) keine offiziellen Abenteuer, die für den Fall eines Scheiterns Alternativen präsentieren. "Schaffe das Ziel des Abenteuers und du wirst belohnt. Wenn du es nicht schaffst, hast du Pech gehabt.".

Damit tun sich allerdings auch nicht wenige Spielleiter schwer. Dort herrscht eine Mentalität vor, daß man sich ja die Arbeit gemacht habe und wenn einige Aspekte (Orte/NSCs/etc.) nicht mehr von Relevanz sind, hat man Zeit verschwendet. Auch hier sollte ein Umdenken stattfinden, daß eben jene Ausarbeitungen (mit wenigen Anpassungen) in späteren Abenteuern immer noch eine Rolle spielen können.

Rollenspieler sind in ihrer Denke einfach zu festgefahren. Es wird immer beteuert, daß es nicht ums Gewinnen/Verlieren geht, aber in der Praxis sieht dies ganz anders aus.

Und das ist der Knackpunkt.
 
ulkige Anekdote dazu: Ich hatte das - um wieder etwas Schwung in unsere Runde zu bekommen - auch einmal genau so umgesetzt. Ein Dorf mit einem Konflikt (so eine Art Garde als Ordnungshüter des neuen Königs vor Ort und eine Bande Aufwiegler, die sich nicht so recht einordnen wollten). Als dritte Partei die unbeteiligten Dorfbewohner. Ich hatte das (absichtlich) als schwarz/weiss Szenario eröffnet und schnell fielen die Spieler in den Modus "ok, suchen wir das Rebellenlager und machen die bösen Gardisten im Dorf platt". Danach wurde denen aber klar: Beide Seiten haben gute Gründe für ihr Vorgehen und sind beide bereit aufs Äußerste zu gehen und das sollte eigentlich den Ton angeben für das weitere (selbstgestrickte) Setting.
Es gab das keine richtige Entscheidung, nur eine Wahl.

Umm. Machst Du da nicht den Fehler binär zu denken und nur 2 Lösungen zu sehen?

Ich sehe da (und das sind nur die Möglichkeiten die mir auf die schnelle einfielen)
  • Man schließt sich den Ordnungshütern an
  • Man schließt sich den Aufwieglern an
  • Man schließt sich den Dorfbewohnern an
  • Man geht
  • Man versucht zu vermitteln
  • Man versucht die Sache so aufzustacheln das man die rauchenden Trümmer und übrig gebliebenen Leichen plündern kann
  • Man wendet sich um Vermittlung an eine übergeordnete Autorität
  • Man wartet ab und schaut ob sich nicht ein klareres Bild davon abzeichnet wer zu den unterstützenswerten gehört und wer nicht
  • Man unterstützt die, die gefühlt mehr Zahlen können, wo man den größten Nutzen, oder den geringsten Schaden von hat
  • Eine Kombination aus mehreren davon

Und was passierte? Die Runde war überfordert. "ääh, wem sollen wir uns jetzt anschließen?". "Also da habe ich irgendwie keine Motivation mich einzumischen". "Wir gehen einfach".

Meine Anmerkung, dass da vermutlich bald im Wortsinne die Hütte brennen wird, wenn sie nix tun, hatte sie nicht so recht überzeugt. Aber es kam die Bitte, demnächst doch nur noch klare Szenarios mit eindeutigen Zielen zu bauen.
Das ist ja das interessante, das Szenario, die Motivationen aufzudecken. Leute plattklopfen kann man auch bei einem Computerspiel. Schneller, grafisch mehr Wumms.
Wer Kampfwürfelorgien mag ist doch einfach nur auf stumpfsinnige Zeittotschlagbeschäftigung aus.

Seitdem jagen wir wieder dunkle Totenbeschwörer und hauen Orks platt.
Yayy!

Was aber wiederum an dem genozidösem Tolkienschen Weltbild liegt was Orks und Konsorten angeht.
Wenn Orks als durchaus zwielichtige Mitbewohner fungieren (Wie in Planescape oder Yrth z.B.) der wird nicht gleich alles was nach Ork aussieht dahinmetzeln.
Wenn die Totenbeschwörer eine gerechtfertigte Funktion in Magiergilden haben, dann ist nicht das Totenbeschwören, sondern die Taten des Zauberers ansonsten ausschlaggebend ob man sich ihn vorknüpft oder nicht.

p.S.:
StarWars ist (wie immer) nur augenscheinlich ein gutes Beispiel. Schlussendlich geht es ja in der Auflösung des Ganzen genau darum, dass schwarz / weiss eben nicht so leicht zu trennen ist. Sonst wäre der Imperator nicht besiegt worden!


Die Reduzierung der Welt und der Gegner auf ein einfaches Schwarz/Weiss Schema dient ja nur dazu die eigenen Taten zu legitimieren und nicht immer wieder zu hinterfragen.
In einer hinreichend komplizierten Welt ist nichts von sich aus so einfach.

Egal. Im Endeffekt muß es für die Gruppe (SL und Spieler) passen, wenn man Leute zu etwas zwingen will was sie partout nicht spielen wollen wird es nicht auf Dauer funktionieren.
 
Auch wenns vom Thema abschweift:
Schwarz-Weiß-Malerei im Spiel ist nichts böses (genau wie Stereotypen). Klar macht es Spaß eine realistischere Kampagne zu spielen in denen jeder so seine Beweggründe hat... aber bisweilen macht es auch Spaß mal wieder Welten zu bespielen in denen Orks und Sturmtruppen ganz einfach nur böse sind und man diese ohne nachzudenken einfach angreifen kann.
 
Hier stimme ich wirklich 100% zu. Eine determinierte Gut-Böse-Achse ist ein wirklich lausiges Gestaltungsmittel. Bestenfalls macht es eine Moralische Frage Langweilig eindimensional. Schlimmsten wird damit eine Diskussion in der Gruppe angeheizt, wenn das im Spiel als "objektiv gut" etikettierte moralisch angreifbar wird.

Es ist auch - jedenfalls in Computerspielen - häufig absolut bekloppt umgesetzt. Es gibt immer Boni wenn man RICHTIG gut oder RICHTIG böse ist. Für's Neutral bleiben gibt's üblicherweise gar nichts. Also spielt man entweder als Heiliger oder als zorniger Mordbrenner, aber "dazwischen" gibt's nichts. Das machen P&P Rollenspiele häufig besser, weil man da MEISTENS von der Moral als Spielwert weggekommen ist, sieht man mal von D&D ab..
 
Saint schrieb:
Maybe. Will ich gar nicht bestreiten. Aber man hat meist nur die eine Gruppe, und muss mit dem Leben was der Herrgott den Spielern mitgegeben hat. Zu sagen "Nimm halt keine Rücksicht drauf" hat was von John Wicks "Why do you play with Idiots?".
Dieses Diktum war aber einer seiner besseren Einfälle. Denn es vermeidet solche Situationen:
Saint schrieb:
Sie sind zwar - am Ende - zufriedener wenn sie eine epische Geschichte erzählt haben, aber im konkreten Moment stören sie sich an jedem Treffer den sie kassieren. Und um diese Treffer wird diskutiert. Teilweise sehr, sehr erschöpfend. Am Ende hat man eine Schlacht geschlagen bei der es nichts zu gewinnen gab - der SL ist irgendwann 5 gegen 1 tot diskutiert und genervt und die Spieler haben einen Triumph erlangt um den Preis der epischen Tragweite des Szenarios.
Denn die passieren nunmal nur mit Idioten. Und auf welcher Seite des Tisches der Idiot/die Idioten sitzen hängt natürlich vom Einzelfall ab. ;)

Es ist auch - jedenfalls in Computerspielen - häufig absolut bekloppt umgesetzt. Es gibt immer Boni wenn man RICHTIG gut oder RICHTIG böse ist. Für's Neutral bleiben gibt's üblicherweise gar nichts. Also spielt man entweder als Heiliger oder als zorniger Mordbrenner, aber "dazwischen" gibt's nichts. Das machen P&P Rollenspiele häufig besser, weil man da MEISTENS von der Moral als Spielwert weggekommen ist, sieht man mal von D&D ab..
Das liegt aber daran, dass die meisten derartigen Spiele von BioWare kommen. Und die sind halt die WotC der Videospielbranche.
 
Seitdem jagen wir wieder dunkle Totenbeschwörer und hauen Orks platt.
Yayy!
Finde ich jetzt nicht so problematisch. Wenn sie es mögen, wenn es Spaß macht, sollen sie doch.
Wobei sie der Liste von Kowalski nach auch einfach die legitime Option gezogen haben "Dann gehe ich halt".

Es ist auch - jedenfalls in Computerspielen - häufig absolut bekloppt umgesetzt. Es gibt immer Boni wenn man RICHTIG gut oder RICHTIG böse ist. Für's Neutral bleiben gibt's üblicherweise gar nichts. Also spielt man entweder als Heiliger oder als zorniger Mordbrenner, aber "dazwischen" gibt's nichts. Das machen P&P Rollenspiele häufig besser, weil man da MEISTENS von der Moral als Spielwert weggekommen ist, sieht man mal von D&D ab..
Von D&D und fast allen WoD Iterationen.
Wo die Herausforderung durchaus imho ähnlich ist.
 
Auch wenns vom Thema abschweift:
Schwarz-Weiß-Malerei im Spiel ist nichts böses (genau wie Stereotypen). Klar macht es Spaß eine realistischere Kampagne zu spielen in denen jeder so seine Beweggründe hat... aber bisweilen macht es auch Spaß mal wieder Welten zu bespielen in denen Orks und Sturmtruppen ganz einfach nur böse sind und man diese ohne nachzudenken einfach angreifen kann.
Das nimmt einem halt die Möglichkeit der eigenen Bewertung, also eine relativ gewichtige Entscheidung ab. Als SL möchte ich gerne meinen Spielern die Möglichkeit geben, NPCs und Kulturen nach ihrem Handeln und Denken individuell zu beurteilen. Ein Etikett "Objektiv Böse, Zubereitung: Bitte 20 Min bei 1200 °C auf Scheiterhaufen bis kusprig-braun" hilft da nicht.

Das heißt ja nicht, dass es keine bösen Feinde mehr geben darf. Nur zeichnen die Sich halt durch Mord, Vergewaltigung, Sklavenhandel, Totschlag etc. aus und nicht durch eine grundauf schwarze Seele.
 
Auch wenns vom Thema abschweift:
Schwarz-Weiß-Malerei im Spiel ist nichts böses (genau wie Stereotypen). Klar macht es Spaß eine realistischere Kampagne zu spielen in denen jeder so seine Beweggründe hat... aber bisweilen macht es auch Spaß mal wieder Welten zu bespielen in denen Orks und Sturmtruppen ganz einfach nur böse sind und man diese ohne nachzudenken einfach angreifen kann.

Sehe ich auch so. Ich fand die DSA-Orks (vor 20 Jahren, weiß nicht ob das heute anders aussieht) gut, die eben eher die wilden Kreaturen aus dem Orkland waren. Aber sie waren nicht die unter Folter erschaffenen Diener der bösen Götter und abgrundtief schlecht oder sowas.

Aber im Grunde genommen will ich "gut" sein und über das "Böse" siegen wenn ich spiele.
Ich bin gerne etwas Bad Boy, aber eben eher wie Hellboy, Han Solo und ähnliche "Schurken" aber eben kein psychpathischer Serienkiller in einer Welt von grauen Gestalten.

Wir hatten mal eine Kampagne fast abbrechen müssen weil wir anstelle zu spielen stundenlang über moralische Fragen diskutiert haben. Da waren alle Seiten sehr "dunkelgrau". Das war dann auch nicht mehr wirklich InGame sonder schon sehr auf der Meta-Ebene.
Das ging mir damals eindeutig zu weit. (War damals irgendwie eine Zeitreise-Kampagnebei der beide Seiten von Cthuloiden Wesenheiten unterwandert war und alle Zeitmanipulationen dienten nur diesen Wesenheiten-in dem konkreten Fall ging es um die Zündung einer Atombombe in einer Stadt, mehr weiß ich nicht mehr)

Ich will zumindest auf der Meta-Ebene wissen das wir die Guten sind.
 
Auch wenns vom Thema abschweift:
Schwarz-Weiß-Malerei im Spiel ist nichts böses (genau wie Stereotypen). Klar macht es Spaß eine realistischere Kampagne zu spielen in denen jeder so seine Beweggründe hat... aber bisweilen macht es auch Spaß mal wieder Welten zu bespielen in denen Orks und Sturmtruppen ganz einfach nur böse sind und man diese ohne nachzudenken einfach angreifen kann.
Da hat auch keiner was dagegen gesagt: Nur mit komplexen moralischen Entscheidungen wird es in solchen Kampagnen nichts. Was auch nichts ausmacht: Man muß ja keine komplexen moralischen Entscheidungen mögen.
 
Auch wenns vom Thema abschweift:
Schwarz-Weiß-Malerei im Spiel ist nichts böses (genau wie Stereotypen). Klar macht es Spaß eine realistischere Kampagne zu spielen in denen jeder so seine Beweggründe hat... aber bisweilen macht es auch Spaß mal wieder Welten zu bespielen in denen Orks und Sturmtruppen ganz einfach nur böse sind und man diese ohne nachzudenken einfach angreifen kann.


Sag ich auch nichts gegen. Kann man so spielen. Dann bewegt man sich halt auf dem Niveau der D&D Dungeon-Crawls/Splatterfilme/Zombie-Movies, etc. wo es zum Genre gehört das die einen nur Kanonenfutter für die Guten sind. Mit unterschiedlich viel Überlebenspotential für die Spieler.

Nur ist mir so ein Genre auf die Dauer zu blöde, nein, schlimmer, zu langweilig.
Einfach weil man sich damit die ganze soziale Interaktion wegrationalisieren kann die ansonsten viel wichtiger, und, für mich, viel interessanter ist.

Man kann wunderbar Helden mit schwarzer Seele spielen. Oder mit weißer Weste.
Letzteres ist, wenn es die Schwarz-Weiß Genres mal wegläßt, auch ziemlich herausfordernd (und, wenn nicht alle Mitspieler Helden mit weisser Weste spielen, für die Mitspieler durchweg anstrengend. Da können die Mitstreiter meines rechtschaffenen Paladinanwärters (im Kampf ziemlich Badass) so ein Lied von singen.
("Arggh! Der will schon wieder verhandeln oder Gefangene machen! Nicht schon wieder!!!! Wo ist mein Beissholz, kann er die nicht einfach abschlachten wie sich das für Hobgoblins gehört?")

So eine Herausforderung muss man als Spieler / SL / Gruppe auch wollen.
Womit wir an dem Punkt der Erwartungshaltung wären und da kann man im P&P ja sehr einfach auf die einzelnen Mitspieler eingehen. Das geht in CRPGs nicht, wenn nicht schon vorgesehen.
 
1) also als erstes sollte jede Gruppe so spielen, wie sie es möchte, eine Gruppe mag es schwarz und weiß und hat ihren Spaß, vollkommen ok

eine andere Grupee möchte es mit viel grau und nicht gleich erkennbar, wer gut und wer böse ist, oder möglicherweie sind alle Personen etwas "gut" und etwas "böse".

Dann kommen wir schon zur Frage, was ist überhaupt "gut und böse"?

2) nochmals zum verlieren und gewinnen

Daher sollte ein Umdenken bei Rollenspielern stattfinden, daß ein Scheitern an einer Aufgabe/Herausforderung nicht "Verlieren" (im klassischen Sinn) heißt, sondern vielmehr die Möglichkeit auf neue Abenteuer bietet.

Man darf diesen Rollenspielern diese Mentalität aber auch nicht zu sehr zu verübeln, denn sie wurden auf genau diese Sichtweise konditioniert. Ich kenne (fast) keine offiziellen Abenteuer, die für den Fall eines Scheiterns Alternativen präsentieren. "Schaffe das Ziel des Abenteuers und du wirst belohnt. Wenn du es nicht schaffst, hast du Pech gehabt.".

Damit tun sich allerdings auch nicht wenige Spielleiter schwer. Dort herrscht eine Mentalität vor, daß man sich ja die Arbeit gemacht habe und wenn einige Aspekte (Orte/NSCs/etc.) nicht mehr von Relevanz sind, hat man Zeit verschwendet. Auch hier sollte ein Umdenken stattfinden, daß eben jene Ausarbeitungen (mit wenigen Anpassungen) in späteren Abenteuern immer noch eine Rolle spielen können.

Rollenspieler sind in ihrer Denke einfach zu festgefahren. Es wird immer beteuert, daß es nicht ums Gewinnen/Verlieren geht, aber in der Praxis sieht dies ganz anders aus.

Und das ist der Knackpunkt.

Ich würde verlieren durch versagen ersetzen. Verlieren ist für mich ok, versagen nicht. Ein Beispiel; bei einem Brettspiel kann verlieren, weil man weniger Würfelglück hatte, der Andere geschickter war, etc. Versagen wäre hier, dass man das Spiel nicht versteht oder volkommen sinnfreie Entscheidunmgen dazu trifft.
 
Nur ist mir so ein Genre auf die Dauer zu blöde, nein, schlimmer, zu langweilig.

Mir ist nahezu alles zu langweilig wenn man es nur lange genug spielt. Wenn wir mal wieder eine lange Zeit nur "Realistische" Szenarien mit bewegenden moralischen Fragen bespielt haben dann brauche ich einfach zwischendurch mal wieder was einfaches. Etwas bei dem man eben nicht drüber Nachdenken muß ob man den Ork jetzt ohne schlechtes Gewissen töten kann oder ob das ein Ork-Familienvater ist der ja nur versucht seinen Nachwuchs durchzubringen. Ein Ork der einfach in einer Plünder- statt in einer Ackerbaukultur großgeworden ist und den man vielleicht umstimmen könnte wenn man sich die Mühe macht ihm andere Wege aufzuzeigen. Andersrum: wenn wir zu lange "simpel" Kampagnen gespielt haben, dann reizt es mich wiederum mehr eine Games of Thrones Kampagne anzufangen.

Doch zurück zum Thema: Ich weiß jetzt nicht wie alt Sadric's Sohnemann ist, aber es könnte auch einfach sein das ihm die klaren Multiple-Choice Vorgaben deswegen fehlen weil es ihn in seinem Alter vielleicht schlichtweg ein wenig überfordert sich um die Konsequenzen einer riesigen Anzahl von Handlungsmöglichkeiten Gedanken zu machen. Wenn ich nur 2-3 Optionen habe, dann sind die Konsequenzen halt überschaubarer.

Ich selbst emfpinde normalerweise es als riesen Vorteil das ich im P&P soviele Möglichkeiten habe.

Es gibt jedoch auch (wenige) Szenarien in denen Vorgaben toll funktionieren könnten. Hierbei denke ich vor allem an Szenarien in denen der Charakter (geistig) mehr drauf hat als man selbst. Wer schon mal versucht hat einen gerissenen Betrüger (ala Locke Lamora) zu spielen weiß vielleicht was ich meine. Das sind Charaktere die mühelos und in wenigen Sekunden einen sauguten Plan aus dem Ärmel schütteln können. Selbst wenn der SL mir zugesteht ein bißchen länger zu grübeln (weil der Charakter hohe Intelligenz hat) ist das noch lange kein Garant dafür das mir etwas einfällt. In solchen Szenarien währe es vielleicht ganz witzig wenn der SL mir (z.B. nach einer Intelligenzprobe des Charakters) den ein anderen Hinweis auf eine mögliche Vorhensweise gibt.

Währe ja vielleicht mal eine Idee das der SL (beim passenden Szenario) sich durchaus Gedanken um verschiedene Pläne macht und die verschiedenen Möglichkeiten den Spielern auflistet. Diese können dann entscheiden was sie davon umsetzen oder ob sie selbst einen viel besseren Plan haben... quasi Multiple-Choice mit der Option zu machen was man will.
 
Kowalski schrieb:
Umm. Machst Du da nicht den Fehler binär zu denken und nur 2 Lösungen zu sehen?
Hab jetzt nicht alles gelesen, weil ich mich natürlich auf genau DIESE Antwort vorbereitet hat. Nein, mache ich nicht. Natürlich geht aus keinem meiner Worte des letzten Posts hervor, dass ich nur zwei Lösungen vorgesehen habe und zähle die Reaktion genau den Automatismen zu, die ich angekreidet hatte.
Sie haben natürlich die Lage erstmal aussondiert. Natürlich hätten sie z. B. auch vermitteln können (wobei das auch nicht immer die einfachste Lösung ist) oder 1000 andere Sachen machen.
Haben sie aber nicht. Sie sind gegangen. Weil's ihnen zu uneindeutig war.

Gehen ist natürlich auch eine Option, könnte man sagen. Ich kann auch als SL meine Sachen packen und nach Hause gehen. Ist auch eine Option.


Orks umhauen ist natürlich legitim. Aber ich wollte der Behauptung widersprechen, das "irgendwas im Rollenspiel falsch läuft" oder das es "lausiges Gestaltungsmittel" ist, wenn man eingeschränktere Optionen anbietet. Es wollen halt nicht alle alles machen, hatte ich ja schon im ersten Post geschrieben. Darum geht's ja.
 
Hab jetzt nicht alles gelesen, weil ich mich natürlich auf genau DIESE Antwort vorbereitet hat. Nein, mache ich nicht. Natürlich geht aus keinem meiner Worte des letzten Posts hervor, dass ich nur zwei Lösungen vorgesehen habe und zähle die Reaktion genau den Automatismen zu, die ich angekreidet hatte.
Sie haben natürlich die Lage erstmal aussondiert. Natürlich hätten sie z. B. auch vermitteln können (wobei das auch nicht immer die einfachste Lösung ist) oder 1000 andere Sachen machen.
Haben sie aber nicht. Sie sind gegangen. Weil's ihnen zu uneindeutig war.

Gehen ist natürlich auch eine Option, könnte man sagen. Ich kann auch als SL meine Sachen packen und nach Hause gehen. Ist auch eine Option.


Orks umhauen ist natürlich legitim. Aber ich wollte der Behauptung widersprechen, das "irgendwas im Rollenspiel falsch läuft" oder das es "lausiges Gestaltungsmittel" ist, wenn man eingeschränktere Optionen anbietet. Es wollen halt nicht alle alles machen, hatte ich ja schon im ersten Post geschrieben. Darum geht's ja.

Hmm. Man kann sich als Marathonläufer ja gerne auf Knien rutschend fortbewegen, nur ist das nicht die optimalste Form der Fortbewegung bei einem Marathon.
Und Dein Beispiel krankt ja daran das die Situation auf den ersten Blick eine binäre Logik ist, es aber bei genauerem Hinsehen eben dann doch nicht ist.
Das die Spieler dann keine Deiner Ideen aufgreifen und sich eben nicht für a oder b entscheiden sondern, das eigentlich nicht von Dir vorgesehene, c nehmen ist halt Künstlerpech.
Damit mußt du Lebbe!

Wer als SL es nicht verkraftet das die Spieler an einem Plotpoint glatt vorbeimarschieren der hat irgendetwas an P&P RSPs falsch verstanden. Die Wahlfreiheit und die Möglichkeiten es anders als per Railroading oder linearer Geschichte zu erledigen sind die Vielfalt.
Nimmt man die raus reduziert man das Spiel unnötig.


Natürlich kann man die Spieler auf 2 Wahlmöglichkeiten drillen. Aber man sollte nicht enttäuscht sein wenn sie dann irgendwie einen Spaß draus ziehen alternative Lösungen zu erkunden.
Sind die Spieler mit den 2 Optionen die Ihnen der SL auf dem Silbertablett präsentiert (also wie im CRPG am besten gleich die Worte in den Mund legen...), supi.

Wo Regelverschlankung durchaus okay ist, da ist die Beschneidung der Wahlmöglichkeiten der Spieler eher negativ zu bewerten.
Ich bin da lieber Nudist ohne Beschränkungen als Korsettträger der sich einzwängen läßt.

Aber jedem nach seiner Facón.
 
Währe ja vielleicht mal eine Idee das der SL (beim passenden Szenario) sich durchaus Gedanken um verschiedene Pläne macht und die verschiedenen Möglichkeiten den Spielern auflistet. Diese können dann entscheiden was sie davon umsetzen oder ob sie selbst einen viel besseren Plan haben... quasi Multiple-Choice mit der Option zu machen was man will.


Ack.

Oder man schmeißt das sogar um und läßt die Spieler die Arbeit machen:
John Wicks Play Dirty: The Dirty Dungeon



Da machen sich die Spieler erst mal bestimmte Gedanken zum Plot.
Die kriegt man dann als SL.
Und fügt dann als SL eigene Komplikationen hinzu um es nicht allzu leicht zu machen.

Wie heißt es so schön: Power to the Players!
 
Spieler an die Macht, dafür bin ich ja auch. Die "Charakterimmersion", die ja für viele immer eine große Rolle spielt, sollte dabei aber nicht zu sehr angegriffen werden. Ein Mitspieler schlug letztens z.B. vor, dass ein Mitspieler und nicht mehr der SL am Ende die XP vergibt. Dafür könnte ein anderer bestimmen, was gesteigert werden kann. Solche Ideen finde ich (systemabhängig) grundsätzlich gut.

@Kowalski
Was soll denn eine binäre Logik bei einem zwischenmenschlichen Problem sein? Das ist ja keine Matheaufgabe. Du wirst ja sicher einen Grund gehabt haben, warum du uns sofort 12 Alternativen angeboten hast, obwohl ich die nie ausgeschlossen habe. Warum ruderst du jetzt wieder zurück?
Ein Unterschied ist natürlich, wenn der SL SAGT, er lässt nur A und B zu. Aber darum gehts ja gar nicht. Es wäre mir ja auch EGAL, wenn sie die 13. Alternative gewählt hätten (haben sie ja, sie sind gegangen). Aber das Eklatante war ja die OUT OF GAME - Bitte, nicht mehr solche offenen Situationen zu leiten. Sie wollten also nur genau EINE Option, nicht zwei oder (gott bewahre!) mehr!
Darum geht es doch.

Wobei ich da auch nicht alle Spieler, die ich kenne, über einen Kamm scheren will. Aber eine grundsätzliche "Überfordertheit" bei zu großer Freiheit habe ich schon oft beobachtet.
 
Ich rudere hier nicht zurück. Ich ergänze nur das Weltbild und rücke zurecht. Zeige unberücksichtigte Optionen. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit.

Oft hat man die Zusammenhänge die der SL impliziert nicht beisammen.
Dann entscheidet man dann konservativ, also vorsichtig.
Und wenn man nicht weiss wie der SL tickt dann ist es schwer passende Entscheidungen zu treffen.
Oft sind die für die SCs nämlich nachteilig eben ohne das dies vorher zu sehen war.
Und da sind die Spieler effizient, die Arbeit die sie in die SCs gesteckt haben setzen sie nur dann aufs Spiel wenn es sich lohnt.

Und wenn die Spieler nur lineare Sachen spielen wollen. Bitte schön.
Nicht mein Ding halt.
Wenn man versucht eine bestimmte Spielweise aufzudrücken statt einer gemeinsamen Spielweise zu finden dann wird das lustig. Aber normalerweise nicht lang.

Und das die Spieler sich überfordert fühlen kann man auf mehrere Weisen heilen:

  • Weniger, klar angesprochene, Optionen anbieten
  • Besser die Einflussfaktoren beschreiben
  • Grundsätzliche Funktionsweisen der Spielwelt den Spielern erklären
  • Bestimmte Gruppenvertragskonventionen festlegen "Wenn ich den roten Kaffeebecher nehme statt des blauen ist das gerade für die SCs ÜberlebensWICHTIG!"
  • Fragen zur Situation zulassen und die Spieler mit SC Wissen versorgen, nicht jeder hat den durchblick wie sein SC normalerweise handeln müßte.
  • etc.
 
Sie wollten also nur genau EINE Option, nicht zwei oder (gott bewahre!) mehr!
Bist Du sicher, dass das gemeint war? Je länger ich über Dein Szenarion nachdenke, desto mehr bezweifel ich das nämlich.

Ein Dorf mit einem Konflikt (so eine Art Garde als Ordnungshüter des neuen Königs vor Ort und eine Bande Aufwiegler, die sich nicht so recht einordnen wollten). Als dritte Partei die unbeteiligten Dorfbewohner. Ich hatte das (absichtlich) als schwarz/weiss Szenario eröffnet und schnell fielen die Spieler in den Modus "ok, suchen wir das Rebellenlager und machen die bösen Gardisten im Dorf platt". Danach wurde denen aber klar: Beide Seiten haben gute Gründe für ihr Vorgehen und sind beide bereit aufs Äußerste zu gehen und das sollte eigentlich den Ton angeben für das weitere (selbstgestrickte) Setting.
Es gab das keine richtige Entscheidung, nur eine Wahl.
Ich überlege mir, wie ich als Spieler in diesem Szenario agiert hätte. Ich sehe einen Konflikt, den ich nachvollziehen kann, aber an dem ich so erst mal nicht beteiligt bin. Ich habe auch keine relevante Beziehung ( Freund/Feind) zu einer der Konfliktoparteien und niemand der beteiligten hat sich mir gegenüber irgendwie schlecht verhalten.

Ganz ehrlich: Wenn mir nix einfällt, wie man den Streit zum Vorteil aller Lösen kann, würde ich Option 3 nehmen, nämlich mich einfach raus halten. Wie geschildert geht mich der Streit nämlich überhaupt nix an. In einer Sandbox würde ich das ganze links liegen lassen und mir was suchen, dass mich mehr fesselt.

Wenn der SL das diese Geschichte als Handlungsmittelpunkt des Abends vorbereitet hat, ist das natürlich nicht so einfach. Genau in dem Dilemma steckten wahrscheinlich Deine Spieler. Die Entscheidung ist dann nicht ganz so frei, wie es im ersten Moment den Anschein hat.

Das Szenario ist halt einfach sehr statisch, weil völlig ausgeglichen.

Ich wäre gespannt, wie die Gruppe gespielt hätte, wenn ein weiterer Druck von außen da gewesen wäre. Akkut fallen mir zwei Lösungsansätze ein, das ganze etwas dynamischer zu gestalten:
- Eine weitre Fraktion versucht, den Konflikt zum eigenen Vorteil auszunutzen oder sogar anzuheizen.
- Die Parteien selbst versuchen durch verlockende Angebote die Gruppe auf ihre jeweilige Seite zu ziehen.
 
Meint ihr, ihr könnt "besser" spielen oder traut ihr denen nicht zu, sich eigene Lösungswege auszudenken und nur A und B zu sehen? Ich vermute, die können locker mithalten.
Es ging tatsächlich um die Motivation. Sie hatten halt keine Motivation sich da reinziehen zu lassen. Das war eben genau das, wovon Maeschda sprach: "Geht mich doch nix an".
Daher auch der Wunsch nach schwarz/weiss Lösungen (die der "SC-Gesinnung" entsprechen oder eben direkte Gefahren). Wie auch immer, das alles führt halt zu einer Abenteuerstruktur mit weniger Möglichkeiten.

weitere externe Auslöser wie Maeschda vorschlägt, sind natürlich reizvoll. Aber so komplex hatte ich das auch nicht ausgearbeitet.
 
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