Rollenspieltheorie RPG vs. Computer Entscheidungsfreiheit

@Ioelet: Du konstruierst da gerade aber auch absichtlichen Unsinn mit deinem Bombenleger, um darzustellen, dass es Unsinn ist. Wenn die Bomben einfach zwei verschiedene Punkte zerstören sollen, die Zeit bis zur Explosion nur noch die Fahrt zu einer Bombe zulässt, keine Möglichkeit existiert, die Menschen in den beiden Zielpunkten zu evakuieren und nur ein Bombenexperte im Team ist, dann ist die Situation erstmal so. Da muss es keinen superschurkischen Bombenleger haben, der Psychospielchen spielen will. Der wollte wahrscheinlich auch in erster Linie mal diese beiden Punkte sprengen. :)
 
Nein, die sind sinnlosem Micromanagement geschuldet, sinnlos aus dem einfachen Grunde, dass die Antworten auf diese Fragen in praktisch allen Fällen vollkommen egal sind.

Leider fehlt im Deutschen eine so klare Dichotomie wie bei choice und decision. Ich substituiere mal Entscheidung* und Beschluss. [...]
Schön formulierter Post, dem ich fast absolut zustimme.

Tatsächlich kommt da nämlich wohl noch hinzu, dass viele Menschen einfach auch gerne mal etwas gefragt werden - also ein psychologischer Effekt. Die meisten Menschen spielen wohl auch lieber Lotto, wenn sie selbst die Zahlen ankreuzen dürfen.
Oder sie tippen bei der Sportwette auf (oder manche auch gerne gegen) ihr Lieblingsteam.
Oder sie legen die Steine beim Roulette grunsdätzlich nur auf "rot".

Bringt alles keinen Vorteil, macht alles keinen Unterschied - aber völlig effektlos ist es auch nicht. Im Grunde ist es ähnlich wie die Frage nach der Augenfarbe der SCs:
Es ist völlig irrelevant, da auf dem SC-Bogen ja bereits wertetechnisch steht, ob die Augen wunderschön sind. "wunderschön blau" oder "wunderschön braun" hingegen spielt keine Rolle, fördert aber bei vielen Leuten den Spielspaß.

...es sei denn jemand fühlt sich dazu aufgefordert eine mehrstündige Diskussion zum Thema Augenfarben zu starten. ;)

Für den SL denke ich aber, dass in deinem Post eine wichtige Erkenntnis steckt:
Man muss nicht jeden Mist ausarbeiten. Wenn die Spieler nur zwei völlig willkürliche Wahlmöglichkeiten bekommen, die beliebig austauschbar sind und in keinem Zusammenhang mit den möglichen Resultaten stehen, dann muss ich nicht beide Varianten ausarbeiten. Wenn die Spieler irgendwann zwischen Kopf oder Zahl wählen können, kann ich auch beim Vorbereiten schon bestimmen ob sie richtig liegen oder nicht, denn ob sie mit 50% die richtige Seite benennen oder mit 50% die Münze auf der benannten Seite landet, ändert am Spiel ja nichts.
Und ob ich die Münze vor dem Spiel geworfen habe oder die Spieler sie im Spiel werfen, hat auch höchstens einen psychologischen Effekt.
(den man aber auch nicht immer unterschätzen sollte)

In deinem Wache-Beispiel wäre es insofern auch völlig austauschbar ob ich während des Spiels den W3 werfe um zu sehen, in WELCHER Schicht sie angreifen oder ob ich schon vor dem Spiel mit dem W3 auswürfle in WESSEN Schicht sie angreifen. Wenns zufällig ist, ist es zufällig und 1/3 ist 1/3. Nur mit der zweiten Variante, kann ich die Spielsitzung gezielter vorbereiten.

Um der Wacheinteilung und dem spontanen Auswürfeln irgendeine Relevanz zu geben, muss es Aspekte geben, die man berücksichtigen kann. Und DAS ist dann das was ich unter einer Sandbox verstehe, nicht dieser hässliche Strohmann, den Boyscout oben anzünden wollte. In einer Sandbox ist das spontane Geschehen am Spieltisch besonders relevant. Das Abenteuer entsteht ausschließlich während des Spielens und ist auf einzigartige Weise durch das Zusammenspiel so entstanden, wie es in keiner anderen Gruppenkonstellation entstanden wäre. Das gibt den SCs wie auch den Spielern eine stärkere Bedeutung. Sandbox ermöglicht es den Spielern scheinbare Entscheidungen mithilfe spontan erworbenen Wissens dann doch zu einem Beschluss zu machen, der etwas einzigartig verändern kann.

Entscheidungen, die keine Beschlüsse sind, sollten der Ausschmückung und Unterhaltung dienen. Nicht mehr und nicht weniger.
 
@Ioelet: Du konstruierst da gerade aber auch absichtlichen Unsinn mit deinem Bombenleger, um darzustellen, dass es Unsinn ist. Wenn die Bomben einfach zwei verschiedene Punkte zerstören sollen, die Zeit bis zur Explosion nur noch die Fahrt zu einer Bombe zulässt, keine Möglichkeit existiert, die Menschen in den beiden Zielpunkten zu evakuieren und nur ein Bombenexperte im Team ist, dann ist die Situation erstmal so. Da muss es keinen superschurkischen Bombenleger haben, der Psychospielchen spielen will. Der wollte wahrscheinlich auch in erster Linie mal diese beiden Punkte sprengen. :)
Naja... bei Alpha Protocol wars dann aber wohl doch ziemlich offensichtliches "Ätsch, du musst dich sofort entscheiden und danach schließt sich eine Tür, die sich unmöglich öffnen lässt.", oder?

Und da frag ich mich dann schon, warum die nicht einfach gleich beide Türen schließen und mich im Vorzimmer mit ner dritten Bombe sprengen.
 
Tatsächlich kommt da nämlich wohl noch hinzu, dass viele Menschen einfach auch gerne mal etwas gefragt werden - also ein psychologischer Effekt.
Klar, darauf wollte ich noch eingehen:
Natürlich können auch Beschlüsse, die keine Entscheidungen sind, Spass machen und wichtig sein. Aber es ist ein Fehler, sie als Entscheidungen zu verkaufen. Letzteres führt dann nämlich zum Hartwurst-Frust, wenn man die Wachen/Fackel/Vorgehfragen nicht mehr hören kann, aber sich vorgaukeln lässt, das wären wichtige Entscheidungen.

Das beste Beispiel sind alle möglichen Erkundungsszenarien. Fragen wie
... nehmen wir den linken oder rechten Korridor?
... erkunden wir das nördliche oder südliche Hex?
... springen wir in das System spinwärts oder antispinwärts?
sind an sich keine Entscheidungen, tragen aber trotzdem zum Spaß bei. Warum? Weil die Spieler mittels dieser Beschlüsse die Welt erkunden, in der sie sich bewegen. Warum ist es wichtig, dass die Spieler dabei mitwirken? Weil es um Wissenserweiterung geht, und bei Wissenserweiterung nicht nur das Ergebnis, sondern die laufende Erfahrung wichtig ist. Der Beschluss der Spieler hat hier zwei wichtige Funktionen:
a) Er vermittelt den Spielern, dass trotz eines vorher festgelegten Ergebnisses - Kartografierung des Dungeons/Gebiets/Subsektors - es die Möglichkeit verschiedener Wege und damit verschiedener Erfahrungserlebnisse gibt. Wenn man das Puzzle (die funktionieren ganz ähnlich) auf eine bestimmte Weise zusammengesetzt hat, hat man dadurch die vielen anderen Möglichkeiten ausgeschlossen - aber gerade dadurch wird die Erfahrung, die man hatte, zu etwas besonderem.
b) Er vermittelt den Spielern ein Gefühl von Zeit. Wenn man neugierig ist, wird Spannung dadurch erzeugt, dass man nicht sofort alles erfährt. Durch klar abgeteilte, auswählbare Teilerfahrungen verstärkt sich der Eindruck, das Wissen langsamer zu bekommen, als man instinktiv möchte, und gerade dieses Teasing macht Spaß.

Das funktioniert aber nur dann - und hier ist die Abgrenzung zu den wertlosen Nicht-Entscheidungen über die Nachtwache - wenn die Spieler ein Ziel vor Augen haben, das sie erreichen wollen (Dungeon/Gegend/Subsektor erkunden) und wenn sie das Gefühl haben, einen "wirklichen" Raum zu erkunden. Es muss also so sein - oder die Spieler brauchen zumindest diesen Eindruck, aber was ich von Illusionismus dieser Art halte, ist ja bekannt - dass der Beschluss "Wir gehen nach links" auch tatsächlich in einen bestimmten Raum führt. Damit das so klappt, muss die "Realität", welche die Spieler erkunden, also tatsächlich vor dem Spiel festliegen.

Und ob ich die Münze vor dem Spiel geworfen habe oder die Spieler sie im Spiel werfen, hat auch höchstens einen psychologischen Effekt.
Das ist in der Tat so, und ähnlich habe ich das (z.B. mit einer Kette vorgewürfelter und ausgearbeiteter Zufallsbegegnungen) auch schon gehandhabt.

In deinem Wache-Beispiel wäre es insofern auch völlig austauschbar ob ich während des Spiels den W3 werfe um zu sehen, in WELCHER Schicht sie angreifen oder ob ich schon vor dem Spiel mit dem W3 auswürfle in WESSEN Schicht sie angreifen. Wenns zufällig ist, ist es zufällig und 1/3 ist 1/3. Nur mit der zweiten Variante, kann ich die Spielsitzung gezielter vorbereiten.
Korrekt, aber: Es ist natürlich nicht immer klar, ob es während der Sitzung überhaupt zu einer "Nachtwache"-Situation kommt, ob in dieser spezifischen Situation die Begegnung nicht vollkommen unsinnig wäre etc.
Um genau zu sein: Situationen, die von Beschlüssen der Spieler abhängig sich erst entwickeln, kann man nicht wirklich vorher planen. Die Crux vieler Kaufabenteuer. Darum habe ich bei meiner Zufallsbegegnungskette auch die Kategorie der Zufallsbegegnung (von Spielerbeschlüssen abhängig) während des Spiels ermittelt, und die genaue Begegnung innerhalb der Kategorie aus der Liste entnommen (und auch da gelegentlich eine völlig unpassende Begegnung verschoben.)

Entscheidungen, die keine Beschlüsse sind, sollten der Ausschmückung und Unterhaltung dienen.
Meine Terminologie war umgekehrt. ;)
Wie gesagt, ich bevorzuge choice und decision.
 
Klar, wenn's tatsächlich Unsinn ist, ist es immer Unsinn.
Ja, genau.

Ich wollte darauf hinaus, dass für mich eine unsinnige Szene, die zu einer schwierigen Entscheidung führt, nicht spannend ist, sondern nur unsinnig.
Schwierige Entscheidungen zum Selbstzeck einzubauen klappt somit mMn nur, wenn man sie entweder sehr geschickt konstruiert hat und alle Alternativen plausibel und nicht plump verbaut hat (was mMn nur mit massivem Railroading sicher zu stellen ist) oder indem dieser Selbstzweck einfach direkt Teil des Settings ist, wie in einem Psycho-Thriller, wo der Bösewicht absichtlich seine kranken Spielchen konstruiert.
 
Superspannendes Thema. Muss mich leider vorerst kurz fassen, da auf der Arbeit.

Eherlich gesagt ist genau die Möglichkeit, spontan Entscheidungen mit wesentlichen Konsequenzen einbauen zu können, für mich DER Vorteil von P&P gegenüber Computer, den Computer (wahrscheinlich) niemals einholen können wird.

Denn während man bei einem vorprogrammierten Spiel enorme Ressourcen dafür aufbringen muss, ALLE Entscheidungsmöglichkeiten mit hohem Ressourceneinsatz auszugestalten, kann ich mich als Spielleiter auf die Variante konzentrieren, die meine Spieler wirklich nutzen.

Wichtig ist dabei aber, dass Entscheidungen auch wirklich klar handlungsrelevante Konsequenzen haben. Es scheint mir v.a., als ob dein Sohn spürbare Konsequenzen - positiv wie negativ- in den Entscheidungen vermisst, die er trifft.

Das muss natürlich zu mindest grob vorbereitet sein. Wenn er sich Fraktion A anschließt, was bedeutet das für die zur Verfügung stehenden Ressourcen und sein Verhältnis gegenüber Fraktion B und C? Überhaupt - Spiel mit verschiedenen, konkurrierenden Fraktionen ist eine der leichtesten Möglichkeiten, Spieler mit relevanten Entscheidungen zu konfrontieren.
 
Wulfhelm schrieb:
Das beste Beispiel sind alle möglichen Erkundungsszenarien. Fragen wie
... nehmen wir den linken oder rechten Korridor?
... erkunden wir das nördliche oder südliche Hex?
... springen wir in das System spinwärts oder antispinwärts?
sind an sich keine Entscheidungen, tragen aber trotzdem zum Spaß bei. Warum? Weil die Spieler mittels dieser Beschlüsse die Welt erkunden, in der sie sich bewegen. Warum ist es wichtig, dass die Spieler dabei mitwirken? Weil es um Wissenserweiterung geht, und bei Wissenserweiterung nicht nur das Ergebnis, sondern die laufende Erfahrung wichtig ist. Der Beschluss der Spieler hat hier zwei wichtige Funktionen:
a) Er vermittelt den Spielern, dass trotz eines vorher festgelegten Ergebnisses - Kartografierung des Dungeons/Gebiets/Subsektors - es die Möglichkeit verschiedener Wege und damit verschiedener Erfahrungserlebnisse gibt. Wenn man das Puzzle (die funktionieren ganz ähnlich) auf eine bestimmte Weise zusammengesetzt hat, hat man dadurch die vielen anderen Möglichkeiten ausgeschlossen - aber gerade dadurch wird die Erfahrung, die man hatte, zu etwas besonderem.
b) Er vermittelt den Spielern ein Gefühl von Zeit. Wenn man neugierig ist, wird Spannung dadurch erzeugt, dass man nicht sofort alles erfährt. Durch klar abgeteilte, auswählbare Teilerfahrungen verstärkt sich der Eindruck, das Wissen langsamer zu bekommen, als man instinktiv möchte, und gerade dieses Teasing macht Spaß.
Es ist halt Interaktion. Man empfängt nicht nur, sondern darf auch senden. Dürfen ist eh schon mal ganz wichtig für uns Menschen. :)
(Müssen als gefordertte Interaktion ist da schon wieder kritischer zu sehen.)

Und der hinzugekommene Rückkanal erweitert halt das Medium oder Spiel. Man wird aktiv, bekommt ein Mitbestimmungsrecht (auch wenn das nur vorgegaukelt ist) und wird dadurch mehr in den Inhalt involviert.

Interaktion kann natürlich in verschiedenen Intensitäten umgesetzt werden. Im Computerspiel findet man eher eine ständige und kleinschrittige Interaktion (oder gar nur Reaktion), die wenig Bedeutung mit sich bringt, sondern sich vielmehr aus der Masse der Interaktionen generiert. (klick klick klick klick klick)
In diesem Rahmen interessanter sind Interaktionen mit einer gewissen Bedeutsamkeit. Interaktion, die also ganz bewusst geschieht und eine gewisse Erwartungshaltung (Neugier) ergibt, die sich als Spannung äußert. Mit dieser Erwartungshaltung kann man spielen, vielleicht sogar einen gewissen Thrill erzeugen, vor allem aber die Bedeutung der Interaktion herausstellen, indem ihr quasi Respekt gezollt wird.
Die Interaktion sollte also einen spürbaren Effekt rückkoppeln und sie nicht als beliebig interpretieren und entwerten.
 
Der Abschnitt schwirrte noch in meinem Kopf etwas hin und her:
Echte Entscheidungen liegen irgendwo dazwischen, idealerweise ziemlich in der Mitte. (Und wer jetzt sagt "Wieso, bei 50% Abwägbarkeit kann ich ja auch gleich würfeln", sollte nochmal nachdenken.)

Tatsächlich würde ich sagen, dass das Interessante am Entscheidungen treffen nicht das Recht ist sagen zu dürfen "ich möchte die Strategie wählen, die zu 90% klappt und nicht die, die zu 35% klappt", sondern im Abwägen eben dieser Erfolgswahrscheinlichkeiten, sowie der Berücksichtigung möglicher Risiken.

Deswegen mag ich auch Würfelsysteme, die umfassender messen als nur Erfolg oder Nicht-Erfolg und am liebsten Systeme, wo ich bewusst meine Risikobereitschaft in den Wurf einfließen lassen kann.
Letzteres ist mir allerdings nicht bekannt, aber wesentlicher Bestandteil meiner Überlegungen zu einem eigenen RPG-System.

Diese Frage der Abschätzung/Einschätzung der Situation ist für mich auch der eigentlich interessante Aspekt schwieriger Entscheidungssituationen. Wenn ich mich für Freundin oder Bus voller Kinder entscheiden muss, dann MUSS ich mich eben entscheiden. Ich trage keine moralische Verantwortung dafür, dass eine der beiden Parteien nicht überlebt, da das ja bereits vordefiniert und unabänderlich ist. Wenn ich noch dazu unter Zeitdruck agieren muss, dann befreit mich das auch noch von der moralischen Verantwortung möglicherweise zu unbedacht vorgegangen zu sein - ich musste schließlich sofort handeln.
Das ist mMn kein moralisches Dilemma, sondern einfach nur ne Scheißsituation, die sich nicht zufriedenstellend lösen lässt und dem SC lebenslang Albträume beschert, egal was ich mache.
Ob der SC seine Freundin rettet und die Kinder sterben sieht oder einfach nur an nen Stuhl angekettet wird und die Kinder sterben sieht, ist dann nahezu das selbe. Wenn es keine plausible Verankerung im Setting hat oder wenigstens eine schwierige charakterliche Frage aufwirft, dann ist es nichts anderes als ein Schockeffekt und eine Demonstration der Machtlosigkeit der SCs.

Für meine SCs wäre die Situation keine spannende Entscheidung. Der eine würde seine Freundin retten und müsste Kinder sterben sehen. Der andere würde Kinder retten und seine Freundin sterben sehen. Keine Ahnung, was daran spannend sein soll, abgesehen davon, dass der SC im Rahmen seines persönlichen Kobayashi-Maru-Test eine vordefinierte Niederlage ertragen muss, die mMn sogar noch dadurch abgemildert wird, dass man ja wenigstens eine der beiden Parteien retten konnte.

WAS ich aber interessant finde - wesentlich interessanter - ist, wenn die Möglichkeit im Raum steht, beide Parteien zu retten. Wenn ich als Spieler das Gefühl habe, dass es doch irgendwie gehen müsse. Wenn die Lösung auf der Zunge liegt, aber mir einfach nicht einfällt. Wenn ich eine Lösung sehe, diese aber beide Parteien in Gefahr brächte, statt sicheres Überleben für eine. DAS ist dann eine schwierige Entscheidung. Was ist mehr wert: Ein sicher überlebender oder zwei vielleicht überlebende? Wie sicher muss die Freundin sein, bevor man die Kinder rettet? Wie viel ist eine gute Planung wert, dass man Zeit dafür opfert, die man zur Durchführung des Planes braucht?

Ich finde die Möglichkeit theoretisch alles erreichen zu können, viel unbequemer als die Gewissheit halb zu scheitern.
Wenn ich in einem PC-Spiel 9 von 10 Zivilisten gerettet habe, kostet es mich Überwindung nicht nochmal zu laden, um diesmal alle 10 zu retten. Wenn ich jedoch weiß, dass die geskriptete Anfangssequenz mir nur erlaubt einen von zwei zu retten, während der andere mir als Demonstration der Gefahr für die anderen acht Zivilisten effektwirksam stirbt, dann ist das in diesem Spiel eben so. Dann verschwende ich weder meine Zeit damit mir diese Anfangssequenz noch 20mal anzusehen, noch zerbreche ich mir allzulange meinen Kopf darüber, was ich anderes hätte tun können - denn die Antwort ist mir ja bekannt:
Nichts.

Insofern würde ich sogar behaupten, der Spieler aus dem Eingangspost sucht eigentlich nach einer deutlich bequemeren Variante, wenn er klare Entscheidungsoptionen will - denn auch das Leben hat mich gelehrt, dass die unbequemsten Entscheidungen in der Regel eben gerade die unklaren sind.
 
Bei der Youtube-Show Extra Credits gabs mal eine Folge über Choice und wie sich interessante Entscheidungen gegenüber reinen "Puzzel-Aufgaben" abgrenze:

[Link folgt]
Edit:


Kurz gefasst: Entscheidungen sind immer besonders dann interessant, wenn keine klar beste Antwort möglich ist.

Beispiel aus meiner eigenen Runde:

Die Gruppe wollte einen bösen Nekromanten besiegen, der im Begriff war eine Untotenarmee aufzubauen. Leider hatte sich die Gruppe bereits entschieden, einem seiner Handlanger einen magischen Ausrüstungsgegenstand abzunehmen, ohne es genauer zu untersuchen.Es war ein Kommunikationsartefakt, womit sich die Gruppe unfreiwillig selbst verwanzt hatte. Der Oberbösewicht konnte jeden ihrer Schritte aufs genauste in Bild und Ton verfolgen. Durch Sondierung mit Skelettkrieger-Trupps gelang es ihm recht schnell, ihre bedrohliche Kampfstärke für sein Vorhaben zu erkennen und seinen Höhlenkomplex entsprechend vorzubereiten. Egal was die Gruppe ab hier versuchte, der Nekromant war ihnen immer einen Schritt vorraus und konnte durch übermächtige hinterhalte sogar einen Helden als Geisel nehmen.

All das war die Konsequenz der Entscheidung der Gruppe, diesen verdammten, ununtersuchten Kristall mitzunehmen. Alles was ich vorbereitet hatte, war ein magisches Walkie-Talkie, mit dem der Oberböse mit seinem Handlanger in Kontakt bleiben wollte. Alles andere war das Eingreifen der Gruppe mit eigenen Entscheidungen und eigenen Fehlern.

Weiter gehts: Ein Alleingang gegen den Oberschurken war, selbst nach Identifikation der "Wanze", fast nicht mehr möglich. Er hatte alle Wachen in höchster Alarmbereitschaft und tödliche Massen an Truppen auf Abruf für Verstärkung.

Die Gruppe entschied sich daher, Verbündete zu organisieren. In der Gegend gab es 3 potentielle Partner: Ein Menschenstädtchen, dessen Miliz-Hauptmann die Gruppe bereits betrogen hatte, einen reichen Hobgoblinstamm mit Machtambitionen und eine blutig-fanatische Orksekte.

Die Menschenstadt schied aus, auch wegen früheren Entscheidungen der Helden und weil die Gruppe die Motivation und Wehrhaftigkeit der Bürger in Frage stellte. Es blieben die Gobos und Orks. Keine Fraktion war wirklich 100 % vertrauenswürdig. Es gab keine objektiv beste Lösung der Situation.

Die Gruppe entschied sich, auf den kruden Ehrenkodex der Orks zu vertrauen und leistete einen Blutschwur, bei der Vernichtung des verfeindeten Hobgoblins-Stammes zu helfen, um im Gegenzug Hilfe gegen den Nekromanten zu erhalten.

Es kam zum blutigen Massaker. Die Hobgoblins waren nicht mehr. Einige versprengte Flüchtlinge schlossen sich dem Nekromanten an.

Quasi die gesamte Spielumgebung, ihre Politik und Machtverhältnisse, hatte sich durch einige wenige Entscheidungen der Gruppe grundlegend umgekrempelt. Und das ganze sehr natürlich-organisch. Ich hatte das nicht geplant. Tatsächlich hätte ich die Allianz mit den Ork-Fanatikern am wenigsten erwartet und war ehrlich überrascht.
 
Meine Terminologie war umgekehrt. ;)
Wie gesagt, ich bevorzuge choice und decision.
Oh... mist. Ja, ich meine es so wie du.
Quasi die gesamte Spielumgebung, ihre Politik und Machtverhältnisse, hatte sich durch einige wenige Entscheidungen der Gruppe grundlegend umgekrempelt. Und das ganze sehr natürlich-organisch. Ich hatte das nicht geplant. Tatsächlich hätte ich die Alianz mit den Ork-Fanatikern am wenigsten erwartet und war ehrlich überrascht.
Und kaum hat man sich als Sandbox-SL mal damit abgefunden, dass die Spieler sich immer für das Unerwartetste entscheiden, finden sie auf einmal eine völlig übersehene Option. Und sobald man akzeptiert hat, dass man nie vorher weiß, was die Spieler tun, tun sie auf einmal wieder genau das, was man von ihnen erwartet.

Als SL sollte man mMn einfach damit aufhören, im Vorfeld mit Spielerentscheidungen zu planen, sonst führt dies unausweichlich dazu, dass man diese unberechenbaren Wahnsinnigen schon bald zu hassen beginnt. ;)
 
Als SL sollte man mMn einfach damit aufhören, im Vorfeld mit Spielerentscheidungen zu planen, sonst führt dies unausweichlich dazu, dass man diese unberechenbaren Wahnsinnigen schon bald zu hassen beginnt. ;)

Das kommt immer ein bisschen darauf an, was man gerne hätte.

Die meisten Spieler verlieren sehr ungerne (wobei ich zugeben muss, das meine Spieler so langsam entspannter werden was das angeht) - weil verlieren immer irgendwie doof ist. Das sorgt jetzt für kniffelige Situationen, weil zu großen, epischen Geschichten auch die Niederlage dazu gehört. Kein Mensch fände Star Wars gut, wenn Obi-Wan im Krieg der Sterne Darth Vader totschlägt und man den Todesstern mit den wehrlosen dummen Sturmtruppen in die Luft sprengt. Game of Thrones wäre grenzenlos öde, wenn Eddard Stark einfach Cersei Lannister einsperren lässt und das Königreich rettet. Die Szene in Walking Dead spricht uns an, weil sie eine harte Entscheidung ist bei der es einen fühlbaren Verlust gibt.

Spieler mögen diese Niederlagen nicht, sie mögen den Verlust nicht. Sie sind zwar - am Ende - zufriedener wenn sie eine epische Geschichte erzählt haben, aber im konkreten Moment stören sie sich an jedem Treffer den sie kassieren. Und um diese Treffer wird diskutiert. Teilweise sehr, sehr erschöpfend. Am Ende hat man eine Schlacht geschlagen bei der es nichts zu gewinnen gab - der SL ist irgendwann 5 gegen 1 tot diskutiert und genervt und die Spieler haben einen Triumph erlangt um den Preis der epischen Tragweite des Szenarios.

Das ist jetzt natürlich extrem schwarz gemalt, meistens rettet man sich mit irgendwelchen Kompromissen.

Die Idee den Spielern einfach mal echte Friss-oder-Stirb Entscheidungen abzuverlangen finde ich daher gut. A und B werden vom Tod bedroht. Welchen willst du retten? Wenn du irgendetwas anderes sagst als "A" oder "B" sterben beide, weil du zögerst, also entscheide dich JETZT. Besser als dann herumzueiern ob man den Traktor kurzschließen kann, wobei einer der Spieler dann seine abgebrochene Lehre als Luft- und Raumfahrtlandmaschinenmechatronikspezialist ins Feld führt um zu erklären, wieso DIESES Traktormodell anspringt wenn man die Motorhaube fest zuschlägt und dabei einen Schraubenzieher in den Zigarettenanzünder drückt.

Dann bekommt man auch die - in der Tat vollkommen überflüssigen - Entscheidungen weg wer wann Wache hält wenn sowieso nichts passiert.
 
Die Idee den Spielern einfach mal echte Friss-oder-Stirb Entscheidungen abzuverlangen finde ich daher gut. A und B werden vom Tod bedroht. Welchen willst du retten? Wenn du irgendetwas anderes sagst als "A" oder "B" sterben beide, weil du zögerst, also entscheide dich JETZT. Besser als dann herumzueiern ob man den Traktor kurzschließen kann, wobei einer der Spieler dann seine abgebrochene Lehre als Luft- und Raumfahrtlandmaschinenmechatronikspezialist ins Feld führt um zu erklären, wieso DIESES Traktormodell anspringt wenn man die Motorhaube fest zuschlägt und dabei einen Schraubenzieher in den Zigarettenanzünder drückt.

Warum ist das besser?
Ich vertraue meinen Spielern so weit, dass wenn einer sagt "ich habe das in meiner Lehre gesehen: Das geht!" ich ihm das auch glaube. Und dann machen die Spieler das eben so, wenn die Würfel noch mitspielen.
Den Streit bei dem 5 gegen 1 diskutiert wird, gibt es doch nur, wenn sich der eine SL querstellt und die anderen 5 ihm allgemein oder in diesem Spezialfall nicht vertrauen, dass er weiß, was er tut.

Bei einem solchen SL, der mir erst A sagt, aber nach 10minütiger Diskussion dann doch auf einmal auf B umspringt, würde ich auch diskutieren. Der Typ hat nämlich offensichtlich keinen Plan, sondern sagt anscheinend einfach aus Prinzip erstmal nein, ohne meine Argumente zu kennen. Bei so einem SL will ich als Spieler doch dann lieber selbst das letzte Wort haben; denn da weiß ich, was ich mir dabei denke.

Das ist das selbe wie schon bei der Charaktererschaffung:
Wenn man die Punkte verknappt, will jeder das Maximum herausholen. Wenn du den Spielern sagst "Bau dir irgendeinen SC mit so vielen Punkten wie du willst.", sitzen sie aber ziemlich planlos und verlegen vor dem Blatt Papier und ich glaube kein einziger würde sich trauen, auf sein Blatt zu schreiben "mein SC ist Gott".

Hör auf den Spielern ständig ins Gesicht zu pressen, dass du etwas gegen ihre kreativen Einfälle hast, sondern du sie als gleichberechtigte Spielpartner akzeptierst. Meine Spieler sagen mir auch ins Gesicht, wenn sie Dinge die ich die NSCs tun lasse, unrealistisch finden. Oft sag ich dann "Ja, ich weiß, aber das zieht der tatsächlich durch.", manchmal aber auch "Oh, stimmt... danke. Nein, der macht das anders.".
Und umgekehrt mach ich das eben dann auch mit meinen Spielern.

Gib den Spielern Verantwortung, dann wirst du sehen, dass sie durchaus in der Lage sind, diese auch vernünftig einzusetzen. Der SL ist nicht der einzige am Spieltisch, der weiß, wie man ein spannendes Abenteuer erzählt.
Umgekehrt regen sich meine Spieler dann aber auch nicht darüber auf, wenn ich mal doch ein Machtwort spreche, weil eine Entscheidung her muss, sondern wissen es zu schätzen, dass ich auch das tue.
Sie können mir eben vertrauen, dass ich das nicht aus Prinzip und Wichtigtuerei mache, sondern für unsere gemeinsame Unterhaltung.
 
Das ist das selbe wie schon bei der Charaktererschaffung:
Wenn man die Punkte verknappt, will jeder das Maximum herausholen. Wenn du den Spielern sagst "Bau dir irgendeinen SC mit so vielen Punkten wie du willst.", sitzen sie aber ziemlich planlos und verlegen vor dem Blatt Papier und ich glaube kein einziger würde sich trauen, auf sein Blatt zu schreiben "mein SC ist Gott".
Du solltest mal eine VtM-Online-Chronik auf machen und dir anschauen was da alles an SCs angeflogen kommt.


Ansonsten besteht wohl ein Unterschied zwischen "kreativen Einfall" oder der Unfähigkeit eine Niederlage, Rückschlag einstecken zu wollen oder auch nur ein Dilemma auszuspielen. Also Dilemma wie in 'Eine Situation, die Möglichkeiten der Entscheidung bietet, die alle zu einem unerwünschten Resultat führen' weniger 'Eine Situation bei der man [mit entsprechender Erfolgsaussicht] entscheiden kann keine unerwünschten Resultate zu erzielen'.
Das heißt wenn Spidey den Schulbus und Mary Jane rettet dann war das - meiner Meinung nach - weder ein echtes Dilemma, moralisch herausfordernd noch besonders spannend. Denn schließlich weiß man das ab den Punkt weder der Schulbus noch MJ verunglücken wird.
 
Teylen schrieb:
Du solltest mal eine VtM-Online-Chronik auf machen und dir anschauen was da alles an SCs angeflogen kommt.

Ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Selbst der Powergamer in meiner Gruppe spielt unter dem Potential von "Was ist möglich?", wenn man ihn frei gewähren lässt. Und reglementiert sich an Stellen wie selbstverständlich, die er sofort hätte ausloten wollen, wenn ICH das hätte einschränken wollen.
 
Das heißt wenn Spidey den Schulbus und Mary Jane rettet dann war das - meiner Meinung nach - weder ein echtes Dilemma, moralisch herausfordernd noch besonders spannend. Denn schließlich weiß man das ab den Punkt weder der Schulbus noch MJ verunglücken wird.
Spidey rettet beide. Punkt. Steht halt so im Drehbuch. Das mit einem Spiel zu vergleichen, ist sinnlos.
Und es ist weiterhin so, dass jeder, der sich mit der Dramaturgie derartiger Filme auskennt und den Film mit ein wenig Distanz betrachtet, das auch weiß, ohne das Drehbuch zu kennen. Aber Filme sind eben im Illusions-Geschäft und schaffen es mit Mitteln, die das Rollenspiel (und auch das Videospiel) eben nicht hat, dass diese Überlegungen im Augenblick des Zuschauens nicht ins Bewußtsein dringen und der Zuschauer für den Moment wirklich den Eindruck hat, dass eine echte Gefahr bestünde. Wenn die Filme gut sind, jedenfalls.

Im Rollenspiel (notabene: So wie ich es betreibe) ist das aber anders, weil es da echte Unsicherheit über den Ausgang gibt. Um dieses spezielle Szenario mal zu verallgemeinern und auf seine wesentlichen Elemente herunterzubrechen...
- Ich kann ziemlich sicher entweder A oder B retten.
- Oder ich kann vielleicht beide retten, aber wenn ich's versuche, könnten auch alle sterben.
Das ist eine waschechte Risikoentscheidung, wie man sie schöner gar nicht haben könnte.

Wenn es hingegen so läuft...
- Ich kann entweder A oder B retten, der/die andere(n) stirbt garantiert.
... ist das zwar eine Entscheidung - zumindest wenn ich zumindest eine Ahnung von den jeweiligen Konsequenzen* habe - aber eine mit erheblich weniger Faktoren als im ersten Fall. Ganz simpel ein Aspekt: Im zweiten Fall gibt es keine Unsicherheit über die Tatsache, dass ich damit leben muss, die eine Seite zum Tode verurteilt zu haben. Auf der anderen Seite ist es ausgeschlossen, dass ich damit leben muss, durch mein riskantes Verhalten beide verloren zu haben.

"A oder B"-Entscheidungssituationen sind die simpelste, damit auch die langweiligste Art, derartige Situationen ins Spiel zu integrieren. Ein Grund dafür findet sich wiederum im Aspekt der Konsequenzen. Es ist äußerst schwierig, bei derartig klaren Entscheidungen nicht...
... entweder die Konsequenzen fast völlig unabsehbar zu machen. -> grenzwertig keine Entscheidung.
... oder die Konsequenzen fast völlig offensichtlich zu machen. -> grenzwertig keine Entscheidung.

Wenn nun noch dazu kommt, dass diese Entscheidungssituation unabhängig von dem, was die Spieler vorher getan haben, zustande kommt, dann ist jeder Anflug von Player agency verschwunden, und es ist einfach so, dass willkürlich dem Spieler emotional nahe gehende schlimme Dinge(tm) in der Geschichte passieren. Das kann man machen, hat sicher auch in vielen Szenarien seine Berechtigung - aber es als interessante Entscheidung zu verkaufen, ist Etikettenschwindel.

* Btw. hier noch eine Begrifflichkeitsdefinition von meiner Seite: Konsequenzen erstrecken sich auch auf die mittelbaren Auswirkungen eines Beschlusses, im Gegensatz zu den umittelbaren.
 
Bei der Youtube-Show Extra Credits gabs mal eine Folge über Choice und wie sich interessante Entscheidungen gegenüber reinen "Puzzel-Aufgaben" abgrenze:

[Link folgt]
Nämlich hier:


Sagt es in der Tat ziemlich gut. Ihre "Calculation" ist das, was ich bei 100% bekannten Konsequenzen gefasst habe. Das bei 0% bekannten Konsequenzen aber ebenfalls keine Choice vorhanden ist, sollte unbedingt ergänzt werden.

Dieses Video noch einmal zu sehen, erinnert mich allerdings an einen gewichtigen Unterschied zwischen PnP und Videospiel, der hier schon angesprochen wurde: Zeitdruck zum Erzwingen von Entscheidungen einzusetzen, funktioniert bei Videospielen sehr gut und bein PnP kaum.
 
Die meisten Spieler verlieren sehr ungerne (wobei ich zugeben muss, das meine Spieler so langsam entspannter werden was das angeht) - weil verlieren immer irgendwie doof ist.
Man kann nicht verlieren, wenn man nicht die Möglichkeit hatte, zu gewinnen.
Und man kann nicht gewinnen, wenn man nicht die Möglichkeit hatte, zu verlieren.

Dieses Thema hatten wir ja nun schon mal, nicht wahr?
 
Zeitdruck zum Erzwingen von Entscheidungen einzusetzen, funktioniert bei Videospielen sehr gut und bein PnP kaum.
"Ich gebe euch jetzt Zeit zum Entscheiden, was ihr tut. Für jede Minute, die ihr diskutiert, lasse ich Ingame 10 Sekunden vergehen. In grob geschätzt 30 Sekunden kippt das Auto von der Brücke und ihr braucht sicher noch ein paar Runden um da hin zu laufen. Die Uhr läuft ab... JETZT!"
 
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