Rollenspieltheorie RPG vs. Computer Entscheidungsfreiheit

Sehe ich zwar genauso (s.Like), aber die Frage was Aufhänger bedeutet wird dann eben doch auch unterschiedlich beantwortet.
In manchen Runden heißt das, dass da Leute umherlaufen, die sagen "Ich brauche 3 Helden, die das und das machen..." in braucht man nur sichtbare Probleme mit Bezug zu den SCs und in manchen reicht es einfach eine Welt mit genügend interessanten Macken auszustatten, dass die SCs sich früher oder später in einen Konflikt stürzen.

Reines "Du wachst auf. Es ist ein neuer Tag, du gehst in die Arbeit und wie jeden Tag passiert nichts - mach mal was." erfüllt aber auch nicht das, was ich von einem guten SL als Sandbox erwarte.


und was ist dann gute Sandbox?

zu den Anfängern. Als ich mit 14 angefangen habe, hätte ich mit der Freiheit; "Macht mal was"; nichts anfangen könnne, heute ist dies kein Problem.
 
und was ist dann gute Sandbox?
Gute Sandbox ist z.B.
"Du gehst in die Arbeit, wo wie jeden Tag viele Entscheidungen zu treffen sind, die etwas in der (Um-)Welt verändern können."

oder auch (als Anfang einer Sandbox)
"Du erwachst schlagartig als deine Tür mit lautem Krachen aus den Angeln fliegt; Schritte eilen an dir vorüber und dur hörst, wie jemand den Bekannten von dir in deinem Schlafzimmer erschießt, der bei dir übernachtet und dem du wegen seiner Rückenprobleme das Bett überlassen hattest. Du weißt nicht, wer oder was da in deiner Wohnung ist - genausowenig wie warum. Was machst du? Fliehen vermutlich - aber wohin. Willst du herausfinden wer das war? Wie denn ohne Ansatzpunkt? Sei kreativ. SUCH einen Anhaltspunkt. Mach dir Gedanken!"

Kurz:
Sandbox heißt für mich den Spielern nicht alles hinterherzutragen; ihnen eben nicht 5 alternative Handlungsoptionen unter die Nase zu reiben, sondern einfach mal zu sagen "Hier ist ein Problem. Wenn ihr das lösen wollt, dann löst es - aber dann denkt euch bitte auch eine Lösung aus. EURE Lösung, die das Spielgeschehen dementsprechend von EUCH abhängig macht."
Oder lasst es und löst was anderes.
Sandbox heißt nicht "Ihr lebt in einer langweiligen Welt, wo nichts passiert."

Das reale Leben ist ja auch ne Sandbox - trotzdem schreien wir nicht den ganzen Tag "Fuck Yeah, Real Life!!!".
Man spielt halt was komprimierteres abenteuerlicheres interessanteres. Auch in einer Sandbox.

...in einer GUTEN Sandbox.
 
die Frage was Aufhänger bedeutet wird dann eben doch auch unterschiedlich beantwortet
Das stimmt. Überhaupt kennen viele SLs Aufhänger nur als eindimensionale Plot-Startpunkte. Das geht zwar und ab und an macht eine Queste "Bringe 9 Rattenfelle und 12 Wolfszähne zum Händler." auch Spaß. Aber ich verstehe Spieler, die das auf die Dauer langweilig finden.

Statt dessen kann man einen Aufhänger auch ganz direkt als mehrdimensionalen Entscheidungspunkt nutzen. Beispiel aus einer laufenden Kampagne: Ein NSC in Schwierigkeiten und verwickelt aus Verzweiflung durch Lug und Betrug die Gruppe in seine Probleme. Sie hofft auf den guten und hilfsbereiten Charakter der SCs, ihm trotzdem zu helfen.

Was macht die Gruppe jetzt? - Einerseits ist der NSC ein manipulatives Miststück, welcher sie unfreiwillig in Gefahren stürzt, die sie eigentlich gar nichts angehen. Stellen sie sich aus Rache gegen den NSC? - Andererseits ist er aber tatsächlich in ernsten und unverdienten Schwierigkeiten. Die Gruppe könnte helfen...

So tun als wär nix gewesen, geht jetzt nicht mehr. In so fern ist die Situation schon eingangs gezwungen. Andererseits hat die Gruppe auch die völlige Entscheidungsfreiheit, wie's jetzt weiter geht.

Ich denke der Trick dabei ist, den Aufhänger so auszugestalten, dass er eine Weiterentwicklung der Kampagne bedeutet, egal wie die Spieler mit ihm interagieren.

Am Beispiel der Rattenfell-Queste: Eine Ablehnung könnte den unfreiwilligen Dank eines Rattenkultes einbringen. Oder der Pelzhändler wird patzig und sorgt dafür, dass dieses "arrogante Söldnerpack" bei seinen Gildenbrüdern auch nur noch zum doppelten Preis bedient wird. Wenn die Gruppe sich dagegen zu einer Rattenjagd herablässt, könnte das ihr Ansehen beim ritterlichen Gardehauptmann oder den noblen Hofalchimisten ruinieren.
 
und was ist dann gute Sandbox?

Eine Umgebung, die den Spieler(charaktere)n viele Möglichkeiten zur Interaktion bietet und sich hieraus spannende Aufhänger ergeben. Ferner ist die Umgebung nicht statisch und entwickelt durch die Handlungen/Passivität der Spieler und der anderen Akteure weiter.

"Ihr seid Bewohner des Dorfes X und jetzt überlegt euch mal was." ist dagegen einfallslos und scheiße. Sowas präsentieren nur SLs, die "sandboxing" nicht verstanden haben. Gibt's auch im Dutzend billiger und dann ist "Das ist eure Aufgabe." wirklich viel besser und entspannter.
 
dann gibt es für mich drei Arten von "Spielen"

1. Plotgame, der SL gibt einen Plot vor, vollkommen ok, wenn der Plot gut ist
2. was ich als reine Sandbox, bezeichne; in dem ich als Spieler den ersten Schritt vorgebe, der Char macht folgendes, was passiert SL?
3. Sandbox, der SL bietet den Spielern verscheidene Interaktionsmöglichkeiten, sie können darauf eingeben, müssen aber nicht.

In unser Runde spielen wir einen Mixed allen Dreien;

einen Hauptplot und Neben-Scenen, die von beiden Seiten aus angestoßen worden sein können.
 
dann gibt es für mich drei Arten von "Spielen"

1. Plotgame, der SL gibt einen Plot vor, vollkommen ok, wenn der Plot gut ist
2. was ich als reine Sandbox, bezeichne; in dem ich als Spieler den ersten Schritt vorgebe, der Char macht folgendes, was passiert SL?
3. Sandbox, der SL bietet den Spielern verscheidene Interaktionsmöglichkeiten, sie können darauf eingeben, müssen aber nicht.

In unser Runde spielen wir einen Mixed allen Dreien;

einen Hauptplot und Neben-Scenen, die von beiden Seiten aus angestoßen worden sein können.
Eigentlich sehe ich nur eine (nicht absurde) Art von Spielen - nämlich einen Mix aus diesen Dreien.

Ich würde es nicht als 3 Arten nehmen - aber ich finde das gibt ein recht gutes Modell für "woraus besteht Rollenspiel?" bzw. "Was braucht Rollenspiel?".

Mit nur einem Punkt davon hat wohl niemand Spaß:
Nur 1 (also ohne wenigstens das winzigste bisschen Entscheidungsfreiheit aus Variante 3 oder Einflussmöglichkeit aus Variante 2) wäre kein Spiel, sondern Geschichten erzählen.
Nur 2 (also ohne Vorgaben und Interaktionsmöglichkeiten) ist nur Geschichtenerzählen seitens des Spielers.
Nur 3 bedeutet das weder SL noch Spieler Handlung kreieren und nur zusammenhanglos Fragen abgearbeitet werden - ebenfalls kein Spiel.

Wenn nur einer der Punkte fehlt, kommen wir an realistischere Spielarten, bei denen aber mMn immer noch sichtbar etwas fehlt:
Nur 1+2 bedeutet, dass der SL Handlung kreiert, die Spieler Handlung kreieren, dass sie aber völlig aneinander vorbeispielen.
Nur 2+3 bedeutet, dass was hier oft als "Sandbox" kritisiert wurde, nämlich reines offenes planloses Spiel. Ich bin zwar auch kein Freund von Spielen mit DEM EINEN Plot, aber Rahmen-Handlung sollte der SL mMn schon konstruieren (und immer den veränderten Gegebenheiten anpassen).
Nur 1+3 bedeutet, dass der SL Rahmen und Umgebung konstruiert, aber die Spieler keine Eigeninitiative zeigen (sollen).

Kurz:
Ich denke, dass vermutlich die meisten dabei zustimmen würden, dass für beinahe jeden Spieler der Spielspaß wesentlich davon abhängt diese drei Zutaten möglichst geschickt zu mischen, dabei alle zu verwenden, aber es auch mit keiner Zutat zu übertreiben.
 
Und btT:
Beim PC-Spiel sind beim 2. Punkt starke Grenzen gesetzt. Der Spieler kann zwar den Plot konsumieren und zumindest in seiner Phantasie nach Belieben darauf reagieren - aber die Reaktion des PCs auf spontane Eigeninitiativen des Spielers sind zwangsläufig limitiert.

Und ich gebe mich nicht damit zufrieden, dass es angeblich in jeder Situation nur x relevante verschiedene Optionen gibt und alles andere nur Fluff sei. Menschliche Interaktionen sind verdammt vielschichtig und subtil. Es gibt auf die Frage "Erledigst du die Aufgabe?" nicht nur
"Ja."
"Nein."
"Nein mit gelungener Charisma-Probe."
und
"Ich töte den Auftraggeber.".
Es gibt auch unzählige - für die Mathematiker: nicht nur unendlich, sondern unendlich-dimensional überabzählbar unendlich viele - Möglichkeiten, von denen verdammt viele heute nicht relevant aussehen mögen, aber im Rahmen der weiteren Handlung sehr relevant werden können.

Wenn ein PC das Simulieren soll, was Menschen sich da alles an Relevantem ausdenken können, haben wir es nicht mehr mit BigData zu tun, sondern mit IncredibleExtremBigData.
Wenn bei euch in der Runde diese Feinheiten grundsätzlich nie von Relevanz sind - dann spielt ihr ein anderes Spiel als ich.
Dann könnt ihr das auch am PC spielen, ja.

Ich - als SL - bin kreativer, flexibler und schlauer als ein PC. Verdammt, ich bin Mathematiker - alles was diese Drahthaufen können, haben sie ursprünglich von Leuten wie mir gelernt...
:cool:
 
Eigentlich sehe ich nur eine (nicht absurde) Art von Spielen - nämlich einen Mix aus diesen Dreien.

Ich würde es nicht als 3 Arten nehmen - aber ich finde das gibt ein recht gutes Modell für "woraus besteht Rollenspiel?" bzw. "Was braucht Rollenspiel?".

Mit nur einem Punkt davon hat wohl niemand Spaß:
Nur 1 (also ohne wenigstens das winzigste bisschen Entscheidungsfreiheit aus Variante 3 oder Einflussmöglichkeit aus Variante 2) wäre kein Spiel, sondern Geschichten erzählen.
Nur 2 (also ohne Vorgaben und Interaktionsmöglichkeiten) ist nur Geschichtenerzählen seitens des Spielers.
Nur 3 bedeutet das weder SL noch Spieler Handlung kreieren und nur zusammenhanglos Fragen abgearbeitet werden - ebenfalls kein Spiel.

Wenn nur einer der Punkte fehlt, kommen wir an realistischere Spielarten, bei denen aber mMn immer noch sichtbar etwas fehlt:
Nur 1+2 bedeutet, dass der SL Handlung kreiert, die Spieler Handlung kreieren, dass sie aber völlig aneinander vorbeispielen.
Nur 2+3 bedeutet, dass was hier oft als "Sandbox" kritisiert wurde, nämlich reines offenes planloses Spiel. Ich bin zwar auch kein Freund von Spielen mit DEM EINEN Plot, aber Rahmen-Handlung sollte der SL mMn schon konstruieren (und immer den veränderten Gegebenheiten anpassen).
Nur 1+3 bedeutet, dass der SL Rahmen und Umgebung konstruiert, aber die Spieler keine Eigeninitiative zeigen (sollen).

Kurz:
Ich denke, dass vermutlich die meisten dabei zustimmen würden, dass für beinahe jeden Spieler der Spielspaß wesentlich davon abhängt diese drei Zutaten möglichst geschickt zu mischen, dabei alle zu verwenden, aber es auch mit keiner Zutat zu übertreiben.


Alles vereinfach dargestellt

1) Ein Plotgame ist für mich nicht ohne Entscheidungsfreiheit, aber der Plot gibt eigentlich einiges vor;

wenn der Plot heißt; "rettet die schöne Prinzessin vor den Bösewicht", kann sich die Gruppe plotttechnisch sich z.B. dafür entscheiden den Bösewicht zu töten oder nur zu übertölpeln und wie sie dies genau anstellt. Nicht vorgehen ist wohl aber, hey wir arbeiten mit dem Bösewicht zusammen oder gar wir töten die Prinzessin. Das ist für mich Plotgaming.

3) Wäre; hey ihr könnt die Prinzessin retten, Orks töten gehen oder einfach in der Stadt daily soap spielen

2) wäre; wir gehen in einen Laden um zu schauen wie man ihm z.B. am Besten ausrauben könnte; SL beschreibt mal die Sicherheit des Ladens
 
2) wäre; wir gehen in einen Laden um zu schauen wie man ihm z.B. am Besten ausrauben könnte; SL beschreibt mal die Sicherheit des Ladens

Wieso das in einer Sandbox nach deiner zweiten Definition nicht möglich ist, erschließt sich mir nicht so ganz. Mag aber auch daran liegen, daß ich nicht verstehe, warum man zwischen 2) und 3) noch unterscheiden sollte.

Ich habe eher den Eindruck, du willst etwas in Schubladen packen, was viel zu sperrig ist. Dies sieht man z.B. an deiner einengenden Ansicht zum "Plot-Spiel". Ein interessanter Plot stellt die Spieler(charaktere) immer wieder vor harte Entscheidungen und je nachdem, wie diese ausfallen, können sich ganz einzigartige "Plots" ergeben. Du solltest dich von dem Gedanken trennen, daß "Rettet die Prinzessin, tötet den Bösewicht." auch nur so enden kann (es sei denn, die Spielercharaktere scheitern), nur weil du es gerne so definierst. Auch ist es mir nicht verständlich, wieso es kein "Plot-Spiel" mehr sein soll, wenn die Spieler ihren eigenen Plot erschaffen.
 
Niedertracht Du hast es erfassst, ich definiere es so und Du definiert es andres, ist doch ok ;)

"Auch ist es mir nicht verständlich, wieso es kein "Plot-Spiel" mehr sein soll, wenn die Spieler ihren eigenen Plot erschaffen",

dann ist auch Sandbox ein Plotspiel.
 
1) Ein Plotgame ist für mich nicht ohne Entscheidungsfreiheit, aber der Plot gibt eigentlich einiges vor;

wenn der Plot heißt; "rettet die schöne Prinzessin vor den Bösewicht", kann sich die Gruppe plotttechnisch sich z.B. dafür entscheiden den Bösewicht zu töten oder nur zu übertölpeln und wie sie dies genau anstellt. Nicht vorgehen ist wohl aber, hey wir arbeiten mit dem Bösewicht zusammen oder gar wir töten die Prinzessin. Das ist für mich Plotgaming.

Hm .... hmmmmmmmm....interessante Aussage, die du da tätigst. Ich bin sowas von der Ansicht, dass das ein Gruppen- und Charakterspezifischer Entscheidungsakt ist, glaubste gar nicht.
Den Plot "Rettet die Prinzessin" mit dem Unterton "und ich meine wirklich retten und nicht selbst entführen und das Lösegeld einfordern, kurz bevor ihr sie geschwängert habt und nen Bastard in die Reihen des Königs eingestellt habt" kann es eigentlich nur geben, wenn sich a) alle Spieler am Tisch darüber im Klaren sind, dass jetzt retten angesagt ist und alle das auch wollen und b) wenn auch das entsprechende Heldengeblüt in der Gruppe ist. Ein Sklavenhändler ohne auf der Suche nach Buße wird genausowenig diese ehrenvolle Aufgabe übernehmen, wie ein selbstsüchtiger und machtgeiler Magier - außer er will unbedingt Zugang zur Bibliothek des Hofmagiers. In letzterem Fall würde er aber kaum selbst auf die Idee kommen mit dem Bösewicht gemeinsame Sache zu machen - außer dieser verfügt dann über die nötigen gesuchten Bücher.
Und da sind wir in meinen Augen schon beim Kern: Es liegt immer an der Spieler/ SL-Kombination, deren Fähigkeit miteinander zu reden und vor allem daran, was für Leute in der Truppe sind. Kardinalfehler Nummer 1 in jeder RPG Gruppe ist es absolute Gegensätze zuzulassen und das bei Spielern, die einen Hang dazu haben Attention Whores zu sein und Solonummern durchzuziehen.

Darüber hinaus geben sich die von dir dargelegten unterschiedlichen Spielstile die Klinke in die Hand. Rollenspiel ist genauso frei oder eng wie man es selbst zulässt und wie es im Vorfeld besprochen wurde. Plotgame wie du es so schön nennst muss mitnichten in Konkurrenz zu Sandbox stehen. Der Plot zeigt lediglich eine Rahmenhandlung auf, welche sich auch ergibt, wenn die Spieler von allein irgendwas machen wollen. Beispiel: Man kann Shadowrun nach klassischem Prinzip mit Mr Johnson, Verrat und Lug&Betrug spielen. Oder man spielt ne Runde Spezialisten, die ihre Brüche selbst planen, dabei kann und wird etwas schief gehen und sie haben ne eigens erworbene Gattung von Feinden, Stress mit der Nachbarschatft, Geldnöte, etc. pp. Ergo: Eine Rahmenhandlung, obschon sie selbst ihren Weg geplant haben, womit sie unweigerlich in einem Plot sind. Der einzige Unterschied ist: In dem einen Fall warten die Spieler geduldig, bis der SL Happen hinwirft, bis das ganze auf Aktion-Reaktions Ebene endet und zum Selbstläufer wird. Im anderen Fall kreieren sie vorerst ihren eigenen Happen, bis das ganze auf Aktion-Reaktions Ebene endet und zum Selbstläufer wird.
 
Also als ich 1983/84 angefangen habe zu spielen, wäre bei keiner meiner damaligen Gruppen jemand auf die Idee gekommen, wenn das Abenteuer rettet die Prinzessin lautet, etwas andres als die Rettung der Prinzessin zu ploten (klar weiß ich heute, dass es andere Möglichkeiten gibt oder gegeben hätte) und mit 2) wäre ich damals (14 Jahre) überfordert gewesen.

Punkt zwei ist dann bei meiner festen Runde recht schnell dazu gekommen.

Mit SR und dann mit Vampire kamen, wie Du Gabriel es genannt hast Lug und Trug hinzu.
 
Niedertracht, wenn man ganz eng sieht, ist alles ein Plotgame.

1) ist bei mir auch nur ein Plot
und der Unterschied von 2 und 3 ist das bei 2 die INI von den Spielern ausgeht.
 
Also als ich 1983/84 angefangen habe zu spielen, wäre bei keiner meiner damaligen Gruppen jemand auf die Idee gekommen, wenn das Abenteuer rettet die Prinzessin lautet, etwas andres als die Rettung der Prinzessin zu ploten (klar weiß ich heute, dass es andere Möglichkeiten gibt oder gegeben hätte) und mit 3) wäre ich damals (14 Jahre) überfordert gewesen.

Tja, Sozialisation ist halt alles.

Meine erste Rollenspielgruppe (und da zähle ich eben nicht meine eigenen Gehversuche mit Sternengarde/D&D und Schulkumpels zu) hatte schon ein wenig Erfahrung und da war KEIN Abenteuer 100% so wie in dem Band beschrieben.
Da gab es IMMER einen Twist, eigenständig handelnde NSCs, Spielergerangel, Intrigen, Lug, Trug, lange Messer in der Nacht und Giftmorde.

Und zwar mindestens als klar am Horizont sich abzeichnende Option. Manchmal auch als SC vs SC Spiel.
8 Jahre VOR V:tM und 6 Jahre vor Shadowrun.

Einfach weil wir die Kampagne nicht als starres Spiel sondern als SpielWelt verstanden haben.

Für starres Spiel sind so Sachen wie die Einsamer Wolf AbenteuerBücher nett und gut. Oder halt CRPGs
 
Meine erste Rollenspielgruppe (und da zähle ich eben nicht meine eigenen Gehversuche mit Sternengarde/D&D und Schulkumpels zu) hatte schon ein wenig Erfahrung und da war KEIN Abenteuer 100% so wie in dem Band beschrieben.
Da gab es IMMER einen Twist, eigenständig handelnde NSCs, Spielergerangel, Intrigen, Lug, Trug, lange Messer in der Nacht und Giftmorde.

Für mich zählen auch die Du es nennst die "Gehversuche" mit. Hey, an die Zeit habe ich viele schöne Erinnerungen , würde heute aber trotzdem nicht mehr so spielen.
 
Ja, kommt drauf an wie lange die Gehversuchsphase ist. Bei mir waren das die ersten 3-4 Monate dann hatte ich Kontakt zu schon damals altgedienten Rollenspielern (die hatten noch mit dem englischen Dungeons & Dragons angefangen vor der Roten Box) und waren schon RSP Veteranen.

Plus, und das ist eine der Hauptmotivationen wie sich eigene Rollenspielstile und -methoden entwickeln, Cons und verschiedene Rollenspielgruppen erleben und, was auch hilft, wenn der SL eben viele Stile selbst erlebt hat und auf diese reagieren kann.
Es ist halt ein Unterschied ob der SL einen Abschnitt im Abenteuer stocken vorliest oder, in verschiedene Rollen schlüpfend, der Gruppe eine atemberaubende Szene hinzaubert die einen einlädt sie mit eigener Phantasie und der Aktionen der SCs zu füllen.

Es ist halt ein Unterschied ob man selber unwissend herumstolpert oder sich schnell von Profis inspirieren läßt.

Das macht die ersten Gehversuche aber in der Erinnerung nicht minder spannend. Ich war sehr schnell angefixt und Suchti.
 
Ich hatte sogar das Glück in Düsseldorf den Fantastic Shop (http://de.wikipedia.org/wiki/Fantastic_Shop) "um die Ecke" zu haben. Aber mit 14- 18 fehlen Dir einige Sachen z.B.:
a) Geld
b) Mobilität
c) das Verständnis der Eltern für dein Hobby

für große Sprüngen und mit 14 habe ich die Macher von DSA auch nicht angesprochen; kann ich mitspielen, hey die waren über 30 - also Eltern und ehrlich den Mut hätte wohl damals auch nicht gehabt.
 
Ich hatte sogar das Glück in Düsseldorf den Fantastic Shop (http://de.wikipedia.org/wiki/Fantastic_Shop) "um die Ecke" zu haben. Aber mit 14- 18 fehlen Dir einige Sachen z.B.:
a) Geld
b) Mobilität
c) das Verständnis der Eltern für dein Hobby

für große Sprüngen und mit 14 habe ich die Macher von DSA auch nicht angesprochen; kann ich mitspielen, hey die waren über 30 - also Eltern und ehrlich den Mut hätte wohl damals auch nicht gehabt.

a) Es genügte, bei mir, für die wenigen Produkte die es damals gab und für deren, gefühlt, ewig langen Veröffentlichungszyklen
b) Fahrradentfernung von 20-25 km Entfernung war für mich damals akzeptabel
c) Man ist in der Pubertät, wen kümmert es was die Eltern denken? (Eher im Gegenteil)
Meine waren da sehr tolerant solange ich gute Noten nach Hause gebracht habe, und ich konnte die nun besseren Englischnoten auch gut als Argument gebrauchen.
 
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