Rollenspieltheorie RPG vs. Computer Entscheidungsfreiheit

Jup, aber genau das mein ich. So wie ich das sehe, war nicht die Entscheidungssituation das Problem Deiner Spieler, sondern das Ausbleiben eines Motivationshakens, der die Sache erst mal zu Ihrer Entscheidung machen könnte.

EDIT: Ohne externe Motivation hätte sich meine Gruppe auch weder mit den Hobgoblins noch mit der Orksekte oder deren Zankerei beschäftigt. Aber es galt nun mal, einen Nekromanten in den Arsch zu treten und das war Dank frührer Fehler allein kaum noch möglich
 
Meint ihr, ihr könnt "besser" spielen oder traut ihr denen nicht zu, sich eigene Lösungswege auszudenken und nur A und B zu sehen? Ich vermute, die können locker mithalten.
Bin mir nicht sicher, ob ich hier angesprochen wurde. Wenn ich auch gemeint war: Das mein ich absolut nicht. Im Gegenteil wärs mir da wohl ähnlich gegangen. Aber das hab ich ja auch geschrieben.
 
Meint ihr, ihr könnt "besser" spielen oder traut ihr denen nicht zu, sich eigene Lösungswege auszudenken und nur A und B zu sehen? Ich vermute, die können locker mithalten.
Es ging tatsächlich um die Motivation. Sie hatten halt keine Motivation sich da reinziehen zu lassen. Das war eben genau das, wovon Maeschda sprach: "Geht mich doch nix an".
Daher auch der Wunsch nach schwarz/weiss Lösungen (die der "SC-Gesinnung" entsprechen oder eben direkte Gefahren). Wie auch immer, das alles führt halt zu einer Abenteuerstruktur mit weniger Möglichkeiten.

weitere externe Auslöser wie Maeschda vorschlägt, sind natürlich reizvoll. Aber so komplex hatte ich das auch nicht ausgearbeitet.

Wahrscheinlich besser Spielleiten.... Aber das ist nur meine subjektive Hubris...
Die Spieler hatten sich ja rational gesehen korrekt verhalten in dem sie dieser potentiellen No-Win Situation ausgewichen sind.

Als SL hat man aber durchaus die Mittel den Spielern gesinnungsfernes Verhalten als Sanktionenauslösende Situation zu nehmen. (Hackmaster --> Alignment Audit, in GURPS und anderen so angelegten Spielen würde ich mit den sozialen Disadvantages wie Ehrenkodex oder Pflichtgefühl der SCs arbeiten)
Dazu braucht man aber eine klar Liste an Handlungen die so eine Sanktion auslösen.
Das reduziert dann die Freiheitsgrade des Spiels soweit das ich nicht weiss ob man so etwas wirklich gut heißen sollte.

Hmm. Muß mir wohl mal im Ernst eine Runde Hackmaster antun.
 
Wie gesagt, wenn man eine Motivation vorgibt, werden die Entscheidungen eingeschränkt. "Ein Klavier fällt von oben auf dich runter, willst du was tun?" Ist das nachvollziehbar?

Man kann sich als Spieler ja auch selbst positionieren. Hat ja auch irgendwie mit Charakterspiel zu tun.
 
Mischst du dich in jede keilerei ein, an der du vorbei läufst? Klar hat man die maximale Freiheit, wenn man einfach Schulter zuckend weiter geht.

Aber was man dann nicht hat ist Spannung, Drama und Abenteuer.
 
Ich denke auch, dass ein Abenteueraufhänger eine legitime und unverzichtbare Handlungseinschränkung darstellt. Wobei Handlungseinschränkung hier wahrscheinlich der falsche Begriff ist. Es geht ja nicht um Freiheitsberaubung fiktiver Figuren, sondern um einen Vorschlag oder Konsens, in welche Richtung sich die Kampagne entwickelt.

Ich denke ein Spieler ist nicht unbedingt ein "Langweiler", wenn er so einen Aufhänger einfordert. Gleichzeitig darf man aber auch nicht da rein interpretieren, dass der Spieler damit persönliche Entscheingsfreiheit innerhalb abgesprochener Kampagnenparameter ablehnt.

Ich merke gerade, wie schwierig es ist, sich in dem breiten Raum zwischen den Extremen Railroading und "maximale Freiheit, nix passiert" sprachlich zu bewegen. Ich hoffe es ist eingiermaßen verständlich, was ich meine.
 
Habe den Eindruck, dass das mit dem Langweiler nicht richtig angekommen ist.
Derjenige, der solche Angebote - manchmal sogar Hilferufe - des SL ablehnt, aus welchen Gründen auch immer , "mein Charakter is' halt so (Egoismus)" oder "Ich lass' mich nicht railroaden, deswegen mache ich jetzt einfach mal gar nix, ätsch (Spielfreiheit)", sind zwei, die hier genannt wurden, der sabotiert m.E. aktiv das Spiel, das auf Zusammenarbeit fußt.

wie gesagt, Rollenspiel heisst nicht, dass man ALLES tun kann. Auch RPG "funktioniert" nicht unter jeder Voraussetzung.

Am Anfang des Threads habe ich mich nicht umsonst FÜR Handlungseinschränkung ausgesprochen, um die Zusammenarbeit zu erleichtern. Und mein Rundenbeispiel sollte zeigen, dass es auch tatsächlich Spieler gibt, die das WOLLEN.
Legionen von DSA Spielrunden, die Sightseeing-Touren durch Aventurien-Fertigabenteuer machen, sprechen da auch ihre eigene Sprache.
 
nee, Boy Scout.

ist die Frage, ob man Sandbox oder Plots spielt. Bei Plots gebe ich dir recht, aber wenn der Plotaufhänger die Schlägerei nummero 100 ist nervt dies auch etwas; einwenig einfallslos vom SL.

Bei Sandbox brauche ich keinen Aufhänger, den machen die Spieler selber.
 
Sandbox fordert auch vom SL mehr, da nicht auf viele vorgefertige Sachen zurückgreifen kann, da die Aktionen der Spieler meist komplett unvorhersehbar sind.
 
Klar, einfallslos ist immer schlecht. Wobei man im RPG gut daran tut, seine Ansprüche möglichst weit runterzuschrauben. Was ja nicht schlimm ist, da RPG ja jeder spielen können soll.
 
Bei Sandbox brauche ich keinen Aufhänger, den machen die Spieler selber.

Habe nie erlebt, dass das je funktioniert hätte. Das Charakterspiel untereinander im Sandbox war bisweilen 1a. Aber mehr als Daily Soap kam dann nicht zustande, weil die Spieler irgendwas eingefordert haben, an dem sie arbeiten konnten.
 
Seh ich genau so. Eine Sandbox, die nicht eine ordentliche Portion an Aufhängern bietet, ist eine beschissene langweilige Sandbox.
 
Seh ich genau so. Eine Sandbox, die nicht eine ordentliche Portion an Aufhängern bietet, ist eine beschissene langweilige Sandbox.
Sehe ich zwar genauso (s.Like), aber die Frage was Aufhänger bedeutet wird dann eben doch auch unterschiedlich beantwortet.
In manchen Runden heißt das, dass da Leute umherlaufen, die sagen "Ich brauche 3 Helden, die das und das machen..." in braucht man nur sichtbare Probleme mit Bezug zu den SCs und in manchen reicht es einfach eine Welt mit genügend interessanten Macken auszustatten, dass die SCs sich früher oder später in einen Konflikt stürzen.

Reines "Du wachst auf. Es ist ein neuer Tag, du gehst in die Arbeit und wie jeden Tag passiert nichts - mach mal was." erfüllt aber auch nicht das, was ich von einem guten SL als Sandbox erwarte.

Die Metapher "Sandbox" verstehe ich als Sandbox-SL nicht als
"Riesiger Kasten in dem nichts anderes rumliegt als langweiliger Sand, solang die Spieler nichts selbst bauen."
sondern
"Ein spannender Abenteuerspielplatz mit Schaukeln, Klettergerüst, Schaukelpferden, Wippen, sowie zahlreichen Sandburgen, die die Spieler bewundern, umbauen, ausbauen oder auch begeistert zertreten dürfen. Und natürlich eine Rutsche."
 
Habe nie erlebt, dass das je funktioniert hätte. Das Charakterspiel untereinander im Sandbox war bisweilen 1a. Aber mehr als Daily Soap kam dann nicht zustande, weil die Spieler irgendwas eingefordert haben, an dem sie arbeiten konnten.


Als erstes kommt schon mal Charakterspiel untereinander zustande. Bei Sandbox kann ich aber anstoßen wohin die Reise gehen soll. Der Char plant und/oder macht etwas, also muss ja eine Reaktion erfolgen. Der SL ist immer gefordert (fast immmer, wir haben auch schon mal über vier Stunden ohne SL gespielt), er muss ja die Reaktionen der Umwelt auf das Verhalten der Chars darstellen.

Man kann es auch umgekehrt bezeichnen; der SL bekommt einen Arbeitsauftrag seitens der Spieler.
 
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