Rollenspieltheorie RPG vs. Computer Entscheidungsfreiheit

Ich sage "Spieler verlieren nicht gerne!"
Dann mach doch 'nen Thread dazu auf. Den ganzen Mist von wegen "Spieler sind schlechte Verlierer" und "Echte Herausforderung, höhö" hast Du geglaubt, aus irgendwelchen Gründen hier hereinzerren zu müssen, und wenn ich nicht darauf eingehe, sondern lieber über das Funktionieren von Entscheidungen und Konsequenzen im Spiel rede, meinst Du allen Ernstes, ich sollte Dir darauf antworten? Ehrlich: Auf meiner Ignore-Liste ist gerade Platz frei geworden, das trifft sich also gut.
 
Ja, das hab ich auch schon gedacht. Es ist schon super, wenn Du ne Spieler hast, der sich so konstruktiv einmischt und mutig kritisiert. Sowas ist nicht immer einfach. Wenn das dann auch noch der eigene Sohn ist: Respekt.
Weils so schön ist von mir auch noch mal ein Daumen hoch dafür. Das klingt nach einer der besten Spieler-SL-Beziehungen, von denen ich im B! so gelesen habe.
(zugeben: die Latte liegt verdammt tief...)

Und das in Kombination mit Vater-Sohn-Beziehung in einem solchen Alter... klasse!
 
Also ab wann ist es eine Wahl und ab wann ist es "zu vorhersehbar"?
Das ist wie beim Balancing, wo das auch immer so binär gehandelt wird, obwohl es der Sache unangemessen ist. Es ist eine gleitende Skala, kein entweder-oder.

Das kann man an zahlreichen Beispielen aus Brett- Rollen- oder Videospielen festmachen. Wenn mein Zauberspruch in 95% aller Fälle den Drachen plättet, aber in 5% aller Fälle mir Schaden zufügt, und der andere Spruch in 10% aller Fälle den Drachen plättet, aber nur in 4% aller Fälle mir Schaden zufügt, dann würde kein vernünftiger Mensch die Auswahl als choice bezeichnen.

Die Abwägung zwischen Risiko und Effekt muss eben so gestaltet sein, dass sie Unsicherheit und inneren Konflikt erzeugt. Das kann man nicht an einer Zahl festmachen (zumal es selten so simpel ist wie in diesem Beispiel), sondern es ist abhängig von der Persönlichkeit des Spielers und von der Spielsituation.

Ob ich im Dungeon jetzt links oder rechts laufen soll, ist in dem Moment vielleicht unendlich öde (und selbst das kann in bestimmten Runden MINUTEN dauern) kann im Endeffekt aber über Leben und Tod entscheiden, vielleicht auch erst in 3 Spielabenden.
Da Du das nicht weißt und im Regelfall nicht wissen kannst, ist es aber gleichgültig. (Ich habe aber auch noch nie erlebt, dass eine Diskussion darüber Minuten dauert.)
 
Ich verstehe noch nicht wieso man choice nicht als Wahl und decision nicht als Entscheidung übersetzt? oO;
Einmal davon abgesehen das ich das Video für stark vereinfachent bis an der Realität vorbei halte.

Das heißt die Zahlen und die Berechnungen lassen nicht zwingend den Schluss zu das es keine Auswahl (choice) mehr gibt.
Egal ob bei World of Warcraft, wo man sich immernoch für eine Rasse und Klasse entscheiden muss und die Wahl besteht wie nahe man sich am "optimalen" Build halten mag, ob man bei einer Transaktion bei der einem einer 40€ für ein Spiel bietet und einer 60€ vielleicht doch auf den mit 40€ zurück greift (Freundschaft, weniger umständliches Handling, langfristige Strategien) oder ob man sich bei einem noch nicht gänzlich durchgerechneten Spiel für Go für eine aggressive oder eher friedliche Partie hat. Wo sowohl die Wahl besteht wie man das Spiel eröffnet, wie auch die Entscheidung wie man reagiert oder es bewertet, obwohl die Konsequenzen mitunter nicht abzusehen sind.

Ob ich im Dungeon jetzt links oder rechts laufen soll, ist in dem Moment vielleicht unendlich öde (und selbst das kann in bestimmten Runden MINUTEN dauern) kann im Endeffekt aber über Leben und Tod entscheiden, vielleicht auch erst in 3 Spielabenden.
Da Du das nicht weißt und im Regelfall nicht wissen kannst, ist es aber gleichgültig. (Ich habe aber auch noch nie erlebt, dass eine Diskussion darüber Minuten dauert.)
Nein, ist es nicht.
Man kann auf einen bestimmten Level nicht wissen welche Eröffnung im Strategiespiel die beste Wahl wäre. Mitunter nicht nur gegen den Gegenern sondern auch in der eigenen Fortführung des Spiel bzw. Spielweise. Dennoch ist die Wahl der Eröffnung die die Entscheidung für eine Strategie nicht gleichgültig. Es führt zu einem Ergebnis.
Man kann mitunter ein Tesuji / eine Stellung die 13 Züge tief geht nicht vollständig auslesen, dennoch ist die Wahl der Antwort, die Entscheidung wie darauf reagiert wird wichtig. Es führt zu einem Ergebnis.
Man kann bei einem Pokerblatt, Texas Hold'em, zwar die Wahrscheinlichkeiten abschätzen wie stark es ist, man weiß aber nicht was die anderen haben, dennoch ist die Wahl der Strategie nicht gleichgültig. Sie entscheidet ob man mit leeren oder vollen Taschen nach Hause geht.
Selbst wenn man eine Zeitreise macht und "Der Preis ist heiß" spielt, ist die Entscheidung zwischen Tor 1, Tor 2 oder Tor 3 mit dem bieten drumherum eine Wahl.

In Bezug auf ein Rollenspiel.
Wenn man die Wahl hat nach rechts zu gehen, ohne zu wissen was da ist, - ein Mimik Raum der einen Instant frisst - oder nach Links zu gehen ohne zu Wissen was da ist, - ein Jungbrunnen - dann ist das immernoch eine Wahl sowie Entscheidung. Es ist keine transparente Wahl oder Entscheidung, aber es ist eine. Es hat einem zu dem Zeitpunkt konstante aber unbekannte Konsequenzen die man auf Basis seiner Entscheidung verantworten muss.

Es sei den der SL tauscht die Räume. In dem Fall hat er die (intransparente) Entscheidung halt entwertet.


Zurück zum Threadthema.
Wenn das Problem besteht das ein Spieler die Langzeitfolgen nicht sieht, was spricht dann dagegen diese nach einer entsprechenden Entscheidung schemenhaft zu skizzieren?
Bei Walking Dead sieht man es schließlich daran das die Pfeile Rechts/Links zeigen oder das der Timer für die Laberantwort runtertickt.
Könnte man da nicht auch im normalen Rollenspiel zumindest "Hints" streuen? Bei einem Dialog einfach sowas wie "Du siehst das sich seine Haltung merklich versteift während, während XY im Hintergrund lächelt",... vielleicht auch ein direktes "Du hast es ihm gesagt. Er wird sich wohl daran erinnern.". Bis hin zu, k.A. "Gut, du stürmst in den Laden und plünderst für die Zombiesurvivor-Freunde. Nachdem ihr fertig seid fällt dir nochmals auf das alles auf einem Haufen lag. Ob hier jemand in der Nähe war? Wieso war es dann unbewacht?" irgendwie sowas halt.
 
Nein, ist es nicht.
Ich könnte jetzt dagegen argumentieren, aber...

Wenn man die Wahl hat nach rechts zu gehen, ohne zu wissen was da ist, - ein Mimik Raum der einen Instant frisst - oder nach Links zu gehen ohne zu Wissen was da ist, - ein Jungbrunnen - dann ist das immernoch eine Wahl sowie Entscheidung.
... das ist offensichtlich sinnlos. Wenn Du das als "Wahl sowie Entscheidung" bezeichnest, hat mindestens einer dieser Begriffe keine Bedeutung. Ich hätte ja irgendwie lieber gehabt, über die Einsatzmöglichkeiten interessanter Entscheidungen im Spiel zu diskutieren, aber dann eben nicht...
 
Ja, das hab ich auch schon gedacht. Es ist schon super, wenn Du ne Spieler hast, der sich so konstruktiv einmischt und mutig kritisiert. Sowas ist nicht immer einfach. Wenn das dann auch noch der eigene Sohn ist: Respekt.
Naja, wie gesagt, kommen wir nur alle paar Wochen, manchmal Monate dazu zu spielen, meist nur in den Ferien. Die Weihnachtsferien hatten wir aufgrund neuen PC diesesmal nicht spielen können. Aber ich merke das eigentlich der Wille da wäre mehr zu spielen. :)
Und wenn ich dann höre "Sowas sollte bei unseren Zombiespiel auch vorkommen" frage ich schon nach. Besonders wenn ich nicht nachvollziehen kann warum DIESE Entscheidung anders ist als die Handlungsfreiheit eines RPG.

Ich spiele gerne mit den Kindern, der Große ist ja mit 16 in einem Alter wo es schwierig ist gemeinsam was zu machen. Pubertät und so. Mit Rpg, eine gemeinsam durchzockte Nacht am Hotseat Civilisation 4 oder eben Walking Dead tut uns beiden gut. Damit man nicht nur die 5 in der Bio-Arbeit, der steigende Bedarf an Körperhygiene eines Jugendlichen und sonstige Probleme als Gesprächsgrundlage hat. :)

Mit der Kleinen (6Jahre) habe ich über die Feiertage Tabletop Gelände gebastelt. Ein paar Ruinen und ein einfa hes Bauernhaus nur, und ich leide wenn sie voller Begeisterung rosa Kamine malt. Sie wollte das schon seit der RPC machen. Nach der Spiel hatte sie mich dann überzeugt. :) Natürlich haben wir auch schon mit den Geländeteilen gespielt.
 
Ein Punkt, der mir dazu einfällt, weil's ein Mitspieler letztens anführte: Es ist nicht ganz unmenschlich, dass man den konkreten, direkten Konsequenzen den langfristigen Konsequenzen den Vorzug gibt.
Ob ich im Dungeon jetzt links oder rechts laufen soll, ist in dem Moment vielleicht unendlich öde (und selbst das kann in bestimmten Runden MINUTEN dauern) kann im Endeffekt aber über Leben und Tod entscheiden, vielleicht auch erst in 3 Spielabenden. Ob ich Person A oder B aber JETZT GERADE retten muss ist unmittelbar....
.
Ich denke das ist auch das was ich aus der Diskussuion ziehe. Mehr unmittelbare Konsequenzen. Nicht nur sagen "Bist du sicher? Ok...*böse grinsen, leise kichern, notizen machen* Nein, es passiert nichts." Sondern mehr *Bamm! A passiert! B ist zerstört!"
 
Es gibt ja durchaus Rollenspiele, die Entscheidungen ganz gezielt herausfordern, mit einem Rotstift markieren und auf Input warten. Die kommen dann üblicher Weise aus der Storygaming-Ecke.

Einfaches Beispiel wäre eben Fate, wo man Aspekte reizen kann. Enweder du nimmst den Punkt, dann werde jetzt bitte Aggro und schlag alles kurz und klein oder eben nicht.

Oder Dogs in the Vineyard. Ja, du kannst den Ehestreit noch mal auf Schusswaffen eskalieren. Willst du das?

Trollbabe. Du kannst deine Relationships einsetzen, dabei kommt sie ggf. zu Schaden. Willst du das?

Capes. Da liegen zwei Konflikte. Mein Charakter würde gern beide gewinnen. Welchen nehm ich?

With Great Power. Ich brauche mehr Karten, um den Superschurken aufzuhalten. Dann muss ich meine Superkräfte opfern. Will ich das?

Diese Spiele legen immer ein interaktionistisches Modell des Spiels zu Grunde. Es geht also vor allem darum, was die Teilnehmenden miteinander tun. Regeln beschreiben also auch nicht primär Dinge in der Fiktion, sondern sind Erlaubnisse und Verbote für die Teilnehmenden.
 
Uhm, der Videomacher hat offenbar kein Bioshock gespielt.
Da man durchaus die Wahl hat bei Bioshock die Kinder zu "fressen", viel BlueGoo-Zeug zu kriegen (mächtig zu werden), dafür aber ein mieses Ende, oder keine Kinder zu "fressen", weniger BlueGoo-Zeug zu kriegen (weniger mächtig zu sein), aber ein netteres Ende. Weshalb meinereiner letzteres wählte.
 
OT:
o_O
Ich bin mir ZIEMLICH sicher, die Macher haben Bioshock gespielt.

Es macht aber halt für den Spielverlauf wenig Unterschied, ob Du Dich mit zusätzlichem Goo oder mit Geschenken von den Kiddies durchschlägst. Das einzige, was sich ändert, ist der Abspann und evtl. der Schwierigkeitsgrad. Der Ablauf und die Aufgaben sind die gleichen. Die Entscheidung hat praktisch keine Relevanz auf die im Spiel erkennbare Entwicklung der Umgebung, weil es eben extremen Aufwand bedeutet hätte, das Spiel "zweimal" in unterschiedliche Richtungen zu bauen, von denen dann ja eh nur eine genutzt wird. Und die abgestuften "Mittelwegslösungen" hab ich jetzt noch gar nicht gezählt.

Genau da hat der P&P-eSeL den ultimativen Vorteil gegenüber dem Videospieldesigner. Er kann spontan reagieren und muss nicht Entscheidungsvarianten liebevoll ausgestalten, die seine Gruppe überhaupt nicht wählt.

Vergleich mal die "Konsequenz" der Entscheidung in Bioshock mit der in meinem Spielbeispiel auf Seite 2.
 
Wenn sie es gespielt haben erscheint mir die Aussage das einer der Goo-Wege der einzig mathematisch / problemlösungsorientierte sei noch unverständlicher. Ansonsten ist es schon eine Weile her das ich es spielte, aber ich meinte das mit dem Goo die Spezialfertigkeiten verbessert werden konnten, während die Geschenke halt Ausrüstungszeug geben.
So oder so bleibt es aber, im Sinne des Video, eine Choice [mit dem Effekt die Spielweise entsprechend anzupassen + a bissel Ende], kein Problem.

Das heißt nicht das es in Bioshock total viele Wahlsituationen gibt, nur das das was die als Nicht-Wahlsituation anführen, imho, eindeutig, eine Wahlsituation ist.
 
Ich spiele mit meinen Sohn unregelmäßig die Savage Worlds Kampagne War of the Dead.
Gleichzeitig habne wir die Feiertage genutzt um zusammen das Walking Dead Computerspiel zu zocken.
Dabei haben wir die beiden Story's, Handlungen etc. verglichen und über RPG und Computerspiele diskutiert.

Bei Walking Dead gab es einige Stellen (Hershels Farm) wo man sich entscheiden konnte für Handlung A oder Handlung B, also sowas wie "zwei NSC's werden von Zombies angegriffen! Welchen willst du retten?"

Er meint das fehlt ihm im RPG. Die Wahl zu haben zwischen zwei-drei klaren Entscheidungen.


Hmm. P&P RPGs sind halt selten ein Multiple-Choice Test mit einer begrenzten Anzahl an Optionen. Es ist eine Textaufgabe mit mehr als einer richtigen Lösung, aber halt deutlich mehr als bei einem stupiden Multiple-Choice mit fixen Wahlmöglichkeiten.

Ich war darüber erstmal verblüfft, besonders da er aus Letsplay wusste das es reichlich egal ist, wie er sich entscheidet. Einer stirbt, der andere nicht. Egal wie man sich entscheidet.

Ich habe ihm verschiedene Möglichkeiten gesagt wie man versuche könnte beide zu retten (Auf Traktor springen, Traktor anlassen, wegfahren um eingeklemmte Person befreien und Kind aus Gefahrenzone zu bringen).
Auch das es gerade in einem Zombie-RPG immer wieder vorkommen wird das mehrere NSC's gleichzeitig "hart bedrängt" sind, und das man sich entscheiden muß welchen man hilft.

Aber Irgendwie war er der Meinung das in einem RPG dieses "STOP-Was willst du tun! Entscheide dich!" zu sehr im normalen Spiel untergeht..

Hmm. Liegt das an der Darbietung der Spielwelt? Spiegelt man den Spielern nicht, z.B. durch SL-Einwürfe "Wenn Ihr jetzt die Maid vor den Banditen rettet könnte die Nachricht das ein feindliches Heer anrückt den König zu spät erreichen um eine adäquate Verteidigung aufzubauen... Wollt Ihr das trotzdem tun?" die offensichtlichen Wahlmöglichkeiten wieder?
Mein Problem als SL ist meist das das was ICH als Wahlmöglichkeiten für offensichtlich halte bei den Spielern oft nicht auch so gesehen wird.

Wie macht ihr das in euren Spielen.
Versucht ihr solche Entscheidungen zu planen und betont ihr sie irgendwie besonders?.

Planen? Für die Katz.
Aber betonen, das auf jeden Fall.
Z.B. in dem ich die Szene etwas länger laufen lasse, Auswirkungen andeute, etwas graphischer ausmale was gerade passiert, etc.

Sollte man versuchen solche Entscheidungspunkte künstlich herbeizuführen.
Ist das dann Railroading, wenn man gewzungen wird sich zu entscheiden. :)

Kommt darauf an.
Falls die Spieler es schon öfter an gesundem Spielerverstand haben mangeln lassen, dann ja. Z.B. in dem ein NSC der die Spieler begleitet sie nach Ihrer Entscheidung fragt.
Schildträger "Umm. Greifen wir die Orks etwa wieder frontal an, Sire? Oder lassen wir uns etwas weniger heroisches einfallen? Ich habe die Löcher in Eurem Wams ja kaum geflickt gekriegt das letzte mal..."
Etc...

Für alle die War of the Dead kennen, wir sind erst bei Woche 6, die Spieler sind gerade erst der Rockergang um Hell entkommen.
Bevor ich die Woche 7 spiele (wenn wir den mal weiterspielen) werde ich sie mit einer Karte von Florida bewaffnet ein bischen wandern und plündern (Nahurng, Benzin, Munition) lassen.
Vielleicht gibt es dort mehr Entscheidungen als auf der eher gradlinnigen Flucht auf der Pinnacle.

Und wie schon gesagt, in dem Computerspiel scheinen die Entscheidungen die ich bisher gesehen habe immer nicht wirklich von Bedeutung zu sein. Vielleicht gibt es eine Szene mehr zu sehen, aber lanfristig scheinen die Entscheidungen nicht von Bedeutung zu sein.


Das liegt aber nur daran das die wenigsten Computerspiele alternative Enden zulassen, bzw. selten einen weitverzweigten Storybaum haben.
Man könnte, aber das bedeutet das man nicht eine sondern mehrere Stories konsistent schreiben muss und mit der Anzahl steigt die Menge an durchzutestenden Kombinationen exponentiell, das ist ab einer Menge X nicht mehr finanziell stemmbar.Bzw. führt zu seltsamen Konstellationen das der Dialog oder die Wahlmöglichkeiten Null zur bisherigen Handlung der Spieler passen...
 
ich meinte das mit dem Goo die Spezialfertigkeiten verbessert werden konnten, während die Geschenke halt Ausrüstungszeug geben.
So oder so bleibt es aber, im Sinne des Video, eine Choice [mit dem Effekt die Spielweise entsprechend anzupassen + a bissel Ende], kein Problem.
Goo macht den Charakter stärker, ist also in Bezug auf das Spielziel "höherwertiger". Mit der veränderten Abspannsequenz haben wir aber auch eine nicht vergleichbare Komponente enthalten. Ich geb Dir also in so fern Recht, dass es eine Frage der Perspektive ist und damit kein optimales Beispiel (wohl aber ein bekanntes) abgibt.
 
Goo macht den Charakter stärker, ist also in Bezug auf das Spielziel "höherwertiger". Mit der veränderten Abspannsequenz haben wir aber auch eine nicht vergleichbare Komponente enthalten. Ich geb Dir also in so fern Recht, dass es eine Frage der Perspektive ist und damit kein optimales Beispiel (wohl aber ein bekanntes) abgibt.
Für den Aspekt, der illustriert werden sollte, war das Beispiel wirklich nicht ideal gewählt. Aber es zeigt meiner Meinung nach recht gut ein anderes Problem: Nämlich die Vermengung von moralischen/ethischen Dilemmata mit Fragen der Spielprogression. Typischerweise (wie anscheinend auch in diesem Beispiel) läuft das so:

Wahl A: Gut, aber wenig/keine Goodies.
Wahl B: Böse, aber mehr Goodies.

Und wenn man darin auch eine klassische literarische Vorlage erkennen mag: Zum einen ist diese ziemlich abgenudelt, und zum anderen läuft es in einem Videospiel letzten Endes ganz profan nur darauf hinaus, dass ich den "besseren" Storyverlauf nur zu sehen kriege, wenn ich den höheren Schwierigkeitsgrad wähle.

Manchmal ist es sogar umgekehrt. Wenn man sich humaner verhält, hat man auch noch ganz konkrete materielle Vorteile gegenüber der "dunklen Seite". Ein Beispiel ist Deux Ex:HR, bei dem man für nicht-tödliches Vorgehen einfach mehr Punkte bekommt, mit denen man sich tollere Sachen kaufen kann. In solchen Fällen ist Outgame-Ungeduld eigentlich der einzige verbliebende Grund, sich "böse" zu verhalten, und jetzt mal ehrlich - ist das eine moralische Entscheidung, die an unser Innerstes rührt? Das könnt ihr selber entscheiden...

... aber die Antwort ist nein.

Was ist also das Gegenbeispiel (mit dem man auch wieder die Volte zum PnP schlagen kann)? Da würde ich die Witcher-Serie anführen, insbesondere den zweiten Teil. Zum einen, weil der eine Form klarer Entscheidungssituation beinhaltet, die man auch im PnP ausgezeichnet zum Einsatz bringen kann: Zwei verschiedene Fraktionen mit inkompatiblen, teils sogar gegensätzlichen Zielen erbitten Deine Unterstützung. Wem schließt Du Dich an? (Skyrim hat übrigens mit Stormcloaks vs. Imperials eine ganz ähnliche Geschichte am Laufen, wenn auch nur als Nebenplot.)
Wichtig ist nun, dass dies eine schwierige Entscheidung ist, ohne dass die eine Seite Fantasynazis sind, die einem aber ein Superschwert versprechen und die andere Fantasyamnestygreenpeace, die aber nur ein Brotmesser in der Auslage haben. Und das haben die Designer von Witcher 2 und Skyrim sehr gut hinbekommen, weil beide Fraktionen in den jeweiligen Spielen ihre Plus- und Minuspunkte haben und die Entscheidung von den Überlegungen und der Persönlichkeit des Spielers abhängt. Wie gut das z.B. bei Skyrim funktioniert, kann man an den Foren-Glaubenskriegen zwischen Stormcloaks (Rassisten! Narren!) und Imperials (Kollaborateure! Feiglinge!) ausgezeichnet ablesen.

Langer Rede kurzer Sinn: Interessante moralische Entscheidungen sind solche, die in sich schwer zu treffen sind und nicht dadurch, dass einem für die offensichtlich moralische falsche Wahl eine Karotte in Form von Gold/XP/Gimmicks vor der Nase schwebt.
So was zu entwerfen, ist allerdings nicht einfach. Und bei Witcher 2 hat es auch genau das notwendig gemacht, vor dem Designer laut dem verlinkten Video zurückschrecken: Für weite Strecken zwei verschiedene Spielabläufe zu schreiben. Aber meine bescheidene Meinung: Das lohnt sich. Und das lohnt sich auch im PnP.
 
Das Problem ist dabei häufig der binäre Moralansatz, der immer gleich in extreme umschlagen muss (aus Gründen die ich nicht verstehe). Skyrim - und viel mehr noch Witcher 2 - machen das DEUTLICH besser. Witcher 2 ist was Moral und Ethik angeht eines der Spiele die ganz vorne mit dabei sind. Wobei man da gar nicht SO extrem vorgehen musste - klar, es gibt zwei Unterschiedliche Kapitel für Iorveth/Roche - aber der Rest des Spiels ist gleich und vieles geht da sehr subtil über die Gespräche der NPC.

Ist nur nicht immer ganz so einfach sowas zu entwerfen, insbesondere wenn der SL sich schon während dem Schreiben festlegt (etwas das mir immer mal wieder passiert, das ICH schon weiß wie ich mich entscheiden würde - und dann unmerklich schleichend eine Entscheidung besser mache als die andere.). Da ist eigentlich Witcher 2 das einzige Spiel das ich kenne wo mir beide Seiten etwa gleich sympathisch sind.
 
Und genau wie in dem Thread kannst du nicht einfach Argumentation durch das Vereinnahmen von Wortdefinitionen ersetzen.

Ich sage "Spieler verlieren nicht gerne!" Dazu sage ich, was ich unter verlieren verstehe und habe jetzt - natürlich verspätet - auch definiert, was ich unter verlieren verstehe. Darauf KÖNNTEST du antworten "Doch, Spieler verlieren schon gerne, weil...". Oder meinethalben "Mag sein das Spieler nicht gerne verlieren, ABER...". Stattdessen - und das zieht sich durch alle Diskussionen - sagst du "Verlieren ist was ganz anderes, darum ist deine Aussage falsch" und dann kommt eine schwurbelige Unterhaltung darüber, was in deinen Augen verlieren ist. Mag sein das ich das sogar unterschreibe, in meinem Kontext war aber recht klar was ich mit "verlieren" meinte. So verständlich?

Spannender als die ewige Diskussion darüber warum etwas nicht geht (die ich sehr zeitraubend und nervig finde) wäre eher "WIE macht man das am besten?". Und wenn deine Antwort darauf "gar nicht" ist, dann darfst du das denken, dass niemand gesteigert Wert darauf legt das andauernd zu lesen, dürfte aber klar sein. DAS Thema ist nun wirklich ausdiskutiert, und für die "Echte Herausforderung!!!!" Fraktion gibt's ja auch ihre eigenen Reservate.


Ich kenne keinen Menschen der gerne verliert, sei beim Rollenspiel, sonstigen Spielen oder in realen Leben. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Du gerne einen Prozess verlierst, ich nicht. Dies halte ich auch für vollkommen normal. Die Frage ist nur, wie geht man damit um?
 
Hier stimme ich wirklich 100% zu. Eine determinierte Gut-Böse-Achse ist ein wirklich lausiges Gestaltungsmittel. Bestenfalls macht es eine Moralische Frage Langweilig eindimensional. Schlimmsten wird damit eine Diskussion in der Gruppe angeheizt, wenn das im Spiel als "objektiv gut" etikettierte moralisch angreifbar wird.

Klassisches Beispiel: Der fanatisch-intolerante Paladin.

Altruismus vs. Egoismus
Ordnung vs. Chaos
Licht vs. Dunkelheit

- all das macht Sinn. Das Leben spielt sich immer irgendwo dazwischen ab und situativ kann jede Seite mal besser/gesünder sein.

Aber objektiv gut/böse ist scheiße langweilig, unglaubwürdig und lebensfern.
 
Wulfhelm schrieb:
Wichtig ist nun, dass dies eine schwierige Entscheidung ist, ohne dass die eine Seite Fantasynazis sind,
ulkige Anekdote dazu: Ich hatte das - um wieder etwas Schwung in unsere Runde zu bekommen - auch einmal genau so umgesetzt. Ein Dorf mit einem Konflikt (so eine Art Garde als Ordnungshüter des neuen Königs vor Ort und eine Bande Aufwiegler, die sich nicht so recht einordnen wollten). Als dritte Partei die unbeteiligten Dorfbewohner. Ich hatte das (absichtlich) als schwarz/weiss Szenario eröffnet und schnell fielen die Spieler in den Modus "ok, suchen wir das Rebellenlager und machen die bösen Gardisten im Dorf platt". Danach wurde denen aber klar: Beide Seiten haben gute Gründe für ihr Vorgehen und sind beide bereit aufs Äußerste zu gehen und das sollte eigentlich den Ton angeben für das weitere (selbstgestrickte) Setting.
Es gab das keine richtige Entscheidung, nur eine Wahl.

Und was passierte? Die Runde war überfordert. "ääh, wem sollen wir uns jetzt anschließen?". "Also da habe ich irgendwie keine Motivation mich einzumischen". "Wir gehen einfach".

Meine Anmerkung, dass da vermutlich bald im Wortsinne die Hütte brennen wird, wenn sie nix tun, hatte sie nicht so recht überzeugt. Aber es kam die Bitte, demnächst doch nur noch klare Szenarios mit eindeutigen Zielen zu bauen.

Seitdem jagen wir wieder dunkle Totenbeschwörer und hauen Orks platt.
Yayy!

p.S.:
StarWars ist (wie immer) nur augenscheinlich ein gutes Beispiel. Schlussendlich geht es ja in der Auflösung des Ganzen genau darum, dass schwarz / weiss eben nicht so leicht zu trennen ist. Sonst wäre der Imperator nicht besiegt worden!
 
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