Das mit den Charakteren hatte ich auch schon überlegt - das Problem daran ist, dass er erstens die Charaktere gern selbst baut und zweitens im Grunde lauter Systeme spielt, die ich nicht gut genug kenne, um darin einen sinnvollen Charakter zu erstellen. 24 WoD-Charaktere kommt mir ein bisschen faul vor
Momentan wurstel ich herum, wie ich dafür sorge, dass eine Geschichte variabel bleibt und trotzdem in jedem Fall genau 24 Schritte umfasst.
Hatte die Idee, eine Art labyrinthisches Geisterhaus zu gestalten. Es gibt mehrere Wege durch das Haus, je nachdem, welche Zimmer man zuerst betritt. Ich bin am Überlegen, ob man vielleicht unterschiedliche Karten erstellen könnte: Flurkarten, Raumkarten und Aktionskarten. Der Trick wäre, dass dem Charakter zur Lösung der Story genau 20 Züge offenstehen (also die ersten 20 Tage des Kalenders), bevor irgendwie der Boden einkracht und der Charakter sich ohne Ausweg im Keller wiederfindet und dort weitere 3 Züge hat, um herauszukommen. Dann kommt es halt darauf an, welche Räume er zuvor erkundet hat und welche nicht (symbolisiert durch Gegenstände, die in den Räumen zu finden sind). Der Zeitdruck müsste natürlich IT sinnvoll begründet werden, damit er dem Spieler auch bewusst ist.
Als vollendeter Zug würden nur die Aktionskarten gelten. Da der Charakter schrecklich feige ist, traut er sich immer nur in ein Zimmer pro Zug, darf also niemals mehr als eine Raumkarte pro Zug aufdecken (bereits aufgedeckte Raumkarten gelten regeltechnisch als Flurkarten, solange der Charakter im Raum keine Aktion ausführt). Das Ziehen und Ausführen einer Aktionskarte beendet in jedem Fall den Zug. Normaler Ablauf wäre also: Im Flur stehen, einen Raum betreten, eine Aktion ausführen. Ein bisschen munchkin-mäßig^^ Wobei dem Charakter natürlich freisteht, in einem Raum zu verweilen, um dort weitere Aktionen auszuführen, dann verfällt allerdings die Bewegung (also das Raum-Aufdecken). Ausnahme sind die Flurkarten, die sowohl vor als auch nach einer Aktion betreten werden dürfen und die auch nicht zum Raumkartenlimit zählen. (Einfach um zu vermeiden, dass eine bereits bekannte Karte den gesamten Zug ausfüllt.)
Ziel wäre, dass jeden Tag eine oder zwei Karten aufgedeckt werden und dem Charakter jeden Tag eine Entscheidung ermöglicht wird, die am Schluss spielentscheidend ist.
Um nachvollziehen zu können, wie viele Züge bereits verbraucht sind, müsste man natürlich eine Liste führen. Nach Zug 20 folgt dann automatisch die Regieanweisung "Gehe zu Tür 21", die dann erstmal eine Cutscene auslöst, die davon beeinflusst wird, ob der Charakter sich im oberen oder unteren Stockwerk befindet und ob er bereits zuvor einen Weg in den Keller gefunden hat.
Die restlichen 3 freien Züge sind wenig genug, dass man alle Möglichkeiten skripten kann ("Wenn du das Julianes Tagebuch gelesen hast, gehe zur Nummer, die darin angegeben wurde, wenn nicht, gehe zu Nummer x") und enden dann je in einem von drei möglichen Enden ("Spuk beendet und überlebt", "nur entkommen" und "ewige Verdammnis").
Meint ihr, das klappt so? Ich bin noch unsicher, wie ich das Haus oben aufbauen muss, dass es genug Möglichkeiten bietet, ohne unschaffbar zu werden und ohne dass die Gefahr besteht, dass der Spieler bereits vor Ablauf der 20 Züge alles gesehen hat
Als eine erweiterte Möglichkeit sähe ich noch die Idee, den Charakter mit zwei Werten auszustatten: Körperliche Verfassung und Mut, die dann in ihrer Höhe am Schluss bedeutend werden oder dafür sorgen können, dass der Spieler vorzeitig scheitert und von vorne beginnen muss ("Sollte einer deiner Werte im Verlauf des Spiels auf null sinken, gehe zu Abschnitt Y"). Ich bin mir aber unsicher, ob das den Kram nicht unnötig verkompliziert.