RPG-Adventskalender?

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Ein Huhn

Guest
Hem. Ich stehe vor der Herausforderung, einen Adventskalender NICHT mit Süßigkeiten zu bestücken.

In den letzten Jahren habe ich den Kalender immer mit Karten eines Sammelkartenspiels bestückt, das passte prima. Leider spielt der Empfänger das Spiel nicht mehr (Schweinerei^^)

Nun bin ich am Überlegen, was man sonst so gut in 24 Teile teilen kann, was ihm eine Freude macht. Gibt es irgendwelche Rollenspielgimmicks, die in einen Adventskalender passen und mich nicht arm machen ? 24 Würfel gehen dann doch ganz schön ins Geld - mehr als 10€ solls nicht kosten.

Bisher hatte ich die glorreichen Ideen, einige Würfel, ein paar Teebeutel oder ein paar schicke neue Bleistifte reinzutun. Aber das wirkt auf mich wie ein Kramladen o_O
Hat jemand bessere Ideen?
 
Klingt cool!

Erinnert mich an einen Kalender, den ich immer hatte - da waren 24 kleine Büchlein drin und man las nach und nach die Weihnachtsgeschichte von Dickens.

Das Problem ist nur, dass er ja nur eine Tür pro Tag aufmachen darf - und eigentlich die Reihenfolge ja auch schon fest ist. Wenn ich die Story variabel gestalten will, müsste ich mir überlegen, wie ich das mit der Kalenderfunktion in Einklang bringe. *grübel*
 
Hm, wird alles nicht so einfach, wo ich da grad noch mal drüber nachdenke.

Vielleicht besser 24 Schritte einer Charaktererschaffung inklusive Storyelenemte wie "du besiegst den Wolf und trägst jetzt ein Fell".
Jedenfalls wird dann am 24ten abends mit dem Helden gespielt. :)
 
Vielleicht könnte man an den Kalender auch nur "Arbeitsanweisungen" hängen - und die Erzählkarten selbst durchnummeriert beilegen?

Und die Geschichte tatsächlich so linear gestalten, dass er sie der Reihe nach durchspielen kann - aber jeden Tag eine Entscheidung hat, die dann am 24. summiert entscheiden, ob er das Abenteuer geschafft hat, oder nicht.

Beispiel: Tür 1: "Nachdem du einige Schritte in die Höhle hineingewagt hast, findest du dich an einer Weggabelung wieder. Der rechte Weg fällt leicht nach unten ab, der linke scheint nach oben zu führen. Wenn du nach rechts gehst, lies Karte 1, gehst du nach links, lies Karte 2"
Je nachdem, ob er den rechten oder linken Weg wählt, ändern sich dann die Monster, auf die er trifft und der Loot, den selbige fallen lassen, oder die Rätsel, die zu lösen sind, eventuell auch einfach die Ausganssituation (ob er sich dem Monster von vorne oder hinten hähert), nicht aber die Beschreibung des Ortes, den er in Tür 2 dann findet ("Du streifst dein blutiges Schwert am Fell des Ungeheuers ab und siehst dich in der Höhle um").

Gefahr dabei ist, dass die Geschichte doch etwas eintönig werden könnte.

Alternativ muss ich ihn jeden Tag besuchen und immer die passenden Zettel an den Kalender hängen :D
 
Ansonsten, hinsichtlich der Idee eines Abenteuer.
Ein Dungeon in 24 Teilen? Dann muss er ggf. warten bis die interessante Abzweigung kommt, aber man könnte den jeweiligen Raum schon "so" interessant beschreiben.
 
Das mit den Charakteren hatte ich auch schon überlegt - das Problem daran ist, dass er erstens die Charaktere gern selbst baut und zweitens im Grunde lauter Systeme spielt, die ich nicht gut genug kenne, um darin einen sinnvollen Charakter zu erstellen. 24 WoD-Charaktere kommt mir ein bisschen faul vor :D


Momentan wurstel ich herum, wie ich dafür sorge, dass eine Geschichte variabel bleibt und trotzdem in jedem Fall genau 24 Schritte umfasst.

Hatte die Idee, eine Art labyrinthisches Geisterhaus zu gestalten. Es gibt mehrere Wege durch das Haus, je nachdem, welche Zimmer man zuerst betritt. Ich bin am Überlegen, ob man vielleicht unterschiedliche Karten erstellen könnte: Flurkarten, Raumkarten und Aktionskarten. Der Trick wäre, dass dem Charakter zur Lösung der Story genau 20 Züge offenstehen (also die ersten 20 Tage des Kalenders), bevor irgendwie der Boden einkracht und der Charakter sich ohne Ausweg im Keller wiederfindet und dort weitere 3 Züge hat, um herauszukommen. Dann kommt es halt darauf an, welche Räume er zuvor erkundet hat und welche nicht (symbolisiert durch Gegenstände, die in den Räumen zu finden sind). Der Zeitdruck müsste natürlich IT sinnvoll begründet werden, damit er dem Spieler auch bewusst ist.

Als vollendeter Zug würden nur die Aktionskarten gelten. Da der Charakter schrecklich feige ist, traut er sich immer nur in ein Zimmer pro Zug, darf also niemals mehr als eine Raumkarte pro Zug aufdecken (bereits aufgedeckte Raumkarten gelten regeltechnisch als Flurkarten, solange der Charakter im Raum keine Aktion ausführt). Das Ziehen und Ausführen einer Aktionskarte beendet in jedem Fall den Zug. Normaler Ablauf wäre also: Im Flur stehen, einen Raum betreten, eine Aktion ausführen. Ein bisschen munchkin-mäßig^^ Wobei dem Charakter natürlich freisteht, in einem Raum zu verweilen, um dort weitere Aktionen auszuführen, dann verfällt allerdings die Bewegung (also das Raum-Aufdecken). Ausnahme sind die Flurkarten, die sowohl vor als auch nach einer Aktion betreten werden dürfen und die auch nicht zum Raumkartenlimit zählen. (Einfach um zu vermeiden, dass eine bereits bekannte Karte den gesamten Zug ausfüllt.)

Ziel wäre, dass jeden Tag eine oder zwei Karten aufgedeckt werden und dem Charakter jeden Tag eine Entscheidung ermöglicht wird, die am Schluss spielentscheidend ist.

Um nachvollziehen zu können, wie viele Züge bereits verbraucht sind, müsste man natürlich eine Liste führen. Nach Zug 20 folgt dann automatisch die Regieanweisung "Gehe zu Tür 21", die dann erstmal eine Cutscene auslöst, die davon beeinflusst wird, ob der Charakter sich im oberen oder unteren Stockwerk befindet und ob er bereits zuvor einen Weg in den Keller gefunden hat.
Die restlichen 3 freien Züge sind wenig genug, dass man alle Möglichkeiten skripten kann ("Wenn du das Julianes Tagebuch gelesen hast, gehe zur Nummer, die darin angegeben wurde, wenn nicht, gehe zu Nummer x") und enden dann je in einem von drei möglichen Enden ("Spuk beendet und überlebt", "nur entkommen" und "ewige Verdammnis").

Meint ihr, das klappt so? Ich bin noch unsicher, wie ich das Haus oben aufbauen muss, dass es genug Möglichkeiten bietet, ohne unschaffbar zu werden und ohne dass die Gefahr besteht, dass der Spieler bereits vor Ablauf der 20 Züge alles gesehen hat o_O

Als eine erweiterte Möglichkeit sähe ich noch die Idee, den Charakter mit zwei Werten auszustatten: Körperliche Verfassung und Mut, die dann in ihrer Höhe am Schluss bedeutend werden oder dafür sorgen können, dass der Spieler vorzeitig scheitert und von vorne beginnen muss ("Sollte einer deiner Werte im Verlauf des Spiels auf null sinken, gehe zu Abschnitt Y"). Ich bin mir aber unsicher, ob das den Kram nicht unnötig verkompliziert.
 
Der Zeitdruck müsste natürlich IT sinnvoll begründet werden, damit er dem Spieler auch bewusst ist..
Kennst du das Brettspiel "Betrayal at house on the hill"? Ich weiß nicht, wie es aktuell ausschaut, da eine neue Edition draußen ist, aber vor ein paar Jahren gab es noch die beiden "Szenariohefte" der ersten Edition kostenlos als PDF-Download irgendwo im Netz. Falls die noch da sind, könntest du darin ja ein paar Inspirationen suchen gehen.
 
Kennst du das Brettspiel "Betrayal at house on the hill"?

Ich besitze es sogar :) (Also die neue Edition) An dem habe ich mich zugegebenermaßen auch orientiert - wobei halt die Schwierigkeit ist, die 24 Tage einzuhalten. Und ich möchte Kämpfe vermeiden, weil ich das in diesem Rahmen nicht sinnvoll finde.
 
Ein Dungeon oder auch Labyrith hat einen Nachteil: Der Spieler kann sich zu jedem Zeitpunkt entscheiden statt einen Raum vorwärts auch wieder den Weg zurück zu nehmen und früher irgendeine Abzweigung nehmen, wenn es keine ingame logische Erklärung gibt, warum er nicht mehr in hinterliegende Räume darf.

Du könntes auch 24 rechteckige Räume mit vier Türen, eine an jeder Seite kreieren und diese Räume sind für den PC nicht erkennbar auf Rollen gelagert d.h. sie können sich drehen oder werden von außen von irgendwelchen NSCs gedreht, so dass es total egal ist in welchen Raum der PC geht, er erhält immer die nächste Begegnung im nächsten Türchen, egal wlche Tür er nehmen würde. Dann müsstest Du nur 24 interessante Begegnungen machen. Du könntest auch nur 23 Begegnungen machen und in der 24. kann er aus drei Türen eine auswählen. Auf einer ist nichts, aber der anderen ein Zeichen für das Gute/Himmel/etc. oder ähnliches und auf der dritten ein Zeichen für das Böse/Hölle/etc. Geht der durch die Tür ohne Zeichen gibt es keine Belohung, aber auch keine Strafe. Geht er durch eine der beiden anderen Türen, bekommt er für jede im Sinne dieser Tür gemacht Entscheidung in einer Begegnug eine Belohnung und für jede gegen diese Tür gemacht Entscheidung eine Strafe.

Was ich mir auch gut vorstellen könnnte wäre: Du nimmst eines der kostenlosen Rollenspiele (ob Quickstarter oder vollwertiges freies Rollenspiel) Die gesamten Regeln druckst du aus und kommen in ein Türchen. Der Charakterbogen in ein weiteres. Die für das System benötigten Würfel in ein bis X Türen. Hinter drei weiteren Türen stecken fertige NPCs, die ein von ihm erstellter Charakter kennen kann. Hinter einer weiteren Türe steckt ein ganzes Soloabenteuer. Hinter einem weiteren steckt eine Karte für das Abenteuer, weitere Türen könnten Handouts sein. Vielleicht noch Bleistift und Radiergummi, Würfelbecher oder sonstige Dinge, die dieses System brauchen kann (z.B. Savage Worlds Bennies, Schablonen) Damit der Spieler nicht nur das Soloabenteuer durchspielt ist in dem Türchen nach dem Soloabenteuer auch gleich ein Spielleiterschirm.;) Es sollen ja alles etwas davon haben, wenn er die Regeln kann. ;)
 
Ein Dungeon oder auch Labyrith hat einen Nachteil: Der Spieler kann sich zu jedem Zeitpunkt entscheiden statt einen Raum vorwärts auch wieder den Weg zurück zu nehmen und früher irgendeine Abzweigung nehmen, wenn es keine ingame logische Erklärung gibt, warum er nicht mehr in hinterliegende Räume darf.
Ich habe es mir so vorgestellt das man 24-Dungeon Segmente hat die für sich spannend sind.
Die man genießen kann und die man dann später vielleicht in eigene Abenteuer einbauen kann.
An Weihnachten kann er die Tiles dann ggf. unterschiedlich aneinander legen und für's Spiel nutzen.
 
Naja, wie wärs mit Koordinaten zu nem coolem Geocache?

In meinem Heimatdorft hat z.B. jemand eine Kostenlos-Bibliothek/DVD-Leihe mitten im Wald in ner Kiste versteckt.

So nach dem Schema: Was gibt es mehr als die Vorfreude darauf ein Türchen zu öffnen? Noch mehr Türchen öffnen! ^^
 
So ne Adventskalender-Schnitzeljagd zu schönen Orten die man noch nicht so kennt die praktisch vor der Haustür liegen sind auch schön. ^^
 
Die Zeitgeschenke find ich prinzipiell auch gut, da gehen mir nur die Ideen aus.
Ins Museum geht jeder normal denkende Mensch mit mir nur einmal im Leben und auch in den Wald geht der Mann in meiner Begleitung nicht mehr, seit ich uns mal auf einem halbstündigen Spaziergang drei Stunden in die Irre führte. Aus ebendiesem Grund fällt auch Geocaching weg - keine Orientierung und keine Hilfsmittel^^
Und Orte, die man in der Leipziger Innenstadt noch groß entdecken könnte, die ich kenne, er aber nicht, fallen mir leider auch nicht wirklich ein :( Da bräuchte ich mehr Vorlaufzeit.

Allgemein habe ich dieses Jahr auch einfach zu viele Wetten verloren, um ihm noch mehr Gefallen schulden zu wollen :D

Ich probier mich tatsächlich an dem Kalender-Spiel. Allerdings habe ich den Arbeitsaufwand... *hust* ein bisschen *hust* unterschätzt... vermutlich werde ich bis Sonntag nicht fertig damit. Ich werde das fertige Ergebnis, solange ich es nicht für totalen Sondermüll befinde, als pdf hochstellen (wenn ich herausfinde wie das hier geht) wenns fertig ist und bin auch über Verbesserungsvorschläge dankbar - werde sie nur leider im diesjährigen Kalender dann nicht mehr berücksichtigen können. :)
 
Mit dem Smartphone isses zwar net so genau, aber Geocaching geht auch mit nem 3 GS und nem S2 ganz gut.
Ok, dann drücke ich mal die Daumen.
 
Wir haben beide noch so uralte Knochentelefone, die keinen Internetzugang haben :D Ich werds aber im Hinterkopf behalten - ausprobieren würd ichs ja schon gerne mal.
 
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