Rollenverteilung

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Weil er vielleicht wissen möchte, ob andere diesbezüglich noch Ideen haben, die ihm selbst nicht gekommen sind? Ich selbst bin z.B. auf 5 Basis-Nischen gekommen. Von jemand anderem wurde noch eine 6. genannt (der Mobilitäts-Typ). Ich persönlich sehe darin nicht wirklich eine eigene Nische, aber andere sehen das vielleicht anders. Letztendlich ist das alles Ansichtssache. Vielleicht kam Nogger bisher nur auf 4 Nischen - dann ist ihm dadurch schon einmal geholfen.
Die Ideen, die hier kamen und für gut befunden wurden sind aber irgendwie so ... banal und offensichtlich, dass ich mir kaum vorstellen kann, diese erst nachfragen zu müssen. Nicht, dass ich deine Leistung schmälern wollte, aber die große Erkenntnis ist das jetzt nicht, wenn wir mal ehrlich sind.

Und nein, ich wollte nicht nur Haare spalten. tatsächlich dachte ich erst darüber nach, hier etwas mehr Detailgrad rein zu bringen, über das total oberflächliche hinausgehend. Andererseits gebe ich dir natürlich recht, dass man dem Threadersteller und Threadziel Rechnung tragen sollte. War also der völlig falsche Ansatz meinerseits, wofür ich mich hiermit entschuldige.
 
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Das sind nach meinem Verständnis HANDLUNGSFELDER, aber keine "Nischen" und erst recht keine Rollen.
Zornhau, darum habe ich Spotlights drüber geschrieben. evtl. müsste Logistik(Seefahrt, Handel) noch mit rein.
Wenn wir davon ausgehen das Charaktere zur Maximierung des Spielspasses möglichst klar geminmaxt werden sollten, dann sind das die möglichen ausmaxbaren Bereiche in denen ich mir Skillpakete wünsche.
 
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@Alutius: Unterscheidest Du dann überhaupt nicht zwischen Nische (längerfristig) und Handlung (kurzfristig)?

Nein.

Zornhau;1274532 Wenn ein Zauberer oder ein Reporter (beide normalerweise NICHT als Kämpfer/Gunslinger konzipiert) in einer Kampfszene mit ihren SC-Kollegen gegen die Gegner vorgehen schrieb:
Nein, habe ich auchso nicht gesagt. Lies es einfach nochmal, und denk dabei über das geschrieben nach.

Als Nische definiere ich in diesem Hinblick die Vornehmliche Rolle des Charakters. Die Rolle, die er aufgrund seiner primären Fertigkeiten am besten Erfüllen kann. Die Rolle, in der aufgrund seiner Fähigkeiten besser ist als der jeder andere Charakter. Es gibt keine Kurzfristigen Nischen. Nur weil ein Charakter kämpft füllt er noch nicht die Nische des Kämpfers aus. Das habe ich bereits geschrieben. Darum nochmals die Aufforderung: erst die Beiträge lesen, dann darüber Nachdenken, sie eventuell noch ein zweites Mal lesen, die Aussage verstehen, und dann, erst dann, darauf Antworten - und zwischen dem Lesen und dem drücken des Antwort-Schreiben-Buttons am besten nicht wieder das gelesene vergessen.

Der Kämpfer ist der Charakter, der im Kampf die dominante Rolle einnimmt, der also besser als alle Gruppenmitglieder kämpfen kann. Wenn der Magier dies nun aufgrund der ihm zur Verfügung stehenden Zauber mit regelmäßigkeit macht, dann ist er per Definition der designierte Kämpfer. Erfüllt er des weiteren aufgrund eines umfangreichen Repertoires an Beherrschungszaubern auch noch die Sozialnische, dann füllt er beide Nischen aus. Weshalb man bei Magiern in den meisten Systemen vorsichtig sein sollte, wie sie sich entwickeln. Bei ihnen steckt das größte Potential, in andere Nischen einzubrechen und den Platz in dieser dem eigentlichen Charakter streitig zu machen.
 
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@ nogger
Nicht, dass dieses Vorhaben (Skilleinteilung) auch nur ansatzweise aus dem Ursprungspost erkennbar gewesen wäre. Aber entschuldigung, wenn ich dich in die Defensive gedrängt haben sollte, indem ich es wagte, Kritik zu äußern.

Ich habe mit Absicht keine Intention geäussert, um nicht von vorneherein den Ideenfluss auf diese Schiene zu richten, sonst wäre z.B. auch Skar's Idee verloren gegangen. Und es geht nicht nur um Skillgruppen. Ansonsten hast Du vor allem Platz weggenommen für eine total unkonstruktive Sinndiskussion.

Konnte ja nicht wissen, dass du die Antwort auf deine Fragen schon kennst und nur fragst, weil ... (?)

Ja, ich wusste schon vorher das man solche Rollen definieren kann und ob man das kann/soll war DEINE Frage, nicht meine. Ich suche ein brauchbares Konzept, WIE man diese Rollen einteilt.
 
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Wenn wir davon ausgehen das Charaktere zur Maximierung des Spielspasses möglichst klar geminmaxt werden sollten, dann sind das die möglichen ausmaxbaren Bereiche in denen ich mir Skillpakete wünsche.
Das hängt doch aber wiederum SEHR STARK vom jeweiligen Setting ab.

Und zwar nicht nur in der Gewichtung (in HeroQuest/HeroWars ist z.B. der Kampf eher geringer gewichtet gegenüber den sozialen und magisch/spirituellen Konflikten, da die Spielwelt so starke spirituelle Ausrichtung hat UND auch physische Kämpfe kennt), sondern auch in den Handlungsfeldern an sich:

-Kampf
-Diplomatie(sozial),Show(sozial)
-Wartung und Pflege (Heiler / Bastler)
-Verdeckte Operationen(Heimlichkeit)
-Rätsel

Was ist mit:
-Magie
-Religion/Glaube
-Moral/Wertesysteme
Settings wie Ars Magica, Engel oder Glorantha haben in diesen Handlungsfeldern ganz wesentliche Konflikte angesiedelt - und somit auch entsprechende Rollen und "Nischen" zu besetzen.

Was ist mit:
-Geistiger Stabilität
-Wissen
-Gruppenzugehörigkeit
Settings wie Cthulhu oder Deadlands weisen die Nische des "Psychischen Tanks" auf, des Charakters, der hart im Nehmen gegenüber jedem Schrecken des Settings ist. Settings wie Deadlands Classic oder Dawning Star haben einen Schwerpunkt auch auf Wissensfeldern, Wissensfähigkeiten und erlauben hier die eigenständigen Nischen zu finden. Settings wie HeroQuest/HeroWars oder Reign haben einen gewichtigen Punkt auf Gruppenzugehörigkeiten und Charaktere nehmen über ihre Gruppenzugehörigkeit eigenständige Rollen ein. Noch viel stärker bei Engel, wo die Gruppen ja "zwangsweise" zugeordnet werden.
 
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Das ist mal ne erstaunlich unkooperative Sichtweise von Rollenspiel.

Aber etwas, das durchaus vorkommen kann. In einer DSA-Runde, in der ich selbst mitgespielt habe (und dort als Rondra-Geweihter sozusagen der designierte Kämpfer war) hatte der Magier seine Fähigkeiten im Laufe der Kampagne dermaßen weiterentwickelt, dass mein Charakter in seiner Funktion als primärer Kämpfer der Gruppe überflüssig war. Dank ausreichend vieler EP konnte der Magier seine mundanen Kampffertigkeiten auf das gleiche Niveau steigern wie der Rondrageweihte, hatt zudem noch diverse Kampfzauber, darunter auch Massenvernichtungszauber (Feuerball), so dass es mehr als regelmäßig zu Situationen kam, in denen der Rondrianer als Kämpfer überflüssig wurde, weild er Magier alle Feinde schneller und effektiver beseitigt hatte, als dies dem Geweihten möglich war.

Was mit einer der Gründe ist warum ich sage: bei Magiern ist die Gefahr, andere Charaktere in ihren Nischen zu verdrängen, am größten.

Nicht, dass ich deine Leistung schmälern wollte, aber die große Erkenntnis ist das jetzt nicht, wenn wir mal ehrlich sind.
Ich halte meine Erkenntnis auch nicht für überragend, aber die Frage wurde gestellt, und ich habe geantwortet. Allerdings: da manchen (anderen) hier scheinbar immer noch nicht die eigentliche Fragestellung klar geworden ist scheint die Erkenntnis doch nicht so offensichtlich zu sein.
 
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Spotlights:
-Kampf
-Diplomatie(sozial),Show(sozial)
-Wartung und Pflege (Heiler / Bastler)
-Verdeckte Operationen(Heimlichkeit)
-Rätsel

Jo, wenn man es auf wenige Hauptkaegorien zusammenfast ist so ziemlich alles mit drunter, wenn man bei -Diplomatie(sozial),Show(sozial) auch vereinfacht nur mit "Sozial" und -Wartung und Pflege (Heiler / Bastler)+(Upgrade) als Suport zusammenfassen würde.

Die Schwäche einer Zusammenfassung nach Spotlights ist jedoch da je nach Spielstiel nur Kampf/Suport/Heimlichkeit klar einzelnen Charakteren zu zu ordnen sind und Soziales und Rätzel in einigen Gruppen auf den Fähigkeiten der Spieler anstelle der Charaktere Basieren.

Ich selber würde schon fast eine noch einfache Verteilung auf :

-Kämpfer
-Dieb
-Magier

Vornehmen wobei der Magier stellvertretend für alle auf Bildung spezialisierte Charaktere steht (Auch wenn diese keine Sonderfähigkeiten Nutzen) , der Dieb für alle Trickser/Schleicher und Der Kämpfer eben für Kampf (auch wenn er dabei Sonderfähigkeiten wie Magie, Psy oder sonst was nutzt aber diese vordergründig für den Kampf nutzt)

Die Zusammenfassung entspricht zwar im Prinzip der von Alutius, Klammert jedoch den Sozialcharakter und bis zu einem gewissen grad auch den Denker aus, da diese Position auch von jeden anderen Übernommen werden kann (Gebildete Kämpfer, Charismatische Diebe... u.s.w), was sie auf mehr Systeme anwendbar macht. (Wobei es natürlich ausnahmen gibt)

Im wesentlichen kann amn es glaube ich auf folgende "Basisrollen" reduzieren:

1. der Kämpfer (eventuell noch zu unterscheiden in Nah- und Fernkämpfer)
2. der Sozialcharakter (alles von Anführer über Diplomat bis hin zum fast-Talk-Eddie-Murphy-Betrüger-Verschnitt)
3. der Heimlichkeitscharakter (darunter fallen für mich alle Varianten des Spions/Einbrechers/Meuchlers etc.)
4. der Denker (dessen Hauptaugenmerk also auf intellektuellen Fertigkeiten, also Wissen, basiert)
5. der Supporter (also der Charakter, der mit seinen Fähigkeiten einfach nur die der anderen Unterstützt, also z.B. Heiler, Magier mit "Buffs" etc.)

Ich denke, die decken so im großen und ganzen alles ab...
 
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@Zornhau: Na, jetzt reden wir dochmal ernsthaft!

Für den Bereich Magie/Religion/Glaube/Moral/Wertsysteme habe ich z.B. die Niche "Mystiker" angedacht, aber diese ist mir zu breit, vor allem da es in späteren Epochen eine Aufsplittung in Seelsorger und Esoteriker gibt. (Auch ein Konzept das ich mir überlegt habe, die Nischen nach Epoche aufzudifferenzieren, so dass irgendwann der Krieger z.B durch den Sniper oder den entsprechenden Controller ergänzt wird).

Wissen ist meiner Meinung nach eine Parallelschiene zu den "aktiven Skills", eine Nische beinhält immer eine Kombination aus Fertigkeiten und Wissen.

Geistige Stabilität und Gruppenzugehörigkeit (bzw. Gruppenunterstützung) fallen bei mir unter variable Attribute und haben keinerlei direkten Bezug zu irgendwelchen Rollen.
 
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Was mit einer der Gründe ist warum ich sage: bei Magiern ist die Gefahr, andere Charaktere in ihren Nischen zu verdrängen, am größten.

Drum rate ich dazu, in dem Zusammenhang (nicht nur bei Magiern) eher von "gemeinsam besetzen", als von "verdrängen" zu reden und zu denken. Und ich habe auch schon Negativerfahrungen dahingehend gemacht, aber die basierten doch auf deutlich größeren Ähnlichkeiten, als den schlichten, hier geforderten. Auf dem groben Niveau der Unterscheidung halte ich Konkurenzdenken für höchst unproduktiv.

Zu den generellen Nischen:
-Luckster
Ich weis, es hängt sich nicht an Skills auf (sorry Nogger), es sei denn, man macht Glück zum Skill (Isamu Dyson-like), ist aber dennoch eine häufiger auftauchende Grundrichtung, die, vllt gerade wegen dem häufigen Mangel an Skills (bzw Jack-of all-Trades-Verteilung selbiger), auch oft unbeliebt ist.

Nachtrag:
-Exot/Maskotchen
Alles, vom bunten, lebendigen außerirdischen Wasserball auf der Dark Star, bis hin zum chinesischen Jungen bei Indiana Jones.
Auch hier sind tätigkeitsfelder wieder nebensächlich (vermutlich meist ne Unterkategorie von Sozial), aber die Aufteilung nach Tätigkeitsfeldern dürfete inzwischen auch weitestgehend vollständig sein.

Zur Skillaufteilung:
Das hängt auch stark vom jeweiligen System ab.
Wenn man ein System hat, das zB viele Defensivskills (Ausweichen, Blocken, etc) kennt, wäre die Nische "defensive player" mit entsprechenden Skills darin durchaus sinnig vom Rest (auch dem Tank) unterscheidbar. Handelt es sich aber nur um einen Skill, stellt sich die Frage, ob sich eine Unterteilung hier lohnt.
 
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Geistige Stabilität und Gruppenzugehörigkeit (bzw. Gruppenunterstützung) fallen bei mir unter variable Attribute und haben keinerlei direkten Bezug zu irgendwelchen Rollen.
Wie würdest Du dann aber solche auf "Nischen-Schutz" ausgelegten Charaktere mit hohem Sanity-Wert bzw. ausgemaxtem Guts-Skill einordnen.

Gerade in den Horror-Rollenspielen, wo das psychische "Einstecken" wichtig ist und entscheiden kann über Handlungsfähigkeit und elenden Charaktertod stellen solche Archetypen gängige Nischen dar.

Es gibt ja sogar im alten Call of Cthulhu die Empfehlung in einer SC-Gruppe ein paar harte Burschen mit guter Sanity und ein paar mit hohen Wissensfertigkeiten und Mythoswissen ausgestattete, dafür aber (zwangsläufig) von der Sanity her schwachbrüstige Charaktere zu haben. So hat jeder seine Nische.


Gruppenzugehörigkeit ist ja nicht nur eine Notiz auf dem Charakterbogen, sondern bringt einen Haufen Rechte, Pflichten und Kontakte mit. - Es ist teilweise eine soziale Nische, teilweise aber auch eine Wissens-Nische oder Rechte-Nische.

So hat die Zugehörigkeit zur Gruppe der Texas Rangers gleich auch alle Befugnisse eines Lawman UND einen militärischen Rang UND jede Menge (oft geheimer) Auflagen und Verpflichtungen im Gepäck. Einen Texas Ranger in einer Gruppe zu haben, stellt aber eine ganz besondere, auch z.T. besonders mächtig Nische dar. Und diese ist ANDERS als die eines Pinkerton-Detektivs/Agency Operatives, oder eines Federal Marshals oder eines "Privatmannes".
 
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Wie würdest Du dann aber solche auf "Nischen-Schutz" ausgelegten Charaktere mit hohem Sanity-Wert bzw. ausgemaxtem Guts-Skill einordnen.

Gerade in den Horror-Rollenspielen, wo das psychische "Einstecken" wichtig ist und entscheiden kann über Handlungsfähigkeit und elenden Charaktertod stellen solche Archetypen gängige Nischen dar.

Ich sehe dies als indirekten Zusammenhang und umgedreht. Du nimmst hier bestimmte Skills und Attribute als Basis und willst daraus Nischen aufbauen. So habe ich auch angefangen und mich sehr schnell verrannt. Umgekehrt wird aber ein Schuh draus: Bestimmte Nischen bringen (unter anderem) hohe "Guts-Skills" und "Sanity-Werte" mit sich, und da Nischen weder exklusiv sind noch ein Charakter auf eine beschränkt klappt das auch. nehmen wir z.Bsp. mal die fiktive Nische "Totenwächter", für alle Rollen, die auch nur im entferntesten mit dem Tod, Leichen und (in entsprechenden settings) Untoten zu tun hat. Diese Rolle würde automatisch entsprechende Boni beinhalten. Ein Kämpfer/Totenwächter wäre dann z.B. als Charakter ein Untotenjäger (wobei sein Stil damit noch nicht festgelegt ist!). Ein Heiler/Totenwächter wäre dann z.B. ein Pathologe oder Einbalsamierer. Ein Seelsorger/Totenwächter könnte z.B. ein "Geisterhelfer" ala Sixth Sense sein oder ein Trauerbegleiter - bzw. beides.

Umgedreht können diese Nischen natürlich auch niedrige Wete ergeben. Ein Okkultist hat sicher einen hohen Guts-Skill, aber vermutlich nicht den besten Sanity-Wert...

Gruppenzugehörigkeit ist ja nicht nur eine Notiz auf dem Charakterbogen, sondern bringt einen Haufen Rechte, Pflichten und Kontakte mit. - Es ist teilweise eine soziale Nische, teilweise aber auch eine Wissens-Nische oder Rechte-Nische.

So hat die Zugehörigkeit zur Gruppe der Texas Rangers gleich auch alle Befugnisse eines Lawman UND einen militärischen Rang UND jede Menge (oft geheimer) Auflagen und Verpflichtungen im Gepäck. Einen Texas Ranger in einer Gruppe zu haben, stellt aber eine ganz besondere, auch z.T. besonders mächtig Nische dar. Und diese ist ANDERS als die eines Pinkerton-Detektivs/Agency Operatives, oder eines Federal Marshals oder eines "Privatmannes".

Das ist wie Du schon sagst hintergundabhängig, deswegen wäre dies eher eine "Instanz" als eine Klasse. Um doch mal auf Charaktere einzugehen: Ein Spieler und eine SL einigen sich darauf, dass die Gruppe um einen Kämpfer und Ermittler/Gesetzesvertreter zu bereichern wäre. Der Spieler übernimmt also die Skill- und Attributs-Modifikatoren dieser "Klassen" und bauscht diese mit einer hohen Gruppenunterstützung, balangsiert durch eine hohe Gruppenverpflichtung aus.

DANN ERST geht man in den Hintergund und schafft eine Instanz dieser Klassen: Den Texas Ranger. Die Klasse Kampf gibt diesem die Option, einen paramilitärischen Kämpfer zu bauen, die Klasse Gesetzeshüter eröffnet ihm die anderen nötigen Bereiche. Die hohe Gruppenuntertstüzung wird in die Schlagkraft und gegenseitige Deckung der Texas Ranger übersetzt, während die speziellen Verpflichtungen vom SL im lauf des Speils an den Spieler herangetragen werden.

Natürlich kann man das auch umdrehen und fragen: Welche Klassen muss ich für einen Texas Ranger kombinieren, aber trotzdem entsteht die DIFFERENZIERUNG durch die KLASSENKOMBINATION und den Feinschliff an den Klassen. Es muss dafür keine explizite Klasse erschaffen werden.
 
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Ohne vorhandene Core Story gibt es beliebig viele Nischen, die alle einen wichtigen Teil zum Spiel beitragen können.
Zum Beispiel: Könnte der Lustknabe einfacher an die für die Gruppe notwendigen Informationen heran kommen als der Höfling, obwohl sie beide mehr oder minder in die Kategorie soziale Charaktere reinfallen.

Mit existierender Core Story schrumpfen die unendlich vielen möglichen Nieschen auf überschaubar viele Rollen zusammen. Und da kann eigentlich jeder der bereits im Thread genannten Modelle eine umfassende und gute Liste darstellen.
 
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Ohne vorhandene Core Story gibt es beliebig viele Nischen, die alle einen wichtigen Teil zum Spiel beitragen können.
Zum Beispiel: Könnte der Lustknabe einfacher an die für die Gruppe notwendigen Informationen heran kommen als der Höfling, obwohl sie beide mehr oder minder in die Kategorie soziale Charaktere reinfallen.

Mit existierender Core Story schrumpfen die unendlich vielen möglichen Nieschen auf überschaubar viele Rollen zusammen. Und da kann eigentlich jeder der bereits im Thread genannten Modelle eine umfassende und gute Liste darstellen.

Nicht zwangsweise. Ein Kreativer Spieler wird auch abseits der Punkteverteilung auf seinem Aktuellen Charakterblat ein Möglichkeit finden sich einzubringen, wenn auch nicht als hochspetzialisierter Meister des Faches.
Mit fallender Würfeleffektivität des Charaters fallen meist nur die Offensichtlichsten jedoch nicht möglichkeiten Flach.
So kann jeder Zivilist in einer Militärkanpakne immer noch informationen sammeln da er bei der nötigen vorsicht wesentlich weiter kommen kann als ein bewafneter Kämpfer. Als Normaler Bürger ist er ja im prinzip nicht schlechter in Sozialer Interaktion als der 08/15 NSC. (Zumindest hätte er sonst keine Downtime überstanden)
Der Wegfall der "Kämpfernieche" durch fehlende Kämpercharaktere erfordet eben lediglich ein anders vorgehen, und eine andere Zielsetzung (Sollte in der Runde wirklich kein Kämpfer sein, hatten die Spieler auch keine lust auf eine Kampfrunde- das ist wieder ein anderes Problem)
 
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Nicht zwangsweise. Ein Kreativer Spieler wird auch abseits der Punkteverteilung auf seinem Aktuellen Charakterblat ein Möglichkeit finden sich einzubringen, wenn auch nicht als hochspetzialisierter Meister des Faches.
Ja!

Mit einem Blick auf den Titel des Topics: Nein!
 
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Könnte man sich vielleicht darauf einigen, die "Kämpfer"-Nische einfach rauszuschmeißen?
Wenn es zum Kampf kommt, kämpfen meist alle. Der eine besser, der andere schlechter, zugegeben, aber es wird wohl kaum jemand dabei stehen und sich hauen lassen. Kämpferische Konflikte haben in den meisten Systemen dafür auch einfach einen zu hohen OT-Zeitverbrauch, als dass man da nur zugucken möchte, wie der Kämpfer der Gruppe seine prime time hat.
Wenn nun aber jeder Kämpfer eine oder mehrere Nichtkampfnischen bedienen muss, dann kann man im Gegenzug auch verlangen, dass (fast) jeder kämpft. Passt natürlich nicht jeder Gruppe und zu jedem Setting, aber generell...

Einzelnischen-Charaktere halte ich als One-Trick-Ponies meist auch für begrenzt spaßbehaftet - vorsichtig ausgedrückt. Natürlich sollte man sich nicht andauernd gegenseitig die Show stehlen, aber wäre es nicht wichtiger, zu organisieren wie man Überschneidungen managt und im Idealfall in Ergänzungen umwandelt?
Die ganze Nischen-Idee kommt mir da etwas zu einzelkämpferisch daher (Das ist mein Gebiet, da hast Du gar nichts zu suchen!). Erst Konzepte entwickeln, dann gucken, ob für das Setting/die Kampagne noch bestimmte Fähigkeiten fehlen, dann Überschneidungen managen, wäre mein Vorschlag.
 
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Könnte man sich vielleicht darauf einigen, die "Kämpfer"-Nische einfach rauszuschmeißen?
Wenn es zum Kampf kommt, kämpfen meist alle. Der eine besser, der andere schlechter, zugegeben, aber es wird wohl kaum jemand dabei stehen und sich hauen lassen. Kämpferische Konflikte haben in den meisten Systemen dafür auch einfach einen zu hohen OT-Zeitverbrauch, als dass man da nur zugucken möchte, wie der Kämpfer der Gruppe seine prime time hat.
Das trifft aber auf so ziemlich alle nicht exclusiven Fertigkeitsnischen zu, auch, wenn der erwähnte hohe Zeitverbrauch und die meist direkte Lebensbedrohung, die mit Kampf einhergehen sicherlich ein stärkerer Hemmfaktor sind, wenn es darum geht, mal die Füsse still zu halten. Aber zB in sozialen Situationen redet ja auch oft nicht nur das Face der Gruppe. Genauso, wie der Socializer durchaus am Kampf teilnehmen darf (und sollte), macht wohl kaum einer dem Spieler eines Kämpfers Stress, wenn der auch mal das Maul aufmacht.
Es geht hier wohl eher um theoretische Einteilungen der Rollen, nicht um spielpraktische. In der Spielpraxis besitzen meiner Erfahrung nach die meisten Charaktere mindestens 2 Rollen, oft sogar deutlich mehr. Und "Kämpfer" ist dabei eine der verbreitetsten Rollen.
 
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Wenn man von Nischen redet bei denen man sich nicht in die Quere kommen will ist es übrigens wenig zielführend 50% aller Charaktere unter "Supporter" zu subsumieren - denn wenn ich einen wackeren Waldläufer spiele der die Gruppe supported ist es mir TOTAL egal wenn es auch noch einen wackeren Buffkleriker gibt der die Gruppe supported - weil der nicht in meiner Nische wildert.

Von daher ist "Supportcharakter" schonmal eine Nullaussage und kann beliebig erweitert werden. Zumindest wenn man Nischen haben will. Wenn ihr einfach nur was katalogisieren wollt, dann lasst Euch nicht aufhalten - das Hobby treibt ja schonmal die seltsamsten Blüten.

Und im übrigen glaube ich das ihr Nischen zu eng fasst - wenn ich einen... Magier spielen will, dann gibt es bestimmte Magierspotlights, die ich nicht teilen möchte. Trotzdem könnte man bei DSA z.B. problemlos eine Hexe hinzunehmen - die zaubert zwar auch, nimmt also im Kampf eine ähnliche Nische ein - aber AUSSERHALB des Kampfes ist ihre Aufgabe von meiner so grundverschieden das man Co-Existieren kann. Nische oder nicht?
 
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Das nicht-in-die-Quere-kommen-wollen halte ich für unsinnig, sobald man mehr als 1 Spieler hat. ;) (eigenlich sogar schon vorher)
Wenn Charaktere sich auf höherem Detaillevel zu sehr ähneln, kann ich ja nachvollziehen, wenn das manche Leute nervt. Aber nicht auf diesem Level.
 
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