Brainstorming Respawn - game of failure

Skar

Dr. Spiele
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Mal eine Idee, die locker an Re:Zero angelehnt ist:

Wir wissen ja alle, dass Fehler eigentlich was gutes sind und Scheitern nur die Chance ist, es später besser zu können. :D

Und dann gibt es ja auch noch diese ganzen Escape-Games, die uns zeigen, dass man nicht eine Lösung finden soll (wie im Rollenspiel), sondern genau die eine, vorgegebene Lösung.

Außerdem gibt es da noch die Leute, die sagen, dass es viel zu wenige TPK/Gruppenwipes im Rollenspiel gibt, weil die SL es sich nicht trauen. Das entwertet dann die Spielerfahrung, wenn man eh vorher weiß, dass man nicht scheitern kann.
Mal ganz abgesehen von Computerspielen, wo das gang und gäbe ist.


Also wie wäre daher mit einem Rollenspiel, bei dem man ein Abenteuer mit vorgegebener Lösung gibt? Beim Scheitern (Tod) gibt es dann einen Respawn und man kann es anders versuchen.
Wie würde sich das anfühlen?
Mit welchem Setting könnte das besonders gut laufen?

(Bei Re:Zero ist es so, dass die beteiligten Personen (also die NSC) mit dem Tod und Respawn auch die Erinnerung an den Protagonisten verlieren. Er versucht danach dann eben auf anderen Wegen zu seinem Ziel zu kommen.)
 
Klingt ein wenig "paranoid". :D Da hat man immerhin 6 Klone und das Problem heißt "Wie überlebe ich diesen Einsatz".
 
Cthulhu macht das mit Revolvercharakteren. Für mich funktionierte es nicht. Charakterwandel ist für mich eines der Hauptmotive, sich einen Char auszudenken. Bei Paranoia war es eh nicht ernst zu nehmen und deshalb oke.

Als Teil eines Cyberspaceabschnittes in einem Abenteuer könnte ich mir das vorstellen - benötigt für mich jedoch kein eigenes Regelwerk.

Insbesondere wenn es um das progressive Scheitern geht, erachte ich sowas wie Regeln zum drohenden Scheitern als nicht mehr wirksam. Fate ist mit “Fail Forward” und "Investing in Failure" schon sehr weit gewesen.

Ein Grund für mich, warum ich bei Horror nicht mehr würfeln lasse - da das Scheitern, das böse Ende, Teil der Entwicklung ist. Und ich habe extrem gute Erfahrungen damit gemacht. Die Leute sind - im Gegensatz zu der Erwartung - gerade zu närrisch bereit, in Fallen zu tappen und in den Tod zu gehen.
 
Da das ganze Konzept eher eine Spielmechanik ist, kann sowas eigentlich in jedem Setting funktionieren, siehe von dir angesprochenes Medium der Computerspiele und das Genre der Rogue-likes und -lites. Da ist angefangen mit dem Genrenamensgeber über Spelunky und Hades bis hin zu Risk of Rain oder Prey: Mooncrash eine ganze Bandbreite verschiedener Settings von Fantasy bis SciFi abgedeckt, mit unterschiedlichsten Interpretationen des Grundkonzeptes, bei denen man sich eventuell auch weitere Anregungen für deine Idee holen kann.

Deine Grundidee würde ich übrigens eher als Reset denn als Respawn verstehen, quasi ein Zurücksetzen des Abenteuers zu einem definierten Anfangs- oder "Speicherpunkt" statt des einfachen Wiederbelebens verstorbener Protagonisten. Dabei stellen sich allerdings für mich direkt folgende Fragen: Ab wann findet der Reset statt? Zählt der Tod eines Partymitglieds bereits als Failure für die Gruppe? Gibt es "Checkpoints" während des Abenteuers, die an bestimmten Stellen der Geschichte zu einer Verbindlichkeit in den Entscheidungen der Protagonisten führen können? Wenn nach der Lösung gesucht wird, und es nur eine richtige gibt, muss man bereits überwundene Hindernisse noch einmal "durchspielen?" Viel wichtiger: NSCs resetten, das ist klar, aber was nehmen die Protagonisten nach ihrem Scheitern oder Tod mit? Und wie könnte man sowas in Kampagnenform übertragen, oder soll es bloß für einzelne Abenteuer ausreichen?
 
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