Rollenspieltheorie Reine Improvisation als Konzept

@RockyRaccoon : Eben, ein grober Rahmen reicht, ein roter Faden in Sinne einer groben Richtung wo es hingeht (wir spielen episches High Fantasy), aber wie sich die Spieler daran entlanghangeln ist offen. Allerdings sind bei unserer jetzigen Kampagne die Spieler mehr in der Pflicht und stehen auch unter größerem Druck. Denn wenn etwas schiefgeht oder selbst wenn sie nur einen Teilerfolg erzielen kann das in letzter Konsequenz zu so ezwas wie dem Ende der Welt führen; dynamische Militärkampagnen haben so ihre eigenen Mechaniken, und da müssen die Spieler schon vorrauaschauender agieren, da eins in das andere greift, jede Handlung hat eine mehr oder weniger direkte Konsequenz. Bisher funktioniert es gut, aber die große *PIEP!* kommt ja erst noch ...
Ich würde das letztenendes als teilimprovisiert bezeichnen was wir spielen, und je nach Situation und wie die Spieler situativ drauf sind kann man es ausdehnen oder zurückfahren, wie es dem Spielfluss und dem Spielspaß (und da haben ja sowohl SL als auch Spieler was von) zuträglich ist. Da es eine eigene Welt ist gibt es natürlich sehr viel Freiraum. Wobei es dann schon merkwürdig wäre wenn man in der ropßen, brütend heißen Sonne unterwegs ist und Spieler eins zum Bootsverleih will während Spieler zwei auf Eisbärenjagd gehen möchte weil er da eine Bewegung auf der nächsten Scholle ausgemacht hat ... außer es sind Fatamorganas. ;)

Bei den CP-Runden hast Du zwar durch die ganzen Sourcebooks schon relativ viel vorgegeben, aber da stört es nicht weiter, da es i.d.R. nur darum geht in dem Moloch Night City zu überleben oder mal einen Abend Spaß zu haben - da wird eben improvisiert was passiert. Wobei kleinere örtliche Anpassungen jetzt auch kein Problem sind ... und in der Kampfzone ist sowie alles anders. Darüber sind viele Sourcebooks m.M.n. ziemlich cool vom Stoff her und bieten daher eher viele Möglichkeiten als das sie einen als SL oder Spieler einschränken.

@Scathach : Jetzt hab ich ein Bild von harten Runnern mit Entenschwimmring im Kopf ... :facepalm::ROFLMAO:
 
Ja, je länger und kampagnenartiger die ganze Sache wird, desto schwieriger wird es natürlich mit der völligen Improvisation (mit weitgehenden Erzählrechten für Spieler). Das geht besser bei begrenzten Oneshots wie den von mir erwähnten Spielen.
 
Man muss irgendwann aufzeichnen bzw. mitschreiben. Dat is klar. Aber man erarbeitet halt während des Spiels. Und wenn man dann mal eine Idee während der Spielpause hat und diese zu Papier bringt, ist das auch kein Problem, denke ich mir. Auf diese Weise haben wir jahrelang Kampagnen gespielt und vor allem begonnen.

Wenn jemand jedoch keine Ahnung hat, ein Anfänger ist, dann ist es schwer, einen alten Hasen mit "ein paar Orks" aus der Höhle zu locken - sach' ich mal. Da muss man schon Erfahrung, Ideen und Kreativität mitbringen. Oder sich in ein System einarbeiten, dass die Sache erleichtert.

Fällt mir gerade Blades in the Dark ein. Das soll eigentlich so laufen, dass man außer den Charakteren, der Gruppe und dem "Playground" nichts vorbereiten muss - aber das ist dann doch mehr als ich mir dachte. Für Beginner aber bestimmt ideal.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde nicht, dass Schlagworte spoilern. Zudem ist ja etwas gesundes Metagaming völlig normal.
Um bei dem Beispiel Grusel+Kirche im Wald zu bleiben, können sich alle direkt darauf einlassen. Ganz so, dass man üblicherweise weiß, dass man einen Grusel-Film guckt. Was in der Kirche zu finden ist, wovon der Grusel ausgeht etc. weiß ja trotzdem keiner.

Was ich wohl auch sehe, ist die langfristige Story und Kontinuität, die leidet - sofern überhaupt möglich.
 
Was ich wohl auch sehe, ist die langfristige Story und Kontinuität, die leidet - sofern überhaupt möglich.
Weiß ich nicht, leidet es? Man sollte natürlich einen Plan haben und ein Ziel, ebenso sollte man sich sehr gut mit der Materie auskennen. Alles Wissen und Erfahrungen sind Dein Baukasten aus denen Du Deine Geschichten (im Sinne von improvisierten Runden) zusammenbaust.

Mit den Schlagworten sehe ich dagegen schon etwas kritischer, m.E. spoilert es schon. Okay, erfahrene Spiele können ggf. darüber hinwegspielen, aber es kommt evt. in solchen Situationen schneller zum Konflikt zwischen Spielerwissen und Charakterwissen. Und für mich persönlich wäre dann auch ein großteil der Spannung weg ... gerade bei Grusel/Horror ist es ein Spannungselement wenn er plötzlich und unvorhergesehen kommt, am besten noch unterschwellig, d.h. mit erzählerischen Mitteln und nicht mit Splatter- und Goreeffekten sowie Monstrositäten (letztere zumindest nicht sofort offen).
 
Ich finde nicht, dass Schlagworte spoilern.
Das kann man auch einfach umgehen indem man die Sachen nicht laut sagt sondern als Zettelchen dem SL gibt. Dann muss dem SL natürlich auch freie Hand gegeben werden Begriffe fallen zu lassen die ganz einfach nicht passen.
Oder wie bei dem alten Partyspiel - einer schreibt einen Begriff A ganz oben auf den Zettel, gibt ihn weiter. Der zweite schreibt was ihm dazu einfällt (Begriff B) und faltet den Zettel so, dass der Nächste nur B lesen kann. Der schreibt C dazu, faltet den Zettel dass der nächste nur C lesen kann ... und am Ende bekommt ihn der SL. Da muss man sich halt nur einigen wer was schreibt damit man nicht in einem Süßwarenladen in einer Kirche auf einem Flughafen der im Wald liegt endet.
 
Das mit Zetteln die dem SL gegeben werden hat durchaus was.

Erinnert mich so gesehen ein wenig an Mutant - Jahr Null, wo es Bedrohungskarten gibt, die für die jeweilige Spielsitzung gezogen werden. Bei uns läuft das so, dass jeder Spieler verdeckt eine zieht und dem SL gibt. Der schaut sich alle an, und entscheidet dann, welche genutzt wird/werden für die jeweilige Session.

Weiß ich nicht, leidet es? Man sollte natürlich einen Plan haben und ein Ziel, ebenso sollte man sich sehr gut mit der Materie auskennen. Alles Wissen und Erfahrungen sind Dein Baukasten aus denen Du Deine Geschichten (im Sinne von improvisierten Runden) zusammenbaust.

Das seh ich auch so, da hatten wir nie Probleme mit.
Auch sehr epische, jahrelange Kampagnen haben so für uns funktioniert. Eine lebendige Spielwelt, einen Haufen Konflikte, und Spieler die mittendrin agieren - das funktionierte gut für uns.
Da plant der SL keine Spielabende im voraus - das Setting steht, die SCs haben Ziele die sie verfolgen, und ab gehts.
 
Das seh ich auch so, da hatten wir nie Probleme mit.
Auch sehr epische, jahrelange Kampagnen haben so für uns funktioniert. Eine lebendige Spielwelt, einen Haufen Konflikte, und Spieler die mittendrin agieren - das funktionierte gut für uns.
Da plant der SL keine Spielabende im voraus - das Setting steht, die SCs haben Ziele die sie verfolgen, und ab gehts.
Nur um es klar zu stellen: Ich rede da nicht von Sandbox. Die kann problemlos ewig funktionieren, keine Frage. Wahrscheinlich sogar besser als eine durchgescriptete Kampagne, weil sie nicht vom kreativen Saftfluss des SL abhängig ist.
Ich rede von "richtiger" Impro. So wie in den von mir genannten Spielen. Ich könnte mir keine Fiasco oder 10 Candles Kampagne vorstellen. Zum einen wegen der Regelstrukturen (die sind halt auch einfach nicht darauf ausgelegt), aber auch weil der Spaß gerade darin liegt, dass man immer alles neu baut. Kampagnen kalzifizieren doch. Umso mehr, je länger sie gehen.
 
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