D&D 3.x Regelreiter sind zum Kotzen!

AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Allerdings hätten sie z.B. die Chance gehabt bereit 1-2 Stunden vorher in das Haus zu gehen und die ganze Beschwörungszeremonie vorher aufzuhalten.

Das ist der Punkt, ...
Also scheinst du nicht so schlimm zu sein wie es anfangs rüberkam xD
hättest mehr beispiele nennen sollen, inwiefern du eingreifst.

Das Problem dabei ist genau das was Kowalsky sagt, indem du mich eben nicht die 9-10 min festhälst, raubst du mir die möglichkeit.
Natürlich hättest du sie zwingend festhalten können, aber das ist eben wieder ein kleiner eingriff, den man natürlich vertuschen könnte...
--> so ne miniaturform ist es schon von railroaden, geb ich Kowalsky recht
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Zuckerwatte, die ich seint ca. 8 Jahren so leite und bei denen die SCs genug von mir nicht eingeplante Veränderungen herbeigerufen haben und oft genug an den dümmsten Stellen wegen der dümmsten Entscheidungen gestorben sind.

Uns machts Spass!



Der SL entscheidet doch z.B auch ob die Mutter eines SCs in den nächsten 2 Tagen an einem natürlichen Tod stirbt. Natürlich ist das, wie auch die Situationen die ich meinte keine Spielentscheidenden. Dennoch gibt es selbst da Spieler die meinen dafür müsste es eine Regel oder eine Tabelle geben.
Man kann alles natürlich auch sehr kleinlich sehen. Und ich sehe es halt etwas offener, ohne den SCs in den entscheidenden Situationen vollkommen die Freiheit und Willkürlichkeit des Spiels zu nehmen.


Ich verstehe auch nicht ganz was das von miniRailroaden hat, denn ich könnte die SCs ja wie schon erwähnt länger aufhalten um es genauso zu bekommen.
Und wenn der Dämonenbeschwörer bereits durch Hilfsmittel wußte, dass die Helden vorbeikommen kann er sich drauf vorbereiten.
Natürlich hätten sich die Spieler auch genug Öl zusammensammeln können, das Haus ne 1/2 Stunde vorher übergießen, es anzünden und warten was Passiert.
Der Beschwörer hätte das nicht ahnen können, genauso wenig wie die SCs ahnen, dass er die Helden erwartet hat.
Dann wäre diese Szene nie so passiert.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Dennoch ist es und bleibt es für mich sinnvoll gewisse Szenen anders (obwohl es auch eine Regelkonforme Möglichkeit dafür gäbe) ablaufen zu lassen um mehr Flair in die Szene zu bekommen.
There's no such thing.

Drei Stunden bin ich unterwegs gewesen Kinder.... und ihr stellt hier die Bude auf den Kopf. :mama:
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

es is immer wider Faszinierend wie fiel hier in so kurzer zeit geschrieben werden kann^^

@ Setesh
whatever
wie gesagt das is lange her und mir mittlerweile egal...
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Der SL entscheidet doch z.B auch ob die Mutter eines SCs in den nächsten 2 Tagen an einem natürlichen Tod stirbt. Natürlich ist das, wie auch die Situationen die ich meinte keine Spielentscheidenden. Dennoch gibt es selbst da Spieler die meinen dafür müsste es eine Regel oder eine Tabelle geben.
Man kann alles natürlich auch sehr kleinlich sehen. Und ich sehe es halt etwas offener, ohne den SCs in den entscheidenden Situationen vollkommen die Freiheit und Willkürlichkeit des Spiels zu nehmen.
Dass das der SL entscheidet, ist aber keinesfalls allgemeingültig. Bei uns würde da eine wie auch immer geartete Wahrscheinlichkeit festgelegt und es ausgewürfelt. Und vermutlich gab es vorher noch die Möglichkeit, eben jenen Wurf positiv oder negativ zu beeinflussen... Keinesfalls wäre es aber ein reiner Willkürentscheid. Und da bin ich dankbar für!!!
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Zuckerwatte, die ich seint ca. 8 Jahren so leite und bei denen die SCs genug von mir nicht eingeplante Veränderungen herbeigerufen haben und oft genug an den dümmsten Stellen wegen der dümmsten Entscheidungen gestorben sind.

Uns machts Spass!

Dann ist das ja gut. Es gibt nicht DIE Art zu spielen.
Und vor 18 Jahren hab ich vielleicht auch so gedacht wenn ich leitete.

Der SL entscheidet doch z.B auch ob die Mutter eines SCs in den nächsten 2 Tagen an einem natürlichen Tod stirbt.

Im Prinzip schon. Nur waehrend es im realen Leben anscheinend keinen gibt der hier eine Story vorantreibt, ist es in Rollenspielen der SL der das dann tut. Und da fragt sich der Spieler dann vielleicht "Warum gerade jetzt? Muss der SL das machen? Das aergert/verletzt mich!"

Der Grat zwischen interessanter Story und Railroading ist oft schmal und Spielleiterwillkuer hilft in den wenigsten Faellen den Spielspass voranzutreiben. Die Aufgabe des SLs ist es eher die Rahmenbedingungen zu stellen, die Story sollten hauptsaechlich die Spieler vorantreiben. Nur dann haben sie auch das Gefuehl was sinnvolles zu tun.

Natürlich ist das, wie auch die Situationen die ich meinte keine Spielentscheidenden. Dennoch gibt es selbst da Spieler die meinen dafür müsste es eine Regel oder eine Tabelle geben.

Das gibt es bestimmt irgendwo. Die Frage ist halt ob das, mit oder ohne Tabelle ueberhaupt sein muss? Was bezweckst Du als SL damit? Die Welt kennt keinen Zweck, der SL schon. Das wissen auch die Spieler.
Deswegen vermuten sie viel eher Willkuer als in der Echtwelt.

Man kann alles natürlich auch sehr kleinlich sehen. Und ich sehe es halt etwas offener, ohne den SCs in den entscheidenden Situationen vollkommen die Freiheit und Willkürlichkeit des Spiels zu nehmen.

Der SL ist der Dienstleister der Spieler, er sollte ihnen Freiheiten eroeffnen und nicht nehmen. Sich an einer Story langzuhandeln ist railroading, egal wie man das verargumentiert. Zumindest wenn zu viele Punkte feststehen. Deswegen mag ich so das improvisieren als SL. Ich versuche den Spielern eine stimmige Welt zu bieten, in der die NSCs adaequat reagieren, aber eben nicht alllzu haeufig die Spieler rumkommandieren. Herumgeschubst wird man im Realleben oft genug. Das wollen wenige spielen.

Ich verstehe auch nicht ganz was das von miniRailroaden hat, denn ich könnte die SCs ja wie schon erwähnt länger aufhalten um es genauso zu bekommen.

Ganz einfach. Wenn das Ergebnis von vorneherein feststeht, dann ist das Schauspiel, kein Rollenspiel. So wie Prozess und Schauprozess. Die Unterschiede sind marginal. Aber entscheidend.

Und wenn der Dämonenbeschwörer bereits durch Hilfsmittel wußte, dass die Helden vorbeikommen kann er sich drauf vorbereiten.

Ja, wusste er das denn? Hast Du das als SL so vorausgesehen? Wenn der Typ halt ein Genie ist, okay, kann er sich halt vorbereiten. Aber wenn man als SL trotz des sehr grossen Informationsvorsprungs vor den Spielern eben nicht alle Evantualitaeten beruecksichtigt hat und man wird auf dem falschen Fuss erwischt dann sollte man die Groesse zeigen und die Spieler gewinnen lassen. Egal in wievielen Truemmern die eigene erdachte Handlung daliegt.

Deal with it!

Smartly!

Natürlich hätten sich die Spieler auch genug Öl zusammensammeln können, das Haus ne 1/2 Stunde vorher übergießen, es anzünden und warten was Passiert.

Haben Sie aber nicht. Ebensowenig wie der Beschwoerer. Der hat auch nicht. Und das zwangshafte verbiegen der Regeln, das wird Dir von anderen unter die Nase gehalten. Ich wuerde wahrscheinlich gar nicth mit Dir spielen wollen, aber da ich Dich nicht wirklich kenne, ist das nur ein Schuss ins Blaue.

Der Beschwörer hätte das nicht ahnen können, genauso wenig wie die SCs ahnen, dass er die Helden erwartet hat.
Dann wäre diese Szene nie so passiert.

Als SL kann man manchnmal den Informationsvorsprung fuer sich nutzen. Wenn die Gegner Genies sind, dann duerfen die auch mal mit Spielleiterwissen agieren. Aber wenn man wie gesagt auf dem falschen Fuss erwischt wird, dann sollte man es halt ausspielen. Deus Ex Machina kann jeder, das ist gar nicht schwer.

Vielleicht hast Diu aber nur nicht genug bei SLs selber gespielt die so wie Du leiten. Das ist oft ein guter Augenoeffner. Manchmal erst im Rueckblick, aber man darf auch aus Fehlern lernen. Das ist menschlich.

Egal. Viel Spass beim Spiel.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Es gibt nicht DIE Art zu spielen.
Seit wann das denn nicht mehr?

Also ICH praktiziere seit Jahrzehnten bereits genau DIE EINE BESTE Art zu spielen. Ich habe viele angeschaut, ausprobiert und verglichen, KEINE ist besser, und nur wenige sind gleich gut.


Der SL ist der Dienstleister der Spieler
Das ist aber mal eine sehr ABSOLUTE Formulierung.

Der erste Spieler, der sich mich als "Dienstleister" vorstellt, der kann gleich wieder gehen und für immer weg bleiben.

Ich bin doch NICHT der "Bespaßer" meiner Spieler!

Ich bin ein MITSPIELER mit gleichstarken Interessen MEINEN Spaß am Spiel zu haben, wie jeder andere Mitspieler. Als Spielleiter bereite ich mir die Arbeit der Rundenvorbereitung ja auch nur, um mich von meinen Spielern ÜBERRASCHEN zu lassen, wie sie mit meiner Spielwelt heute verfahren mögen.

Strengen sich die Spieler nicht an mir UNVORHERGESEHENES zu bieten, dann habe ICH keinen Spaß. Für meine Arbeit als Spielleiter erwarte ICH, daß MICH die Spieler "bespaßen". - Dafür versuche ich auch ALLES, was in den Regeln möglich ist, um ihre Spielercharaktere umzulegen.

Ich erwarte 100% von den Spielern und ich gebe 100%.

Es gibt nur eine harte, feste, unverrückbare Regel: JEDER SPIELT. KEINER DRÜCKT SICH. Wer sich nicht bemüht, dem stopfe ich höchstpersönlich den Charakterbogen in den Papierschredder.

Dienstleister der Spieler! - Früher nicht. Heute nicht. In Zukunft nicht.


Wenn das Ergebnis von vorneherein feststeht, dann ist das Schauspiel, kein Rollenspiel. So wie Prozess und Schauprozess.
Sehr schöner und sehr TREFFENDER Vergleich.


Aber wenn man als SL trotz des sehr grossen Informationsvorsprungs vor den Spielern eben nicht alle Evantualitaeten beruecksichtigt hat und man wird auf dem falschen Fuss erwischt dann sollte man die Groesse zeigen und die Spieler gewinnen lassen. Egal in wievielen Truemmern die eigene erdachte Handlung daliegt.

Deal with it!
Wie OFT hätte ich SCHEISSE schreien können (und hab es auch getan), wenn meine Spieler mir meine elaborieten hochmächtigen NSCs mit findigem Vorgehen oder der Handvoll Glück zur Unzeit umgenietet hatten.

Aber: The Game MUST go on!

Ob nun Spielercharakter-Tod oder Haupt-NSC-Tod. Das Spiel geht weiter.

Jeder EMPFINDLICHE und BETRAUERTE Tod schlägt einen Nagel der Glaubwürdigkeit in die Kulissenkonstruktion einer Spielwelt ein. Das macht eine Kampagne (= Spielwelt, wie sie von diesem Spielleiter hier dargeboten wird) umso stimmiger, umso "echter".

Aber eine Kampagne gewinnt NUR dann an Tiefe, wenn sich ALLE an die Regeln halten. Denn sonst BEDEUTET ein durch Regel-Verbiegen erzeugtes Ergebnis einfach NICHTS. - Überhaupt nichts. - Es hat keinerlei Relevanz für alle Beteiligten. Sogar für den "allmächtigen Regel-NICHT-Anwender" (lies: Meister im Spieler-BESCHEISSEN) ist ein von ihm mal wieder nach seinem Urin gefällter Willkür-Hammer auf seine Spieler bedeutungslos, weil es jederzeit auch anders gegangen wäre und wieder anders geht - nach Lust und Laune des Spielleiters eben.

Bedeutung gewinnt ein in der Spielwelt erspielter Fakt NUR, wenn er auf Basis GEMEINSAMER Regeln ALLER Spielenden entstanden ist. Dann ist - im Guten wie im Schlechten - JEDER Fakt eine BEREICHERUNG des Spiels.

BESCHEISSEN bereichert nicht einmal das EGO des Bescheiss-Meisters. BESCHEISSEN macht das SPIEL kaputt und macht daraus eine "wohlwollende Diktatur". - Jeder Spieler trägt den Sklavenring der Entscheidungs-UNFREIHEIT, der ihn knechtet und dessen Last seinen Hals wie einen MÜHLSTEIN unter die "Gute Geschichte"-Knute seines MEISTERS zwingt.

Wer Regelanwendung NICHT zulässt, der WILL NICHT SPIELEN. - Der will DOMINIEREN.

Diese Art von "Rollenspielen" ausgelebter Dominanz sind normalerweise hier im Forum NICHT das Thema.


Was ist denn so schlimm daran, wenn man sich in einer Gruppe Spiel-Interessierter EINIGT ein von allen zu verwendendes, von allen einzuhaltendes Regelsystem zu benutzen?

Was ist denn so schlimm daran, wenn sich in einem SPIEL alle MITSPIELER an die Regeln halten.

Was ist denn so schlimm daran, wenn die gemeinsam zu befolgenden Regeln nun ein paar NEUE WENDUNGEN in einen Abenteuerablauf bringen, statt nur das schon alles vorher "romanhaft" festgelegte im "Malen nach Zahlen"-Kreativitätsloch nachzuspielen?


Vielleicht hast Diu aber nur nicht genug bei SLs selber gespielt die so wie Du leiten. Das ist oft ein guter Augenoeffner. Manchmal erst im Rueckblick, aber man darf auch aus Fehlern lernen. Das ist menschlich.
Ich kann nur empfehlen auf Cons zu gehen und dort bei wechselnden Spielleitern mit OFFENEN AUGEN für das eigene Befinden und den Stil des jeweiligen Spielleiters MITZUSPIELEN. - Man lernt eine ganze Menge dabei kennen - auch über sich selbst!
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Wenn man als Spielleiter alles was die Regeln erlauben nutzt um die Charaktere zu töten werden die Charaktere sterben. Das Ziel des Spielleiters kann von daher nicht sein die Charaktere zu töten. Ziel ist es vielmehr die Charaktere in Lebensgefahr zu bringen, Charaktertod ist dabei insgesamt eher ein Nebeneffekt.
Nebenbei muss man natürlich noch aufpassen, dass das Gesetz des Widerstands keine zu extremen Auswüchse nimmt.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Wenn man als Spielleiter alles was die Regeln erlauben nutzt um die Charaktere zu töten werden die Charaktere sterben.
Du unterschätzt dabei aber SEHR, wie findig und gewitzt, trickreich und glücklich, schlau und fies SPIELER so sein können.

MEINE Spieler geben mir durchweg knackige HERAUSFORDERUNGEN. (Herausforderungen, die natürlich KEINE mehr wären, wenn ich über die Regeln hinweggehen würde und meine Spieler BESCHEISSEN würde.)


Das Ziel des Spielleiters kann von daher nicht sein die Charaktere zu töten. Ziel ist es vielmehr die Charaktere in Lebensgefahr zu bringen, Charaktertod ist dabei insgesamt eher ein Nebeneffekt.
Du formulierst hier aber sehr in ABSOLUTEN Aussagen.

DIE ZIELE (Mehrzahl!) eines Spielleiters können ausgesprochen vielfältig sein. - Dazu gehört in allen, bis auf den käsigsten Klischee-Bomber-Fällen, eine GLAUBWÜRDIGE Spielwelt zu präsentieren.

Und damit eine Spielwelt glaubwürdig ist, MÜSSEN die SCs dran glauben. Sie MÜSSEN Sterben oder zumindest müssen ihre GEGNER allein schon aufgrund der Glaubwürdigkeitsbedeutung einfach NACH DEN REGELN alles, was in ihren Spielwerten und der Findigkeit des Spielleiters steckt, versuchen, die SCs zu töten.

Jede Kampfszene, in der das Ziel auch nur EINER Partei ist, eine andere zu töten, MUSS somit bis ans Heft ausgespieltes Siegen-Wollen, Töten-Wollen, Überleben-Wollen, TÖTEN-WOLLEN haben.

Man vertieft die Glaubwürdigkeit seiner Spielwelt NICHT durch "Barbie und Alrik beim Shoppen"-Spielen.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

@Zornhau:
Ich kenne die Möglichkeiten die die Regeln den Charakteren bieten. Die Spieler hingegen wissen nicht, was ihren Charakteren bevorsteht. Desweiteren sind die Möglichkeiten die dem SL zur Verfügung stehen ohnehin deutlich umfassender als die der Spieler.
Möglicherweise ist das bei Spielen wie SW anders, bei D&D jedoch haben die Charaktere keine wirkliche Überlebenschance wenn der SL sie töten will. Zumindest nicht auf niedrigen Leveln. Es gibt natürlich Builds wie PunPun aber zum einen kann der SL ebenfalls solche Monstrositäten erschaffen, zum anderen kann man in einem solchen Fall vermutlich nicht mehr von Spielspaß sprechen.
Möglicherweise bin ich aber auch einfach INTELLIGENTER als andere Spielleiter und habe daher eine bessere Vorstellungen über die mir zur Verfügung stehenden Mittel. ;)
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Ich denke es geht hier drum, dass rer wille zum töten da sein muss.
Wenn ich die Spieler in ein gefecht schicke, egal welches system, aber sie nur bischen verwunden will..
(klar wissen das die spieler nicht --- öhm doch sehr viele erfahrene spieler werden merken, dass keine direkte gefahr besteht )
... geht die Glaubwürdigkeit der Spielweltdarstellung hinüber
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Ich denke es geht hier drum, dass rer wille zum töten da sein muss.
Wenn ich die Spieler in ein gefecht schicke, egal welches system, aber sie nur bischen verwunden will..
... geht der Spielspaß bergab
Es ist weniger eine Frage des so schwammigen "Spielspaßes", als mehr der Glaubwürdigkeit der Spielweltdarstellung.

Da zufälligerweise in Dem Anderen Forum ein längerer Thread zum Spielercharaktertod am Laufen ist, möchte ich zum einen darauf verweisen (siehe Link), und zum anderen daraus ein paar Ausschnitte aus Beiträgen von mir hier aufführen.


JEDER tote Spielercharakter macht meine Kampagne GLAUBWÜRDIGER.

(Begriffsklärung: Mit Kampagne meine ich nicht eine "Szenarien-Folge", sondern die Kampagne im klassischen Sinne: eine zeitlich über alle in dieser Welt agierenden Spielrunden fortgeschriebene, persönliche Spielweltdarbietung EINES Spielleiters).


Die Kampagne ist die Welt. => Als Spielleiter ZEIGE ich den Spielern diese Welt via ihrer Charaktere.

Die Welt enthält Bewohner. => Als Spielleiter ZEIGE ich den Spielern diese Bewohner über andere SCs und jede Menge NSCs.

Diese können sterben. => Als Spielleiter ZEIGE ich den Spielern den Tod von Bewohnern der Welt.

Spielercharaktere sind Bewohner der Spielwelt. => Als Spielleiter LASSE ich Spielercharaktere mit allen von mir gespielten Bewohnern (im Allgemeinen = Rest der Welt) interagieren um ihnen so zu ZEIGEN, daß ihre SCs glaubwürdige Bewohner dieser Spielwelt sind.

Spielercharaktere können sterben. => Als Spielleiter LASSE ich Spielercharaktere mit allen von mir gespielten gegnerischen Bewohnern und unpersonifizierten Gefahren dergestalt interagieren, daß Spielercharaktere STERBEN, um ihnen so zu ZEIGEN, daß ihre SCs glaubwürdige Bewohner dieser Spielwelt sind.

Spieler hängen an ihren Spielercharakteren. => Als Spielleiter bedeutet somit jeder Tod eines Spielercharakters ein stark emotional berührendes Ereignis, das auch die Spieler der überlebenden SCs stark empfinden.
Die Spielwelt wird für JEDEN Spieler durch einen SC-Tod einfach WIRKLICHER, GLAUBWÜRDIGER. Und - das ist meine Feststellung langer, langer Zeit des Spielens auf diese Weise - die Spieler der Überlebenden UND die der Nachfolger der Toten in der Gruppe spielen nach den ersten Toten in der SC-Gruppe VIEL INTENSIVER in und mit der Welt als vorher. Wo vorher eine Falle nur als ein weiterer Wurf auf Fallen-Entschärfen oder so wahrgenommen wurde, da ist nach der ersten Save-or-Die! *würfel* Reicht nicht! TOT! Falle JEDE WEITERE FALLE plötzlich mit ERNST und als echte Bedrohung wahrgenommen worden. Und man beginnt auch über die Regeltechnik-Abwicklung hinaus mit der Spielwelt zu interagieren. Im Fallenbeispiel wird nachgefragt, wie die Falle GENAU aussieht. Hier wird viel mehr und viel INTENSIVER mit der Spielwelt gespielt, als im öden "Mir kann ja nie etwas passieren"-Freizeitpark-Ausflugs-Spiel.

JEDER tote Spielercharakter vertieft das Rollenspiel-Erlebnis beim Spielen in einer Kampagne.
- Sowohl für die Spieler, als auch für mich als Spielleiter, weil ich hier liebevolle Details schildern kann, die meine Spieler INTERESSIEREN! statt sie zu langweilen. - Diese Details erfragen sie schließlich selbst, weil sie ALLES tun wollen, um ihre Charaktere nicht schon wieder sterben zu sehen. - Das Spiel ist dabei enorm intensiv und gewinnt durch mehr eindrucksvolle Interaktionen der Spieler mit der Spielwelt.

Ich MAG es so, weil diese Art zu Spielen meinen "Einzigen Spielleitercharakter", die Spielwelt, mit INTERESSE der Spieler viel lebendiger wirken läßt.

In abgeschwächter Form ist dieser Effekt auch bei z.T. sang- und klanglos in der ersten Kampfrunde niedergemachten Oberbösewichter-NSCs zu spüren. - Die Spieler merken, daß ich auch für diese z.T. SEHR elaboriert ausgearbeiteten NSCs nicht die Samthandschuhe anziehe, sondern daß auch diese NSC einen One-Hit-Kill abbekommen können, wie jeder SC halt auch. Das macht die Spielwelt auch glaubwürdiger, aber da die Spieler mit einem Ober-NSC nie so intensiv mitfühlen, wie mit ihrem eigenen Charakter, wirkt das eben nicht ganz so stark wie ein toter SC.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

@Setesh:
Zum einen gibt es genug Spiele in denen es nicht primär darum geht den Spielern zu schaden. Das ist die Absicht der Gegenspieler, aber nicht die des Spielleiters. Der Spielleiter arbeitet daher im Rahmen der Möglichkeiten der Antagonisten gegen die Spieler, nicht im Rahmen der Möglichkeiten eines Spielleiters.
Zum anderen existiert keine Gefahr wenn die Charaktere nicht sterben können. Aber es gibt einen Unterschied zwischen einer Chance getötet zu werden und dem unvermeidbaren Tod durch einen Spielleiter der es darauf anlegt.
Ich konfrontiere meine Spieler gerne mit schwierigen Situationen und harten Gegnern. Würde ich es wirklich darauf anlegen könnte ich ihre Charaktere problemlos töten, ich weiß ja, wie ich die Möglichkeiten ihrer Charaktere negieren kann.
Man muss immer bereit sein die Charaktere sterben zu lassen und gegebenenfalls auch Situationen einbauen in denen dies geschehen kann, aber man sollte es nicht gezielt darauf anlegen.
Außerdem ist es nicht verkehrt die Spieler auch regelmäßig mit weniger gefährlichen Situationen zu konfrontieren.
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

@Jadeite
Ich bin nicht auf Railroading aus, also töte ich nicht gezielt Spieler.
Wieso auch ??
-Um den Flair des Spiels zu erhalten ? :D <-- ignorieren

Aber wenn ich ernste Gefechte mache, dann bin ich darauf aus, dass es nicht nur gefählich sondern tödlich enden kann.
Ich Spiele D20 Future...
...extrem einfach Spieler zu töten wenn ich wollte.


Zum einen gibt es genug Spiele in denen es nicht primär darum geht den Spielern zu schaden. Das ist die Absicht der Gegenspieler, aber nicht die des Spielleiters. Der Spielleiter arbeitet daher im Rahmen der Möglichkeiten der Antagonisten gegen die Spieler, nicht im Rahmen der Möglichkeiten eines Spielleiters.
Ich kämpfe nicht um den Spielern zu schaden, die spieler kämpfen um was zu erreichen.
daraus wird kalkuliert, wie gut die Gegner sein könnten, und eine grobe Situation skiziert.
Reagieren die Spieler schlauer als ich, töten sie die Gegner schnell
Gehen sie plumb und unüberlegt vor... pech

Außerdem ist es nicht verkehrt die Spieler auch regelmäßig mit weniger gefährlichen Situationen zu konfrontieren.
Natürlich nicht, ich erzeuge keinen Spielspaß indem ich meine Gruppe ununterbrochen durch Horden gegner laufen lasse.


@Zornhau
Fixed it
Spieler hängen an ihren Spielercharakteren. (und der rest)
Aber kaufst du diese intensität nicht sehr teuer ?
Immerhin verschleißt du anscheinend sehr viele SC's
 
AW: Regelreiter sind zum Kotzen!

Ach Jadeite ich dachte schon du wärst blöd. Dabei erklärst du nur nochmal für die doofen dass SL und SL-Charaktere nicht dasselbe sind. Etwas das Zornhau offenbar als gegeben angenommen hat. Aber im Prinzip bist du auf der richtigen Wellenlänge.
Sicher ist sicher. Sehr gut, weitermachen.
 
Zurück
Oben Unten