Rage against the dehumanization

Hi Folks.

Also ich habe die Liste der Fertigkeiten jetzt auch mal überflogen und muss mikyra schon recht geben.
Die Unterteilung in Sinne mag realistisch sein und im bezug auf Mutationen auch Sinn machen (nur weil jemand gut Sehen kann muss er noch lange nicht gut schmecken können) aber im bezug auf die Übersicht ist es doch eher etwas Nase.
Vor allem da du bei den geistigen Fertigkeiten ja auch Aufmerksamkeit hast die ja in der Regel auch die Sinne abdeckt.
Schleichen und Verstecken würde ich auch eher unter Heimlichkeit zusammenfassen da ich in der Regel wenig Spieler kenne die auf ihrem Charakterblatt nicht sowieso beides stehen haben.

Auch würde ich Auto und Motorrad unter Fahren zusammenfassen sowie Flugzeuge und Hubschrauber unter Pilot.

Entschärfen zu Bombenbau dazu und du hättest viele Körperliche Fähigkeiten schonmal weg bzw. Handlicher zusammengefasst.

Bei verstand vielleicht noch Intelligenz und/oder Logik hinein.

Allgemein müsste man noch sagen das es vielleicht besser wäre sich zu überlegen welche Fertigkeiten man in diesem Spiel wirklich braucht anstatt zu versuchen mit Gewalt alle auf einen gemeinsamen wert (in diesem Fall 25) herunter zu brechen.

In diesem Fall müsste natürlich aber auch noch eimal die Charaktererschaffung überarbeite werden.

Ansonsten sieht das was du machst wirklich Klasse aus und Ich freue mich schon am Samstag die Proberunde zu leiten.
 
Hab die Fähigkeiten bereits geändert. Mein letzter Gedanke war, die 3 Kategorien zu erweitern auf 4. Die vierte wäre dann "Kampf". Die etlichen Kampffähigkeiten würden dann nicht die Körperkategorie überlasten. Und dann nicht 12 Fähigkeiten pro Kategorie sondern 9 oder so. Sähe entspannter aus, glaub ich. Wie dem auch sei: Ich schmeiß mich ins Bett. Nachti! Ihr seid grandios!
 
Floki: Da sprichst du was an! Welche Fertigkeiten braucht man bei diesem Rollenspiel wirklich! So ganz sicher bin ich mir da nämlich auch nicht. Also gar nicht. Um nicht zu sagen: überhaupt nicht!

Nun in deinem speziellen Beispiel wären halt erst einmal die Mutationen interessant.
Wie wirken sie und auf welche Fertigkeiten.
Damit solltest du dann auch schon einiges an Fertigkeiten zusammen bekommen.;)
 
Tatsächlich hab ich jetzt eher das Problem, dass ich - der Meister der Nichtregeln und Hasser aller Zwangsjacken- versuche, es so irgendwie zu machen, wie es vielleicht Leuten genehm ist, die auf Vorgaben stehen.

Deinen Schmerz kann ich nur allzu gut nachvollziehen. ;) Ich fürchte halte ganz ohne Anagbe könnte der ein oder andere Interessent weg fallen.

Welche Fertigkeiten braucht man bei diesem Rollenspiel wirklich!

Bei dem speziellen Hintergrund und dem Sitl, in dem er geschrieben ist, ganz und gar nicht gerne verzichten wollen würde ich auf "Handliche Wummen", "Fette Wummen" und "Megafette Wummen".
Die Präfixe "Fette" und "Megafette" fügen sich für meinen Geschmack sehr gut in das Gesamtbild. Das gleiche gilt für die Bezeichnung "Wummen".
Auch die Bezeichnung "Gemetzel" finde ich originell und passend. Ob es wirklich drei Versionen sein müssen plus Faustkampf, da bin ich mir nicht so sicher.


Viel Sparpotential, wenn Dir das wichtig ist, sehe ich bei den folgenden Fähigkeiten:"Lesen & Schreiben", "Rechnen", "IT", "Chemie", "Physik", "Biologie", "Erdkunde", "Geschichte", "Politik".
Hier hängt die konkrete Wahl vor allem davon ab, mit welchem Detailgrad Du arbeiten möchtest.

Was leztlich erneut zu folgendem Ansatz führt.

Allgemein müsste man noch sagen das es vielleicht besser wäre sich zu überlegen welche Fertigkeiten man in diesem Spiel wirklich braucht anstatt zu versuchen mit Gewalt alle auf einen gemeinsamen wert (in diesem Fall 25) herunter zu brechen.

Als grobe Daumenregel würde ich versuchen den Detailgrad von Fähigkeiten so anzulegen, dass alle in etwa gleich wichtig sind.
Will heißen in einem Abenteuer etwa gleich häufig zum Einsatz kommen können. Wohlgemerkt können (!) nicht müssen.;)

Will heißen bei einem vermutlich recht kampflastigen Setting wie dem anvisierten, würde ich persönlich es nicht für einen Fehler halten, wenn bei "Wummen" und "Gemetzel" zwar kleinschrittig zwischen "Handlich", "Fett" und "Megafett" unterschieden wird und in anderen Kategorien großzügiger zusammen gefasst wird.

Zu den oben genannten Fähigkeiten hier eine Reihe von Möglichkeiten die Anzahl zu reduzieren, die mir in den Sinn gekommen sind.

Zum einen die Holzhammer Methode "Bildung" - fertig.

Ein anderer Ansatz könnte aus den beiden Fähigkeiten "Schulwissen" (Lesen, Schreiben, Rechnen, etc.) und "Allgemeinbildung" (Geographie, Geschichte, Politik, Soziologie, etc.) bestehen, mit denen sich bereits ein Großteil benötigter Fähigkeiten abdecken ließe.

Eventuell noch einmal separat "Naturwissenschaften" (IT, Biologie, Physik, Chemie) wenn Du sie nicht den beiden Kategorien "Schulwissen" und "Allgemeinbildung" zuschlagen willst. Also den Spieler im Falle eines Falles einfach den besseren der beiden Werte "Schulwissen" und "Allgemeinbildung" wählen lassen willst.

Gut, was wird bei diesem Ansatz aus dem Chemiker, dem Geschichtsprofessor, dem Politologen und dem Ingenieur, deren Spezialgebiet durch die Zusammenfassung herausgefallen sind?
Ein weiterer Bereich "/akademisches Wissen/" mit einzusetzendem Fachgebiet (Geschichte, Physik, Medizin, etc.) könnte hier für Abhilfe sorgen.


Ohne selbst einmal in dem konkreten Setting gespielt zu haben, ist es recht schwer sich ein Bild davon zu verschaffen welche Fähigkeiten besonders wichtig und welche besonders unwichtig sind.
Vielleicht kann @Floki nach seinem Spieletest schon sehr viel hifreichere Hinweise liefern, als durch bloßes Spekulieren hervor zu bringen sind.
 
Moinsen!

Fähigkeiten hab ich bearbeitet. Gefällt mir soweit schon ganz gut.
Dementsprechend musste die Charaktererschaffung geändert werden (bestimmt nicht zum letzten mal...)
Mutantenkräfte sind auch in der Mache, leider zu langsam. Dafür hab ich mir immerhin die aktiven und passiven Kräfte einfallen lassen, was ich persönlich recht geil find.

Freu mich jetzt schon drauf, mal wieder nen vernünftigen Text zu schreiben. Ist nicht so trocken :rolleyes:
 
Fähigkeiten hab ich bearbeitet. Gefällt mir soweit schon ganz gut.
Dementsprechend musste die Charaktererschaffung geändert werden (bestimmt nicht zum letzten mal...)

Sieht auch für richtig gut aus. Sieht mir auf jeden Fall schon sehr viel übersichtlicher als bei 75 Fähigkeiten. Die Formel "weniger ist mehr" scheint mir bei der Zusammenstellung auf zu gehen. Die konkrete Ausgestaltung der Charaktererschaffung würde ich ruhig so lange aufschieben, bis halbwegs sicherbist, das die Fähigkeiten so passen.

Wie @Floki schrieb, denke auch ich es ist geschickter die Rahmenbedingungen erst dann in Stein zu meißeln, wenn die Fähigkeiten stehen.
Und nicht umkehert das Aresenal von Fähigkeiten an die Rahmenbedingungen anzupassen.

Auch wenn sich an der Zusammenstellung nicht mehr viel ändern wird, würde ich die genaue Formulierung trotzdem noch einmal aufschieben.
Vielleicht finden Du oder Floki beim Spieletest doch noch etwas, das vergessen wurde. Mir selbst ist nichts viel aufgefallen, das mir noch fehlen würde.
Eventuell könnte man den "Gefahreninstinkt" noch allgemeiner zu "Instinkt" oder "Intuition" aufweiten. Eine solche Fähigkeit war das einzige, das ich vermisst habe.

Mutantenkräfte sind auch in der Mache, leider zu langsam. Dafür hab ich mir immerhin die aktiven und passiven Kräfte einfallen lassen, was ich persönlich recht geil find.

Der aktuelle Stand, auf den ich einen Blick geworfen habe, sieht für mich schon recht gut aus. Bezog sich der Hinweis "zu langsam" auf die Liste oder auf die zugehörige Beschreibung?

Freu mich jetzt schon drauf, mal wieder nen vernünftigen Text zu schreiben. Ist nicht so trocken

Und ich mich schon darauf ihn zu lesen und zwar genau aus den selben Gründen. ;)
 
Hi Folks

Also erst einmal muss ich sagen das das ganze jetzt auf jeden Fall wesendlich Aufgeräumter aussieht als noch zu beginn. Also Respekt erst einmal an die Arbeit die du in die Sache Investierst (y).

Jetzt mal einige kurze anmerkungen weil mir manche dinge noch nicht ganz klar sind.

1. Mutantenkräfte Gunmann und Scharfschütze:
Bei der Mutantenkraft Gunmann bekommt man ja die Fertigkeiten Handliche Wummen, Fette Wummen & Megafette Wummen jeweils auf Stufe 4.
Ich weis du hast die Mutantenkraft Scharfschütze noch nicht ganz Ausformuliert aber sofern es nichts anderes macht als eine "Wummenfertigkeit" auf 4 zu setzen ist sie eigendlich eher Unnötig oder sehe ich das Falsch?

2. Mutantenkräfte Allgemein
Bei Levitation steht ja das man sie in allen 4 Stufen zur verfügung steht. Das finde ich Persönlich etwas unschön Formuliert da es dadurch nicht unbedintgt Klar ist ob man dafür noch Generierungspunkte ausgeben muss um sie in den Verschiedenen Stufen Freizuschalten.

3. Charaktererschaffung
Wie Errechnen sich die Passiven Fertigkeiten im Vergleich zu den Aktiven?
Ich meine ja nur da man für die Kraft Gunmann insgesamt 3 Fertigkeiten der Stufe 4 Erhält und Mr. Smith hat gerade einmal eine Passive Mutantenkraft auf Stufe 2 und eine auf 1.

Die Tatsache das Fertigkeiten die man durch Mutantenkräfte erhält zu den eigendlichen Fertigkeiten Zählen finde ich Persönlich Klasse wobei ich aber auch Finde das es das Prinzip der Mutantenkräfte auch etwas aushebelt.

Kleinen Beispiel:
Rachel hat je die "Mutation" Kontrollstimme die ihr die Fertigkeit Manipulation auf Stufe 4 gibt. Ihr stehen aber gleichzeitig noch 5 Weitere Stufe 4 Fertigkeiten zur Verfügung die sie Verteilen kann.
Ohne die Mutation würden ihr 6 Stufe 4 Fertigkeiten zur Verfügung stehen wobei sie ja dann immernoch Manipulation auf 4 Setzen könnte und dann auch 5 Weitere Fertigkeiten auf 4.

Man sieht die Mutantenkraft "Manipulation" bringt also keinen Vorteil.

Wenn man dann noch davon ausgeht das Mr. Smith und Cipher ja auch noch die Möglichkeit haben Manipulation auf 4 zu setzen verstehe ich nicht so ganz warum die Mutation ein Vorteil sein soll.

Lösungsvorschlag:

1. Man nimmt die Mutantenkräfte gleich ganz aus dem Konzept herauszunehmen da sie unterm Strich sowieso keine Vorteile bringen (Wenn man von solchen die keinen Effekt auf Fertigkeiten haben wie z.B. Telephatie, Telekinese, Levitation, Regeneration usw. einmal Absieht) wobei ich Persönlich finde das dies wohl sehr viel vom Charme des Spiels wegnehmen würde.

2. Man nimmt nur jene Mutantenkräfte raus die Effekte auf Fertigkeiten Haben (z.B. Kontrollstimme, Gunman, Genie usw.) und lässt nur jene drin die Keinen Fertigkeiteneffekt haben (z.B. Telephatie, Telekinese, Levitation, Regeneration usw.).

3. Man gibt den Mutantenkräften einen anderen Effekt mit auf den Weg. Man könnte zum Beispiel sagen das die Mutantenkraft Gunman anstatt auf die Fertigkeiten Fertigkeiten Handliche Wummen, Fette Wummen & Megafette Wummen Stufe 4 gibt einfach sagen das diese Mutantenkraft +1 auf die Genannten Fertigkeiten gibt (Da du ja sowieso schon von "Farben" auf Stufen umgestiegen bist währe das kein Problem). Das hätte den Vorteil das der Spieler immernoch seine Stufe 4 Fertigkeiten auf Handliche Wummen, Fette Wummen & Megafette Wummen verteilen kann aber halt dann die Mutantenkraft Gunman benötigt um wirklich Besser zu werden als jemand der die Mutantenkraft nicht hat. Alternativ könnte man die Mutantenkräfte dann auch in Stufen Abbilden indem man einfach sagt Pro Stufe in der Mutantenkraft Gunman bekommt der Charakter +1 auf die Fertigkeiten Handliche Wummen, Fette Wummen & Megafette Wummen.


Das Problem bei Variation 3 wäre dann halt nur das man dann bei den Mutantenkräften noch einmal einen Regler einbauen müsste um zu verhindern das sich Spieler einfach nur die Mutantenkräfte auswählen die auf die meisten Fertigkeiten Boni bringen.

Eine Idee dazu währe anstatt zu sagen das der Spieler aussuchen kann ob er 1 Aktive oder 2 Passive Mutantenkräfte auswählen soll einfach ein Festes Kontingent an Punkten vorzugeben:
Zum Beispiel könnte man Sagen das Jede Mutantenkraft eine Stufe von 1-3 hat.
Der Spieler bekommt zur Charaktererschaffung insgesamt 5 "Mutationspunkte" für die er sich Mutantenkräfte Kaufen kann (Jede Kraft kostet pro Stufe 1 "Mutationspunkt"). Dem Spieler ist es dann Selbst überlassen ob er lieber 1-2 Mutationen richtig Hoch haben will oder eben mehrere Mutationen Relativ niedrig.

Auch würde ich darüber nachdenken ob ich die Mutantenkräfte nicht so sehr Überlade.
Gunman z.B. wirkt sich auf 3 Fertigkeiten aus.
Genie sogar auf 5.
Alternativ könnte man sagen das der Spieler sich Pro Stufe für 1 der genannten Fertigkeiten entscheiden muss.
Also anstatt Handliche Wummen, Fette Wummen & Megafette Wummen einfach Handliche Wummen, Fette Wummen oder Megafette Wummen.
Dem Spieler bleibt es dann wenn er die Mutantenkraft Gunmann auf Stufe 3 erwirbt also Freigestellt ob er jetzt auf jede der genannten Fertigkeiten +1 Verteilt, ob er auf eine +2 auf eine weitere +1 verteilt und die andere Frei lässt oder ob er vieleicht sogar nur auf 1 der Fertigkeiten +3 haben will.

Ich gebe zu das dies einen Gewissen mehraufwand bei der Ausarbeitung der Mutantenkräfte benötigt aber wenn du willst kann ich dir da ein Wenig meiner Zeit zur verfügung stellen und einige der Mutantenkräfte mit ausarbeiten.

So das waren jetzt erst einmal die sachen die mir zu allererst quasie ins Auge gesprungen sind und ich hoffe sie Helfen dir Weiter.

Zum Geschichten Schreiben:
Ja das kann ich verstehen. Wohl Alleine deswegen weil ich auch Wesendlich Lieber Hintergrundgeschichten Lese als Trockene Regelpassagen.;)
 
So, hab gerade noch mal einiges umgemodelt.
Zwischendurch ruft Frau mich an, dass ne Tür nicht abgeschlossen werden kann und ich helfen soll. AAARRRGGHHH! Na ja, kann außer schreiben halt auch Türschlösser reparieren o_O

Das Hauptding, das ich gerade geändert habe, ist, dass gewisse Fähigkeiten durch Mutationen nicht automatisch ne 4 haben. Und dies und das. Also mikyra: kannst noch mal alles durchlesen :D:D:D:D:D

JA, weniger ist mehr. War ja auch eigentlich mein Hauptansinnen. Erst wars zu wenig, dann zu viel: nu passt es eigentlich.
Das "zu langsam" bezog sich auf die Beschreibungen, die ich gerade mache.

Intuition wird übernommen. Bedankt!!

Will immer noch Text schreiben...grummel... :cry:
 
Mutantenkräfte allgemein: Dadurch, dass jetzt alle Mutantenkräfte sogar bei 1 beginnen können, bedeutet das, dass diese bei der Charakterentwicklung gesteigert werden können, Bis auf 4.
 
Wobei sich mir aber leider immer noch nicht erschließt in wie weit es ein Vorteil ist ob ich z.B. Kontrollstimme auf Stufe 4 habe oder eben Manipulation auf 4.
 
Charaktererschaffung/Entwicklung: Jau, wenn die Kräfte nicht wirklich Sinn machen, dann geht folgendes: Alles so, wie gehabt. Aber die Fähigkeiten, die durch Mutantenkräfte beeinflusst werden, kann man bis auf 6 steigern. Das ist ein fetter Vorteil und macht Sinn. Viel mir gerade so ein. Und ich brauch kaum was ändern :D
 
Grundsätzlich gute idee.

Aber jetzt nur mal aus reinem Interesse.
Was spricht gegen meinen Vorschlag?
 
Ich möchte weder Mutantenkräfte komplett oder auch nur teilweise rausnehmen. Und dieses +1 Prinzip kennt man aus anderen Rollenspielen. Auch möchte ich keine Regler einbauen und feste Punktekontingente haben. Das ist alles schon so tausendfach dagewesen.
kurz und knackig soll es sein.
und möglichst anders.
 
Ok damit kann ich Leben ;).

Die Frage hat sich halt nur darauf bezogen das ich halt nur Helfen kann wenn ich weis wie.
Es bringt mir nichts wenn ich ganze Romane an Verbesserungsvorschlägen hier Poste wenn es von vorneherein klar ist das sie dann in eine Richtung gehen die du nicht haben möchtest.

Jetzt da ich weis in welche Richtung es gehen soll kann ich auch in diese Richtung nach "Fehlern" oder möglichen Verbesserungsansätzen suchen.
 
Hatte auch schon gedacht: nu hat er da tonnenweise geschrieben und ich verwerfe das mal kurzerhand. Gleich kommt er rüber und startet "fettes Gemetzel" :oops:

So oder so: du hast den Hauptknackpunkt gefunden und erst dadurch bin ich dazu gekommen, ihn auszubügeln! Also: Den Orden bekommst du!(y)(y)
 
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