WtA 4.Ed - W20 Privatleben der Garou

Nori

Halbgott
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18. März 2022
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Hey an alle!
Ich bin ein W20-Anfänger und tue mich schon seit längerem schwer mir vorzustellen, wie die Garou ihr Privatleben ausleben, in sofern es dies überhaupt gibt.
Wo halten sich Garou auf, wenn sie gerade keinen Cearn/Septe bewachen, oder nicht auf einer Mission mit ihrem Rudel sind?
Bei einem Glaswandler stelle ich mir vor, dass diese eine eigene Wohnung besitzen und eventuell sogar noch halbwegs einem Beruf nachgehen können (die Wohnung müsste ja finanziert werden). Bei den Roten Klauen stelle ich mir ein leben im Wald als Lupus vor.
Aber wie sieht es mit den anderen Stämmen aus, die die Städte etc. verachten? Oder leben Garou nachdem sie ihre erste Verwandlung durchlebt haben ausschließlich in ihren Septen wenn sie gerade nicht auf einer Mission sind?

Vielen Dank schon mal! :)
 
Ich habe es eigentlich so verstanden, dass die meisten Garou einer Septe angehört, die einem Caern bewachen. Da die meisten Caerns in der Wildnis sind, werden die Garou Dinge machen, die sie dort ausüben können. Aber die meisten Tätigkeiten werden wohl die Blutsgeschwister machen, da die Garou ja die Pflicht haben den Caern zu schützen und den Wyrm zu bekämpfen. Junge Garou werden sicher mehr Verantwortung zeigen müssen und mehr ins tägliche Doing eingeführt oder müssen die Ämter unterstützen.
Klar kann das gerade bei den Glasswalkern, den Fianna und den Kindern Gaias anders sein oder dazu gehören. Sollte der Caern eine Bar sein,werden die Garou sicher Tätigkeiten haben, die mit der Funktion zu tun hat oder dem Geist des Caerns gefällt. Also in urbanen Caerns sehr ich da mehr normale Jobs aber da müssen sich die Garou ja auch noch der weberin entziehen.
Wenn man kein Freelancer ist wird man vermutlich keine regelmäßige Arbeit leisten können, da man als Werwolf selten jeden Tag planen kann, wenn überall Feinde lauern.

Persönlich würde ich es so handhaben wir man es persönlich am besten findet.
 
Das wird alles sehr unterschiedlich gehandhabt werden. Individuell sogar.
Bei meinen zwei Garou ist es so:

Die Black Fury Theurge ist freischaffende Journalistin. Sie schreibt Reiseberichte vor allem über Hiking und Camping (was sich gut mit ihrer Aufgabe, nach vergessenen Caerns zu suchen, verbinden lässt) und ansonsten vor allem zu Ungerechtigkeit gegenüber Frauen.

Die Shadowlord Lupus Ahroun lässt sich von ihren menschlichen Kinfolk finanziell aushalten. Sie braucht sich um das Finanzielle keine Gedanken zu machen, und sie würde ohnehin nicht durchsteigen.
 
Das Problem bei diesem Thema ist, dass die Autoren sich da selbst nicht im Klaren drüber sind und einige Bestandteile des Werwolf-Seins ggf. unterschiedlich stark wahrgenommen werden...

Wichtigster Aspekt ist "Der Fluch", der Fakt das Mensch Garou instinktiv ablehnen. Dies ist schwer in konkrete Auswirkungen zu packen, da es in revised und W20 ohne konkrete Regel beschrieben wird. Die Regel "Family Tragedy" aus der 2nd Edition hat dagegen eigene Probleme mit der Anwendung.

Es gilt in den meisten Fällen, dass die Blutgeschwister die Verbindungen zu den menschlichen Gesellschaften darstellen, in denen sich die Garougesellschaften verstecken (also lokale Gemeinden/Städte). Als solchen werden die Blutgeschwister auch meist Geld verdienen und dieses z.T. für den Erhalt der Septe und des Caerns bereitstellen - mehr oder weniger freiwillig. Eine Blutsverwandte sind einfach unter der Knute eines Garou, in den meisten Fällen sind es aber wohl Partnerschaften und natürlich spielen Tradition und Gruppenzwang eine gewisse Rolle. Wenn Paul die Freiheit hatte auf dem College Jura zu studieren und nun Sammelklagen gegen große Firmen führt, von dem wird erwartet dass er der Garu/Blutgeschwister-Gemeinschaft zuhause Geld zusteckt, denn Emma, welche die Septe mit ihrem kleinen Beamtenjob im Kreisamt für Naturschutz kann das nicht leisten.

Naja, für die Garou gibt es ggf. das Helden-Problem. Ich meine, dass es für die Charaktere so ist, dass ein "Abenteuer" das nächste jagt und wenig "Downtime" herrscht, also auch wenig Privatleben. Das kann (und sollte mMn) ein Spielleiter natürlich auch anders handhaben, mit Möglichkeiten das die Charaktere Nebenhandlungen haben. Meist ist das jedoch der Aufbau und Erhalt von Hintergründen, also z.B. Blutgeschwister, Kontakte und Verbündete finden bzw. Beziehungen vertiefen oder neu aufbauen. Ressourcen spielen dabei natürlich auch eine Rolle.

Ein Job ist dabei natürlich meist eher schlecht. Das Garou-Sein kann zu jeder Tages und Nachtzeit einen für Tage oder Wochen vom Job fernhalten. Ein Softwareentwickler, dessen Abwesenheit ggf. von verständnisvollen Blutgeschwister-Kollegen abgefangen wird, wäre da möglich. Eine freischaffende Journalistin oder Autorin geht auch. Was glaubt ihr, warum George R.R. Martin sein nächstes Buch nicht fertig schreibt? Zu viel zu tun, als Weltretter?
Sobald Abgabefristen ins Spiel kommen oder Kundenzufriedenheit eine Rolle spielt ist der Job ggf. für einen Garou nicht mehr zu erledigen. Und ganz ehrlich, warum sollten Garou auch einen Job haben?
Klar, es könnte ein Überbleibsel ihrer Zeit von vor der ersten Verwandlung sein. Aber sonst?
Garou leben unter des Selbstverständnis einer der wenigen (10%-15%) der Auserwählten zu sein - genau das was die Blutgeschwister nicht sind. Die Rollenverteilung ist also klar: Blutgeschwister stellen bereit und Garou arbeiten daran die Welt zu retten. Banales Bestreiten des Lebensunterhalts ist eine Vergeudung ihrer Zeit/Talente. Blutgeschwister wissen das bzw. wurden so erzogen und daher ist diese Gesellschaftsdynamik eigentlich gegeben.... bis W20 heraus kam, zumindest.

In W20 ist die (vorn mir oben) beschriebe Gesellschaftsordnung weitgehend gleich, aber es gibt einen wichtigen Unterschied der sich dann auch in W20 Kinfolk fortpflanzt. Eigentlich sind es zwei Änderungen:
1. In der 1st Edition spielten sogenannte "Lunatics" noch eine größere Rolle (speziell im Szenario-Band Valkenburg Foundation). Das sind Garou die wahnsinnig wurden, weil sie die Anzeichen einer ersten Verwandlung (Instinkte, Träume usw.) erleben aber die erste Verwandlung nicht einsetzt. Diese sollte ja in oder am Ende der Pubertät gewöhnlich stattfinden. Spätere Editionen haben das immer weiter relativiert und W20 erlaubt auch Erwachsene ihre erste Verwandlung haben können, ohne psychologische Probleme. Soweit so unspektakulär...
2. Der andere Punkt ist aber gravierender, mMn. Den W20 ändert ohne Erklärung (in einem Retcon), dass Garou vor ihrer ersten Verwandlung als Garou zu erkennen sind. Die revised Edition war da sehr eindeutig und auch alle Editionen davor. W20 ist dagegen Murks. In den Fluff-Texten wird recht deutlich geschrieben, dass solch eine Erkennung nicht möglich ist. Die Gabe "Scent of the true Form" (Geruch der wahren Gestalt) wurde entsprechend abgeändert um da Erkennen zu verhindern. Aber, W20 hat den Ritus der Feuertaufe (Baptism of Fire) nicht angepasst, wo explizit diese Gabe als Möglichkeit des Unterscheidens zwischen Garou- und Blutsverwandten-Babies genannt wird, nicht angepasst. Auch wurde ein Talen, der die Unterscheidung ermöglicht per Copy&Paste aus einem älteren Regelwerk übernommen - obwohl alle neuen Fluff-Texte die für W20 geschrieben wurden eben sagen, dass die Unterscheidung nicht möglich ist.
Dieser Retcon stellt mMn die ganze Garou-/Blutgeschwister-Dynamik in Frage. Denn noch der Spielwelt wie W20 sie beschreibt und wie sie schon immer gewesen sein soll, sind nun alle Blutgeschwister potentielle Garou. Selbst mit 95 könnte Opa Gerd noch seine erste Verwandlung haben, um es mal überspitzt auszudrücken. Der Aspekt "dieses Kind ist einer der Auserwählten Kieger Gaias" fehlt in der Spielwelt nun. Die Motivation der Blutgeschwister, die Auserwählten zu unterstützen, ist damit auch etwas in Frage gestellt, weil ja jeder, auch die eigenen Kinder, mal diese Auserwählten sein könnten und damit die Bereitschaft für andere Garou etwas zu tun ggf. sinkt. Auf der anderen Seite könnte sich eine "Wenn ich viel für Gaia/Septe/Stammestotem/etc. tue, erfüllt sich vielleicht mein Erbe"-Mentalität bei den Blutgeschwistern entwickelt haben.

Naja, soviel mal zu dem Blutgeschwister/Garou-Betrachtungen....



Neben diesen spielt für die "Freizeit" der Garou natürlich noch anderes eine Rolle.

Septenpflichten - Prä-W20 ist "Gauardians of the Caerns" das Referenzbuch für Septen. Dort wird veranschlagt dass 5 Wächter pro Caernstufe einen Caern beschützen. Es wir außerdem angeregt, dass man alle Septen-Ämter und Aufgaben einer Septe aufnotiert und dann die eigentlich nötige Anzahl an Garou halbiert um zu sehen wie viele Garou wirklich in einer Septe leben. Für einen kleinen Caern heißt das aber auch, dass ggf, nur ein oder zwei Rudel (die Wächter) auf dem Caern verweilen. Andere Rudel leben in ihren eigenen Rudelterritorien (Ritus der Jagdgründe und einige Gaben beziehen sich auf diese, nicht sicher was da seinen Weg in W20 gefunden hat). Die Rudelterritorien gilt es natürlich dann auch zu kontrollieren und Wyrmfrei zu halten. Niemand will sich den Anschiss abholen, den es gibt, wenn die Nester von Wyrm-Dienern, welche von der Septe bekämoft werden, in dem eigenen Rudelgebiet gefunden werden.

Ruf - Nicht gegen den Wyrm zu kämpfen ist schon okay, aber wenn man nicht aktiv kämpft oder versucht den Wyrm zu finden, dann ist nicht Zeit Trübsal zu blasen. Es gibt zu lernen und zu lehren um Ruf zu erlangen, Rituale benötigen Ritualgegenstände und Paraphernalia die sich nicht selbst herstellen oder ernten. Die Arbeit und Zeit die ein Garou hier investiert ist oft Teil der Zurschaustellung der Demut und Opferbereitschaft an den Geist oder die Geister denen ein Ritual später eine Bitte vorbingt. Nachforschungen nach Wyrmdienern sind auch eine Aufgabe die Zeit und Mühen erfordern. "Sense Wyrm is not Detect Evil" ist der Titel einer Sidebar im Storyteller's Handbook revised. Es geht darum, dass man nicht nur durch die Stadt gehen und die Gabe anwenden muss um Wyrmdiener zu finden. Viel mehr beginnt man sich nach verdächtigen Dingen zu erkundigen, ließt den Regionalteil der Zeitung usw. Detektivarbeit eben, die erschwert wird durch den Fluch (siehe oben).

Lehren/Lernen - W20 und alle Editionen davor haben keine sinnvolle Angabe wie lange es dauert einen Wert zu steigern, außer....
Es gibt einen Passus bei einer sekundären (quasi optionalen) Fertigkeit "Unterweisen". Dort heißt es, nach einem Monat der Unterweisung eines Schülers darf der Lehrer auf Manipulation + Unterweisen gegen 10 minus der Intelligenz des Schülers würfeln. Jeder Erfolg erlaubt desm Schüler einen Erfahrungspunkt in die Fertigkeit zu investieren. Hieße also, dass Personaltrainer Paul mit Manipulation + Unterweisen 8 dem Ahroun "Clever wie ein Kanten Brot" mit Int 2 einen Monat lang den Trainingsplan bereitstellt und beaufsichtigt dass das Training klappt. Dann würfelt er seine 8 Würfel gegen 8. Das sind 2,3 Erfolge im Durchschnitt. Um Körperkraft von 3 nach 4 zu heben braucht es 12XP. Sind also etwas über 5 Monate die Schüler und Mentor darauf verwenden. Klar, nicht vom morgens bis abends, es gibt sicher mehr als einen Schüler und so weiter, aber vor allem für den Schüler ist es ein signifikanter Teil des Tages, den er darauf verwendet...
Wenn man diese Regel also anwendet, dann ist nicht mehr so einfach von Abenteuer zu Abenteuer springen, oder man ist bald eben mit massiv Erfahrung ausgestattet, hat aber nichts andere "gelernt"...

Heilung - Die Zeiten die Verletzungen zum Heilen brauchen sind relativ lange, aber da es magische Heilung gibt und Gnosis-Kosten eher schnell wieder aufgefrischt sind (Meditation am Caern), sind sie eher akademisch. Anders sieht es mit Willenskraft aus. Garou erleben einen ganzen Haufen emotional und psychisch belastenden Scheiß. R&R (Rest and Recuperation) muss auch sein. Das wissen die Ältesten der Septen auch und schauen, dass gerade die jungen Rudel sich diese Zeiten auch nehmen. Niemand ist geholfen, wenn sie nach einem Jahr Kampf gegen den Wyrm in den Burn-Out gehen (Harano ist eine echte Gefahr für Garou sagt der Fluff).

Soweit mal meine Gedanken zu dem Thema...
 
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