Rezension Spore [B!-Rezi]

Manny

Relikt
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Spore


Lange hat es gedauert, aber nun endlich steht seit einigen Tagen Will Wrights Evolutionsspiel Spore in den Läden. Der Hype, der um diesen Titel herrscht, war in letzter Zeit enorm, und sogar vom Macher selbst gab es einige Bedenken, ob dieser Hype nicht kontraproduktiv sein könnte – wer viel erwartet ist leicht zu enttäuschen. Ich persönlich kreide Will Wright deswegen an, er selbst hat nicht weniger (r)evolutionär davon gesprochen, ob bei der Game Developer’s Conference oder bei der NASA. Mit soviel Wirbel drumherum wird man richtig neugierig, was nun eigentlich wirklich drin und dran ist.

Ich jedenfalls hatte meine Kopie von Spore überpünktlich seit 2. September auf meinem Schreibtisch. Die vielen Stunden, die ich damit schon verbracht habe, möchte ich lieber erst nicht nachrechnen. Und ich bin zu der Meinung gelangt: Spore hält, was es im Grunde genommen verspricht, aber nicht wirklich mehr. Das, und ein paar Aspekte müssen noch ausgebügelt werden, damit es wirklich rund wird. Dazu aber später mehr.

In der Box
Zuerst sehen wir uns an, woraus das Produkt genau besteht. Geliefert wird das Spiel in einer für Electronic Arts üblichen DVD-Box, worin sich eine DVD für PC und Mac befindet. Außerdem gibt es noch ein kleines Handbuch mit 68 Seiten in Schwarz-Weiß sowie eine Werbung für Sims 3. Der für die Installation notwendige Key befindet sich auf der Rückseite des Handbuchs. Besitzer des Spore Labors werden übrigens bei der Installation aufgefordert es zu deinstallieren – das ist aber absolut kein großes Problem, den Kreatureneditor gibt es ja nach wie vor noch im vollen Spiel.

Hat man die Installation erst einmal hinter sich gebracht darf man auch gleich den EA Download Manager mitinstallieren und winkt vielleicht noch einmal SecuROM fröhlich zu, wie es sich im System eine kleine Festung aufbaut. Der Kopierschutz von Spore erlaubt übrigens nur drei Installationen – die können entweder seriell verbraucht werden, oder man installiert das Spiel auf drei verschiedenen Rechnern gleichzeitig. Danach ist erstmal Schluss mit der Evolutionsgeschichte und man darf sich an den EA Support wenden, wenn man es ein viertes Mal benötigt.

Im Anfang war das Wort
Startet man das Spiel, gelangt man nach dem obligatorischen EA- und Spore-Logo ins Hauptmenü. Vor sich sieht man einen Sternencluster mit mehreren gewundenen Armen. Einige Systeme im Cluster sind dabei mit einem Kreis markiert und stellen die Speicherstände dar – entweder leere, wo man ein neues Spiel beginnen kann, oder früher bereits begonnene und gespeicherte Spiele.

Am Rand angeordnet gibt es noch die Möglichkeiten die Editoren aufzurufen. Und das sind einige:

  • Kreaturendesigner – für Kreaturen quer durch die Evolutionsgeschichte; Kreaturen in einer späteren Phase (Stämme, Zivilisationen und Raumfahrende) dürfen dabei noch mit kleinen Gimmicks ausgestattet werden, von Masken über Hüte bis hin zu Tuniken.
  • Gebäudedesigner – für Fabriken, Rathäuser, Wohnhäuser und Unterhaltungsgebäude; Schlösser nach europäischer Art, skurril-bunte Pilzhäuser oder steampunk-artig industriale Gebäude, damit lässt sich einiges umsetzen.
  • Fahrzeugdesigner – für Boden-, Luft- und Wasserfahrzeuge. Das sind übrigens drei verschiedene Designer, die hier und da auf gemeinsame Teile zurückgreifen. Die Fahrzeugtypen unterscheiden sich aber noch in religiöse, militärische und wirtschaftliche. Zwischen diesen Typen kann leider nicht gemischt werden. Dafür lässt sich auch alles vom Zeppelin über Drachenbooten bis hin zum Mech zusammenstellen.
  • UFO-Designer – für die intergalaktische Raumfahrtsphase. Vom klassischen Teller-UFO über imperiale Sternenzerstörer bis hin zum comic-artigen Raketen ist hier einiges machbar; und vielleicht schaffe ich es auch eines Tages einen Kreuzer der Daedalus-Klasse nachzubauen.
Neben je einem kleinen Knopf für die Sporepädie und einem für „Meta“-Menüs wie Optionen war das im Wesentlichen schon alles, und man kann eine neue Evolutionsgeschichte auf einem der leeren Planeten starten oder andernorts weitermachen. Man kann in jeder beliebigen Evolutionsphase starten, wenn man sie schon einmal erreicht hat. Neulinge müssen also vorerst mit der Zellphase vorlieb nehmen.

Gameplay
Startet man ein neues Spiel in der Zellphase, so darf man sich noch kurz entscheiden: ist man lieber Pflanzen- oder Fleischfresser? Diese Entscheidung prägt aber zu diesem Zeitpunkt nur, wie die Zelle zu Beginn an „ausgerüstet“ ist. Vegetarische Vertreter haben einen Filtermund, Freunde von rohem Fleisch besitzen etwas Kieferartiges zum Zuschnappen.

Zu Beginn sieht man einen Meteoriten an der Sonne vorbei- und auf einen Planeten zurasen. Er zersplittert in der Athmosphäre und nicht verglühte Teilchen fallen ins Wasser. Aus einem dieser Bröckchen schlüpft unsere Zelle. Im Wasser gibt es viel zu sehen; Luftblasen, Muscheln, andere Zellen, grüne Pflanzenreste und rosarote Fleischbällchen. Im Hintergrund zeichnen sich verschwommen riesige Organismen ab. Und so machen wir uns erstmal auf und fangen an kleine Nahrungsfetzen zu futtern. Das Motto in dieser Phase ist klar und einfach: fressen und nicht gefressen werden.

Wir essen also brav unseren Spinat auf, damit wir größer werden und DNA-Punkte sammeln. Zu jedem beliebigen Zeitpunkt kann man eine Partnerzelle rufen und etwas legen, das wie ein Ei aussieht. Man landet wieder im Designer und stattet die eigene Zelle mit noch mehr und noch fieseren Dingen aus; vorallem die Stacheln an der Seite unserer Kreatur retten uns immer wieder das Leben. Eine Rundumerneuerung ist aber natürlich auch möglich; keine Lust mehr Pflanzencocktails zu schlürfen? Dann tauschen wir unseren Mund gegen ein Kiefer aus. Oder wir nehmen einfach beides.

Interessanterweise hat unsere Zelle richtige Augen. Man kann sie natürlich auch herunternehmen, aber das beeinflusst unser Wahrnehmungsvermögen immens: wir „sehen“ dann nur noch den unmittelbaren Bereich um uns herum, der Rest des Bildschirmes bleibt schwarz.

Es gibt aber einige Momente in der Phase, an der man akut den panischen Drang verspürt ganz schnell zu fliehen. Spätestens, wenn die eigene, daumengroße Zelle Auge in Auge mit einer wesentlich größeren Zelle steht, die mit ihren riesigen Kiefern nach uns schnappt. Wird man gefressen, macht das aber auch nichts. Man übernimmt einfach die Kontrolle über eine andere Zelle, die andernorts schlüpft.

Haben wir in dieser kurzen Phase genügend DNA-Punkte gesammelt, so beginnt unser kleiner Schützling ein Gehirn zu entwickeln. Es ist noch verdammt klein und wir sollten uns noch keinem IQ-Test stellen, aber es reicht aus, um die Evolution foranzutreiben, Beine zu entwickeln und das erste Mal das Land zu bevölkern. Mein Alter Ego taucht aus dem Wasser auf, ruft einige seiner mitentwickelten Freunde und wir beziehen ein Nest am Festland. Willkommen in der Kreaturenphase.

Abhängig davon, was wir während der letzten Phase gefuttert haben, sind wir nun als Konsequenz entweder Fleisch-, Pflanzen- oder Allesfresser geworden. Diese Konsequenz hat damit den weiteren Spielverlauf beeinflusst. Als reine Fleischfresser nutzen uns nun Früchte nichts mehr, weder jetzt noch in der späteren Stammesphase. Pflanzenfresser hingegen können mit erlegter Beute wenig anfangen.

In dieser Phase gilt es die anderen Nester entweder auszurotten oder mit ihnen enge Freundschaften zu schließen. Es gibt einiges Landmasse, trotzdem fällt das Aufspüren von Nestern nicht allzu schwer: wir haben nun eine Minimap im unteren linken Bildschirmbereich, bei der noch unerforschte Nester mit einem hervorgehobenen „?“ markiert sind. Wollen wir das Nest einer Spezies ausrotten, dann müssen wir einige ihrer Kreaturen umlegen. Wählen wir hingegen den Weg der Friedlichkeit, singen und tanzen wir mit ihnen, bis wir uns gegenseitig so weit beeindruckt haben, dass wir uns Freunde schimpfen können. Egal, welchen Weg wir gehen – wir kriegen Punkte für jede Aktion. Wenn wir in unser eigenes Nest zurückkehren und einem anderen Vertreter unserer Spezies bei romantischer Musik schöne Augen machen, dann wird ein Ei gelegt und wir landen wieder im Kreaturendesigner. Die verdienten Punkte können sofort darin investiert werden unsere Kreatur mit uns bekannten Teilen auszustatten.

Aber wie kommt man nun eigentlich an neue Teile? An vielen Orten am Festland finden sich Skelettüberreste, die schnell und unkompliziert ein zufälliges neues Teil freischalten. Es gibt allerdings jede Menge möglicher Teile, es kann durchaus etwas dauern, bis man den Großteil zur Verfügung hat. Wir kriegen aber auch immer neue Teile, wenn wir einen Alpha einer Spezies erlegen oder ihn beeindrucken.

Gerade, als sich unsere Spezies nach einem weiteren, kleineren Evolutionsschritt (wir wollten einfach mal ein Paar Ohren haben) daran macht ein neues Nest zu beziehen, sehen wir ein UFO über unseren Kopf hinwegfliegen. Unsere Nestbewohner geraten in Panik – zurecht, denn die fliegende Untertasse über unseren Köpfen entführt gerade einen unserer näheren Nachbarn. Wir konnten sie ohnehin nie leiden, also nehmen wir es locker und machen noch einen kleinen Ausflug zu den Hügeln dort hinten. Der Picknickausflug entpuppte sich aber als monumentaler Fehlschlag – direkt vor uns sehen wir eine epische, mehrere zig Meter hohe Kreatur (!) auf uns zustapfen, die mit ihren Armen nach uns greift und uns erstmal gegen den nächstem Baum wirft. Gegen eine Kreatur mit 3000 Lebenspunkten haben wir selbst im Rudel keine Chance. Hier wird einem deutlich gemacht: es gibt immer einen noch viel größeren Fisch – viel, VIEL größer.

Apropos Rudel, wird unsere Kreatur intelligenter, so dürfen wir Verbündete mit auf unserem Weg nehmen – ob das nun unsere freundlichen Nachbarn sind oder Vertreter der eigenen Spezies ist dabei irrelevant. Die Anzahl wird allerdings durch unsere Intelligenz beschränkt – und unsere Intelligenz wird über unsere DNA-Punkte bestimmt.

Nach einer Weile haben wir endlich den Durchbruch geschafft. Wir haben genug Punkte gesammelt, um in die Stammesphase einzutreten. Die Cut-Scene, in der unsere aufstrebende Spezies das Konzept von Werkzeug und die Herrschaft über Feuer erlernt, erinnert übrigens ein wenig an 2001: A Space Odyssey. Wie dem auch sei, unsere Racker machen sich daran das Nest zu einem Stammeslager auszubauen. Das Spiel wechselt nun von der Ego-Perspektive zu einer für Strategiespiele üblichen, freien Vogelperspektive. Nahrung nimmt nun die Rolle einer universellen Währung ein, damit können wir nun neue Gebäude kaufen oder für Nachwuchs sorgen. Glücklicherweise wächst diese Art der Währung tatsächlich auf Bäumen – sofern man nicht reiner Fleischfresser und damit auf Jagd (oder Diebstahl von anderen Lagern) angewiesen ist. Ansonsten bleibt einem noch die Möglichkeit die Nester von primitiveren Kreaturen nach Eiern abzusuchen oder sich eine solche Kreatur zu domestizieren. Die legt natürlich auch ihrerseits Eier und hilft gelegentlich bei der Verteidigung des Lagers.

Mit der Zeit tauchen weitere Stämme anderer Kreaturen auf. Man kann nun nach Waffen greifen und deren Lager dem Erdboden gleich machen, oder man beschenkt sie mit Nahrung, musiziert in ihrem Lager und gewinnt sie damit als Verbündete. Sehr oberflächlich gesehen war’s das aber wirklich auch schon. Man beeindruckt oder eliminiert eine handvoll anderer Stämme, und man ist mit dieser Phase fertig.

Man sollte aber dieser Phase noch zu gute halten, dass man nach wie vor auf epische Kreaturen treffen kann, UFOs kleine Entführungen starten und das musikalische Ambiente teilweise bemerkenswert ulkig ist (wer feiert nicht gerne am eigenen Lagerfeuer eine kleine Fiesta zu mexikanischer Musik?). Und neugierige Entdecker werden nach wie vor auf andere Kreaturen treffen, die das Spiel im Hintergrund aus der Sporepädie schnappt. Einige Kreationen sind wirklich bemerkenswert.

Wurden genug Stämme eines besseren belehrt, steigt man auch schon in die Zivilisationsphase auf. Glückwunsch, man ist nun die einzige vorherrschende Spezies am Planeten. Man darf sich zu allererst einige Zeit mit dem Designer beschäftigen – Gebäude wollen kreiert werden, Fahrzeuge entwickeln sich auch nicht von alleine, und man kann gleich wie in der Stammesphase die eigenen Kreaturen mit Hüten oder ähnlichem Schnickschnack ausstatten.

Statt Nahrung gilt nun Gewürz als Währung. Davon lassen sich einige Vorkommen am Land und im Wasser ausmachen. Mit diesem Zahlungsmittel kann man nun Städte ausbauen oder Sonderfähigkeiten einsetzen. Welche Sonderfähigkeiten das sind, bestimmt sich durch die Eigenarten der Spezies; aggressive Fleischfresser dürfen auf ein völlig anderes Sortiment zugreifen als friedfertige Pflanzenfresser – mehr dazu später.

Es dauert nicht lange, da tauchen auch schon andere Städte unserer Spezies auf – allerdings nicht unter unserer Herrschaft. Je nachdem welche Städte wir selbst kontrollieren – es gibt drei verschiedene Arten: militärische, religiöse und wirtschaftliche – können wir auf unterschiedliche Mittel zurückgreifen. Im Übrigen, unsere erste Stadt nimmt automatisch die Kategorie an, die wir uns in der Stammesphase „verdient“ haben: haben wir alles platt gemacht, haben wir eine militante kulturelle Ausprägung; nannten wir alle unsere Stämme Verbündete, sind wir religiös ausgerichtet; haben wir sowohl das eine als auch das andere in ungefähr gleichem Ausmaß getan, dann sind wir wirtschaftlich geprägt.

Das ultimative Ziel dieser Phase ist es alle Städte einzunehmen. Und das sind gut ein Dutzend. Und nach einiger Zeit (bzw. nach einigen Städten) entdeckt unsere aufstrebende Zivilisation die Luftfahrt.
Während des Spiels kann man sich aber auch ein wenig betrogen fühlen – nachdem man zirka die Hälfte der Städte sein eigen nennt, so hat man Zugriff auf eine Spezialfähigkeit, mit der man sofort und automatisch den Rest einnimmt. Man muss aber nicht zum roten Knopf greifen; nimmt man noch ein paar weitere Städte ein, dann kapitulieren sie ohnehin schon fast von alleine.

Dann ist’s nur noch ein Katzensprung zur Weltraumphase. Hier hat man endlich wieder Freiheiten. Man bastelt sich ein Raumschiff – in meinem Fall die X-302 aus dem Stargate Universum – und darf sich nun beinahe freien Herzens austoben; allerdings nur Stück für Stück. Viele der Technologien (vorallem in Bezug auf Terraforming) sind noch nicht freigeschalten und tauchen erst im Spielverlauf auf. Ansonsten ist die Liste der Dinge, die man tun kann, vergleichsweise gigantisch: Planeten kolonisieren, terraformen, neu einfärben, Missionen von (fremden sowie eigenen) Planeten durchführen, Artefakte suchen, Handel betreiben, Handelsrouten öffnen, Verbündete suchen, Kriege führen, versuchen das Zentrum der Galaxis zu erreichen, und viele weitere Kleinigkeiten. Hier alles im Detail breitzutreten würde vermutlich den Rahmen des Artikels sprengen.

Das klingt zu schön um wahr zu sein, aber ich werd sie trotzdem in voller Polemik ankreiden. Die Luftblase des Traumes Gott spielen zu können zerplatzt nämlich sehr schnell. Es dauert nicht lange, dann kommt man hinten und vorne nicht mehr mit den Zufallsereignissen nach, die die eigenen Kolonien bedrohen – Piratenangriff hier, Ökosystem bedroht dort, andere interstellare Zivilisation verlangt horrible Schutzgelder drüben, und eine völlig andere Zivilisation greift unseren Planeten andernorts an; und es ist leider keine Seltenheit, dass diese Dinge a.) viel zu häufig und b.) simultan passieren. Da bleibt einem kaum genug Luft zum Atmen, geschweige denn eigenen Plänen nachzugehen. Die EA Foren zum Spiel sprechen Bände. Hier muss meiner Meinung nach noch einiges mittels Patches besser ausgewogen werden.

Aber um noch einmal auf ein anderes Thema zurückzukommen: während jeder Phase resultieren Konsequenzen aus dem Weg, den man eingeschlagen hat. Man bekommt am Ende jeder Phase je eine Eigenart für folgende Phasen – schließt man beispielsweise die Stammesphase nach dem Faustrecht ab, so bekommt man die Eigenart „aggressiv“, erhält in der Zivilsationsphase eine Bombe und genießt einen Preisnachlass auf Waffen in der Weltraumphase. Diese Eigenarten sind nicht unbedingt spielentscheidend, unterstreichen aber gut das Konzept von evolutionären Konsequenzen.

Grafik & Sound
Offenbar ist es Usus auch ein Kommentar zu Grafik und Sound abzugeben. Mein persönlicher Fokus ist es eigentlich nicht, deswegen kann ich kaum ein Kommentar dazu abgeben. Es kann bei einigen Spielen KO-Kriteritum sein, sicher, aber Spore hat keine Hässlichkeiten in dieser Richtung zu bieten. Rein technisch gesehen ist die Grafik schwer in Ordnung, was sicher auch mit den prozeduralen Technologien zusammenhängt. Und die Designer sind der tragende Faktor im Spiel schlechthin. Wenn ich die Stunden zählen würde, in denen ich Dinge in Designern gebastelt habe... auweh, schade, dass Maxis mir dafür keinen Stundenlohn zahlt, sonst könnt ich gleich mit dem Arbeiten aufhören.

Das Soundambiente pflegt sich auch nahtlos ins Spiel ein. Geht’s während der Kreaturenphase an‘s Fortpflanzen, gibt’s erstmal einen ruhigen, romantischen Schinken. Beeindrucken wir in der Stammesphase unser Nachbarlager mit unseren Instrumenten, dann schwingt der eigene Hintern gelegentlich mit. Feiert der eigene Stamm eine Fiesta im Lager, kriegt man plötzlich Lust auf Tequila. Schickt man in der Zivilsationsphase erstmal alle anderen Städte mit Interkontinentalraketen in ihren sicheren Untergang, wird fröhlich gepfeift. Die Hymnen der Städte in der Zivilisationsphase sind zwar auch prozedural erzeugt, aber weniger spektakulär; wenigstens fallen sie nicht negativ auf.

Fazit
SecuROM und EAs fragwürdige Anti-Piraterie-Politik mal völlig außer Acht gelassen, das Spiel ist sehr gut. Nicht überragend, nicht schlecht, nicht mittelmäßig – einfach nur sehr gut. Vorallem das erste Anspielen macht wahnsinnig viel Spaß. Die Gefahr, dass es früher oder später immer wieder nur dasselbe in anderen Farben ist, besteht allerdings. Ich hab es aber schon einige Tage exzessiv gespielt, und ich werde es wieder tun, also kann es nicht so schlimm sein.

Die Weltraumphase benötigt aber wirklich noch ein wenig mehr Make-Up, spieltechnisch gesehen. Ich denke aber nicht, dass Maxis diese Kritik völlig ignorieren wird, also sollte es schon sehr wahrscheinlich sein, dass wir hier ein Update erwarten dürfen.

Was mir aber ein wenig Sorgen bereitet: wir reden hier von EA und Maxis. Diese Kombination könnte uns eine unüberschaubare Anzahl an kostenpflichtigen Addons liefern, wie es bei Sims 1 und 2 der Fall war, und mir persönlich missfällt der Gedanke. 27€ – der älteste Bestpreis für Sims 2: Haustiere, den ich finden konnte – für ein Addon, das mir eigentlich nur Haustiere beschert? Da stellt sich mir die Frage: muss ich nun eine ähnliche Summe hinblättern, nur um einen Designer für Flora zu bekommen? Sehen wir nun auch wieder acht Addons und beinahe ein dutzend Mini-Addons? Das stößt mir persönlich sauer auf.

Unabhängig davon, die (deutsche) Releaseversion von Spore kriegt von mir 4 von 5 DNA-Punkten. Ich hoffe nur, dass Maxis sich die Weltraumphase noch einmal ansieht, die kann sich wirklich zum Frustrationsfaktor #1 entwickeln.Den Artikel im Blog lesen
 
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