Rollenspieltheorie Präludien für alle Spiele? Eine offene Diskussion

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Opportunitätskosten: Jede Minute in der ich ein Präludium spiele kann ich keine Gnolle schnetzeln. Und alles was am Schnetzeln von Gnollen ablenkt kann ja nur negativ sein.

Also zum einen: Hättest du etwas von Elfen geschrieben, würde ich vielleicht noch nicht mal dagegen argumentieren!
Aber Gnolle mag ich und deswegen finde ich dich doof!
Jawohl ja! :motz:

:D ;)

Ansonsten:

Horror schrieb:
Solange man Zeit und Lust dazu hat, sehe ich da nicht einen einzigen negativen Aspekt, sondern lediglich einen Zugewinn!

Damit ist deine Aussage bereits wiederlegt!
Bei dir ist schließlich Lust und Zeit der Faktor!

Es ist gerade das Coole keine Ahnung vom Hintergrund zu haben und erst nach und nach herauszufinden, warum diese Leute zusammen abhängen, warum sie befreundet sind, wie sie sich kennengelernt haben, überhaupt erst den eigenen Charakter wirklich kennenzulernen.
Gefühl für die Spielwelt wird im Vorspann aufgebaut. Ein Präludium würde dem Serienfeeling einfach widersprechen, egal ob sie essentielle Sachen beinhalten oder nicht.

Tja, das fällt nun mal auch darunter, da es eine subjektive Empfindung ist!

Zumal das mit den Verbindungen herstellen oder den eigenen Charakter richtig kennen zu lernen definitiv nichts im Präludium verhaftetes sein muss, sondern meist hnehin erst im eigentlichen Spiel passiert!


H
 
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Es hat schon auch was mit der Zielsetzung des Spiels zu tun. Und Funky Colts will explizit kein Präludium. So wie ich es mir bei Savage Worlds eher störend vorstelle.
 
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Es ist gerade das Coole keine Ahnung vom Hintergrund zu haben und erst nach und nach herauszufinden, warum diese Leute zusammen abhängen, warum sie befreundet sind, wie sie sich kennengelernt haben, überhaupt erst den eigenen Charakter wirklich kennenzulernen.
Gefühl für die Spielwelt wird im Vorspann aufgebaut. Ein Präludium würde dem Serienfeeling einfach widersprechen, egal ob sie essentielle Sachen beinhalten oder nicht.
Schon mal was von einem "Pilot" gehört? :)
 
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Ja, aber viele Piloten schmeißen einen auch eher unvermittelt in die Action. Klar, Hintergrundgewäsch kommt schon mal vor, aber häufig eben auch nicht.
 
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Wenn man aufgehört hat zu zählen wie viele verschiedene Charaktere man gespielt hat ist einem irgendwann das Präludium in JEDEM System irgendwann ziemlich Latte ...
 
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Amen!

Präludien mag ich nicht. Das legt zu viel von meinem Charakter fest und zwar egal in welchem System. Da kann ich mich nicht mehr an die Geschichte und die Charaktere meiner Mitspieler anpassen. Und das muß ich über kurz oder lang, wenn ich will, daß eine Gruppe funktioniert.
 
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Naja im Idealfall wird ein Präludium nicht 1:1 ausgespielt, sondern ALLE Spieler sitzen mit am Tisch.
Auf diese Weise ist es auch möglich, dass die Gruppe sie "Backstory" ihrer Charaktere gemeinsam entwickelt, damit nicht jeder mit einem total unkompatiblen Charakter am Spieltisch auftaucht. So in der Art "Hmm, du möchtest einen Söldner spielen? Ich will einen Magier machen, aber ich könnte mir auch vorstellen, dass er zunächst mit seiner Begabung seiner alten Einheit bei den Milizen helfen wollt, bevor er an Akademie XY gegangen ist...". Hierbei wird die Geschichte der Charaktere nicht unbedingt chronologisch "bespielt", sondern eher "puzzleartig", um die notwendigen Fragen zu klären, bevor das Spiel losgeht.

Am Ende dieses BrainstormsPräludiums könnte bspws. so eine Geschichte stehen.
Nostalgie-Gedächtnis (ohne Gewähr) schrieb:
Vor einigen Jahren wurden die Mitglieder einer militärischen Spezialeinheit für ein Verbrechen angeklagt, welches sie nicht begangen haben. Sie flohen und tauchten in Los Angeles unter. Seitdem werden sie von der Militärpolizei gejagt. Aber sie helfen denen, die sich nicht selbst helfen können. Sie wollen nicht ganz ernstgenommen werden, aber ihre Gegner müssen sie ernstnehmen...
 
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Funky Colts geht davon aus, daß es KEIN Präludium für die Charaktere gibt (noch nicht einmal eine Vorgeschichte!).

Savage Worlds BRAUCHT KEIN Präludium (in Pen&Paper ausgespielt stört es vielleicht nicht, kostet aber wertvolle Spielzeit, die man sinnvoller in Verfolgungsjagden und Massenkeilereien verbringen möchte).

Engel BRAUCHT EIN Präludium (weil man sonst die individuellen Ausbildungsgänge, die ja die Weichen für die späteren Charakterprobleme stellen, nicht in Ruhe durchspielen kann).

Agon MUSS ein Präludium haben (die Regeln gehen knallhart davon aus - kein Agon-Charakter kann ohne Präludium erschaffen werden).



Natürlich kann man versuchen ein Präludium bei jedem nur erdenklichen Rollenspiel auszuspielen. Nur sind manche Rollenspiele schlichtweg nicht dafür ausgelegt. (Man kann seine Suppe auch mit der Gabel essen. Nur ist die Gabel nicht dafür ausgelegt.)

Manche Rollenspiele, wie Agon, BRAUCHEN ZWINGEND ein Präludium um richtig zu funktionieren. Daher sorgen die Regeln schon dafür, daß man gefälligst auch eines ausspielt.

Savage Worlds - und nur darum ging es mir bei meinem Beitrag zu einem Foren-Rollenspiel-Präludium - braucht normalerweise überhaupt kein Präludium für die Charaktere in den offiziellen Savage Settings und auch keines in den allermeisten mir bekannten Conversions und Setting-Adaptionen.

Ein Präludium - und das war der andere Punkt, um den es mir geht - in Form eines langsamen FORENROLLENSPIELS für ein Fast! Furious! Fun! Rollenspiel wie Savage Worlds ist das denkbar UNGEEIGNETSTE Format für ein Präludium für Savage Worlds Charaktere.

Somit: Man KANN natürlich, wenn man zuviel Spielzeit hat oder manche Spieler notorische Zufrühkommer sind, vor einer Savage Worlds Runde ein Präludium mit einzelnen Charakteren oder Untergruppen der SC-Gruppe spielen. Doch wenn das erklärte ZIEL dieser Präludien - wie hier bei dieser One-Shot-Serie ja klar dargelegt - das den meisten Mitspielern unbekannte Rollenspiel erst via eines FOREN-Präludiums kennenzulernen, dann ist das keine gute Idee.

Andere der für das One-Shot-Vorhaben angedachten Rollenspiele sind m.E. durchaus für Foren-Präludien geeignet. Zum einen, weil sie ein ohnehin schon eher gemächliches, actionarmes Spiel selbst in der Pen&Paper-Variante bieten, zum anderen, weil sie sehr charakterlastig konzipiert sind und somit die Charaktere nicht einfach so ins kalte, haiverseuchte, tosende Wasser einer Actionszene gekippt werden sollten.

Generell möchte ich NICHT behaupten, daß man IMMER ein Präludium spielen sollte, auch wenn man sich (z.T. nach erheblichem Verbiegen) prinzipiell bei mehr Rollenspielen, als es je sinnvoll wäre, ein Präludium herbeischnitzen könnte. - Dazu gibt es einfach zu unterschiedlich ausgerichtete Rollenspiele. Funky Colts mit seiner Abbildung der Serien-Charaktere, von denen der Zuschauer (und auch der Schauspieler und oft auch die Drehbuchautoren selbst) KEINE Ahnung von deren Vorgeschichte haben (und auch nicht haben sollen), zeigt, daß es völlig problemlos geht ohne Vorgeschichte und erst recht ohne Präludium völlig stimmige Charaktere zu erschaffen, die im Laufe des Spiels ihre Vorgeschichte ERLEBBAR machen können.

Einem Charakter eine seitenlange Vorgeschichte und ein Präludium als "Vorderlader" reinzuschieben legt einen Charakter oft genug auf GRUPPENUNTAUGLICHE Verhaltensweisen fest. Das liegt daran, daß man mit viel Energie, aber OHNE die anderen Spieler(!), in Vorgeschichte und Präludium die EINZELCHARAKTERSICHT zementiert hat. - Eine Gruppenbildung aus solchermaßen auf unterschiedliche Gleise gesetzten Charakteren ist stets schwerer als wenn man keine Präludien gespielt hat und sich die gruppendynamischen Prozesse zu Beginn der Gruppenbildung einfach unbefangen und ohne Vorbelastung einstellen können.

Nebenbei: Bei Engel ist eine solche Erschwernis der Gruppenbildung GEWOLLT! - Sowohl die Kirche (in Gestalt des Spielleiters) als auch die für eine Schar notwendige erste Herausforderung (die Scharbildung) BRAUCHEN diese Gruppenbildungserschwernis. - Engel, die man ausgiebig in individuellen, ordensspezifischen Präludien mit der Ordensdoktrin vollgestopft hat, mit allen Vorurteilen anderne Orden gegenüber angereichert hat, sind für jeden Michaeliten ein enormes Problem. Und das ist schon das erste Abenteuer! Die ersten Missionen bei Engel sind geradezu trivial. Trotzdem scheitern viele, weil die zusammengewürfelten Engel mehr Probleme und seelischen Abfall mitschleppen als gut für sie und für die Gruppe als Ganzes ist. - Das ist bei Engel normal und somit sind Präludien bei Engel absolut angezeigt.

Bei Agon geht es darum schon vor dem eigentlichen Kampagnenstart herauszubekommen, welcher Charakter welchem anderen etwas schuldet, wer wem verpflichtet ist. Dabei wird in Präludien-Szenen jeder Charakter gegen jeden anderen in einen 1:1-Konflikt gezwungen, bei dem ein SIEGER ermittelt werden muß. Der Verlierer schuldet dem Sieger einen Gefallen. Das ist bei Agon enorm wichtig, weil es die Charaktere gleich auf das Grundthema "Wettstreit der Spieler gegeneinander" einstimmt. NUR DER SIEG ZÄHLT. Das prägt sich schon bei der Charaktererschaffung ein. Und das ist bei Agon gut so, denn das ist das Thema dieses Spiels um antike griechische Über-HELDEN.

Somit halte ich die Pauschalantwort: "Präludien kann man überall spielen" für zu undifferenziert (eben "pauschal"), um in diesem Thread hilfreich zu sein.
 
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Naja im Idealfall wird ein Präludium nicht 1:1 ausgespielt
Das ist nicht der "Idealfall" sondern nur einer von vielen möglichen Fällen.

Bei Engel (so wie ICH es spiele) gibt es NUR 1:1-Präludien. Keiner der Charaktere (auch wenn sie auf höheren Zeichnungsstufen als Signum anfangen) kennt die anderen. Keiner der SPIELER soll mitbekommen, was die anderen SPIELER so ausgeheckt haben, in welche Geheimgesellschaften (geheim!) sie sich begeben haben, was ihre "Nebenaufträge" sind. - Das SOLLEN die anderen Spieler erst im gemeinsamen Spiel nach und nach herausbekommen (wenn überhaupt). - Bei Engel ist das private 1:1-Präludium der "Idealfall".

Bei Unknown Armies MUSS die gesamte Gruppe an Spielern ZUSAMMEN die Erschaffung der Gruppe, die GRUPPENIDEE, das GRUPPENTHEMA hinbekommen, ansonsten brauchen die überhaupt nicht erst mit individuellen Charaktererschaffungen anzufangen. Da ist ein gemeinsames Erschaffen, gemeinsame Präludien, gemeinsames Gruppengefühl Finden der "Idealfall".

Die A-Team-Einleitungsrede oder (mir besser bekannt) der Voice-over-Teil von Max in "Hart, aber herzlich" gehört für mich NICHT zu etwas, was ich unter Präludium verstehe, sondern ist der Beginn der ersten Serienfolge einer Funky Colts Serie, bei der die Charaktere über diesen (auf dem Serienbogen als "Teaser" bezeichneten) kurzen Text KEINE weitere Vorgeschichte haben. - Da kommt auch nicht mehr rüber als in einer TV-Zeitschrift bei einer neuen Serie auf einer Handvoll Zeilen stehen würde. - Und das REICHT ja auch für solche Spiele wie Funky Colts. - Da ist das Fehlen von Vorgeschichte und Präludium der "Idealfall".
 
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Keiner der SPIELER soll mitbekommen, was die anderen SPIELER so ausgeheckt haben
Bääääh, also "Neee, das weiß dein Charakter gar nicht"-Rumgegurke? :wand:

Absolut nicht mein Fall. Unter diesem Vorzeichen KÖNNEN Spieler ja überhaupt nichts auf die Reihe kriegen.
Aber wenn sie gerne Loser spielen. :nixwissen:
 
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Nein, er schrob doch extra Spieler, nicht Charakter. Es geht gerade darum, dass man diesen [dämlichen] Spruch nicht bringen muss.
 
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Der so dämlich auch gar nicht immer ist ...
 
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Doch, ist er.
Sobald die Begriffe "hätte", "könnte" und "sollte" im Spiel vorkommen tötet das so ziemlich jeden Spielspaß, weil man nur darüber redet, was zu passieren hättekönntesollte und nicht über das was tatsächlich passiert.

Und er wird auch nicht besser, wenn man die Informationen 1:1 auf die Spieler verteilt. In der Regel (besonders bei einer zertifizierten teh awsome Kampagne) tauschen sich Spieler nämlich auch außerhalb des Spiels über das Spielgeschehen aus und dann ist man wieder bei Square One.
 
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Das Du die sprichwörtliche "teh awsome Kampagne" bemühen musst, zeigt deutlich, dass Du aus der fröhlichen Vorurteilsecke heraus "argumentierst" (<- Ironieanführungszeichen).
 
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Das Du die sprichwörtliche "teh awsome Kampagne" bemühen musst
???
Hast du überhaupt verstanden worum es dabei geht?
Nämlich um eine Kampagne (oder meinetwegen Chronik), von der die Spieler begeistert sind (und zwar so sehr, dass sie sich natürlich auch in der nicht-Spiel-Zeit darüber unterhalten).

Wenn dir das weit hergeholt vorkommt, dann tust du (bzw. deine Spieler) mir wirklich leid (Oder vielleicht nur ein Mißverständnis? Bitte um Erklärung.).
 
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Scheint ein Missverständnis zu sein.
Aber Du redest trotzdem Blech: Wenn Deine Spieler nicht diszipliniert genug sind, Informationen, die sie 1:1 unter Maßgabe "Schnauze halten" erhalten haben, für sich zu behalten, tust DU mit leid.
 
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Kinder, lieb spielen.

Also, zusammenfassend: Präludien sind immer dort ngemessen, wo es a.) zur Campaign und b.)zur spielrunde passt.

Können dem alle zustimmen?
 
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Wenn Deine Spieler nicht diszipliniert genug sind, Informationen, die sie 1:1 unter Maßgabe "Schnauze halten" erhalten haben, für sich zu behalten, tust DU mit leid.
Darum geht es aber nicht. Es geht darum (zumindest lese ich das aus Zornhaus Posts heraus) die gesamte Vorgeschichte auszuspielen und das sich darin einige Informationen "for-eyes-only" verstecken. So, dass die Spieler gar nicht über Ereignisse des Spiels reden können, weil möglicherweise vertrauliche Infos dabei sein könnten.

Und das tötet auf Lange Sicht jeden Spielspaß.
 
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Axo - unsere SLs (inklusive mir) markieren derartige Infos immer - dann kommt es nicht zu Missverständnissen.
 
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