Revee Noir
Ghul
- Registriert
- 3. Dezember 2006
- Beiträge
- 80
AW: Powergamer Cheats für Vampire
- Bei Temprois is das recht einfach: man findet eh keinen ders kann (wir spielen Maskerade). Und die 5er Kraft ist einfach zu herb. Ich bin zwar selbst jemand der sagt, "wer ne Kraft auf 5 entwickelt, der darf auch verdammt gut sein.", aber das ist dann doch zu... :/ ... aber wie gesagt: zum Glück ausgestorben und hat sich damit im Grunde erledigt.
- Schattenspiele: Das Lasombraproblem hat sich ja erledigt, da Maskerade... Alleine schon die 2er Kraft ist der Hammer. Alle die im Nebel sind -2 auf Wiederstand. Dann noch die Schwierigkeit eines Blindkampfes. Und man kann duch nen Willenskraftpunkt nen Feuer in der größe eines Lagerfeuers löschen (inkluding Tremerefirebalzz). Menschen ersticken wenn der Wiederstand auf 0 fällt.
Addiert man da noch die 4er Kraft zu (-2 Wiederstand für alle die nah drannstehen, selber im dunkeln sehen können und ein zusätzliches paar Tentakel, mit denen man hauen/quetschen/fummeln kann...) brauch man sich eigendlich nur neben die meisten Gegner stellen und sie umhusten.
Jetzt zwar nicht so uber wie "ich-benutze-8 Disziplinen-in-einer-Runde"-Temporis oder die beiden Pfade, aber doch recht langweilig mit Stärke und evtl. noch Geschwindigkeit.
kurze Beschreibung der beiden Pfade:
Geschenk des Morpheus:
1. Leute einschlafen lassen (Vampire wenn man einen WP einsetzt (?))
2. mehrere Leute einschlafen lassen
3. Jemanden einschlafen lassen der erst nach gewisser Zeit, oder bei nennen eines Losungswort aufwacht (was man sich natürlich selber aussuchen darf) (auch Vampire!)
4. In Träume von schlafenden reinkucken
5. Master of Dreams. Du bestimmst was dem anderen im Traum passiert! Dabei kann der Träumende dann sogar vor Angst/Schock sterben.
Der scharfe Geist:
Die aktivierung der Pfadstufen finden am Anfang der Runde statt und zählt nicht als Aktion(!).
1. Geistesschärfe pro erfolg erhöhen oder Initiative (ein Wurf /eine Runde)
2. Rasereiwarscheinlichkeit verringern, bzw. mit 5 erfolgen (is ja nur schw. 5.....) jemanden aus Raserei holen
3. Der betroffene muss die ganze Zeit das machen was er zum Aktivierungszeitraum gemacht hat (z.b. Malen) und lässt sich durch nichts abbringen für eine gewisse Zeit (Erfolgsabhängig.) Das dann allerdings gut (Schw. -2(?)). Natürlich auch auf sich selber anwendbar.
4. Man hat die Runde 2 geistige Aktionen zur Verfügung (Doppelfeuerball!).
5. Minigolconda! Ich versuch mal alles zusammenzutragen was das kann:
- ALLE Schwierigkeiten -2
- Immun gegen Raserei und Rötschreck
- Beherrschung und Präsens um 2 gegen einen erschwert
- für eine Szene
Zu der Mortis/Necromanti Sache:
Um da auch Klugzuscheissen und evtl. die ein oder andere Ungereimtheit aus dem Weg zu räumen.
(Wobei ich jetzt keine Quellen angebe, weil ich keine Lust habe das alles nachzuschlagen. Aber das stammt alles aus den Dark Age Büchern: Core Rules 3ed, Kompendium, Guide to High Clans und Storrytellers Compendium)
In der 1st gab is in den Quellenbüchern Mortis und Necromanty als Disziplinen zu finden.
Edit2: Demios gabs auch noch... das war halt das von den Lamia(Lamien?)
Später gab es dann beides als Blutmagilinie.
Edit: Wobei es bei Necromanti nur den Pfad des Grabes und auch nur bis Stufe 3 gibt, da die Giovanni ja erst Vampire geworden sind.
Wobei es in Mortis den Pfad Nigrimanti gibt, der dem Necromantischen Pfad des Grabes (ich hoffe mal das ist der Standartpfad mit dem Geisterbeherrschungskrams) ähnelt.
anders: Statt in Stufe 1 die Visionen des Todes des Opfers zu sehen kann man Geister als Shemen erkennen (Quasi Pfad der Asche 2(?)) und in der Stufe 5 kann man statt Geister zu Ohrfeigen kann man sie trinken um seine Willenskraft aufzufüllen(sehr genial übrigens).
Hoffe ich konnte all denen weiterhelfen, die genausowenig wie ich, noch durch diese Diskussion durchgeblickt haben
btw.: Ich weiß, meine Rechtschreibung ist doof
Okay, die thaumaturgischen Pfade kenn ich nicht, aber Temporis wird erst auf hohen Stufen sehr mächtig und bei dir darf man kein Schattenspiele haben, auch nicht als Lasombra? Klar isses ne tolle Disziplin, aber ich wüsste nicht was daran sooo mächtig sein sollte, wenn doch dann klärt mich auf...
- Bei Temprois is das recht einfach: man findet eh keinen ders kann (wir spielen Maskerade). Und die 5er Kraft ist einfach zu herb. Ich bin zwar selbst jemand der sagt, "wer ne Kraft auf 5 entwickelt, der darf auch verdammt gut sein.", aber das ist dann doch zu... :/ ... aber wie gesagt: zum Glück ausgestorben und hat sich damit im Grunde erledigt.
- Schattenspiele: Das Lasombraproblem hat sich ja erledigt, da Maskerade... Alleine schon die 2er Kraft ist der Hammer. Alle die im Nebel sind -2 auf Wiederstand. Dann noch die Schwierigkeit eines Blindkampfes. Und man kann duch nen Willenskraftpunkt nen Feuer in der größe eines Lagerfeuers löschen (inkluding Tremerefirebalzz). Menschen ersticken wenn der Wiederstand auf 0 fällt.
Addiert man da noch die 4er Kraft zu (-2 Wiederstand für alle die nah drannstehen, selber im dunkeln sehen können und ein zusätzliches paar Tentakel, mit denen man hauen/quetschen/fummeln kann...) brauch man sich eigendlich nur neben die meisten Gegner stellen und sie umhusten.
Jetzt zwar nicht so uber wie "ich-benutze-8 Disziplinen-in-einer-Runde"-Temporis oder die beiden Pfade, aber doch recht langweilig mit Stärke und evtl. noch Geschwindigkeit.
kurze Beschreibung der beiden Pfade:
Geschenk des Morpheus:
1. Leute einschlafen lassen (Vampire wenn man einen WP einsetzt (?))
2. mehrere Leute einschlafen lassen
3. Jemanden einschlafen lassen der erst nach gewisser Zeit, oder bei nennen eines Losungswort aufwacht (was man sich natürlich selber aussuchen darf) (auch Vampire!)
4. In Träume von schlafenden reinkucken
5. Master of Dreams. Du bestimmst was dem anderen im Traum passiert! Dabei kann der Träumende dann sogar vor Angst/Schock sterben.
Der scharfe Geist:
Die aktivierung der Pfadstufen finden am Anfang der Runde statt und zählt nicht als Aktion(!).
1. Geistesschärfe pro erfolg erhöhen oder Initiative (ein Wurf /eine Runde)
2. Rasereiwarscheinlichkeit verringern, bzw. mit 5 erfolgen (is ja nur schw. 5.....) jemanden aus Raserei holen
3. Der betroffene muss die ganze Zeit das machen was er zum Aktivierungszeitraum gemacht hat (z.b. Malen) und lässt sich durch nichts abbringen für eine gewisse Zeit (Erfolgsabhängig.) Das dann allerdings gut (Schw. -2(?)). Natürlich auch auf sich selber anwendbar.
4. Man hat die Runde 2 geistige Aktionen zur Verfügung (Doppelfeuerball!).
5. Minigolconda! Ich versuch mal alles zusammenzutragen was das kann:
- ALLE Schwierigkeiten -2
- Immun gegen Raserei und Rötschreck
- Beherrschung und Präsens um 2 gegen einen erschwert
- für eine Szene
Zu der Mortis/Necromanti Sache:
Um da auch Klugzuscheissen und evtl. die ein oder andere Ungereimtheit aus dem Weg zu räumen.
(Wobei ich jetzt keine Quellen angebe, weil ich keine Lust habe das alles nachzuschlagen. Aber das stammt alles aus den Dark Age Büchern: Core Rules 3ed, Kompendium, Guide to High Clans und Storrytellers Compendium)
In der 1st gab is in den Quellenbüchern Mortis und Necromanty als Disziplinen zu finden.
Edit2: Demios gabs auch noch... das war halt das von den Lamia(Lamien?)
Später gab es dann beides als Blutmagilinie.
Edit: Wobei es bei Necromanti nur den Pfad des Grabes und auch nur bis Stufe 3 gibt, da die Giovanni ja erst Vampire geworden sind.
Wobei es in Mortis den Pfad Nigrimanti gibt, der dem Necromantischen Pfad des Grabes (ich hoffe mal das ist der Standartpfad mit dem Geisterbeherrschungskrams) ähnelt.
anders: Statt in Stufe 1 die Visionen des Todes des Opfers zu sehen kann man Geister als Shemen erkennen (Quasi Pfad der Asche 2(?)) und in der Stufe 5 kann man statt Geister zu Ohrfeigen kann man sie trinken um seine Willenskraft aufzufüllen(sehr genial übrigens).
Hoffe ich konnte all denen weiterhelfen, die genausowenig wie ich, noch durch diese Diskussion durchgeblickt haben
btw.: Ich weiß, meine Rechtschreibung ist doof