Wellentänzer
Gott
- Registriert
- 28. August 2012
- Beiträge
- 292
Was der Iolet da formuliert, finde ich schlagend. Ob das nun Plotten ist oder nicht: geschenkt.
Spannend wird es meiner Ansicht nach dann, wenn man ins Detail geht: wie subtil bis brachial wird das Geisterhaus nun in den Fokus gerückt. Wie stark lehnen sich die Spieler im Sitz zurück und lassen kommen. Wie sehr fordern die Spieler aktiv ihre Rollen am Spieltisch ein, definieren die Welt mit, suggerieren weitere Fäden etc.? Wie stark unterstützt bzw. unterbindet das System die gewünschten Balancen? Leider lassen sich diese Fragen im virtuellen Diskurs eigentlich nicht klären, weil zwangsläufig die Kenntnis zu vieler Details fehlt.
Ich tue mich ansonsten immer schwer damit, wenn zunächst irgendwelche Extremaussagen formuliert werden und dann sukzessive zurückgerudert werden muss. In diesem Thread kann man das wunderbar verfolgen. Klar kann man sich hinstellen und grandios formulieren:
1. Der SL ist neutraler Simulator der Welt. Die Rule of Cool "entwertet" Spielerentscheidungen. Plots sind per se böse. Showdowns hat es nie zu geben. Sie passieren einfach und ergeben sich natürlich aus dem Spiel. Jegliche Verletzung von Neutralität durch den SL, ja selbst die Neigung des Spielleiters zur Förderung bestimmter Handlungs- oder Aktionsmuster trägt in sich bereits den zersetzenden Keim der Unredlichkeit. Ich halte das für ausgemachten Quatsch, aber das ist die - zumindest bis vor ein paar Jahren ernsthaft vorgebrachte - Extremposition der ARS-Futzies.
2. Demgegenüber steht die frühe DSA-Fraktion, die davon ausgeht, dass das Abenteuer an sich bereits den perfekten und nicht überbietbaren Spannungsbogen bereithält und diesen entsprechend drastisch durchsetzt. Spieler müssen folgen, gehorchen, sich unterordnen, damit das große Ganze in all seiner Herrlichkeit erstrahlen kann. Zudem herrscht die Vorstellung, dass die Spieler doch bitte am Spieltisch etwas lernen mögen, idealer Weise ethisch-moralisches Rüstzeug für die Zukunft erwerben - und wer wäre besser für entsprechende Lektionen geeignet als der wohlmeinende Diktator-SL? Das ist das andere Extrem der Skala und aus heutiger Sicht nicht minder hirnrissig.
Tatsächliche Runden bewegen sich irgendwo zwischen diesen Polen. Eigentlich handelt es sich bei den Extremen, wenn man es denn auf die Spitze treiben möchte, nicht mehr um Rollenspiele im eigentlichen Sinne, sondern um reine Simulationen in Wargamingtradition, oftmals bar emotionalen Ausdrucks und/oder schauspielerischer Elemente einerseits (da kommt das Hobby international ja her) oder um vormalig innovative, pädagogische Instrumente zur Förderung von Kreativität, sozialer Interaktionsfähigkeit und Kommunikationsvermögen von Kindern und Jugendlichen (die DSA-Tradition nach Kiesow).
Die Meinung "Plotten ist böse." wirkt auf mich wie ein unzureichend verdautes Wiederkäuen des ersten Extrempols und wurde im Verlauf des Threads ja hinreichend relativiert. Dabei kann man es meiner Ansicht nach belassen.
Spannend wird es meiner Ansicht nach dann, wenn man ins Detail geht: wie subtil bis brachial wird das Geisterhaus nun in den Fokus gerückt. Wie stark lehnen sich die Spieler im Sitz zurück und lassen kommen. Wie sehr fordern die Spieler aktiv ihre Rollen am Spieltisch ein, definieren die Welt mit, suggerieren weitere Fäden etc.? Wie stark unterstützt bzw. unterbindet das System die gewünschten Balancen? Leider lassen sich diese Fragen im virtuellen Diskurs eigentlich nicht klären, weil zwangsläufig die Kenntnis zu vieler Details fehlt.
Ich tue mich ansonsten immer schwer damit, wenn zunächst irgendwelche Extremaussagen formuliert werden und dann sukzessive zurückgerudert werden muss. In diesem Thread kann man das wunderbar verfolgen. Klar kann man sich hinstellen und grandios formulieren:
1. Der SL ist neutraler Simulator der Welt. Die Rule of Cool "entwertet" Spielerentscheidungen. Plots sind per se böse. Showdowns hat es nie zu geben. Sie passieren einfach und ergeben sich natürlich aus dem Spiel. Jegliche Verletzung von Neutralität durch den SL, ja selbst die Neigung des Spielleiters zur Förderung bestimmter Handlungs- oder Aktionsmuster trägt in sich bereits den zersetzenden Keim der Unredlichkeit. Ich halte das für ausgemachten Quatsch, aber das ist die - zumindest bis vor ein paar Jahren ernsthaft vorgebrachte - Extremposition der ARS-Futzies.
2. Demgegenüber steht die frühe DSA-Fraktion, die davon ausgeht, dass das Abenteuer an sich bereits den perfekten und nicht überbietbaren Spannungsbogen bereithält und diesen entsprechend drastisch durchsetzt. Spieler müssen folgen, gehorchen, sich unterordnen, damit das große Ganze in all seiner Herrlichkeit erstrahlen kann. Zudem herrscht die Vorstellung, dass die Spieler doch bitte am Spieltisch etwas lernen mögen, idealer Weise ethisch-moralisches Rüstzeug für die Zukunft erwerben - und wer wäre besser für entsprechende Lektionen geeignet als der wohlmeinende Diktator-SL? Das ist das andere Extrem der Skala und aus heutiger Sicht nicht minder hirnrissig.
Tatsächliche Runden bewegen sich irgendwo zwischen diesen Polen. Eigentlich handelt es sich bei den Extremen, wenn man es denn auf die Spitze treiben möchte, nicht mehr um Rollenspiele im eigentlichen Sinne, sondern um reine Simulationen in Wargamingtradition, oftmals bar emotionalen Ausdrucks und/oder schauspielerischer Elemente einerseits (da kommt das Hobby international ja her) oder um vormalig innovative, pädagogische Instrumente zur Förderung von Kreativität, sozialer Interaktionsfähigkeit und Kommunikationsvermögen von Kindern und Jugendlichen (die DSA-Tradition nach Kiesow).
Die Meinung "Plotten ist böse." wirkt auf mich wie ein unzureichend verdautes Wiederkäuen des ersten Extrempols und wurde im Verlauf des Threads ja hinreichend relativiert. Dabei kann man es meiner Ansicht nach belassen.