Rollenspieltheorie Plotten ist Mist

Zumindest bei Wikipedia steht bei Filmen da wo auf English "Plot" steht im Deutschen "Handlung"... es ist nicht exakt das gleiche, sagt mir mein Bauchgefühl, "Plot" ist eher die Handlung aus der Retrospektive oder "geplante Handlung", während "Handlung" auch das Beschreiben kann, was gerade im Moment passiert...
 
Denn er hat schon Recht. Je mehr Zeit man als SL in ein Element investiert, desto eher möchte man dass es dann auch vorkommt...

Deswegen stecke ich wenig Zeit in Vorbereitung. Und auch, weil ich faul bin. Und weil ich gern improvisiere. Ich habe zwar so gut wie immer einen Plot (ich bin kein Sandbox-SL), aber der ist recht dürr, und hat im Allgemeinen auch keinen Schluß. Warum soll ich mir Gedanken um eine Lösung machen wenn ich das den Spielern überlassen kann?

Ich folge meinem Plot solange, wie die Spieler es wollen. Sobald sie abbiegen, folge ich ihnen. Wie schon gesagt, ich improvisiere gern.

@ Bathora: Ich würde nicht so weit gehen zu sagen, daß ein Werkzeug schlecht ist. Für eine bestimmte Situation ungeeignet, ja, aber nicht unbedingt generell schlecht. Aber ich verstehe durchaus, was du meinst...
 
Heshas Bauchgefühl will ich gar nicht wiedersprechen. Ich frage mich dennoch gerade, warum man so zwingend darauf pochen muss, dass "Plot" ein fester Handlungsstrang sein muss, der sich nicht durchbrechen lässt. Ein Durchbruch wäre schlicht eine Wendung im "Plot". Was der Threadstarter beschreibt, erscheint mir persönlich jetzt erstmal nicht als neuwertige Erkenntnis. Neu für mich ist nur die Verwendung des Wortes "Plot" als unflexible Form der Spielleitung.
 
Ein Durchbruch wäre schlicht eine Wendung im "Plot"
Dann wäre es ja nicht vorbereitet und damit genau das, worauf Bathora hinaus will.

Aber richtig, das Wort "Plot" trifft es nicht ganz.

Vielleicht wäre ein Titel wie "Handlungsfestlegungen sind Mist" passiger gewesen. Aber auch nicht ganz so griffig.

Ich persönlich mag es auf jeden Fall, nenn ich es mal "offenen Plot" zu haben.
 
Dann wäre es ja nicht vorbereitet und damit genau das, worauf Bathora hinaus will.

Aber es wäre bis zu dem Punkt vorbereitet, an dem man die Wendung einfügt. Darauf möchte ich hinaus. Man braucht irgendwas an Handlung und Motivation. Und dieses Beispiel von Bathora hat doch gezeigt, dass er das genauso benutzt. Was wäre denn, wenn der SC in seinem Beispiel nicht die bessere Wahl gewesen wäre? Der NPC hätte mit seinem eigentlichen Plan weitergemacht, nehme ich an. Und das wäre ein vorbreiteter Handlungsstrang, oder nicht? Wenn Bathora sich und seine Spieler nicht zu Sklaven dieses Strangs macht, ist das super. Deswegen ist er aber nicht weg.
 
Ich glaub, da ist schon ein Unterschied.

Quasi: Ich bereite die Motivation eines NSCs vor und guck dann, was am Spielabend drauß wird, wenn es auf die SC trifft.

Anstatt: Ich bereite vor, dass der NSC dies und das tut und danach das.

(Der Unterschied: ersteres ist fixer im Vorbereiten und führt auch nicht dazu, dass vorbereitete Handlung wegbricht. Dieses "macht das Vorbereiten schneller" von Bathura kann ich schon nachvollziehbar)

So schätze ich das ein (und beides ist nicht böse).
 
Der Unterschied liegt halt in der Flexibilität des Spielleiters. "Geplottet" wird trotzdem, nur eben nicht so starr. Aber ich hab irgendwie das Gefühl, wir wiederholen uns. :D

Ehrlich, Bathora macht da nix falsch, wenn ich richtig verstehe. Ich versuche, das ganz ähnlich zu halten. Mir ist nur schleierhaft, warum man das "plotten" partout als was negatives darstellen muss, wenn's eigentlich bloß "stures Durchziehen des Plots" ist, dass einen stört. Wenn ich bewusst Fleisch esse, statt mich komplett damit vollzustopfen, bin ich noch lange kein Vegetarier. Auch dann nicht, wenn ich mich so nenne, um mich von Fleischvertilgern abzugrenzen, die weniger bewusst essen, als ich das vielleicht tue.
 
Ein Plot kann, nach meinem Eindruck bzw. Bauchgefühl, auch für etwas stehen das nicht in der retrospektive stattfindet.
Das heißt Game of Thrones ist nicht nicht interessant weil in den zurückliegenden Folgen ein Plot stattgefunden hat.
Sondern weil in der Folge die man betrachtet ein Plot entsteht bzw. stattfindet.
Weil die Charaktere wie es so schön heißt plotten [x bringt y um]. Weil Ereignisse eintreffen die keine plottereien der Charaktere sind aber dennoch den Plot formen [ein Komet fliegt vorbei. Ein Zombie taucht auf. Eine Schlacht entbrennt].

Auch bietet es sich an für eine Handlung einen Plot zu entwickeln.
In dem Sinn das eine Handlung ohne ein entsprechendes Handlungsgerüst nur ziemlich öde herum hängt.
Das heißt wenn man beim Game of Thrones nur die Spieler agieren läßt, dann fehlen auf einmal Elemente wie die Sache mit den Zombies. Es fehlen Elemente wie die Handlungsstränge die unfreiwillig Einfluss auf die Handlungen der Spieler nehmen. Es fehlen prägende Elemente wie die Geography die andernfalls nur Spieler-getrieben ist. Wenn man weiß was jeder Spieler plottet (weil es ja ein gemeinsames Spiel ist) fehlt auch zum Teil das Element der Überraschung.
 
Klingt schon einleuchtend, aber ich glaube das Wort "Plot" im Deutschen (ist ja eh eher ein rezentes Lehnwort oder so), hat nicht die gleiche Bedeutungsspanne wie engl. "plot" oder gar "to plot". Ich denke das Wort ist im Deutschen echt auf "Handlung" reduziert, während die Bedeutungen "Komplott, Intrige" und das Verb "to plot" als "intrigieren, sich gegen verschwören" im Deutschen eher nicht gebraucht werden.
 
Wenn ich mir den Thread so ansehe, auch die Beschreibungen Bathoras, habe ich nicht den Eindruck das die Deutsche Verwendung von der Englischen abweicht.
 
Ich glaub, da ist schon ein Unterschied.

Quasi: Ich bereite die Motivation eines NSCs vor und guck dann, was am Spielabend drauß wird, wenn es auf die SC trifft.

Anstatt: Ich bereite vor, dass der NSC dies und das tut und danach das.


Ein guter SL bereitet BEIDES vor (oder hat zumindest für beides eine grobe Vorstellung bzw. kann diese spontan improvisieren). Ohne Motivation kann man die Handlungen des NSCs nicht an Spielerhandlungen anpassen. Ohne Plan "Was wird er machen", verhalten sich NSCs wie Murmeln, welche plan- und ziellos hin und her rollen. Daher: Handlungsmotivation+Handlungsplan. Kommt man nicht drum herum.

Womit man anfängt ist eigentlich egal, Hauptsache man kriegt es auf die Reihe, beides im Spiel zu nutzen.

@Etymologie-Geblubber: Geplottet werden nur Kurven, also lineare Verläufe. Wenn man einen Startpunkt hat und und grobes Ziel (wie im Rollenspiel mit Handlungsvorbereitung), dann ist das kein Plotten.
 
Irgendwie habe ich den Eindruck, der TE geht davon aus, dass die Spieler gleich einflussreiche Leute sind. Wenn ich meine Kampagne um Fantasy Gefreite auf den Schlachtfeldern von Fantasyflandern spiele, dann interessiert sich niemand für deren Meinung. Keiner macht sie zum Sommerkönig und wenn der Aufhänger des Abends ist, dass der König die Königin mit einem Buttertoast erstickt oder ein Krieg um die Sockenfarbe der Fürstin von Plizimix ausbricht, dann können die Charaktere nichts, aber auch gar nichts dagegen tun. Vieles was in einer Kampagnenwelt geschieht - wenn man nicht gleich das ganze so konzipiert wie bei den White-Wolf spielen - findet außerhalb des Einflussbereichs der Spieler statt, tröpfelt aber nach unten und beeinflusst deren Leben.

Die Diskussion scheint eine doch eher spezielle Sorte Kampagne im Hinterkopf zu haben wo das stimmen mag oder auch nicht (Ich sehe das eher so wie HJ - wenn's passt, dann ändert man halt. Aber das ist natürlich nach anderer Lesart ein todeswürdiges Verbrechen und FALSCH). Ich kenne auch Spieler, die würde es schwer nerven wenn sie dauernd entscheiden müssten wo es langgeht. Die sind zufrieden damit den Gefolgsmann zu spielen der tut was man ihm sagt.

Von daher - vielleicht hat der TE für seine Changeling Kampagne recht. Ob das so allgemein gültig ist, wage ich aber zu bezweifeln.
 
Nein. Du verwechselst hier Spieleinfluss mit Spielwelteinfluss. Es ist völlig egal auf welcher Ebene die Spieler sich bewegen - ich möchte nur, dass sie auf dieser Ebene ihr Geschick in die Hand nehmen und nicht einfach alles über sich ergehen lassen, was eben so an Handlung auf sie eindringt. Bei meiner Changeling-Kampagne haben die jetzt nicht gerade als wichtige Macher angefangen - das haben sie sich erarbeitet. Wären ihre Interessen in andere Richtungen als politischer Aufstieg gegangen, wäre das nicht minder prima - sie wären dann kleine Würstchen im System, aber auch das wäre ihre Entscheidung, und in ihrem Rahmen erwarte ich dann trotzdem, dass sie selber wissen, wohin sie wollen.

Wobei ich Sauf pieler, die genervt wären, wenn sie die Richtung bestimmen müssen, getrost verzichten könnte.
 
Das klingt sehr aufwendig. Ich muss im wahren Leben schon andauernd entscheiden wohin ich will und was ich will. Ich mag die Vorstellung, jemand zu sein - in meiner Phantasie - der das nicht ständig selbst festlegen muss (Hey, irgendwoher müssen ja auch die Landserheftchen ihre Berechtigung bekommen).

Du möchtest also nur Spieler bei dir haben die das wissen und entscheiden wollen. Da ist prinzipiell ja gar nichts verkehrt dran. Die Allgemeingültigkeit des ganzen bringt es dann nur ins Wanken - ich bin völlig zufrieden damit, wenn die Spielwelt mir Brocken hinwirft.
 
Moment! Ich bestehe nicht auf Allgemeingültigkeit. Ich formuliere in Absoluten, weil ich in einer solchen Diskussion über ein subjektives Hobby wie Rollenspiel von einem impliziten "in meiner Ansicht" ausgehe und ich keine Lust habe, mich ständig verbal zu verbiegen, um das auch immer wieder zum Ausdruck zu bringen. Ich denke, niemand kann so naiv / größenwahnsinnig sein zu glauben, dass er DIE ERKENNTNIS zum richtigen Rollenspiel gefunden hat.

Natürlich, ich halte diese Art zu spielen für eine, die langfristig das befriedigendste Erlebnis zu Tage fördert, und das gezogen aus meiner persönlichen Erfahrung als Spielleiter, bei der ich diverse Phasen durchgelaufen bin. Deshalb spiel ich ja so. Ich sage ja auch nicht, dass jemand der anders spielt, falsch spielt.

Und ja, diese Art zu spielen erfordert einen bestimmten Typ Spieler. Für zumindest Teile der Gruppe. Meiner Erfahrung nach lässt sich der Rest dafür relativ leicht mitziehen.
 
Du hast schon im Eingangspost geschrieben, dass ein Spielleiter, der plottet, seine Arbeit nicht richtig macht. Das ist schon ziemlich direkt in Richtung "Wer das nicht macht, wie ich, spielt falsch!"

Klar ist das erstmal nur deine Meinung. Die hätte man halt auch weniger "in die Fresse, ihr Kacknoobs" formulieren können.
 
Oh ja, klar. Das hab ich. Und das unterschreibe ich nach wie vor. :)

Und ich finde es absolut prima, wenn mir jemand widerspricht und mir seine Meinung gut darlegen und mir meine um die Ohren pfeffern kann. Denn es ging mir hier um einen spannenden Austausch, bei dem man Perspektiven vergleichen kann. Was ja auch gelungen ist. Und was mit einer schwachbrüstigen Ausgangsformulierung sicherlich nicht so gut geklappt hätte.
 
@Iolet: Ich habe echt Schwierigkeiten dir das zu glauben. Ehrlich. Keiner freut sich über weggeworfene Zeit. Und sollte es dir wirklich egal sein, dann beneide ich dich um die Unmengen von Freizeit, die du zu haben scheinst. Ich habe natürlich auch schon oft Plots über den Haufen geworfen. Und ich bin flexibel genug, danke. Aber frustrierend ist verschissene Zeit so oder so.
Ganz im Gegenteil. Echte Freizeit hatte ich zuletzt vor wohl etwa 7 Jahren.

Ich mach mir nur einfach bewusst WOFÜR ich vorbereite:
ICH bereite vor, weil ich mir und meinen Spielern eine coole Spielsitzung bieten will.

Wenn ich dann ein Geisterhaus vorbereite (ohne im Verlauf der vorherigen Sitzung geklärt zu haben, ob die SCs da überhaupt hingehen wollen) und die SCs völlig nachvollziehbar sagen "Warum zur Hölle sollten wir da hingehen?", dann zwing ich sie da nicht hin. Denn damit würde ich meinem eigenen Vorbereitungsziel schaden. DANN wäre meine Arbeit richtig umsonst gewesen, denn dann würde ich DURCH meine Vorbereitung die Spielsitzung verschlechtern.
Das wäre ja wohl das unsinnigste überhaupt.

Wenn ich also wirklich mal einen ganzen Abschnitt in die Tonne treten muss, dann finde ich das schon auch schade, dass ich das umsonst vorbereitet habe - aber ich erkenne und akzeptiere eben auch, dass ein zwanghaftes Durchpressen nichts besser sondern das Spiel für mich, wie ich es mir wünsche (nämlich als Sandbox), schlechter machen würde.
Und damit komm ich klar.

Oder anders ausgedrückt:
Wenn ich 10 Stunden vorbereite und wir am Ende eine coole Spielsitzung haben, ist es doch eigentlich völlig egal ob wir das gespielt haben, was ich vorbereitet habe oder etwas anderes.
Ganz im Gegenteil freue ich mich oft sogar, dass ich das vorbereitete noch in der Hinterhand habe. Da wir kein Reiseabenteuer spielen läuft das Geisterhaus dann ja nicht weg, sondern die Situation dort kann weiter eskalieren und entweder gehen sie doch mal irgendwann da hin oder es entwickelt sich vielleicht noch etwas anderes daraus.

Wichtige vorbereitete Dinge stehen ja nie im Vakuum, sondern interagieren mit der Umwelt. Räuber, die nicht aufgehalten werden plündern weiter, Geisterhäuser versetzen weiterhin Leute in Angst und Schrecken, dernicht-aufgehaltene Revolutionär setzt sich nun auf den Thron...
 
Übrigens sind meine Spieler meist sogar das andere Extrem:
Die versauen mir meine Plan-Plots nicht, indem sie einfach weg bleiben, sondern indem sie (oft auch zufällig) bereits in den Plot stolpern, während der gerade erst entsteht.
Schwupps, sind die im Geisterhaus, während gerade erst irgendwo die leisesten Gerüchte entstehen oder rumpeln nahezu komplett zufällig mit dem unsichtbaren Schurken zusammen, von dessen Existenz die Stadt bisher nur Gerüchte kennt.

... und da sitz ich dann und denk mir "Ach Mist, ich hab den Haus bzw. den Typen ja noch garnicht richtig vorbereitet, weil ich dachte der kommt frühestens in der übernächsten Sitzung dran."
 
Zurück
Oben Unten