AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs
Eine aus dem Setting ergebende Anführerrolle wird in meinen Runden ganz selbstverständlich wahrgenommen.
- Kommandeure bei militärischem Rollenspiel
- Kapitän/Eigner bei Sci-Fi-Gruppen mit eigenem Raumschiff
- Piratenkapitän
- Expeditionsleiter bei Pulp-Archäologen
- usw.
Es gilt dabei, daß der Anführer-CHARAKTER durchaus gewisse Weisungsbefugnisse anderen SCs gegenüber hat. - So z.B. wenn im militärischen Rollenspiel ein Sniper schon einige des eigenen Zuges niedergeschossen hat, und der Kommandeur sendet einen anderen SC in eine Richtung aus, damit er das Feuer auf sich zieht, während die anderen den Sniper umgehen und von der Seite aufrollen sollen. - Solcher Art sind nun einmal die Verantwortungskonflikte in solchen Settings. Das macht es eben zu einem ROLLENSPIEL statt zu einem "Tabletop-Wargame", wo die Figuren ohne Murren und Knurren in die feindliche Killing Zone gehen.
Andererseits ist ein Teil der Verantwortung eines Anführer-Charakters auch, daß er sein Team zusammenhält. Anführer, die beständig nur auf ihren Rang pochen und ansonsten gleich "Meuterei" oder "Verrat" usw. schreien, sind SCHLECHTE Anführer. (Nicht, daß so etwas nicht auch ein interessantes Charakterkonzept sein kann.) - Jedoch ist es für ALLE ÜBERLEBENSWICHTIG, daß in kritischen Situationen Entscheidungen schnell getroffen werden und die Mannschaft SCHNELL reagiert. Gerade an Bord von Raumschiffen, Piratenschiffen usw. geht es einfach nicht, wenn ein Charakter meint seine Aufgabe nicht erfüllen zu wollen.
Und das sollte der SPIELER eines rangmäßig untergeordneten Charakters auch WISSEN und RESPEKTIEREN.
Beispiel: Die Ordensritter bei Necropolis sind ELITE-Soldaten, die sich für diese strikte Art der Elite-Truppen FREIWILLIG gemeldet haben und FREIWILLIG ein Gehorsams-Gelübde geleistet haben. - Grundvoraussetzung für das Mitspielen in einer Necropolis-Runde ist, daß die SPIELER genau diese obige Art von Charaktern zu spielen bereit sind.
Wer hier meint dem Kommandeur ständig widersprechen zu müssen und Befehle zu mißachten, der spielt KEINEN FREIWILLIG bei den ELITE-SOLDATEN DIENENDEN Ordensritter. - Das bedeutet, daß der Charakter vom Spieler SCHLECHT gespielt wird.
Schlechte Rollenspieler schaffen es nämlich nicht sich der rollenspielerischen Herausforderung des Spielens eines Charakters als Teil einer Befehlskette zu stellen. Sie SCHEITERN kläglich daran einen SOLDATEN zu spielen, der genau WEISS, daß sein Leben und das seine Kameraden davon abhängt UNVERZÜGLICH Anweisungen Folge zu leisten statt mitten unter schwerstem Beschuß einen "Debattierklub" aufzuziehen.
Ich erwarte von einem Mitspieler in einer Runde militärischen Rollenspiels, daß er die gegebenen Charakterkonzepte dieses Settings auch tatsächlich zu SPIELEN versucht.
Wer mit der typischen Egozentrik üblicher anarchischer, asozialer, amoralischer SC-Gruppen in einem Setting auftritt, in welchem ALLE Charakterkonzepte, die dort für SCs zulässig sind, ganz klar einen Respekt der Befehlskette beinhalten, dann ist das eben ein SCHLECHTER ROLLENSPIELER.
Nicht jeder kann einen vor Selbsthaß geplagten, weinenden Vampir-Charakter spielen. Nicht jeder kann einen strenggläubigen, moralisch festen Kleriker spielen. Und nicht jeder kann einen befehlsgewohnten, disziplinierten Soldaten spielen. - Daher spielt man besser KEINE Rolle, bei der man den anderen Mitspielern das Spielvergnügen VERSAUT.
Aber nicht nur beim Spielen von Befehlsempfängern VERSAGEN manche Spieler kläglich.
Auch beim Spielen von Anführern - GERADE beim Spielen von Anführern.
Viele hören den Ruf, aber nur wenige sind wirklich geeignet. - Ein SPIELER eines Anführer-CHARAKTERS muß diese sehr anspruchsvolle Rolle auch ausfüllen können. - Und OFT, meiner Feststellung nach sehr oft!, ÜBERSCHÄTZEN die betreffenden Spieler sich gnadenlos. Einen Anführer zu spielen, wenn es in einem Rollenspiel darum geht in einem SEHR GEFÄHRLICHEN Rahmen die VERANTWORTUNG für alle untergeordneten SCs und NSCS zu übernehmen, ist STRESS!
Seit Engel nenne ich das "das Michaeliten-Problem". - Den Michaeliten in einer Engelsschar zu spielen ist VERDAMMT SCHWIERIG. Und das, obschon man nur vier andere Engel kommandiert. - Eine solche Gruppe vor dem Auseinanderlaufen zu bewahren, sie in Krisensituationen ZUSAMMEN einzusetzen und schlagkräftiger werden zu lassen, als jeder für sich sein könnte, das ist schwierig.
Ich habe bei Engel und Necropolis jede Menge "Möchte-Gern-Anführer" erlebt, denen bei der ersten Streßsituation die Coolness, der Überblick wegblieb, und denen dann die einzelnen SCs UNKOORDINIERT ihre eigenen Ideen versuchend, einer nach dem anderen in Fetzen gerissen bzw. zerschossen wurden. - Tragisch. Tragisch, weil diese Art von TPK eben NICHT an "Würfelpech", sondern ganz allein an VERSAGEN DER FÜHRUNG festzumachen ist. (Würfelpech ist bei Engel eh ausgeschlossen.)
Wer kommandiert, an den wird ein über die bloße Charakterdarstellung WEIT hinausgehender Anspruch an Führungsqualitäten gestellt. Er muß "seine Leute" motivieren, respektieren, aber ihnen auch GRENZEN aufzeigen. Das bedeutet STÄNDIG in Konfliktgesprächen mit seinen Mit-SCs zu stehen. Und darüber hinaus muß er auch noch die Gruppe VERWALTEN, BEFEHLIGEN, und sie FUNKTIONSTÜCHTIG halten.
Heißt: Vorausschauend planen (man plant als Anführer STÄNDIG!), sich selbst zurücknehmen (um andere, die einfach als Experten vieles besser können, auch wirklich zum Zuge kommen zu lassen), sich dann aber durchsetzen, wenn es darauf ankommt.
Ich habe bisweilen eine geradezu "cartoon-artig" bescheuerte Vorstellung vom Umgang mit Befehlen in Runden mit solchen Befehlsketten wie oben angesprochen erlebt. - Glücklicherweise nur auf Con-Runden, denn in einer meiner Kampagnen würden die betreffenden Spieler sofort rausfliegen.
Da wird mit Befehlen umgegangen, wie wenn sie "Beherrschungsmagie" wären. Da wird einem Befehlsempfänger JEDER HANDGRIFF vorgeschrieben und im Detail "befohlen". - Wie man auf die Idee kommt, daß DIES der Umgang mit Befehlsgewalt ist, der in Armeen und anderen Hierarchien für Kriegsführung oder Krisenmanagement benutzt wird, entzieht sich meiner Vorstellungskraft. - Man muß doch als SPIELER völlig VERBLÖDET sein, wenn man meint, daß Befehle als detaillierte Anweisungen des "Wie" statt nur des "Was" zu verstehen sind! - Aber solche Spieler gibt es. Und die sollten besser NUR die üblichen Anarcho-Asozialen-Arschloch-Gruppen spielen und NIE in einer noch so flachen Hierarchie eine Position mit Verantwortung auszufüllen versuchen.
Ja, man KANN auch als Charakterkonzept inkompetente Anführer-Charakter spielen. Aber da es eh schon verdammt schwer ist auch nur einen DURCHSCHNITTLICH kompetenten Anführer-SC zu spielen, sehe ich das BEWUSSTE Spiel von Inkompetenz eher kritisch.
Vor allem: Auch ein KOMPETENT gespielter Anführer kann mit seinen oft aufgrund von Informationen, die dem Rest der Gruppe unbekannt sind, getroffenen Entscheidungen unbeliebt werden. In Necropolis-Runden habe ich oft genug Erste Ritter durch "friendly fire" verloren, weil ihre Ordensritter meinten, der Anführer sei ein Verräter oder einfach ein sadistisches Schwein. - Dabei war dem nicht der Fall! Aber es kam halt so bei den anderen Spielern an.
Konflikte innerhalb der Gruppe zu vermeiden, zu schlichten oder auszutragen - das ist das tägliche Brot des Anführers.
Wer als SPIELER das bei und mit seinen MITSPIELERN nicht hinbekommt, für den ist die Rolle eines Anführers nichts.
Ein Anführer-SC ist eine wirklich schwer zu spielende Rolle, weil so viel daran hängt. - Diejenigen, die ich bislang als GUTE Anführer kennengelernt habe, sind generell Menschen mit gesundem, nicht-überschätztem Selbstbewußtsein, hoher Achtsamkeit, hoher sozialer Kompetenz UND taktischem und logistischem Verständnis.
Es sind WENIGE. Und es sind die BESTEN.