Rollenspieltheorie Party Leader und Piratenkapitän - Hierarchien unter SCs

Nein.

Das würde bedeuten, dass nur wer eine "Anführer-Persönlichkeit" hat auch den Charakter spielen kann, der Anführer der Charaktere ist.

Die Leute am Tisch werden sich eine gewisse Rangordnung aneignen. Die Figuren im Spiel können eine völlig andere aufweisen. Das erfordert dann, dass die Leute tatsächlich spielen können.
Einsruch: Theorie!

Ich meine, ja klar, man wächst mit seinen Aufgaben. Aber man tut dem schüchternen Spieler nicht unbedingt einen Gefallen im Sinne des Spielspaßes, wenn einfach das Los auf ihn fällt.
 
Ich meine, ja klar, man wächst mit seinen Aufgaben. Aber man tut dem schüchternen Spieler nicht unbedingt einen Gefallen im Sinne des Spielspaßes, wenn einfach das Los auf ihn fällt.
Ich habe 1of3s Kommentar auch nicht so aufgefaßt.

Vielmehr habe ich ihn so verstanden, daß nicht nur der/die Alpha-Tier(e) für diese Rolle ins Betracht kommen, sondern daß die Gruppe die Entscheidung treffen muß. Und dann kann es passieren, daß ein eher stiller Vertreter diese Funktion übernehmen kann.

Wieso sollte ich als Spielleiter da jetzt korrigierend eingreifen (sollen), wenn es die Gruppe in der (nicht unbedingt offensichtlichsten) Konstellation versuchen will?
 
Nein.

Das würde bedeuten, dass nur wer eine "Anführer-Persönlichkeit" hat auch den Charakter spielen kann, der Anführer der Charaktere ist.

Die Leute am Tisch werden sich eine gewisse Rangordnung aneignen. Die Figuren im Spiel können eine völlig andere aufweisen. Das erfordert dann, dass die Leute tatsächlich spielen können.

Umm, es gibt Spieler die sind als Anführer eine Niete.
Oder die Spielerkonstellation gibt einen besseren Anführer, als den, der Kapitän als SC Pfad gewählt hat.

Was macht man dann?

Es gibt Spieler die nehmen die Herausforderung an, und dann ist das auch gut so.
Und manche Spieler -Anführer möchten auch mal einen Rebell spielen.

Im Endeffekt muss man situativ entscheiden wie man vorgeht, aber es ist gut mehrere passende Vorgehensweisen oder Ideen zu haben die man den Spielern geben kann.
 
Im Grunde ist das Problem, wenn es denn Auftritt, keines der Hierarchie, sondern des Spielers. Selbst die vermeintlichen Mittel, die dem "seine Position ausnutzenden" Spieler durch die Hierachie an die Hand gegeben werden, sind ziemlich illusorisch. Ob ich jetzt jemanden qua Amt Auspeitschen oder vor ein Kriegsgericht stellen lasse oder bei der Wache, den Cops, der Inquisition etc. verpetze macht eigentlich keinen Unterschied.
Unterm Strich gilt also mal wieder gute Spieler sind überall gut. Problemspieler muss man als Gruppe handlen und mit Arschgeigen spielt man nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm, die Idee einer kleinen IP Übung vor dem eigentlich Beginn der Spielrunde / der Kampagne gefällt mir recht gut. Das gibt zumindestens einen kleinen Einblick und eine gewisse Grundlage, nach der man die Rollen verteilen kann. Und wenn es trotzdem nicht gut läuft, muß man die Rollen wohl schlichtweg umverteilen, egal ob das vom Setting her eigentlich problematisch wäre oder nicht.
 
Im Grunde ist das Problem, wenn es denn Auftritt, keines der Hierarchie, sondern des Spielers. Selbst die vermeintlichen Mittel, die dem "seine Position ausnutzenden" Spieler durch die Hierachie an die Hand gegeben werden, sind ziemlich illusorisch. Ob ich jetzt jemanden qua Amt Auspeitschen oder vor ein Kriegsgericht stellen lasse oder bei der Wache, den Cops, der Inquisition etc. verpetze macht eigentlich keinen Unterschied.
Unterm Strich gilt also mal wieder gute Spieler sind überall gut. Problemspieler muss man als Gruppe handlen und mit Arschgeigen spielt man nicht.

Die Frage ist halt ob der SL mitmacht.
In einer Kampagne wo es auch PvP Elemente gibt und sich der SL raushält und Schiedsrichter spielt, kann der Anführer, sofern er halt entsprechende IC Rechte hat, SCs degradieren, sie suspendieren, wegsperren oder sonstwie sanktionieren.
Wenn das In-Charakter ist, dann ist das Spielweltkonform. Aber ist es auch Gruppenkonform???

Wer ist die Arschgeige?
Der Ego-Spieler der die Befehle nicht akzeptiert?
Oder der Kommandant der kein Leader (als Spieler) ist?
 
In einer Kampagne wo es auch PvP Elemente gibt und sich der SL raushält und Schiedsrichter spielt, kann der Anführer, sofern er halt entsprechende IC Rechte hat, SCs degradieren, sie suspendieren, wegsperren oder sonstwie sanktionieren.
Und auch die Spielercharaktere können entsprechende Maßnahmen ergreifen.

Beim absolut genialen Lost Patrol konnte man seine Leute nur bis zu einem gewissen Grad schinden - dann haben die einem eine Handgranate in den Rucksack gelegt.

Sollte man es weniger drastisch mögen, ist die Aktion der Unteroffiziere in Band of Brothers ja nur eine von vielen Möglichkeiten.
 
Naja, in meinem konkreten Fall bastel ich ja an keinem militärischen Setting. Die Spieler übernehmen praktisch die Rolle der Polizei in einer fernen Zukunft. Ist vielleicht noch am ehesten mit der ZDF Serie "Küstenwache" zu vergleichen. Ein (Raum)Schiff benötigt nunmal einen Kapitän. Und dieser Kapitän hat dann gegenüber seinen Mitspielern natürlich gewisse Privilegien, sonst wäre er kein Kapitän. Das Schiff wird allerdings recht klein sein und die Besatzung besteht ausschließlich aus den SCs. Außerdem wird das Spiel größtenteils auf diversen Planeten stattfinden. Aber auch in den meisten Krimis gibt es einen Vorgesetzten und nicht lauter gleich berechtigte Ermittler. Insofern werde ich da um einer gewissen Hirachie innerhalb der Gruppe wohl nicht herumkommen, auch wenn ich versuche, das zu minimieren.
 
Demokratie funktioniert beim Militär ja auch nicht! ;)

Ein Schiff hat einen Captain, der schlußendlich natürlich das letzte Wort hat, aber zu seinen Offizierkollegen insbesondere seinem Führungsstab natürlich ein anderes Verhältnis hat. Aber auch ein guter Offizier hört auf seine Untergebenen, und insbesondere auch auf altgediente Feldwebel, Unteroffiziere oder Soldaten, unabhängig des Ranges.
Freundschaften können auch als Element dazu dienen die Hierarchie etwas aufzubrechen, was bei einen Heldengruppe eigentlich funktionieren müsste, entweder kennen sich schon welche von der Akademie, oder aber die Einsätze schweißen die Helden zusammen.
Gut wäre vielleicht Stark Trek TNG mit Captain Picard als Vorbild zu nehmen? Du hast eine Hierarchie aber es ist jetzt nicht ganz so preußisch streng ohne das die Disziplin zu kurz kommt.
 
1) Auch wenn es einen Teamanführer gibt, sollten die Rollen der anderen Charaktere so verteilt sein, daß sie individuelle Stärken haben, mit denen sie den Kapitän unterstüzen können. Dann kann man trotzdem als Team agieren, auch wenn einer letztlich zumindestens die kritischen Entscheidungen fällt.
Grundsätzlich ist es wünschenswert, wenn jeder Charakter Spotlight Zeit bekommt. Dieses geht am einfachsten indem die Charaktere unterschiedliche Dinge sehr gut können.
Ein Kapitän braucht bestimmte Fähigkeiten auf einem unterschiedlichen Niveaus, damit er überhaupt Kapitän sein kann. Das geht von Raumschiff steuern, Navigation über Allgemeinbildung bis hin zu Mannschafts (oder Personal)Führung.
Es ist egal welches System du nimmst, auf dem Schiff ist z.B. definitiv noch Platz für einen reinen Piloten, der Raumschiff fliegen besser als der Kapitän kann. Der reine Pilotenchar kann seine Attribute rein aufs Fliegen ausrichten, einige Fertigkeiten, die ein Kapitän braucht nicht nehmen und Nachteile/Handicaps nehmen, die ihn z.B. Mannschaftsführung oder Allgemeinbildung erschweren oder gar unmöglich machen. Ein junger Heißsporn, der nur Fliegen im Kopf hat, die Schule früh geschmissen hat und generell schüchtern ist kann nicht wirklich Kapitän werden. Bei dem Konzept sollte man achten, dass der Pilot auch genügend andere Fertigkeiten gut kann, wenn nicht in jeder Session mit dem Raumschiff geflogen wird.

2) Es ist wichtig, den Job des Kapitäns an den passenden Spieler zu vergeben. Das sollte man mit der Spielrunde abklären, was natürlich vorraussetzt, daß man seine Spieler halbwegs gut kennt und einschätzen kann.
Das kann ich nur unterschreiben. Als Negativbeispiel bringe ich ein militärisches Setting. Dort sollte ich als Spieler mit fremden Spieler den befehlsgebenden Offizier spielen. Der Charakter wurde mir zugelost. Ich spielte damals eher selten bis nie Anführer Charaktere. Die anderen Spieler wollten auch nicht von mir Befehle entgegen nehmen. Ich war von dem Conabenteuer enttäuscht. Ich mochte meinen Charakter nicht bzw. konnte ihn auch nicht wirklich gut spielen bzw. wenn ich Befehle gab, wurden diese von den anderen Spielern ignoriert. Bei einem Oneshot kann man auch nichts mit Degradierung etc. machen.

Was zu einem gewissen Problem führt: Was macht man, wenn man seine Spieler (noch) nicht kennt? Entweder, weil man eine neue Runde aufbaut oder eine Spielrunde auf einer Con anbieten möchte? Sind Settings, die einen Teamleader erfordern, generell für Conventions ungeeignet oder kann man die da auch spielen? Ich stelle mir das gerade recht schwer vor oder zumindestens immer mit dem Risiko behaftet, daß man den Job völlig falsch besetzt. Man kann als SL ja nicht immer einen Spieler mitbringen, den man kennt und dem man die Aufgabe zutraut. o_O
Tendenziell rate ich von Teamleader erfordernden Abenteuern auf Cons eher ab, weil man die Spieler nicht kennt und/oder die Spieler einander auch nicht, so dass sie einander nicht wirklich vertrauen.

Es gibt aber auch Ausnahmen.
In Savage Worlds würde ich einen Teamleader bzw. einen Charakter mit Anführer Talenten durchaus an Spieler verteilen, denn dieser kann NSCs rumkommandieren und ist nicht auf das Good Will der anderen Spieler angewiesen.
In einer Savage Worlds Spelljammer Kampagne auf Cons gab es einen NSC-Kapitän des Schiffs, mit dem die meisten der PCs reisten.Das Schiff brauchte auch keine Crew, so dass der Kapitän auch keine Anführertalente brauchte. In Raumschiffkämpfen steuerte NSC Kapitän das Raumschiff. Die PCs mit magischer Begabung konnten im Kampf die Schiffkanone bedienen. Andere PCs konnten mit Jetpacks und Raumanzügen versuchen das feindliche Raumschiff zu entern. Es gab auch Piloten (die ja alle magische Begabung haben müssen, denn ohne sie können sie kein Raumschiff fliegen), die eigene Raumschiffe haben.
Nicht in jedem Abenteuer gab es einen Raumschiffkampf. Der Kapitän musste bei dieser Con Kampagne ein NSC sein, weil es oft unterschiedliche Spieler gab, so das ein Kapitän in Händen der Spieler, jedes mal spielt ein anderer Kapitän, nicht sinnvoll ist.
Ein militärisches Setting kann ich mir auf einem Con auch vorstellen, wenn zum einem allen Spielern vor dem Einstieg bekannt ist, dass es ein militärisches Setting mit einer Hierarchie ist (wer dann mitspielt muss diese Hierarchie akzeptieren) und Befehlsvereigerung heftige Konsequenzen hat. Wenn ein Befehlsverweigerer sofort erschossen wird, überlegt sich der Spieler dieses Charakters, ob er wirklich den Befehl verweigern will und damit dann die Runde, weil sein Charakter tot ist, nur noch als, hoffentlich stummer, Zuschauer verfolgen kann.

Bevor ich viel Zeit und Energie in die Ausarbeitung eine Kampagne stecke, die einen PC Teamleader erfordert würde ich erstmals schauen, ob ich für die grobe Idee genügend Spieler interessieren. Dann würde ich mich mit ihnen über die Kampagne, ihre Spielvorlieben und die möglichen Charakterkonzepte unterhalten. Dabei sehe ich, ob sich unter ihnen ein möglicher Teamleader Spieler befindet.

Ich würde eine Kampagne aus den Wünschen und Vorlieben der Spieler zusammenstellen als eine Kampagne zu erstellen, für die ich dann keine Spieler finde. Wenn die Wünsche und Vorlieben der Spieler soweit von meinen Wünschenn und Vorlieben, was ich leiten möchte, entfernt sind, dann sollte ich mir andere Spieler suchen.
 
Gut wäre vielleicht Stark Trek TNG mit Captain Picard als Vorbild zu nehmen? Du hast eine Hierarchie aber es ist jetzt nicht ganz so preußisch streng ohne das die Disziplin zu kurz kommt.

In meinem Setting steckt tatsächlich eine Menge Star Trek inspiriertes Material. Allerdings mehr TOS als TNG. Insofern wäre da ein Kapitän Kirk wohl passender. :D

Es ist egal welches System du nimmst, auf dem Schiff ist z.B. definitiv noch Platz für einen reinen Piloten, der Raumschiff fliegen besser als der Kapitän kann. Der reine Pilotenchar kann seine Attribute rein aufs Fliegen ausrichten, einige Fertigkeiten, die ein Kapitän braucht nicht nehmen und Nachteile/Handicaps nehmen, die ihn z.B. Mannschaftsführung oder Allgemeinbildung erschweren oder gar unmöglich machen. Ein junger Heißsporn, der nur Fliegen im Kopf hat, die Schule früh geschmissen hat und generell schüchtern ist kann nicht wirklich Kapitän werden. Bei dem Konzept sollte man achten, dass der Pilot auch genügend andere Fertigkeiten gut kann, wenn nicht in jeder Session mit dem Raumschiff geflogen wird.

Ich seh schon, ich sollte mir mal über das Schiff Gedanken machen: Wer fliegt, wer ist für die Taktik zuständig, wer bedient die Waffen... Dann erledigen sich gewisse Probleme vielleicht schon von selbst.

Das kann ich nur unterschreiben. Als Negativbeispiel bringe ich ein militärisches Setting. Dort sollte ich als Spieler mit fremden Spieler den befehlsgebenden Offizier spielen. Der Charakter wurde mir zugelost. Ich spielte damals eher selten bis nie Anführer Charaktere. Die anderen Spieler wollten auch nicht von mir Befehle entgegen nehmen. Ich war von dem Conabenteuer enttäuscht. Ich mochte meinen Charakter nicht bzw. konnte ihn auch nicht wirklich gut spielen bzw. wenn ich Befehle gab, wurden diese von den anderen Spielern ignoriert. Bei einem Oneshot kann man auch nichts mit Degradierung etc. machen.

Vielleicht kann man bei einem einmaligen Con Abenteuer sogar ganz auf den Kapitän verzichten. Für eine einmalige Spielrunde geht das vielleicht. Es gibt ja noch mehr Vorgesetze in der Hirachie. Der könnte ja sagen: "So, ihr seid alle neu. Das ist euer erster Fall. Wenn der gelöst ist, werde ich darüber entscheiden, wer Kapitän wird."

Tendenziell rate ich von Teamleader erfordernden Abenteuern auf Cons eher ab, weil man die Spieler nicht kennt und/oder die Spieler einander auch nicht, so dass sie einander nicht wirklich vertrauen

s.o.

[...]
Nicht in jedem Abenteuer gab es einen Raumschiffkampf. Der Kapitän musste bei dieser Con Kampagne ein NSC sein, weil es oft unterschiedliche Spieler gab, so das ein Kapitän in Händen der Spieler, jedes mal spielt ein anderer Kapitän, nicht sinnvoll ist.

Eine ganze Con Kampagne ist natürlich nochmal ein Schritt weiter. Da müßte man erstmal ein Konzept für entwickeln.

Ein militärisches Setting kann ich mir auf einem Con auch vorstellen, wenn zum einem allen Spielern vor dem Einstieg bekannt ist, dass es ein militärisches Setting mit einer Hierarchie ist (wer dann mitspielt muss diese Hierarchie akzeptieren) und Befehlsvereigerung heftige Konsequenzen hat. Wenn ein Befehlsverweigerer sofort erschossen wird, überlegt sich der Spieler dieses Charakters, ob er wirklich den Befehl verweigern will und damit dann die Runde, weil sein Charakter tot ist, nur noch als, hoffentlich stummer, Zuschauer verfolgen kann.

Also, in meinem konkreten Setting wäre die heftigste IP Strafe wohl ein Rauswurf aus dem Dienst, was aber praktisch einem Rauswurf aus der Spielrund gleich käme, was auf einer Con auch schon ne heftige Strafe wäre.

Bevor ich viel Zeit und Energie in die Ausarbeitung eine Kampagne stecke, die einen PC Teamleader erfordert würde ich erstmals schauen, ob ich für die grobe Idee genügend Spieler interessieren. Dann würde ich mich mit ihnen über die Kampagne, ihre Spielvorlieben und die möglichen Charakterkonzepte unterhalten. Dabei sehe ich, ob sich unter ihnen ein möglicher Teamleader Spieler befindet.

Ich würde eine Kampagne aus den Wünschen und Vorlieben der Spieler zusammenstellen als eine Kampagne zu erstellen, für die ich dann keine Spieler finde. Wenn die Wünsche und Vorlieben der Spieler soweit von meinen Wünschenn und Vorlieben, was ich leiten möchte, entfernt sind, dann sollte ich mir andere Spieler suchen.

Das Setting hat hat irgendwie eine gewisse Eigendynamik entwickelt, muß ich einräumen. :eek:
 
Ich seh schon, ich sollte mir mal über das Schiff Gedanken machen: Wer fliegt, wer ist für die Taktik zuständig, wer bedient die Waffen... Dann erledigen sich gewisse Probleme vielleicht schon von selbst.
Stimmt. Wenn das Schiff nur Mittel von A nach B zu kommen ist, brauchst du dir keine Gedanken machen. Höchstens wenn unterwegs etwas mal kaputt geht, dass der Mechaniker anBord reparieren muss. Wenn du Raumschiffkämpfe spielen willst, muss jeder Spieler in diesem Kampf etwas wichtiges (Fliegen, Bordschütze, etc.) zu tun haben, denn sonst sitzt ein Spieler während des Kampfes immer untätig am Tisch.

Also, in meinem konkreten Setting wäre die heftigste IP Strafe wohl ein Rauswurf aus dem Dienst, was aber praktisch einem Rauswurf aus der Spielrund gleich käme, was auf einer Con auch schon ne heftige Strafe wäre.
Stimmt. Wenn diese mögliche Strafe vorher bekannt ist, hat jeder Spieler es in der Hand dieser Strafe zu entgehen und entsprechend anders zu spielen. Klar hat man mit so einer Strafe als SL einen gewissen Ruf weg. ;)
 
Stimmt. Wenn das Schiff nur Mittel von A nach B zu kommen ist, brauchst du dir keine Gedanken machen. Höchstens wenn unterwegs etwas mal kaputt geht, dass der Mechaniker anBord reparieren muss. Wenn du Raumschiffkämpfe spielen willst, muss jeder Spieler in diesem Kampf etwas wichtiges (Fliegen, Bordschütze, etc.) zu tun haben, denn sonst sitzt ein Spieler während des Kampfes immer untätig am Tisch.

Das mit den Raumkämpfen war damals bei Star Wars von WEG recht gut gelöst, finde ich. Da gab es genug Aufgaben für die Crew: Fliegen, Schilde bedienen, Waffen besetzen... Okay, ob man damit auch Gruppen von 5 oder 6 Spielern beschäftig bekommt, ist wieder die Frage. :unsure:

Stimmt. Wenn diese mögliche Strafe vorher bekannt ist, hat jeder Spieler es in der Hand dieser Strafe zu entgehen und entsprechend anders zu spielen. Klar hat man mit so einer Strafe als SL einen gewissen Ruf weg. ;)

In der Tat. Da muß man sich dann nicht wundern, wenn man irgendwann keine Spieler mehr findet. :D
 
Da gab es genug Aufgaben für die Crew: Fliegen, Schilde bedienen, Waffen besetzen... Okay, ob man damit auch Gruppen von 5 oder 6 Spielern beschäftig bekommt, ist wieder die Frage. :unsure:
Ja, jeder Charakter braucht eine sinnvolle und auch wichtige Aufgabe im Kampf. Ob man unbedingt auf Schilde bedienen Würfeln muss lasse ich mal dahingestellt. Ebenso einen Mechaniker, der innerhalb von Kampfrunden irgendwelche Schäden beseitigt. Effektiv hast du als Aufgaben einen Piloten und X (Anzahl der Bordgeschütze) Bordschützen. Öfters gab es auch ein größeres Schiff und einen oder mehrere Jäger, die PCs pilotierten.

Bei allen Charakteren, die nicht Pilot oder Kapitän sind sondern im Kampf (zwangsweise) als Bordschützen o.ä. auf dem Raumschiff aushelfen müssen, kannst du auch ein Glaubwürdigkeitsproblem bekommen. Warum sollte ein z.B. ein Arzt das Bedienen der Bordwaffen erlernen. Spieler haben mit ihren Charakteren nur dann Freude, wenn sie in der benötigten Fertigkeit auch eine nicht gerade geringe Chance auf Erfolg haben (d.h. sie müssen in die Fertigkeit einiges investieren).

In der Tat. Da muß man sich dann nicht wundern, wenn man irgendwann keine Spieler mehr findet. :D
Lieber keine Spieler mehr als nur Idioten. ;)[/QUOTE]
 
Je nach System kann es auch noch weitere Sinnvolle Aufgaben geben:
Captain - kann durch einen guten "Anführer" Wurf seiner Crew oder einer Schiffsstation für eine Runde einen Bonus geben.
Maschinenraum - kann durch einen guten "Technik" Wurf entweder Notreperaturen machen, oder einer Schiffssation für eine Runde einen Bonus geben (z.B. durch Energieverteilung).
Sensoren - kann mit einem guten "Analyse" Wurf einen Bonus auf Angriffe geben oder erlaubt es vielleicht gezielt einzeln Komponenten des Ziels anzugreifen.
Arzt - in vielen SF Settings und ganz bestimmt bei Kampagnen mit "normalen" Schiffen bekommen Crewmitglieder Schaden wenn das Schiff getroffen wird. Da gibt es für den Arzt immer was zu tun ;)
 
Das von dir genannte sind alles sinnvolle Aufgaben. Ich bezweifele, dass diese einen längeren Kampf für alle Spieler interessant genug ausfüllen.
Der Pilot fliegt oder weicht jede Runde aus, der oder die Bordschützen schießen jede Runde, so lange sie ein Ziel, Munition und keine Waffenfehlfunktion haben.

Captain - kann durch einen guten "Anführer" Wurf seiner Crew oder einer Schiffsstation für eine Runde einen Bonus geben.
Das macht er in der ersten Runde. In der zweiten Runde erinnert er sich an eine alte Weltraumschlacht oder an eine Kriegsstrategie, die der Crew oder einem einzelnen PC einen Bonus gibt. Was macht er die restlichen Runden des Kampfes?

Maschinenraum - kann durch einen guten "Technik" Wurf entweder Notreperaturen machen
Wenn der Pilot gut ist, gibt es keine Treffer, die zu Notreparaturen führen. Um glänzen zu können muss der Techniker in diesem Fall auf einen Mißerfolg des Piloten hoffen.

oder einer Schiffssation für eine Runde einen Bonus geben (z.B. durch Energieverteilung).
Das ist so die Aktion: Ich kann zwar nichts selber tun, aber mit meiner Aktion helfe ich einem anderen Teammitglied, dass dieses eine höhere Chance auf einen Erfolg hat. Dieses ist nur dann interessant, wenn das andere Teammitglied ohne die Aktion des Teammitglieds keine oder eine sehr geringe Chance auf Erfolg hat.

Sensoren - kann mit einem guten "Analyse" Wurf einen Bonus auf Angriffe geben oder erlaubt es vielleicht gezielt einzeln Komponenten des Ziels anzugreifen.
Sicherlich kann man sich Aktionen ausdenken, mit denen ein Charakter irgendwelche Boni für irgendeinen anderen Charakter erarbeitet werden kann. Ich frage mich, ob dieses den Spieler des Zuarbeiters genügend befriedigt oder genug Spaß macht. Über die Kommunikationsanlage kann einer auch einen Hilferuf, Ruf nach Verstärkung oder eine Intformation an andere Schiffe weiter geben. Das ist eine wichtige Aktio, für 1-X Kampfrunden (je nachdem wie lang das Gespräch ist) aber was macht dieser Char die restlichen Runden des Kampfes?

Arzt - in vielen SF Settings und ganz bestimmt bei Kampagnen mit "normalen" Schiffen bekommen Crewmitglieder Schaden wenn das Schiff getroffen wird. Da gibt es für den Arzt immer was zu tun ;)
Dem Arzt geht es wie dem Mechaniker bei den Notfallreparaturen. Wenn der Pilot es immer schafft die Treffer zu vermeiden, hat der Arzt nichts zu tun.

In einem Raumschiffkampf läuft alles in Runden ab, die sehr kurze Zeitabschnitte darstellen. Der Pilot und die Bordschützen können jede Runde fligen bzw. schießen. Der Mechaniker, der eine Notreparatur durchführt oder der Arzt, der eine Operation vornimmt, brauchen für ihre Handlungen mehrere Kampfrunden (wenn nicht gar den ganzen Kampf) In der Zeit sitzen die Spieler diese Charaktere zum Zuschauen in der Runde, da ihre PCs ja noch mit ihren Aufgaben fertig sind.
 
Das von dir genannte sind alles sinnvolle Aufgaben. Ich bezweifele, dass diese einen längeren Kampf für alle Spieler interessant genug ausfüllen.
Der Pilot fliegt oder weicht jede Runde aus, der oder die Bordschützen schießen jede Runde, so lange sie ein Ziel, Munition und keine Waffenfehlfunktion haben.

Das ist doch im Endeffekt alles das gleiche. Es wird gewürfelt, und dadurch ändern sich Zahlen. Wie interessant ist es denn als Bordschütze, stumpf jede Runde "Angriff: Laserkanone" zu würfeln, bis die Hitpoints des gegnerischen Schiffes bei Null ankommen? Wie interessant ist es als Pilot, jede Runde "Raumpilot: Ausweichen" zu würfeln, damit die Hitpoints des eigenen Schiffes sich nicht der Null annähern?
 
Wie gut man die Charaktere beschäftigt bekommt hängt halt auch davon ab wie das System funktioniert. Wenn z.B. der Captain-Bonus nur eine Runde vorhält ist er halt damit beschäftigt den öfters zu erneuern. Und als Captain ist es meiner Meinung nach durchaus okay wenn der im Kampf gar nicht mal soooo viel zu tun hat. Dafür ist er auch irgendwo Captain und hat ja die Befehlsgewalt und z.B. die Verwantwortung ob es überhaupt zu einem Kampf kommt.

Sind halt nur Ideen damit nicht nur Bordschütze und Pilot beschätigt werden ;)

Je nach System ist es auch durchaus machbar wenn Arzt oder Techniker jede Runde würfeln können um ein paar TP an Crew bzw Schiff zu regenerieren.
 
Das ist doch im Endeffekt alles das gleiche. Es wird gewürfelt, und dadurch ändern sich Zahlen.
Das stimmt.

Wie interessant ist es denn als Bordschütze, stumpf jede Runde "Angriff: Laserkanone" zu würfeln, bis die Hitpoints des gegnerischen Schiffes bei Null ankommen? Wie interessant ist es als Pilot, jede Runde "Raumpilot: Ausweichen" zu würfeln, damit die Hitpoints des eigenen Schiffes sich nicht der Null annähern?
Das ist auf jeden Fall interessanter als Würfeln und damit die Erfolgschancen von was auch immer zu verbessern. Der Pilot und der Bordschütze können aktiv gegen die Bedrohung, die das Leben aller kosten kann vorgehen.
Bei erfolgreichen Wurf Boni gebenden Aktionen kann sich sowas wie das "Bardenproblem" einstellen: Der Spieler kann unzufrieden werden, weil er im Kampf zu wenig Auswirkungen hat. Der +X Bonus kann zwar wichtig sein, aber dieser wird vielleicht nicht so gesehen, wenn der andere PC ohnehin gut gewürfelt hat und so den Bonus nicht gebraucht hätte. Im Kampf iummer nur Bonus Lieferant zu sein kann für bestimmte Spieler auch unbefriedigend sein.

Wenn es ein System ist wo die Technologie soweit fortgeschritten ist oder Magie vorhanden ist, dass Arzt und Techniker pro Runde X Schaden zusammenflicken können, ist dieses für diese Spieler etwas interessanter.
Je nach System können die Entscheidungen des Technikers auch aufgewertet werden.
Wenn Waffen und Schilde pro Runde gewisse Energiereserveen verbrauchen, so dass der Techniker mit einer bewussten Entscheidung, entscheiden kann, ob der Schütze diese Runde Energie zum Feuern bekommt oder er lieber die Energie auf die Schilde umleitet, so dass Schaden verhindert werden kann, ist seine Entscheidung in der und in jeder anderen Runde wichtig.
Wenn Waffen und Schilde sowas wie Hitze erzeugen und der Techniker mit einem Wurf auf Reparieren, die Abzüge, die die Hitze auf das Treffgenauigkeit der Waffen macht, deutlich reduzieren kann, haben seine Entscheidungen in dem Kampf ein ganz anderes Gewicht.
 
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