Rollenspieltheorie Party Leader und Piratenkapitän - Hierarchien unter SCs

AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

In unserer Runde - die im Kern seid Jahren aus den selben Spielern besteht - zeigt die Erfahrung, dass es ohne einen SC, der eine Art Führerposition einnimmt, nicht funktioniert. Dabei muss es nicht immer um strenge Hirarchien gehen. Letztlich braucht es aber immer jemanden, der Entscheidungen trifft, die sonst keiner treffen kann oder will und der die Gruppe zusammen hält.

Wie Zornau es bereits geschrieben hat, gibt es tatsächlich nicht viele Spieler, die wirklich gute Führer spielen. Und das nicht ohne Grund. Diese Rolle ist oftmals weitaus weniger dankbar und "cool", als man auf den ersten Blick meinen mag. Es ist eben nicht nur die Freikarte, um die anderen SC's herum zu kommandieren. Vor allem bürdet sie dem geplagten Spieler oftmals die Verantwortung auf und sein Handeln entscheidt nicht selten über Erfolg oder Misserfolg der gesamten Gruppe.
Besonder im Falle eines Misserfolges, hat der Anführer am Ende nicht selten in doppelten Sinne den schwarzen Peter. Die SC-Gruppe gibt ihm die Schuld für ihr Scheitern und dazu muss er das Versagen oft auch noch nach außen hin (gegenüber irgendwelchen NSC's, denen er wiederrum unterstellt ist) rechtfertigen.

Um das Spiel halbwegs am Laufen zu halten, muss der Führer eigentlich ständig ein wackeliges Gleichgewicht aus Anleitung und Eigenverantwortung für die anderen SC's aufrecht erhalten. Und DAS ist wirklich hin und wieder fast ein Ding der Unmöglichkeit. Lässt man ihnen zu viel Freiraum, laufen sie auseinader und fangen an unkoordiniert jeder für sich irgendwelche Unterfangen zu starten. Ist man zu autoritär oder nimmt ihnen zu viel ab, gibt es Spieler die glauben, dass sie alle Verantwortung beim Anführer lassen können. (Ganz abgesehen davon, fühlen sich im schlimmsten Fall einige Spieler OOC vor den Karren gefahren, wenn sie das Gefühl haben, dass ein anderer Spieler ihnen zu wenige Freiräume lässt.)

Doch selbst wenn der Anführer alles richtig macht: Letztlich ist er am Ende immer mit der unbequemen Wahrheit konfrontiert: Egal wie viel Mühe er sich gibt und wie engagiert er ist - Er kann die Gruppe nicht allein zum Erfolg führen. Das funktioniert nur, wenn der Rest der SC's ihren Part (wie auch immer der aussehen mag) auch erfüllen. Ein Plan kann in der Theorie noch so gut sein; er funktioniert nur, wenn alle Beteiligten Verantwortung für ihren Aufgabenbereich übernehmen und ihr Bestes geben.

Nicht nur der Anführer, sondern auch alle anderen SC's sollten sich ihrer Rolle und der damit einher gehenden Stellung innerhalb der Gruppe bewusst sein. Erfahrungsgemäß reicht es oft aus, wenn ein einzelner Spieler seinen Platz in dem Gefüge nicht findet, um die gesamte Gruppendynamik zu stören und im schlimmsten Fall einen Fehlschlag nach dem anderen herbei zu führen.
Eine Gruppe ist eben immer nur so stark, wie ihr schwächstes Glied. Dabei ist das konkrete Szenario zweitrangig. Das lässt sich in jedem System (das auf ein Gruppenspiel ausgelegt ist) beobachten.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Hierarchie kommt immer mal wieder vor, aber wenns irgend geht will ich sowas vermeiden bzw. natürlich wachsen lassen. Allzuoft kommt es in Militärkampagnen nämlich vor, dass irgendein Mitspieler (oftmals weibliche Pädagogen *grübel*) nicht ganz versteht was das bedeutet - so Befehlskette und so. Und dann wird diskutiert oder die Person ist eingeschnappt, weil einer das ganze Spiel an sich reißt. Dann gibts natürlich auch jene, die quasi in der Befehlsposition sind und das so gar nicht raus haben. Das wiederum führt dann oftmals dazu, dass die 'potenteren' Spieler entweder total blockieren ("Er hats verkackt!") oder aber versuchen zu meutern wo sie können.
Militärische Rangordnung (oder aufm Schiff oder was weiß ich wo) hab ich bisher in allen Runden immer als negativ empfunden und ging zumeist nach hinten los.

Wie gesagt: Unsereins vermeidet das - ich will lieber, dass die Leute so spielen wie sie können und mögen. Wenn auf dem Weg ein Roy oder Hannibal rumkommt ist mir das allemal lieber, als wenn einer von Anfang an Colonel Hartman spielt.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

[...] (oftmals weibliche Pädagogen *grübel*) [...]
Ich beobachte das eigentlich bei Rollenspielern jeglicher Couleur.

Spieler neigen allzu häufig zu "Freigeistern" - und da wird eine Befehlsstruktur (wie die nun im Einzelnen auch immer aussehen mag) komplett abgelehnt. Dabei wird fälschlicherweise immer angenommen, daß ein Charakter diktatorisch die Gruppe beherrscht und der Rest nur seinen Anweisungen Folge zu leisten hat. Daß der "Anführer" aber auch auf das Spezialwissen der einzelnen Charaktere zurückgreifen muß, wird dabei immer wieder völlig vergessen - sehr gut funktioniert, hat das in der letzten D&D-Kampagne, an der ich teilgenommen habe, die einen militärischen (und politischen) Rahmen hatte.

Der Befehlshaber der Armee mußte immer wieder mit den "Kommandeuren" der einzelnen "Truppen"teile Rücksprache halten und da kamen die Spieler auf den Plan, die ihr Spezialwissen (Magie, Guerillakampf, Kavallerie) einfließen lassen konnten. Der Oberkommandierende hätte, aufgrund seiner Stellung und seiner Abstammung, jeden Schlachtformation einfach befehlen können, aber er hat realisiert, daß es dem Erfolg (und seinem Ansehen) ganz zuträglich ist, wenn er auf die Ratschläge von Leuten hört, die von gewissen Dingen einfach mehr Ahnung haben, als er selbst - gut, daß sich der Spieler die Armee sichern wollte, um damit später die Krone an sich zu reißen, hat sicherlich auch eine Rolle gespielt, aber das nur am Rande.

Es ist, wie immmer, einfach die konkrete Umsetzung, an der man vielleicht arbeiten muß, aber komischerweise scheinen hier Rollenspieler, die sich häufig für die Ausgeburt an Kreativität halten, zu ein-, bzw. beschränkt in ihrer Sichtweise zu sein.

"Ich werde schon im realen Leben ständig von meinem Chef herumkommandiert. Das brauche ich nicht auch noch im Spiel." ist irgendwie ein von mir vielgehörter Satz in solchen Diskussionen. Kann ich schon verstehen, aber es geht auch anders.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Es ist, wie immmer, einfach die konkrete Umsetzung, an der man vielleicht arbeiten muß
Zu echten Hierarchien gehört ja sehr oft auch ein Informationsgefälle. Ich habe daher dem Anführer-Spieler in dem Necropolis Setting das taktische briefing für den nächsten Einsatz ein paar Tage vorab gemailt, und lasse ihm jetzt die Wahl, wen er wann zur Beratung heranzieht, oder ob er morgen mit einem fertigen Schlachtplan auftritt und einfach nur jedem Mitspieler die Anweisungen gibt, die seinen Charakter betreffen. Bin gespannt, wie das läuft.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Spannendes Konzept. Ich benutze asymetrische Spielerinformation bisher nur sehr verhalten.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Zu echten Hierarchien gehört ja sehr oft auch ein Informationsgefälle. Ich habe daher dem Anführer-Spieler in dem Necropolis Setting das taktische briefing für den nächsten Einsatz ein paar Tage vorab gemailt, und lasse ihm jetzt die Wahl, wen er wann zur Beratung heranzieht,.
In meinen Necropolis-Runden ist ein "Informationsgefälle" üblich - und zwar eines, das auch den Ersten Ritter außen vor läßt!

Da ich normalerweise mit Lanzen aus gemischten Orden spiele, bekommen in den meisten Missionen die einzelnen Ordensritter auch ihre individuellen "Aufgabenstellungen" ihres jeweiligen Ordens mitgeteilt - oft vor Antritt der Mission, manchmal auch erst während eine laufenden Mission.

So tendieren Lazariten in einer Lanze dazu grundsätzlich immer ANDERE Aufgabenstellungen aus dem Ärmel zu ziehen und diese dann mit dem Prioritätsbefehl des Papstes mitten in der laufenden Operation dem Ersten Ritter unter die Nase zu halten.

Ein "Klassiker" war ein "Duell" in einem brennenden, von Mörserfeuer zerbombten Gebäude, in welchem sich der Lazariten-Combat-Medic mit einer Laserpistole versucht hatte den Ersten Ritter, der ihn mit einem Molakularschwert attackierte, "zu beurlauben", um seinen völlig der Lanzenmission entgegen laufenden individuellen Ordensauftrag zu erfüllen. (Der Erste Ritter hatte - mit Gottes Hilfe - überlebt und den Lazariten geköpft. Leider wurde der Erste Ritter dann von seinem eigenen Sniper erschossen, als sich seine Lanze - von ihm unerlaubt - aus dem Einsatzgebiet entfernen wollte, ohne ihn mitnehmen zu wollen.)

Das Schöne an Necropolis (und anderen Settings, in denen miteinander "konkurrierende" Organisationen existieren) ist ja, daß man NIE weiß, WEM man WIE WEIT trauen kann. - JEDER könnte einem das nächste "Friendly Fire" verpassen, wenn er den Auftrag dazu hat - oder wenn er durch viele Einsätze zuvor nicht mehr ganz geistig gesund ist und sowieso eine "loaded gun" ist.

Informationsgefälle von Erstem Ritter zu den einzelnen Ordensrittern ist normal. - Nichts überrascht die Spieler der Ordensritter mehr, als wenn der Erste Ritter mitten im Feindgebiet rausrückt, was die EIGENTLICHEN Ziele der Mission sind (außer die Spieler einzelner SCs, die von ihren jeweiligen Orden ANDERE Ziele - u.a. das Sabotieren der eigentlichen Missionsziele! - erhalten haben).
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Ich weiß nicht, ob hier Spieler von mir rumlungern, daher packe ich das hier mal weg:
Während der Spieler des Ersten Ritters sich gerade damit plagt, einen brauchbaren Schlachtplan für die Mission "Vorstoß" zu ersinnen, hat Mater Amarantha, Kaplan des Lazariter-Ordens von ihrem Heimatorden den Befehl erhalten, den Vampir, der die Bunkerstellung kommandiert möglichst unbeschädigt einzufangen. (Der Erste Ritter weiß noch nicht einmal etwas von dem Vampir). Schade ist nur, dass die Spielerin von Mater Amarantha auf die Intrige keinen Bock hat ("mein Charakter ist nicht so") und daher ihrem Führungsoffizier die kalte Schulter zeigt. Aber es gibt ja noch einen zweiten Spieler- Lazariter in der Inter - Ordo Lanze, der daher den Befehl bekommen hat, auf ihre Kooperation zu achten, bzw. sie auszuschalten, bevor sie irgendwas von dem durchsickern lässt, was ihr Führungsoffizier ihr gesteckt hatte. Der Brenner-Orden ist auch schon ganz nervös, weil gleich zwei Lazariter in der IO-Lanze ihr Unwesen treiben und soll sicher stellen, dass die Geier dem Aas in Neu-Budapest nicht zu nahe kommen. Und während dessen zanken die Templer und Pfähler sich fleißig um Ruhm und Ehre, und die beigeordneten Sturmtruppen haben mit dem Ersten Ritter noch ein Hühnchen zu rupfen, weil der ihnen schon mal einen Lazarettaufenthalt ermöglicht hatte. Und außerdem ist die Sturmtruppe süchtig nach dem Feuer, welches von einer Spionin der Lazariter in der Präzeptorei verwaltet wird.
Und von all dem hat der Spieler des Ersten Ritters bisher keinen Schimmer, es sei denn die Spieler haben untereinander getratscht.
Mal sehen was der Tag morgen bringt:
63.gif
So läuft es gerade ganz gut, aber ich bin sehr interessiert an den konkreten gegenläufigen Aufträgen, die Du eben erwähnt hattest. Bisher ergibt sich jede Menge Stunk schon ganz organisch aus dem Spiel, aber man kann wohl nie zu viele Stinkbomben in Reserve haben!
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Informationsgefälle von Erstem Ritter zu den einzelnen Ordensrittern ist normal. - Nichts überrascht die Spieler der Ordensritter mehr, als wenn der Erste Ritter mitten im Feindgebiet rausrückt, was die EIGENTLICHEN Ziele der Mission sind (außer die Spieler einzelner SCs, die von ihren jeweiligen Orden ANDERE Ziele - u.a. das Sabotieren der eigentlichen Missionsziele! - erhalten haben).

Wenn man PvP haben will, ok.
Fuer mich hoert sich das ganz nach Paranoia fuer Arme an. Nur mit weniger Fun und mehr sich aergernden Spielern.
Nicht meine Liebslingsart zu spielen.

Eine der Hauptfragen die man sich stellt ist ob es denn genug SC Aktionen und Interaktion gibt das es auch eine Chance gibt solche destruktiven und gegenteiligen Missionsziele zu erkennen und abzuwenden.
Und ob die Spieler auch bereit sind zum wohle der anderen Spieler Ihre eigene Mission hintanzustellen?

Ist es also eine Situation deren Conclusio offen und von allen Spielern beinflussbar?
Oder hat das eher die Charakteristik einer in die Gruppe zufaellig geworfenen Granate die halt mal den einen oder anderen erwischt?

Bei letzterem wuerde ich als Spieler die Konsequenz ziehen mir lieber einen FPS reinzuziehen und mich da abzureagieren, da ist mir die Zeit mit stupidem rumgeballer lieber totzuschlagen als mit gegenseitigem SC rumgef****.
YMMV.
Das Leben ist Hart genug. Da brauch ich das nicht auch beim gemeinsamem Spiel. Zumindest nicht als einer der zentralen Spielinhalte.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Wenn man PvP haben will, ok.
Fuer mich hoert sich das ganz nach Paranoia fuer Arme an. Nur mit weniger Fun und mehr sich aergernden Spielern.
Spieler "ärgern" sich nur, wenn sie SCHLECHTE Spieler sind.

Im Rollenspiel, gerade in einem KRIEGS- und Intrigenrollenspiel, kann JEDER SC draufgehen. Ob durch Feindeinwirkung, ob dadurch, daß der eigentlich unterstützend gedachte Napalm-Abwurf über der eigenen Stellung niederging, oder ob dadurch, daß der Napalm-Abwurf ABSICHTLICH über der eigenen Stellung runterging, ist doch egal!

Wer seinen Charakter spielt, der spielt auch dessen MORALISCHE Problemstellungen durch. - Soll ich meinem Vorgesetzten, den ich eigentlich mag und der mir oft das Leben gerettet hat, tatsächlich die Mission versauen und ihn (samt anderen Zeugen) umlegen?

Wer sich solchen Fragestellungen NICHT stellen möchte, der ist tatsächlich mit einem FPS besser bedient, da er KEIN INTERESSE oder KEINE BEFÄHIGUNG zum ROLLENSPIELEN hat.

Im Übrigen orientiert sich diese Spielweise NICHT an Paranoia, sondern an Engel. Dort ist das sogar noch eine ganze Größenordnung schlimmer mit den Zwistigkeiten und Geheimaufträgen der einzelnen Orden.
 
OffTopic
PvP und SCHLECHTES Spiel
OffTopic


Spieler "ärgern" sich nur, wenn sie SCHLECHTE Spieler sind.

Im Rollenspiel, gerade in einem KRIEGS- und Intrigenrollenspiel, kann JEDER SC draufgehen. Ob durch Feindeinwirkung, ob dadurch, daß der eigentlich unterstützend gedachte Napalm-Abwurf über der eigenen Stellung niederging, oder ob dadurch, daß der Napalm-Abwurf ABSICHTLICH über der eigenen Stellung runterging, ist doch egal!

Wer seinen Charakter spielt, der spielt auch dessen MORALISCHE Problemstellungen durch. - Soll ich meinem Vorgesetzten, den ich eigentlich mag und der mir oft das Leben gerettet hat, tatsächlich die Mission versauen und ihn (samt anderen Zeugen) umlegen?

Wer sich solchen Fragestellungen NICHT stellen möchte, der ist tatsächlich mit einem FPS besser bedient, da er KEIN INTERESSE oder KEINE BEFÄHIGUNG zum ROLLENSPIELEN hat.

Im Übrigen orientiert sich diese Spielweise NICHT an Paranoia, sondern an Engel. Dort ist das sogar noch eine ganze Größenordnung schlimmer mit den Zwistigkeiten und Geheimaufträgen der einzelnen Orden.

Ich geb zu ich bin ein SCHLECHTER Spieler, ab einem gewissen Grad des asozialen Spiels, des Schummelns, des persoenlich werdens seitens meiner Mitspieler nehm ich es ihnen persoenlich krumm.
Weil ich nicht an einem Spiel teilnehmen will wo BACKSTABBING, BESCHISS und GEBROCHENE EHRENWORTE ein ZENTRALER Teil der Spielhandlung ist.
Das ist meiner Meinung nach KINDERGARTEN. Oder Politik.

Deswegen meide ich und die Gruppe in der ich mitspiele militaerische, paranoide und sonstige Settings wo PvP nicht wegzudenken ist.

Ja, es hat in der Vergangenheit Spass gemacht. Es hat Spass gemacht mit ein paar unschuldigen Fragen die Mitspieler den SC eines anderen Mitspielers ans Messer liefern zu lassen. Das fanden alle bis auf den Spieler der sich einen neuen SC basteln durfte lustig. Ich auch. Und ja. Es war eine bewusste Retourkutsche. (Ja, die anderen haben angefangen, und das mehr als einmal.)

Bei PvP kenn ich keinen der da ganz cool jegliche persoenliche emotionale Involvierung mit Recht von sich weisen kann. Na gut, Data vielleicht...

Es hat Spass gemacht die persoenlichen Animositaeten auf dem Gesicht des SCs eines Mitspielers auszutreten.
Ja, klar.

PvP war bis jetzt immer PERSOENLICH, meist asymetrisch, eigentlich immer UNFAIR. dem Fass den Boden schlaegt dann aus wenn der Spielleiter die Konflikte befeuert anstatt Regelnd und durch Zufall einzugreifen.
Das "Du wachst nicht auf." nach einem Save Or Die mitten in der Nacht aus heiterem Himmel, verliert sein Novum irgendwann. Und so richtig befriedigend ist das weder als Taeter noch als Opfer.

Und Zornhau, abseits von Jedis, Steinen und Psychopathen aergern sich nur Unbeteiligte nicht.
Es muss heissen: Spieler zeigen ihren Aerger nur, wenn sie SCHLECHTE Spieler sind.
GUTE Spieler planen Ihre RACHE
GUTE Spieler bauen SCs die die SCs Ihrer Peiniger besiegen koennen.
GUTE Spieler eskalieren.
GUTE Spieler verbuenden sich mit anderen Mitspielern um es dem einen oder anderen zu zeigen
GUTE Spieler bauen Ihre Hintergruende so auf das Ihr ZIEL ein im Sinne von Rollenverhalten natuerliches Ziel ist.
GUTE Spieler ueben RACHE in einem "IN-CHARACTER" Spiel reinsten Wassers
GUTE Spieler haben die Moral Ihres SCs so im Griff das sie jede Gemeinheit damit erklaeren koennen
GUTE Spieler lassen sich nicht erwischen und haben alle Zeugen im Griff (Sarg)

Im uebrigen weiss ich nicht wie Du, Zornhau, darauf kommst, das abseits der Slapstickeinlagen und der zur Verfuegung stehenden Klone, Paranoia nicht genauso auf Zwistigkeiten und Geheimaufträgen der einzelnen Geheimorganisationen beruht?
Paranoia zieht Dir halt eins ueber mit Marx Brothers Brille. Engel und Necropolis ziehen Dir eins ueber mit grimmigem Blick. Na super. Welch Unterschied.

Paranoia demaskiert Spielweisen. Da kann man sich guten Gewissens austoben. Bei Frag und "Mensch aerger dich nicht!" auch.

Persoenlich bin ich aus der zwanghaften PvP Ecke entwachsen. Da hab ich wahrlich kein Interesse dran.
Mit ein Grund warum mir die ganzen Storyteller Settings an dem Allerwertesten vorbei gehen.

Ein sich aus dem Rollenspiel ergebendes, nicht zwanghaft eskalierendes, PvP, das ist ok.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Es muß aber nicht zwingend Gruppenintern-Intrigantentum geben. Normale, menschliche, "soapige" Konflikte gehören genauso dazu, um militärisches Rollenspiel mit der nötigen menschlichen Würze auszustatten.

Ein schönes Beispiel, wie es z.B. bei Necropolis zugeht, findet sich in World Invasion: Battle Los Angeles filmisch aufbereitet. Ich habe diesen Film gerade wegen seiner Inszenierung des HELDENTUMS und wegen der thematisierten Führungsrolle bzw. Führungsqualitäten als einen sehr interessanten, unrealistischen (stellt überhaupt keinen Makel dar, im Gegenteil!) Kriegsfilm empfunden.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Die PvP Diskussion hat sich ja aus der Frage entwickelt, welche Erfahrung man mit Anführern in der Gruppe gemacht hat. Das finde ich spannend. Denn offenbar ist es so, dass eine feste, auch vom Setting unterstützte Anführerrolle oft Hand ind Hand geht mit gewissen PvP-Anteilen im Spiel. Den Eindruck habe ich jedenfalls gerade. Die Setting-Hierarchien haben zur Folge, dass Spieler und SCs, mit Interessen oder Werten außerhalb dessen, was der Anführer vorgibt (oder seinerseits vorgegeben bekommt), sofort in einen schweren Konflikt geraten: folge ich den äußeren Befehlen oder dem inneren Antrieb? - und weil die äußeren Befehle oft auch gewaltsam durchgesetzt werden könnten (oder bekannte Verstöße hart bestarft werden würden), ergibt sich daraus unmittelbar ein Bedürfnis nach Heimlichkeit und Doppelspiel in der Gruppe.

Insofern würde ich das hier sofort unterschreiben:
Ein sich aus dem Rollenspiel ergebendes, nicht zwanghaft eskalierendes, PvP, das ist ok.

Ich glaube auch nicht, dass es eine Möglichkeit gibt, solche Konflikte völlig zu vermeiden, es sei denn die Spieler wären sämtlich bereit hirnlose befehlsausführende Automaten zu spielen. Und natürlich ist es immer willkürlich vom Spielleiter, welchen Spielern er gerade besonders viel Dampf macht, das hat also wirklich was von der zitierten Granate, ist aber deswegen doch nicht illegetim als Spielleitungsinstrument?

Und auch wenn PvP einem Spieler persönlich nahe geht, muss das doch nicht heißen, dass man als Betroffener die Stimmung am Tisch versaut? Ich finde den silent kill in der Nacht strunzlangweilig und hoffe sehr, dass niemand uns aus purer Einfallslosigkeit solche Gähner auftischt. Aber wenn einmal ein SC aufgrund einer Intrige draufgeht, ist das Rachebedürfnis des betroffenen Spielers eigentlich nur in Spielen wie Paranoia ein unterhaltsamer und willkommener Charakterzug. In den meisten anderen Spielen vertraue ich darauf, dass die Spieler die Größe haben, auch einer gegen ihren SC gerichteten Intrige zu applaudieren, wenn die Mitspieler die Hintertücke unterhaltsam rüberbringen: Weil wir unter Freunden sind.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Wenn man PvP haben will, ok.
Fuer mich hoert sich das ganz nach Paranoia fuer Arme an. Nur mit weniger Fun und mehr sich aergernden Spielern.
Nicht meine Liebslingsart zu spielen.
Du solltest es mal ausprobieren. Ich habe damit einige der besten Rollenspielerfahrungen überhaupt gemacht.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Die PvP Diskussion hat sich ja aus der Frage entwickelt, welche Erfahrung man mit Anführern in der Gruppe gemacht hat. Das finde ich spannend. Denn offenbar ist es so, dass eine feste, auch vom Setting unterstützte Anführerrolle oft Hand ind Hand geht mit gewissen PvP-Anteilen im Spiel. Den Eindruck habe ich jedenfalls gerade. Die Setting-Hierarchien haben zur Folge, dass Spieler und SCs, mit Interessen oder Werten außerhalb dessen, was der Anführer vorgibt (oder seinerseits vorgegeben bekommt), sofort in einen schweren Konflikt geraten: folge ich den äußeren Befehlen oder dem inneren Antrieb? - und weil die äußeren Befehle oft auch gewaltsam durchgesetzt werden könnten (oder bekannte Verstöße hart bestarft werden würden), ergibt sich daraus unmittelbar ein Bedürfnis nach Heimlichkeit und Doppelspiel in der Gruppe.

Insofern würde ich das hier sofort unterschreiben:


Ich glaube auch nicht, dass es eine Möglichkeit gibt, solche Konflikte völlig zu vermeiden, es sei denn die Spieler wären sämtlich bereit hirnlose befehlsausführende Automaten zu spielen. Und natürlich ist es immer willkürlich vom Spielleiter, welchen Spielern er gerade besonders viel Dampf macht, das hat also wirklich was von der zitierten Granate, ist aber deswegen doch nicht illegetim als Spielleitungsinstrument?

Und auch wenn PvP einem Spieler persönlich nahe geht, muss das doch nicht heißen, dass man als Betroffener die Stimmung am Tisch versaut? Ich finde den silent kill in der Nacht strunzlangweilig und hoffe sehr, dass niemand uns aus purer Einfallslosigkeit solche Gähner auftischt. Aber wenn einmal ein SC aufgrund einer Intrige draufgeht, ist das Rachebedürfnis des betroffenen Spielers eigentlich nur in Spielen wie Paranoia ein unterhaltsamer und willkommener Charakterzug. In den meisten anderen Spielen vertraue ich darauf, dass die Spieler die Größe haben, auch einer gegen ihren SC gerichteten Intrige zu applaudieren, wenn die Mitspieler die Hintertücke unterhaltsam rüberbringen: Weil wir unter Freunden sind.

Dann erzähl mal, ehrlich, aus Deiner eigener Spielergeschichte heraus:
  • Warst Du Opfer? Ja.
  • Warst Du Täter? Ja.
  • Warst Du beides? Ja.
  • Hast Du dich aus manchen Händeln herausgehalten? Ja.
  • Hat Dich das Verlieren gegen den Mitspieler gewurmt? Ja.
  • Hast Du das Verlieren genossen? Überhaupt nicht.
  • Hat Dich das Gewinnen gegen den Mitspieler gefreut? Ja.
  • Hast Du das Gewinnen im Nachhinein bedauert? Eigentlich nicht.
  • Hat das zu gewissen Spannungen zwischen Euch geführt? Nicht immer, aber häufig.
  • War das ein freundschaftlicher Wettstreit mit gewissen, implizierten, Grenzen, die man nicht überschreitet? Selten.
  • Eskalierte das so weit das einer der Spieler die Gruppe verließ? Ja, auch wenn ich da eine "Gewinnsträhne hatte"
  • Ist das PvP Settingimmanent? Nein.
  • Wurde das PvP vom SL gefördert? Absolut.
  • Kannst Du zwischen SC und Spieler Aktionen trennen? Bei manchen Spielern schon, den meisten nehme ich das einfach nicht ab weil die Aktionen Ihrer SCs deutlichst von Ihrer eigenen Stimmung bestimmt war.
  • Konnten die anderen zwischen SC und Spieler Aktionen trennen? Die wenigsten. Das sah man dann daran das ein neuer SC meist mit der gleichen dem Spieler entgegengebrachten Emotion emfangen wurde (Vom anfänglichen Hinhalten und Einordnenen wo der hingehört mal abgesehen)
  • Fördert das Grüppchenbildung, die nicht am SC, sondern am Spieler hängt? Ja. Die gibt es aber auch ohne PvP.
  • Hast Du jeweils, ehrlich jetzt, Rache geübt die von einem vorherigen Verhalten des Spielers gekennzeichnet war? Ja.
  • War das "In-Charakter" eine nachvollziehbare Handlung? Ja. Der Spielleiter war etwas überrascht wie stark ich das eskalieren ließ und wie ich den anderen Mitspieler manipuliert hab meinen SC anzugreifen. Das Ergebnis war recht eindeutig. Der fanatisch intolerante Fechter-Duelant hat mit dem penetrant konvertierenden Druiden der gerade vor dem Zusammensturz des Vulkans auf der Flucht war und andere SCs in der Bredouille sitzen lies, den Boden aufgewischt. Es war eine sehr kurze, und sehr Pointierte Auseinandersetzung.
    Der SL und die anderen Spieler waren, zumindest öffentlich, entsetzt.
    Ich hab es genossen.
  • Hast Du Deine Spuren verwischt? Ja. Ich hab die genauso fliehenden Bösewichte als Täter hingestellt. "Ich konnte Ihn nicht mehr retten..."
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Die PvP Diskussion hat sich ja aus der Frage entwickelt, welche Erfahrung man mit Anführern in der Gruppe gemacht hat. Das finde ich spannend. Denn offenbar ist es so, dass eine feste, auch vom Setting unterstützte Anführerrolle oft Hand ind Hand geht mit gewissen PvP-Anteilen im Spiel. Den Eindruck habe ich jedenfalls gerade.
Dein Eindruck TÄUSCHT.

Bei Necropolis liegen die kollidierenden Interessenskonflikte, die in PvP münden können (aber nicht müssen!), in der Konfliktvorgabe der Organisationsstrukturen IM SETTING, weniger in den einzelnen Charakteren (kann auch sein, kommt aber nicht so oft vor).

In Weird War II - so meine Erfahrung - spielt man eher eine SEHR kooperative Gruppe im "Band of Brothers"-Stil. Individuelle Charakter-Konflikte kann und SOLL es auch geben, aber das Setting stellt nicht gleich Angehörige unterschiedlicher Gruppierungen GEGENEINANDER auf. Damit bekommt man eher moralische Konflikte einzelner SCs, nicht das intrigante "Heimlichkeits-Spiel", das man bei Engel oder Necropolis bekommt.

Und andere "Anführer"-Settings wie ein Schiff bei 50 Fathoms oder Sundered Skies, wo es auch nur EINEN Kapitän geben kann, haben ÜBERHAUPT NICHT die von Dir oben geschilderte "Zwangsläufigkeit", mit der eine Crew in die "Meuterei" fährt.



Was ist denn so schwierig daran als GRUPPE unter einem ANFÜHRER zu agieren und dabei FREUNDE zu sein/zu bleiben?

Da liegt bei mir eher der Eindruck nahe, daß es an den SPIELERN und deren "Gruppenfähigkeit" liegt, wenn es in Settings, in denen die SCs eben NICHT gegeneinander aufgestellt sind, zu PvP kommt.

Gerade Weird War II - aber sogar Necropolis - FÖRDERN ja das MITEINANDER auch durch entsprechende Edges, die genau NICHTS bringen, wenn alle SCs nur gegeneinander agieren! - Siehe das "Band of Brothers"-Edge. ALLE müssen vorher das ihnen persönlich nicht direkt nützliche Common Bond Edge erworben haben, dann können sie das "Band of Brothers"-Edge erwerben. Und NUR GEMEINSAM wirkt dieses Edge.

Wer also eine freundschaftliche Gemeinschaft - mit einem Anführer, klar, aber den gibt es ja eh IMMER! - spielen möchte, bekommt zumindest das ANGEBOT auch in solchen eher PvP-Settings wie Necropolis. - Vor allem kann man als enge Gemeinschaft auch leichter den Ansinnen einzelner Orden ihre Ziele auf Kosten anderer Gruppenmitglieder zu erreichen WIDERSTAND leisten. Das ist schon bei Engel eine "Überlebensstrategie" gewesen und trägt auch bei Necropolis noch.

Aber, wie gesagt, bei Weird War II habe ich bislang noch KEINE EINZIGE PvP-Situation erlebt! - Bei Necropolis sind es vornehmlich die Lazariten, die für Konflikte innerhalb der Lanze sorgen (weil sie die "Generalvollmacht" des Papstes haben und sie auch einsetzen sollen!), und dann kommen schon die Brenner, bei denen einfach aufgrund gewisser Rücksichtslosigkeit viele "Kollateralschäden" (auch in der eigenen Gruppe) zu beklagen sind.

Es ist IMMER eine Frage des SETTINGS, ob die SCs in einer Kommandostruktur noch NEBEN dieser Struktur in irgendeiner Form GEGENEINANDER aufgestellt sind. - Und selbst dann muß ein SPIELER sich immer noch entschließen tatsächlich GEGEN seinen Kommandeur und seine Gruppe zu agieren! Und diesen Konflikt trägt er immer zuerst einmal MIT SICH SELBST aus.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Bin kein Freund von PvP, doch kann auch das, richtig ausgespielt, sehr schön sein. Hatte das mal bei SR, wo ich als neuer SRer den gleichen Auftrag erhielt wie die bstehende Gruppe. Konkurenz also. War super! Aber die Spieler müssen halt auch richtig handeln, was nicht immer nleicht ist. Aber generell ist es dennoch nicht mein Ding.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Ich kenn PvP nur von Erzählungen von MMORPGlern ... und alles in der Richtung intressiert mich prinzipiell eigentlich nicht ^^
Aber was meint ihr mit PvP im P&P? Wenn sich die Spieler gegenseitig an die Gurgel gehen (wie bei Paranoia) oder gegeneinander intrigieren (wie oft bei Vampire) oder wenn die ein großes gemeinsames Ziel haben und jeder so seine eigene Zusatz-agenda und die widersprechen sich zeitweise?
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Aber was meint ihr mit PvP im P&P? Wenn sich die Spieler gegenseitig an die Gurgel gehen (wie bei Paranoia) oder gegeneinander intrigieren (wie oft bei Vampire) oder wenn die ein großes gemeinsames Ziel haben und jeder so seine eigene Zusatz-agenda und die widersprechen sich zeitweise?
Ja. - ALLES. - Das eine kann sich aus dem anderen aufgrund des weiteren ergeben.

Zwei Spieler/bzw. zwei SCs haben eigene individuelle Ziele, die eventuell mit dem "großen gemeinsamen" Ziel vereinbar sind, vielleicht aber auch nicht. - Sie intrigieren gegeneinander, um ihre individuellen Ziele durchzusetzen und Unterstützung von anderen SC (und NSC) zu gewinnen, die ihnen helfen soll ihre eigenen Ziele eher zu erreichen. - Da Gewalt immer eine Lösung ist, greift einer oder beide zur Gewalt gegeneinander oder auch "nur" zur Gewalt gegen unterstützende NSC oder SC.

Das ist aber nur EINE mögliche Eskalationsrichtung von VIELEN.

Mal ein anderes Beispiel: Ein SC bekommt von einem sorglos oder rücksichtslos (oder auch nur glücklos) gespielten anderen SC eine Granate genau in den Raum geworfen, den er gerade als "Clear" gemeldet hatte. Er erhält schwere Verletzungen und eventuell bleibende Verstümmelungen (auch wenn der Wurf der Granate ohne böse Absicht erfolgt ist, sondern nur übereilt, unüberlegt und achtlos erfolgt sein mag - gefährlich ist das immer noch). - Dadurch macht sich der Spieler/SC zum individuellen Ziel, daß der Granatwerfer-SC sein schon öfter geäußertes Ziel einer baldigen Beförderung auf einen Kommando-Posten, garantiert NICHT erreichen wird. - Er beginnt diesen SC zu diskreditieren, seine Führungsqualitäten überall als nicht vorhanden darzustellen und teilweise durch "Dienst nach Vorschrift" Missionen zu sabotieren, die mit etwas mehr Elan und Engagement zu schaffen gewesen wären, nur damit der Granatwerfer-SC eine miese Einsatzbilanz aufzuweisen hat. - Wenn der Granatwerfer-SC merken sollte, daß all sein Pech der letzten Monate nur an diesem einen SC hängt, dem er mal eine Granate in den Raum geworfen hat, dann könnte die nächste "unabsichtliche" Granate gegen den intriganten SC nicht mehr so ganz ohne bösen Willen geworfen werden.

PvP ist NICHT (nur) das Rumkloppen von SCs gegen anderen SCs! - PvP ist IMMER dann gegeben, wenn SCs gegen die individuellen Interessen, Vorlieben, Empfindlichkeiten anderer SCs handeln. - Wie sehr das eskalieren mag, liegt in der Entscheidung der SPIELER!

Beispiel: Firefly - Jayne testet ständig aus, wieviel er sich gegen wen alles an Bord der Serenity erlauben kann. Stimmt das Geld, dann macht er Sachen, die andere Crew-Mitglieder gefährden könnten, die dem Kommando des Captains widersprechen, die sogar Crew-Mitglieder an Gegner der Crew "verkaufen". - Das ist schon ganz klares PvP. Und das macht den Charakter Jayne erst so richtig interessant.

Nicht jede Art von PvP führt ja zur "Zerrüttung" der SC-Gruppe in-game oder zum Auseinandergehen der Spielgruppe an sich. - Und nicht jedes PvP muß man bis zum "TPK minus 1" führen!

Gruppentaugliche Mitspieler BEREICHERN das Spiel mit PvP-Einlagen. - GruppenUNtaugliche Mitspieler STÖREN das Spiel - mit oder ohne PvP-Einlagen.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Also so ein PvP Problem hatten wir mal vor Jahren. Anlass war damals das ein Spieler ein Hochgezüchteten Kampf Charakter gebastelt hat und dann einfach alle anderen Charaktere bedroht hat wenn es nicht nach ihm ging.

Ergebniss:
Wir haben ihm Nahe gelegt das Unsere Charaktere sich von einem Soziopathischen Irren der allen Droht sie um zu bringen wenn sie machen was er sagt erpressen lassen und uns dann einfach Ingame von ihm Abgesetzt. Die Out of Game Konsequenz das Ingame niemand mehr was mit seinem Psycho zu tun haben möchte war das wir beschossen haben die Runde zu Splitten da er eigentlich nur noch Solo Spielen konnte. Da der Spielleiter kein Bock hatte für einen Spieler Soloplay zu machen ist er einfach vertrocknet...

Ich meine warum sollten sich "Normale" Leute mit Leuten abgeben die in einer Tour drohen sie zu töten? Die Konsequenz ist doch das man eine Solche Person über nichts mehr Informiert, sich nicht mehr mit ihr trifft und wer von der Gruppe verstoßen wird kann auch nicht Anführer werden.

Warum sollten Alle Spielercharaktere auf Teufel komm raus eine Zwangs Gemeinschaft gegen jegliche Charaktermotivation Bilden nur weil es alle Spielercharakre sind.

Eine andere Situation hatten wir in einem WoD Szenario wo alle Charaktere flexible Moralvorstellungen hatten und da war die Lösung den Querulanten zu dritt zu Packen, und mit einem Aufgesetzten Kopfschuss zu Exekutieren…
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Ich kenn PvP nur von Erzählungen von MMORPGlern ... und alles in der Richtung intressiert mich prinzipiell eigentlich nicht ^^
Aber was meint ihr mit PvP im P&P? Wenn sich die Spieler gegenseitig an die Gurgel gehen (wie bei Paranoia) oder gegeneinander intrigieren (wie oft bei Vampire) oder wenn die ein großes gemeinsames Ziel haben und jeder so seine eigene Zusatz-agenda und die widersprechen sich zeitweise?

Um. In Paranoia gehen sich die Spieler nicht zwingend an die Gurgel.

Nur.
Es ist illegal ein Mutant zu sein.
Es ist illegal ein Mitglied eines Geheimbundes zu sein.
Es ist illegal Missionen die der COMPUTER vorgibt zu sabotieren

Jetzt ist jeder der SCs ein Mutant, der Computer weiss erst mal nichts davon, goutiert Informationen von anderen SCs indem er sie befördert wenn für wahr befunden.
Und jeder der SCs ist Mitglied eines der vielen Geheimbünde, der Computer weiss erst mal nichts davon, goutiert Informationen von anderen SCs indem er sie befördert wenn für wahr befunden.
Die Missionen sind so angelegt das ein zumindest teilweises Scheitern und der Verschleiß von Klonen die Regel ist.

Nach jeder Mission müssen die Klone die COMPUTER einer Missionszusammenfassung abliefern und Ihre Handlungen rechtfertigen. Hierbei ist es möglich seine Haut zu retten wenn man andere SCs ans Messer liefert, bzw. das Scheitern oder seltsame Vorkommnisse auf deren Aktionen schiebt.

Interessant ist zu beobachten ob Spieler versuchen auf Kosten der SCs Ihrer Mitspieler voranzukommen oder ob sie gemeinsam agieren.

Das intrigieren bei Paranoia ist übrigends effektiver als das verwenden von (un-)Friendly Fire.

Intrigieren ist kein Alleinstellungsmerkmal der WoD, da ist es nur im Setting tief verankert.
 
Zurück
Oben Unten