Also ich ziehe mir zwei Dinge aus dieser Diskussion:
1) Auch wenn es einen Teamanführer gibt, sollten die Rollen der anderen Charaktere so verteilt sein, daß sie individuelle Stärken haben, mit denen sie den Kapitän unterstüzen können. Dann kann man trotzdem als Team agieren, auch wenn einer letztlich zumindestens die kritischen Entscheidungen fällt.
Das ist optional, wenn auch wünschenswert.
2) Es ist wichtig, den Job des Kapitäns an den passenden Spieler zu vergeben. Das sollte man mit der Spielrunde abklären, was natürlich vorraussetzt, daß man seine Spieler halbwegs gut kennt und einschätzen kann.
Ja. In jeder Gruppe gibt es ein Forming (Kennenlernen), Storming (Der kopflose Versuch die Aufgabe zu lösen), Norming (Die Mitglieder der Gruppe lernen Ihre Schwächen und Stärken kennen), Performing (Die Aufgabe wird gelöst).
Am geschicktesten wäre es vielleicht die SC erst einmal gemeinsam etwas lösen zu lassen und dann, entweder als SL oder als Spielervotum (aber dann geheim bitte), den Anführer bestimmen der sich da auf natürliche Weise herauskristallisiert hat.
So als "Prolog" zum eigentlichen Abenteuer in 30-60 Minuten abhandelbar.
Man gibt den Spielern eine Aufgabe, sie können sich 30 Minuten gemeinsam was überlegen und dann spielt man das 15 Minuten aus, 15 weitere Minuten für das Verteilen der Rollen:
- Chef
- rechte Hand des Chefs
- Spezialisten
Was zu einem gewissen Problem führt: Was macht man, wenn man seine Spieler (noch) nicht kennt? Entweder, weil man eine neue Runde aufbaut oder eine Spielrunde auf einer Con anbieten möchte? Sind Settings, die einen Teamleader erfordern, generell für Conventions ungeeignet oder kann man die da auch spielen? Ich stelle mir das gerade recht schwer vor oder zumindestens immer mit dem Risiko behaftet, daß man den Job völlig falsch besetzt. Man kann als SL ja nicht immer einen Spieler mitbringen, den man kennt und dem man die Aufgabe zutraut.
Wenn man es geschickt anstellt dann nicht. Dann muss man aber die SC Zuweisung ggf. umschmeissen (bei vorgefertigten SCs von denen ich hier mal ausgehe) und der natürlichen Rolle in der Gruppe entsprechend neu einteilen.
Ein Risiko hat man immer, aber wir Menschen können das meistens ganz gut untereinander aushandeln.
Oder der Rang "Anführer" wandert zum Spieler der diese Rolle ausfüllt, unabhängig von dem gewählten SC.
Es einem bestimmten Spieler, den man sogar mitbringt, zu zu schanzen ist GANZ falsch. Nun, zumindest läuft man Gefahr zu railroaden oder gar selbst eine Fehlbesetzung zu machen.
In manchen Gruppen war ich der Spezialist.
In anderen Gruppen wäre ich der Anführer (auch wenn andere die Rolle wollen, aber wenn sie in dieser "saugen", muß man OOC die Gruppe vorantreiben).
Wenn man einen erfahreneren Spieler mit hat der das Setting und die zu erwartenden Herausforderungen kennt kann er die Rolle des Anführers übernehmen, ich würde es aber der Spielergruppe überlassen das sie auf natürliche Weise ihren Anführer wählt. Erst wenn man alle Spieler beisammen hat und etwas von Ihrer Persönlichkeit kennenlernt hat man die Chance nicht daneben zu greifen sondern ein gutes Erlebnis für alle zu haben.
tl;dr:
Man kann, wenn man die Zuweisung des "Anführers" nicht dem Zufall sondern der Gruppe (SL ist ein Teil davon!) überläßt, auch Szenarien spielen die einen Anführer erfordern.
Beispiel Anführer Tie-Break:
Eine Gruppe Space Marines die alle gleich sind sollen in einem Übungsgefecht eine kleine Bunkeranlage einnehmen.
Hinterher vergibt der SL die Ränge oder die Spieler wählen Ihre Anführer.
In einer Kampagne kann es sich herauskristallisieren das der Anführer nicht die optimale Wahl war.
Man kann dem dann Berater zur Seite stellen (wenn nur einiges, wie Taktik, oder Diplomatie, schief läuft. Oder man degradiert/ersetzt durch einen anderen SC, und somit einen anderen, passenderen, Spieler)
Obacht: Zahlmeister und Anführer sollten getrennte Jobs sein...., wissen auch Piraten schon....