Shub-Schumann schrieb:
Ich finde den ganzen Regelteil aus G&D vermurkst, was aber deutlich eine Geschmackfrage ist (im Gegensatz zu den vermurksten Thorwalern aus S&H). Karmalzauber liegen mir nicht, sie machen Götterwirken zu berechenbar. Die Dämonen- und Paktiererregeln auf der anderen Seite lassen alles in einem einzigen Verrechnungssumpf verkommen. Dazu kommt, dass die Bösen definitv überpowert sind und irgendwelche Dämonen, wenn sie Imunitäten haben, auch noch ausgerechnet gegen die Geweihten ihrer Gegengottheit imun sind - dabei sollte doch gerade ein Rhondrageweihter der richtige sein, einen Belhalar-Diener zu vermöbeln. Spielbar sind sie nicht wirklich.
Och, ich finde, die Karma-Regeln sind bei DSA noch ganz gut geworden. Karmalzauber betrachte ich das eher bei (A)D&D. Was natürlich stimmt ist, dass es nach der Struktur sprich-Gebet-A-für-Wirkung-A aufgebaut wurde, so dass recht gezielt Effekte hervorgerufen werden, aber die inneraventurische Erklärung finde ich dabei nicht schlecht. Nämlich dass die Gottheit dem Geweihten Karmaenergie zur Verfügung stellt und er sie nach Gutdünken einsetzen kann. Dazu muss er sich auch selbst Rituale erdenken, wie er die Kraft einsetzt. Das Wissen darum ist dem inneraventurischen Char jedoch nicht gegeben, weswegen die meisten Lithurgien als festes und unveränderbares Gebet angesehen werden, aber es gibt extra noch einen Regelteil für neue Lithurgien. Das ganze zielgerichtete und ritualisierte Drumherum bei den Gebeten dient also nur der Fehlerhaftigkeit der Geweihten. Ein wahrhaft Einsichtiger könnte beispielsweise rein hypothetisch natürlich karmatisch "freizauberisch" Wirkungen erzielen und Karmaenergie dafür aufwenden, aber ob ein Mensch dazu überhaupt in der Lage ist?
Die Dämonen- und Paktiererregeln sind durchaus sehr durchstrukturiert worden, aber das betrachtete ich eigentlich eher als Vorteil. Es lässt Paktiererei nun greifbar und umsetzbar erscheinen, wodurch die Verlockung noch größer wurde, als wenn einfach lari-fari-Regeln gemacht werden, die keinen Spieler hinterm Ofen hervorlocken, weil eh alles Meisterentscheid ist. Gerade WEIL Pakte so viel Macht bringen, finde ich es reizvoll, dennoch der Seite des "Guten" treu zu bleiben, denn ich finde es gerade so interessant, dass die "Guten" in punkto Macht den Bösen unterlegen sind, jedoch mit Hilfe der Götter und starkem Glauben im Herzen kämpfen (und dabei vielleicht gar ihr Leben lassen). Man sieht nun, dass Pakte dem Paktierer wirklich viel Macht geben und zwar mehr, als für einen Sterblichen gut ist, aber dafür hat der Pakt ja auch seinen Preis und der wird nicht erst am Ende, sondern während der ganzen Nutzungszeit des Pakts bereits bezahlt. Der Amazerothpaktierer mit dem hervorragenden Pakt-Oculus sieht nun auf einmal Dinge, die ihm vollkommen unbekannt waren und führt das auf seine gnadenlos gesteigerten Fähigkeiten zurück, aber dass Amazeroth ihm vielleicht zeigt, was er ihm zeigen will, kommt ihm nicht in den Sinn. Und heißt es beim erblindeten Darion Paligan nicht, dass Charyptoroth ihm neue Augen mit schwarze Wasser gefüllt verlieh und ihm nun zeigt, was es zu sehen gibt? Wenn da mal nicht eine erzdämonische Zensur/Modifikation mit hineinspielt.
Ich denke, mit den neuen Paktiererregeln und vor allem der Möglichkeit, selber zu paktieren, wurde die überderische Gefährlichkeit eines feindlichen Paktierers noch stark erhöht und zudem wird jeder Spieler wohl nun, wenn ihm als SC mal von dunkler Seite ein Pakt angeboten wird, zwangsläufig im Hinterkopf behalten, was für Fähigkeiten man bekommen kann, weswegen die innerspielerische Verführung durch Macht mE noch besser zum Ausdruck kommt, weil der Spieler selbst zum Teil ihr unterliegen kann.
Was meintest Du genau mit den Immunitäten gegen Gegengottheiten? Resistenz gegen karmales Wirken haben ja nur Cha-Muyan, meine ich - ein Aphasmayra-Dämon - und die Dämonen des Namenlosen zum Teil, aber sonst? Ansonsten IST ein Geweihter der Gegengottheit der perfekte Geweihte gegen den jeweiligen Dämonen. Einerseits weil dann die Exorzismuslithurgie erst richtig greift (siehe dort) und andererseits weil die permanent geweihten Ritualgegenstände (Rondrakamm, Sonnenszepter etc.) auf Dämonen der jeweils gegenübergestellten Erzdämonen als verletzende Waffen wirken (siehe SRD). Und ein Shruuf ist mit einem Rondrakamm bei wenigen Treffern mit (2W+2)*2 TP recht schnell vermöbelt, wo er sogar über eine erbärmlich schlechte PA verfügt.
@Topic
Ja, die Regeln sind verdammt detailliert ausgearbeitet worden.
Man kann nun Extrakräfte bekommen, die 1W6-3W6 AuP pro Einsatz kosten und man kann sich für die Pakt-GP, die man bei Paktschluss erhält und die wie AP einzusetzen sind, oftmals diverse Talente/Attribute/Zauber oder sogar Vorteile günstig(er) kaufen. Es gibt darüberhinaus auch allgemeine Paktfähigkeiten, die Paktierern jedes Erzdämonen offenstehen wie zum Beispiel "automatische Beherrschung von niederen/gehörnten Dämonen" für 500/800 Pakt-GP. Bei Paktschluss selbst bekommt man ca. 500-1000 Pakt-GP, meine ich, und pro Kreis der Verdammnis weitere 200 oder so, je nach dämonengefälligem Verhalten des Paktierers mehr oder weniger.
@Shub
Eine nette Beschreibung der subtilen Vorgehensweise der Erzdämonen findet sich auch im Roman "Der Spieler", auch wenn Blakharaz dabei den Kürzeren zieht.
Ansonsten gibt es da noch eine Kurzgeschichte in "Magische Zeiten" und in einem Roman taucht Amazeroth als Kind in einem Hexa?-/Penta?-/Hepta?-Gramm auf und bietet dem Protagonisten einen Pakt an. Es ging irgendwie um einen bösen Schelm und so dabei. Aber vielleicht gehörte der Roman bereits zu jenen, die o.g. wurden.