Paktierer als SCs

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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10. September 2003
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Zu meiner Zeit, als ich noch jung und DSA3 noch aktuell war gab es bekanntlich nur höchst theoretisch die Möglichkeit Paktierer zu führen.
Zwar gab es Regeln um Pakte zu schließen aber das war hirnrissig da selbst ein Paktierer des ersten Grades seinen Charakterbogen vom Erwartungswert her binnen eines halben Ingame-Jahres abgeben konnte.
Auch waren Pakte abgesehen von den Beschwörungsboni nur sehr, sehr locker geregelt.

Wie sieht das ganze nun in DSA4 aus?
Wurden die restlichen Nebenbedingungen genauer geregelt?
Können SCs immer noch paktieren und sind ihre Überlebenschancen dabei gestiegen?
Haltet ihr Paktierer für spielbar und interessant?
 
in DSA4 sind Paktierer zwar nicht als Chars "erlaubt" aber es gibt komplette Generierungsregeln...

hmm nichts gegen Pakties wenn es im Spiel entsteht... wenn der Char intime die Seiten wechselt... en Pakti wegen dem Pakti willen naja wers braucht
 
Dauerhaft gilt für Paktierer als SCs eigentlich dasselbe wie für Vampire... in- wie outtime bringen sie mehr Ärger als Spaß, es sei denn in einer reinen 'bösen' Gruppe.
Natürlich gibts noch die 'tragischen' Paktierer, die da reinstolpern/keine andere Wahl sehen und um ihre Menschlichkeit kämpfen... das klassische Vampire-Thema, eigentlich. ;)
Aber auch für die sollte sich irgendwann eine Lösung finden, ob Ableben oder Erlösung (möglich ist es ja, einen Pakt wieder loszuwerden), denn bei einer extrem feindlich eingestellten Spielwelt und mit dem Dämonenmal und all den anderen Nachteilen wird es irgendwann schwierig.
 
Ich hätte nichts gegen einen Paktierer als tragische Figur, aber erstens müsste ich mich dann mit den kompliziert erscheinenden Regeln herumschlagen und zweitens finde ich die Dämonenwelt von DSA ... schlecht geeignet für solche Zwecke. Dafür sind die Erzdämonen zu festgefahren und offensichtlich böse. Wenn schon Pakt, dann mit irgendeinem freien Dämon oder einem Geist.
 
Ich finde den ganzen Regelteil aus G&D vermurkst, was aber deutlich eine Geschmackfrage ist (im Gegensatz zu den vermurksten Thorwalern aus S&H). Karmalzauber liegen mir nicht, sie machen Götterwirken zu berechenbar. Die Dämonen- und Paktiererregeln auf der anderen Seite lassen alles in einem einzigen Verrechnungssumpf verkommen. Dazu kommt, dass die Bösen definitv überpowert sind und irgendwelche Dämonen, wenn sie Imunitäten haben, auch noch ausgerechnet gegen die Geweihten ihrer Gegengottheit imun sind - dabei sollte doch gerade ein Rhondrageweihter der richtige sein, einen Belhalar-Diener zu vermöbeln. Spielbar sind sie nicht wirklich.
 
War ja nur eine Frage der Zeit, bis dieser Thread auftaucht!
Muß ich jetzt erst noch betonen, was ich von SC-Paktierern (Paktierer-Helden :eeek: ) halte?

Ich mach dann schon mal den "hier beliebiges Monster einsetzen" als SC-Thread auf!
 
Was spricht generell gegen Paktierer als SCs?
Wäre Faust etwa ein langweiliger Charakter?
 
Faust ist kein Paktierer im DSA-Sinn. Mephistopheles ist Verführer/Versucher, nicht brodelndes Chaos und Weltvernichtung. Faust stellt die Moral seiner Umgebung in Frage, er riskiert nicht die Existenz der Welt für guten Sex. Faust bei DSA ist wohl eher ein Kultist des Namenlosen.
 
Oh, Verführung ist durchaus ein großer Bestandteil dämonischer Aktivitäten. So einige Paktierer dürften das auch erlebt haben, und die Versuchungen der Geweihten durch dämonische Einflüsterungen sind auch ein Schritt in die Richtung. Paktierer und die Erzdämonen nur als Haudrauf-Feinde zu sehen, würde ihnen nicht gerecht werden.
Dahingehend sind die Grenzen zu den Methoden der Namenlosenanhänger fließend. Die können durchaus auch mal rocken, wenn sie mit Subtilität nicht weiterkommen. Aber von dem sind sowieso keine zwei Kultistengruppen gleich...

Ich seh gerade, das war völlig offtopic. Darum Nachtrag: Faust wäre einer der oben erwähnten tragischen Paktierer (und hey, er riskiert wirklich Verdammnis für guten Sex *g*), der sich durch übergroßen Wissensdurst verführen läßt und der nur selten merkt, dass er immer tiefer reingezogen wird auf einen falschen Weg. Wäre in DSA sogar ziemlich einfach umzusetzen, das Grundkonzept.

Noch ein Nachtrag: Einen guten Amazeroth-Paktierer, wie er langsam und allmählich in den Wahnsinn abgleitet und sich zu drei Vierteln der Handlung immer noch für einen guten Menschen hält, gibt es in den DSA-Büchern 'Verborgene Mächte' und 'Die letzte Schlacht' von Martina Nöth.
 
Shub-Schumann schrieb:
Ich finde den ganzen Regelteil aus G&D vermurkst, was aber deutlich eine Geschmackfrage ist (im Gegensatz zu den vermurksten Thorwalern aus S&H). Karmalzauber liegen mir nicht, sie machen Götterwirken zu berechenbar. Die Dämonen- und Paktiererregeln auf der anderen Seite lassen alles in einem einzigen Verrechnungssumpf verkommen. Dazu kommt, dass die Bösen definitv überpowert sind und irgendwelche Dämonen, wenn sie Imunitäten haben, auch noch ausgerechnet gegen die Geweihten ihrer Gegengottheit imun sind - dabei sollte doch gerade ein Rhondrageweihter der richtige sein, einen Belhalar-Diener zu vermöbeln. Spielbar sind sie nicht wirklich.

Och, ich finde, die Karma-Regeln sind bei DSA noch ganz gut geworden. Karmalzauber betrachte ich das eher bei (A)D&D. Was natürlich stimmt ist, dass es nach der Struktur sprich-Gebet-A-für-Wirkung-A aufgebaut wurde, so dass recht gezielt Effekte hervorgerufen werden, aber die inneraventurische Erklärung finde ich dabei nicht schlecht. Nämlich dass die Gottheit dem Geweihten Karmaenergie zur Verfügung stellt und er sie nach Gutdünken einsetzen kann. Dazu muss er sich auch selbst Rituale erdenken, wie er die Kraft einsetzt. Das Wissen darum ist dem inneraventurischen Char jedoch nicht gegeben, weswegen die meisten Lithurgien als festes und unveränderbares Gebet angesehen werden, aber es gibt extra noch einen Regelteil für neue Lithurgien. Das ganze zielgerichtete und ritualisierte Drumherum bei den Gebeten dient also nur der Fehlerhaftigkeit der Geweihten. Ein wahrhaft Einsichtiger könnte beispielsweise rein hypothetisch natürlich karmatisch "freizauberisch" Wirkungen erzielen und Karmaenergie dafür aufwenden, aber ob ein Mensch dazu überhaupt in der Lage ist?

Die Dämonen- und Paktiererregeln sind durchaus sehr durchstrukturiert worden, aber das betrachtete ich eigentlich eher als Vorteil. Es lässt Paktiererei nun greifbar und umsetzbar erscheinen, wodurch die Verlockung noch größer wurde, als wenn einfach lari-fari-Regeln gemacht werden, die keinen Spieler hinterm Ofen hervorlocken, weil eh alles Meisterentscheid ist. Gerade WEIL Pakte so viel Macht bringen, finde ich es reizvoll, dennoch der Seite des "Guten" treu zu bleiben, denn ich finde es gerade so interessant, dass die "Guten" in punkto Macht den Bösen unterlegen sind, jedoch mit Hilfe der Götter und starkem Glauben im Herzen kämpfen (und dabei vielleicht gar ihr Leben lassen). Man sieht nun, dass Pakte dem Paktierer wirklich viel Macht geben und zwar mehr, als für einen Sterblichen gut ist, aber dafür hat der Pakt ja auch seinen Preis und der wird nicht erst am Ende, sondern während der ganzen Nutzungszeit des Pakts bereits bezahlt. Der Amazerothpaktierer mit dem hervorragenden Pakt-Oculus sieht nun auf einmal Dinge, die ihm vollkommen unbekannt waren und führt das auf seine gnadenlos gesteigerten Fähigkeiten zurück, aber dass Amazeroth ihm vielleicht zeigt, was er ihm zeigen will, kommt ihm nicht in den Sinn. Und heißt es beim erblindeten Darion Paligan nicht, dass Charyptoroth ihm neue Augen mit schwarze Wasser gefüllt verlieh und ihm nun zeigt, was es zu sehen gibt? Wenn da mal nicht eine erzdämonische Zensur/Modifikation mit hineinspielt. ;)
Ich denke, mit den neuen Paktiererregeln und vor allem der Möglichkeit, selber zu paktieren, wurde die überderische Gefährlichkeit eines feindlichen Paktierers noch stark erhöht und zudem wird jeder Spieler wohl nun, wenn ihm als SC mal von dunkler Seite ein Pakt angeboten wird, zwangsläufig im Hinterkopf behalten, was für Fähigkeiten man bekommen kann, weswegen die innerspielerische Verführung durch Macht mE noch besser zum Ausdruck kommt, weil der Spieler selbst zum Teil ihr unterliegen kann.

Was meintest Du genau mit den Immunitäten gegen Gegengottheiten? Resistenz gegen karmales Wirken haben ja nur Cha-Muyan, meine ich - ein Aphasmayra-Dämon - und die Dämonen des Namenlosen zum Teil, aber sonst? Ansonsten IST ein Geweihter der Gegengottheit der perfekte Geweihte gegen den jeweiligen Dämonen. Einerseits weil dann die Exorzismuslithurgie erst richtig greift (siehe dort) und andererseits weil die permanent geweihten Ritualgegenstände (Rondrakamm, Sonnenszepter etc.) auf Dämonen der jeweils gegenübergestellten Erzdämonen als verletzende Waffen wirken (siehe SRD). Und ein Shruuf ist mit einem Rondrakamm bei wenigen Treffern mit (2W+2)*2 TP recht schnell vermöbelt, wo er sogar über eine erbärmlich schlechte PA verfügt.

@Topic
Ja, die Regeln sind verdammt detailliert ausgearbeitet worden. ;) Man kann nun Extrakräfte bekommen, die 1W6-3W6 AuP pro Einsatz kosten und man kann sich für die Pakt-GP, die man bei Paktschluss erhält und die wie AP einzusetzen sind, oftmals diverse Talente/Attribute/Zauber oder sogar Vorteile günstig(er) kaufen. Es gibt darüberhinaus auch allgemeine Paktfähigkeiten, die Paktierern jedes Erzdämonen offenstehen wie zum Beispiel "automatische Beherrschung von niederen/gehörnten Dämonen" für 500/800 Pakt-GP. Bei Paktschluss selbst bekommt man ca. 500-1000 Pakt-GP, meine ich, und pro Kreis der Verdammnis weitere 200 oder so, je nach dämonengefälligem Verhalten des Paktierers mehr oder weniger.

@Shub
Eine nette Beschreibung der subtilen Vorgehensweise der Erzdämonen findet sich auch im Roman "Der Spieler", auch wenn Blakharaz dabei den Kürzeren zieht. ;) Ansonsten gibt es da noch eine Kurzgeschichte in "Magische Zeiten" und in einem Roman taucht Amazeroth als Kind in einem Hexa?-/Penta?-/Hepta?-Gramm auf und bietet dem Protagonisten einen Pakt an. Es ging irgendwie um einen bösen Schelm und so dabei. Aber vielleicht gehörte der Roman bereits zu jenen, die o.g. wurden.
 
@ Nightwind:
Faust riskiert sein Seelenheit, nicht die Existenz der Welt.

@ Topic:
Mir ist schon klar, dass Dämonen auch mal mit Verführung arbeiten, manche (Tasfarelel, Belkelel, Amazeroth) wohl auch recht häufig - aber ihr werdet wohl kaum abstreiten können, dass das (vor allem post-borbarad) eher Verführung für Landeier ist. Gebildeten dürfte der Pferdefuß siebtsphäriger Angebote allzuleicht auffallen. Ein Magier, der paktiert, ist keine tragische Figur, er verkauft sich wissentlich an die Weltvernichter. Mir schmeckt das nicht, Dämonen/Pakte etc. wurden in der Vergangenheit inflationär durch die Gegend gekegelt, aber so ist es leider gelaufen. Das aventurische Mephisto-Äquivalent ist, wenn überhaupt, der Namenlose, mehr habe ich gar nicht gesagt.

@ Regeln:
Wie gesagt, das halte ich für reine Geschmackssache (im gegensatz zu Thorwalern). Meiner Ansicht nach müssten Pakte mehr Betrug enthalten, nach dem Motto, man kriegt doch nichts für sein Geld, ähh, seinen Seele. Außerdem finde ich den ganzen Regelapparat (verletzende Waffen gegen Immunität 23-A wirken nur unter den unter Aktenzeichen 35X aufgeführten Umständen gegen Dämonen der Kategorie C) zu aufgeblasen. Mir waren schon die Elementarregeln zu viel.
 
Ich lese immer wieder etwas von deiner Abneigung gegen die Thorwaler (DSA4?)...ist zwar extrem offtopic, aber kannst du mir Uneingeweihten mal bitte mitteilen, was an denen jetzt so schlimm ist?

Oder gib mir bitte einen Link!

Und zurück zum Thema:
Ich hatte ja auch überlegt, in der Dunklen DSA Runde was paktierendes zu spielen, aber irgendwo scheint mir das Kosten-Nutzen Verhältnis auch nicht so wirklich aufzugehen!
Zu großes Risko, bei zu geringem Gewinn...und das würde ich aus Inplaygründen sagen!
Man muss schon ein ziemlich dummer und armseliger Bastard sein, um einen Pakt einzugehen! Zumindest nach dem, was ich bis jetzt weiß!


H
 
Horror, es gibt schon sehr heftige Sachen für die DSA4-Paktierer, das geht bis zu faktischer Unverwundbarkeit und ähnlichen Scherzchen.
Was die Gründe angeht, Pakte einzugehen, muß das nichts mit Dummheit zu tun haben, meist eher mit Verzweiflung. Nettes Zitat noch aus der Mysteria Arkana, glaube ich: Wer denkt schon an die Folgen, wenn er jung ist, am Ende und von Feinden umzingelt?
Nicht wenige Magier glauben auch, die Dämonen austricksen zu können. Einen Pakt eingehen, die Vorteile abgreifen und danach, wenn sie haben was sie wollen, den Pakt wieder lösen. Dumm nur, dass sie immer neue Sachen finden, die sie mit Pakthilfe erreichen wollen (so wird das meistens laufen).
Andere wiederum glauben nicht an die Existenz der Seele, und warum nicht etwas verschachern was es gar nicht gibt? (zugegeben, das ist eine dünne Argumentation... wenn es die Seele nicht gibt, warum sind die Dämonen dann so dahinter her?)

@Shub
Ich glaube, kaum ein Paktierer der sich bewußt ist was er tut, weiß oder glaubt, dass er die Existenz der Welt ein Quäntchen näher an den Rand bringt. Wenn überhaupt, dann fürchten sie um ihr Seelenheil. Was kann schon ein kleiner Pakt oder ein beschworenes Dämonchen an der Existenz des ganzen riesigen Sphärengefüges kratzen...?
Nur wir Spieler wissen es besser.
 
Nightwind schrieb:
Nur wir Spieler wissen es besser.
Und jeder arkan gebildete, der es wissen will, das hat der Borbaradkrieg nunmal mit sich gebracht. Wie gesagt, paktierende Magier sind skrupellose Drecksäcke, paktierende "Normalos" vermutlich verführte arme Säcke. Die Mysteria Arkana sind übrigens, gerade was solche Aussagen betrifft, in der aktuellen Zeitlinie nicht mehr zu gebrauchen, die enthaltenen Informationen sind von der Geschichte überrollt worden.
Ich finde das auch nicht toll, und regele das in meinen Runden auch ganz sicher anders, aber so ist der offiziöse Teil.
 
Na gut, vermutlich auch alle, die den Predigten von der Praioskanzel herab zuhören. ;)

Gerade die arkan gebildeten könnten aber angesichts der Schwarzen Lande etwas von 'unkontrolliert, da Primärpaktierer Borbarad verstorben' murmeln, von 'sträflicher Inkaufnahme durch seine Nachfolger' und überzeugt sein, dass sie selbst das natürlich wesentlich besser und ohne Kollateralschäden hinbekommen würden...
 
Oh ja, die Schwarzen Lande. Daran habe ich noch gar nicht wieder gedacht.

Ich denke, dass gerade die Heptarchen gute Beispiele dafür sind, zu was es ein Paktierer rbingen kann. Jeder hat ein eigenes Reich, Rhazzazzor scheint Boron persönlich überlistet zu haben und allesamt verfügen sie über eine schlagkräftige Armee. DAS Paktiererparadies!
Dämonen gehorchen auf einen Wink hin und die Feinde zittern im Staub. Also wenn sich Pakte da mal nicht lohnen... ;)

@Horror
Ich finde, die Paktauswirkungen sind durchaus heftig genug, um sich davon verführen zu lassen. Man darf dabei auch nicht vergessen, dass Paktierer in erster Linie keine werteoptimierten Avatare von Spielern in einer fiktiven Welt sind, sondern eigentlich, um ihre Beweggründe zu verstehen, denkende und fühlende Wesen, die um ihre berufliche/soziale Existenz fürchten, sich mit ihnen in ihren Fähigkeiten messen und herauszustechen versuchen. Und wieso sollte man Belkelels Macht nicht einnnmaaal kurz in Anspruch nehmen, wenn die Angetetete partout nicht von ihrem Offizier lassen will und Dich buckligen Söldner wie Luft behandelt? Wieso sollte man nicht ein kleines Quentchen von Tasfarelels Reichtum erbitten, um sich das Leben ein wenig angenehmer zu gestalten und dazu von ein wenig Glück gesegnet zu sein. Reichtum heißt nicht selten auch politischer Einfluss, nette Bankette mit edlen Damen, Respekt und Anerkennung durch gnädige Geldspenden. (Wäre das nicht nett absurd, wenn sich ein Tasfarelelpaktierer profitieren wollte und dazu einem Tempel spendet? Wenn das die Geweihten wüssten! ;) )
Und das von Nightwind angegenbene Beispiel verleitet natürlich schnell zu Belhalhar. Sind wir mal ehrlich: wieviele Menschen würden wirklich lieber sterben, als nicht doch in höchster Not sein Leben doch noch zu verlängern und später diese dämonische Bindung wieder zu lösen?
Ein Heiler könnte mit Belshirash dadurch verführt werden, indem ihm die Möglichkeit gegeben wird, eine besonders üble Seuche - die Belshirash persönlich vieleicht entfachte - mit ihm durch den Erzdämonen gegebene Gaben einzudämmen und zu bekämpfen. Dazu müsste der Erzdämon wohl nur die "richtigen" Leute infizieren und sehr bald schon würde der Heiler kaum noch die leidenden Frauen und Kinder vertragen; Schwangere, die ihr Kind bereits krank zur Welt bringen und somit den frühen Tod in die Wiege legen etc. Es wäre eine einfache Rechnung. Das Seelenheil des Heilers gegen das Leben 1000er. Er könnte sich mit dem Pakt völlig selbstlos vorkommen und fast als Märtyrer betrachten.
Dass er während des Paktes mit seinen "Gaben" vermutlich selbst wiederum als Seuchenherd fungieren könnte, kommt ihn vermutlich nicht dabei in den Sinn.

Ich denke, für einen Pakt gibt es Milliarden Möglichkeiten und jeder von Makeln heimgesuchte Mensch bietet die Angriffsmöglichkeit einer jeweiligen erzdämonischen Wesenheit, diese Person zu einem Pakt zu verführen. Nur gut, dass die Erzdämonen entweder kein Interesse haben, jeden x-beliebigen Aventurier paktieren zu lassen ODER ihre Macht reicht dafür nicht aus und sie erkiesen sich lieber auserwählte Personen aus. :nixwissen
 
Gerade in Bezug auf den Paktiererteil finde ich die Regeln ziemlich einfach. Probe ablegen, so der Meister eine fordert, danach sich mit gegebenen Punkten Geraffel aus Paktliste aussuchen, danach mit übriggebliebenen Punkten ganz normal steigern, wobei einige Talente billiger sind.
Teil 1 mache ich jeden Spielabend mehrfach, Teil 2 ist auch zu schaffen und Teil 3 mache ich meist nach jedem Spielabend.

Dämonenbeschwörung ist schon schwieriger, was dazu führt, dass ich mir meist vor dem Spielabend Gedanken über ein paar "Standardviecher" mache...

Und wo wir gerade bei irgendwelchen Immunitäten sind, Shub: Resistenz gegen geweihte Angriffe kann man keinem Dämon als Extra verleihen und ist auch recht selten, Immunität dagegen gibt es erst gar nicht.
 
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