AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen
Dieses Mal geht es um die sagenumwobenen Runenherrscher, die wohl das beherrschende Thema der ersten Abenteuerpfade der Pathfinder-Serie werden könnten. Und damit auch indirekt um die sieben Todsünden.
Das Wiedererwecken der Runenherrscher
Oder „Wie man sich von einem TPK erholt und es aussehen lässt, als wäre es von vorn herein so geplant“
Es war einmal vor langer Zeit… Ich leitete eines meiner Lieblingsabenteuer „White Plume Mountain“ für meine Spieler und sie hatten ziemlichen Mist gebaut, waren von einander getrennt worden und landeten schließlich alle unter der Geisteskontrolle eines bestimmten Vampirs, der einen bestimmten Hammer bewacht. Nun, ich wollte es zwar nicht zugeben, aber das Ganze roch nach einem TPK (Total Party Kill – ganze Gruppe stirbt). Daher nahm ich eine Anleihe von einem anderen meiner Lieblingsabenteuer „The Mud Sorcerer’s Tomb“ (ein berühmtes Abenteuer aus der Zeitschrift „Dungeon“) und führte eine uralte Gemeinschaft von Nekromanten zwischen den Sitzungen ein. Als wir uns das nächste Mal trafen, wurden die dominierten SC’s von ihrem neuen Vampirherrscher ausgeschickt, den ersten von mehreren schlafenden Magiern aus einer vergessenen Zeit zu erwecken. Sie ließen einen heraus, allerdings entkamen sie dann der Verzauberung und verwandten den Rest der Kampagne darauf, das wieder rückgängig zu machen, was sie getan hatten. Aber die Idee war zu gut, sie von meinen Spieler wieder gerade biegen zu lassen. Sie schafften es einen der uralten Magier zu besiegen, aber nachdem einer erwacht war, kamen die Anderen in einer Art von Dominoeffekt zurück. Heute sind in meiner Welt einige Nationen unter der Herrschaft dieser wiedergeborenen Nekromanten, und alles nur weil in meiner Studienzeit ein paar Freunde von mir ihren Rettungswurf vermasselt haben.
Und nun weitet sich dieses schicksalhafte Ereignis auch auf Pathfinder aus. Die uralten Runenherrscher von Thassilon haben sich zu einer eigenständigen einzigartigen Macht*gruppierung entwickelt, aber ihre Entstehung verdanken sie jenem schicksalhaften Tag tief unter dem berühmtesten Vulkan des Genres. Weiter unten finden sich ein paar meiner Notizen zum Wesen der Runenherrscher und Thassilon. Ein Warnung an alle, die die Kampagne „Der Aufstieg der Runenherrscher (Rise of the Runelords)“ noch spielen wollen: Achtung! Es folgen Details aus der neuen Kampagne!
Die Runenherrscher
Im ersten Text im Blog über Pathfinder hatte ich erwähnt, dass wir ein ganzes Gebiet für die Kampagne „Der Aufstieg der Runenherrscher“ erschaffen mussten. Tatsächlich war das Ganze etwas komplizierter. Wir mussten nämlich ZWEI Regionen entwerfen. Die eine davon ist Varisia, das Reich, in dem der Abenteuerpfad stattfindet. Die Andere ist Thassilon, das vergangene Imperium, welches sich über einen Großteil dieses Teils der Welt erstreckte. Ein Imperium, welches zu seinem Höhepunkt von sieben mächtigen Magiern regiert wurde, die Runenherrscher genannt wurden.
Thassilon war ein weitläufiges Imperium, ungefähr von der Größe der westlichen Hälfte der U.S.A. Die Runenherrscher waren wahnsinnige Arkanisten, die die Magie verwendeten, um ihre eigenen dekadenten Laster zu schüren. Sie schmiedeten Allianzen mit den Drachen und versklavten die Riesen, indem sie die Geheimnisse der Magie der Runen und Glyphen anwendeten, die sie von den Abolethen gestohlen hatten. Mit den versklavten Armeen der Riesen erbauten die Magier von Thassilon immense Gruften, magische Konstrukte von enormer Größe und erstaunliche Monumente, die bis heute Bestand haben, stumme Zeugen eines geheimnisvollen Zeitalters, das weit in der Vergangenheit liegt. Aber es kam, wie es für Imperien kommen musste, Thassilon zerfiel. Die Gründe für den Untergang bleiben ein Geheimnis, aber als das Ende näher rückte, zogen sich die sieben Runenherrscher zurück in ihre größten Monumente und schlossen sich ein in ihre Gruften, ihren Untergebenen die Anweisungen mitgebend, sie zu einem Späteren Zeitpunkt wieder zu befreien, um ihr Imperium zurück erlangen zu können. Aber leider wurden die Diener von Thassilon versklavt oder getötet. Niemand blieb übrig die Runenherrscher zu erwecken, und so schlummerten die Magierkönige zahllose Zeitalter.
Tugenden des Herrschens, Sünden der Magie
Als Thassilons Stern emporstieg, hielten die Runenherrscher Reichtum, Fruchtbarkeit, ehrlichen Stolz, Überfluss, eifriges Streben, rechtschaffener Ärger und wohl verdiente Ruhe als Tugenden des Herrschens in Ehren – Belohnungen, an denen man sich erfreuen kann, weil man sich in einer Position von Macht und Verantwortung befand. Aber die Runenherrscher ließen die positiven Aspekte dieser Eigenschaften bald hinter sich und wandten sich Habgier, Lust, Hochmut, Völlerei, Neid, Zorn und Trägheit zu als Preis des Herrschens. Heute, lang nach dem Untergang von Thassilon, sind die ursprünglichen sieben Tugenden als Todsünden bekannt, obwohl nur ein paar Gelehrte, die das vergangene Thassilon studierten, über ihre wahre Herkunft bescheid wissen.
Die Magie der Runenherrscher bezog sich stark auf diese sieben Kategorien, so weit, dass sie zu eigenen Schulen der Magie entwickelten. Jeder Runenherrscher war ein spezialisierter Magier. Sieben Schulen der Magie wurden von ihnen anerkannt (dabei wurden Erkenntniszauber mit der Allgemeinen Zaubern in einen Topf geworfen), und jede Schule entsprach einer der sieben Sünden. Ein Thassilonische Magier wählte eine Sünde aus, wenn er sich für eine Schule spezialisierte, und dies bestimmte seine verbotenen Schulen wie folgt:
Neid
Schwerpunkt auf der Unterdrückung von Magie, außer der Eigenen
Spezialisierung: Bannzauber
Verbotene Schulen: Hervorrufung und Nekromantie
Trägheit
Schwerpunkt auf dem Herbeirufen von Dienern und Untergebenen, die Aufgaben für einen erledigen, und der Anwendung von Magie, um bei Bedarf das zu erschaffen, was man braucht.
Spezialisierung: Beschwörung
Verbotene Schulen: Hervorrufung und Illusion
Lust
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie, um andere zu kontrollieren und zu berherrschen, dass sie deine Begierden befriedigen, und auf der Kontrolle des Bewusstseins, der Emotionen und des Willens anderer Kreaturen.
Spezialisierung: Verzauberung
Verbotene Schulen: Nekromantie und Verwandlung
Zorn
Schwerpunkt auf der zerstörerischen Macht der Magie und der Anwendung der Magie, um zerstörerische Kräfte zu lenken.
Spezialisierung: Hervorrufung
Verbotene Schulen: Bannzauber und Beschwörung
Hochmut
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie, um die eigene Erscheinung und deinen Herrschaftsbereich mit Hilfe von Tricks und Illusionen vollkommen erscheinen zu lassen.
Spezialisierung: Illusion
Verbotene Schulen: Verwandlung und Beschwörung
Völlerei
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie zur Manipulation des eigenen Körpers, um einen niemals endenden Durst nach Leben aufrecht zu erhalten.
Spezialisierung: Nekromantie
Verbotene Schulen: Verzauberung und Bannzauber
Habgier
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie, um Dinge in Objekte größeren Wertes zu verwandeln und zur Verbesserung des eigenen Körpers.
Spezialisierung: Verwandlung
Verbotene Schulen: Verzauberung und Illusion
Der große böse Endgegner
Obwohl „Aufstieg der Runenherrscher“ viele unterschiedliche Aspekte des versunkenen Imperiums von Thassilon und seiner bösen Herrscher behandelt, war uns von Anfang klar, dass wir uns nur auf einen Runenherrscher als Oberbösewicht für die Kampagne konzentrieren wollten. Es ist zum einen besser, einen Gegner für die Spielercharaktere zu haben, den sie hassen und verfolgen können, zum anderen, dadurch dass die anderen sechs Runenherrscher so gut wie gar nicht detailliert wurden, lassen wir viel Freiraum für die weitere Entwicklung des Abenteuerpfads und für unsere gesamte Kampagne. Uns war außerdem klar, dass, um seinen hinterhältigen Plan auszuführen, dieser Runenherrscher die Seelen der Kreaturen ernten würde, die seiner favorisierten Sünde zum Opfer gefallen sind.
Aber dennoch – welcher Sünde sollten wir den Vorzug geben?
Zorn schien die offensichtliche Wahl, denn wer kann sich nicht einen explosionsgeladenen bösen Buben mit Feuer im Blut und Blitzen als Haaren vorstellen(das ist vielleicht etwas übertrieben, aber die Idee dahinter wird schon klar). Zorn passt auch gut zu den Riesen, die wir verwenden wollten, aber der Ansatz brach zusammen, als wir das Thema des zweiten Abenteuers darauf anwenden wollten, in dem eine Gruppe von Mördern bekannte Bürger töten. Hätten wir Zorn gewählt, würden sie sich nur gegenseitig umbringen.
Dann fiel unser Blick auf Lust. Eine geniale Sünde, um einen Bösewicht drauf aufzubauen, und es passt hervorragend zum zweiten Abenteuer in einer Manier, wie bei Jack the Ripper. Dann kamen wir zurück zu unseren Riesen. Diese Kerle sind hünenhafte bedrohliche Rohlinge. Nicht gerade bekannt für ihren Sexappeal und was auch immer. Damit war Lust auch vom Tisch (allerdings taucht sie im Gamemastery-Modul
„Seven Swords of Sin“ – übersetzt: „Die Sieben Schwerter der Sünde“ auf).
Und dann stießen wir auf Habgier. Mit dem Runenherrscher der Habgier hatten wir einen großen bösen Endgegner, der schon von vorn herein mit einem Weg der Versuchung ausgestattet war, um Untergebene zu gewinnen: er war stinkreich. Riesen kann man sich sehr einfach als gierige Gesellen vorstellen, und auch unsere Mörder, die Politiker und Kaufleute (und vielleicht auch ein paar Abenteurer wie die Spielercharaktere!) belauerten und töteten, passten perfekt. Dies gab uns auch einige interessante Optionen, als wir sein Aussehen entwarfen. Edelsteine in Knöchel und Stirn eingelassen! Tätowierungen aus Gold! Und wenn wir unsere Arbeit gut machten und unser Runenherrscher der Habgier als sehr effektiver Bösewicht dasteht, werdet ihr die Sorgenfalten auf der Stirn eurer Spieler sehen, wenn ihr sie am Ende des Abenteuerpfades daran erinnert, dass es noch sechs andere Runenherrscher gibt. Runenherrscher, die mit viel gewalttätigeren Sünden als Habgier in Verbindung gebracht werden...
Und so wurde Karzoug, Runenherrscher der Habsucht, unser erster Oberbösewicht von Pathfinder. Da unten, am Ende des Artikels, das ist er. Sieht doch noch ganz gut aus für jemand, der wohl über tausend Jahre alt sein dürfte, oder?
James Jacobs
Pathfinder Chefredakteur
Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: guennarr, Stefan Beate