AW: [oWoD] Werewolf - Cooles Abenteuer!
Da machen wir Freestyle. Der Metis ist bei der ersten Verwandlung schon Anfang 40. Bei dem läuft das immer anders. Dem habe ich einigermaßen subtil die Waisenkindnummer untergeschoben
Wollte das nur nochmal klarstellen:
Ein Metis wird als ein Monster geboren. Ein kleines süßes haariges klauenbewehrtes Baby-Monster. Aber wenn es nicht zu den seltenen Fällen gehört, die sich schon früh (nach ca. 1 Jahr) verwandeln (in Homid, vermutlich), ist es bis zu ersten Verwandlung (gewöhnlich mit ca. 8 Jahren) ein Monster. Es sollte in diesen 8 Jahren ungefähr die Reife eines 14jährigen haben. Ich weiß, man selbst war mit 14 immer schon reif und erwachsen, aber naja, wenn man Kinder oder Geschwister mit entsprechendem Altersunterschied hat, kann man ja sehen, wie das ist.
Anyway, das ein Metis keine erste Verwandlung hat, kann sein, ist aber denke ich ungewöhnlich, weil er als MONSTER, ja unter Garou leben MUSS, um den Schleier nicht zu gefährden. Ergo ist er in den seltensten Fällen instinktiv und spirituell verkümmert, sonder gewöhnlich ausgeglichen und informiert.
Basierend auf den eingehenden Charakterprofilen weise ich dann Auspice und Tribe zu.
Ggf. können die Spieler auch ihre Charaktere ihren Stamm selbst wählen, wenn sie den ersten Ritus ablegen. Natürlich die Zustimmung des Stammes vorausgesetzt (offensichtlich kann das Stammestotem auch den Ritus platzen lassen, wenn es das nicht will, es ist die Frage, wie stark "göttergleiche" Wesen in der Spielwelt eingreifen).
Generelle Klarstellung:
Ließ das Grundbuch. Es erklärt vieles.
Ansonsten, hier der Charakterstart kurz erklärt.
Regeln im Grundbuch sind für Cliathcharaktere. Das heißt, sie haben den ersten Rang und sind quasi Azubis. Damit beginnt aber nicht das Garouleben. Folgende Elemente werden als schon geschehen vorausgesetzt:
1. Geburt: Der Garou kommt auf die Welt. Er hat die
Geburtsform (Breed) seiner Mutter. War diese ein Wolf oder wolfsgeborener Garou, ist er auch wolfsgeborener Garou (Lupus). Ist die Mutter ein Mensch oder menschgeborener Garou, ist das Kind menschgeborener Garou (Homid). Waren beide Elternteile Garou, trifft diese Regel aber nicht zu, das Kind ist immer Metis. Im Fall von Lupus oder Homid, kann es auch sein, dass das Kind kein Garou ist, sondern ein Mensch oder Wolf (diese sind quasi immer "Blutsverwandte", was ihnen bestimmte Sonderfähigkeiten einbringt). Metis sind immer Garou. Die Geburt legt auch das
Vorzeichen (Auspice) fest.
2. Erste Verwandlung: Irgendwann wird ein Garoukind "getriggert" und seine Garoufähigkeiten, die es vorher nicht hatte, brechen hervor. Bei Lupus, ist das nach ca. 1-2 Jahren, bei Homid nach 13-16 Jahren, bei Metis nach ca. 8 Jahren. Die erste Verwandlung kann durch äußere Reize ausgelöst werden oder durch Gefühle/Stress etc. Für Lupus-Charaktere entsteht in diesem Moment das erste mal ein Verstand, der menschlich intelligent ist. Alle Charaktere altern ab diesem Zeitpunkt wie Menschen und sollten etwa den Entwicklungsstand von 13-16 Jährigen Menschen haben. Wie oben geschrieben, kann es Ausnahmen geben, bei denen Metis sich früher verwandeln, selten. Die Fähigkeiten der Regeneration, des Formwandeln und des Seitwärts wechselns werden gewöhnlich erst hier "freigeschaltet".
3. Ausbildung: Es gibt Garou die bei anderen Garou (ihrer Familie) aufwachsen und von klein auf von Garou wissen. Dies ist meist der Fall, wenn sie Garou der Umgebung und ihre Blutgeschwister abgetrennt von der normalen Bevölkerung leben (abgelegene Gebiete, als Sekten/Glaubensgemeinschaften etc.). Diese Kinder kennen dann schon vieles von den Garou vor der ersten Verwandlung und brauchen nicht allzu viel Training, ehe sie bereit für den Initiationsritus sind. Andere Garou lebten unter Menschen und dachten sie seien normale Menschen, diese brauchen dann, wenn sie von Garou gefunden werden einige Zeit um die Gesellschaft der Garou zu verstehen und das Wichtigste zu lernen. Dies gilt analog für Wölfe. Metis dagegen wachsen eigentlich immer unter den Garou auf, weil sie eben kleine Monster sind, die man versteckt hält. Da die Erziehung und Ausbildung meist von der Familie durchgeführt wird und sich an deren Kultur orientiert, werden die meisten Garou hier auch in einen
Stamm hinein erzogen.
4. Erster Ritus: Es folgt ein Initiationsritual, dass quasi das Abi darstellt, nur meist mit mehr Gewalt. In diesem Ritual (oder unmittelbar danach, je nach Quelle) wird der Stammesbeitritt des Garou auch zementiert. Der Charakter hat einen
Stamm und den Rang
Cliath.
Erst nach dem 1. Ritus setzt gewöhnlich das Charakterleben an. Man ist eben erwachsen, aber noch jung und in der Hierarchie ganz unten. Die Regeln sehen nicht vor, dass man früher anfängt zu spielen, aber es ist in verschiedenen Quellen behandelt, dass man die Punkte 2 bis 4 auch ausspielen kann.
Normale (menschliche) Cliath sollten auch so im Alter von 16 bis 18 Jahren sein, aber es gibt da je nach Ausbildungsstand und Vorgeschichte eine gewisse Streuung. Einer der Signaturcharaktere, Big Sis, ist z.B. schon im nächsten Rang (Fostern) obwohl sie gerade erst 15 oder 16 ist, einfach weil es bei ihr in jungen Jahren los ging.
Es wird sich um den perfekten Metis drehen, der natürlich einer der SC ist.
EDIT: Wichtig: die Spieler wissen noch nicht, dass wir Werewolf spielen. Sie starten mit normalen Charakteren in der Jetztzeit.
Wie oben ausgeführt und auch bei der Beschreibung der Metis im Regelwerk, passt das halt nicht zusammen. Bei all den sozialen Nachteilen die mit dem Metis-Dasein einher gehen, ist ihr anhaltendes Training und Verständnis der Garougesellschaft einer der "Vorteil" die sie haben, eben weil sie sie von klein auf kennen. Sie waren nicht und glaubten nie ein Mensch/Wolf zu sein. Ihr Garousein war schon vor der Geburt offensichtlich.
Hintergrund nur den Roman von Apocalypse
Nicht unbedingt die beste Wahl, angesichts des Themas.
Valkenberg Foundation, Rite of Passage
Tatsächlich lassen sich beide Abenteuer gut Verwenden. Sie sind alt und nicht ganz auf der Höhe was die Regeln angeht, oder den Hintergrund, aber man kann sie verwenden. "Valkenberg" eignet sich für junge Cliaths und als genereller Aufhänger für eine Gruppe. Ein Medikament, dass Garou zu Menschen/Wölfen macht, permanent, ist jedoch etwas, dass man eigentlich aus dem Hintergrund streichen sollte. Sowas sollte mächtiger Magie vorbehalten sein (den Wolf nehmen - Strafritus als Beispiel). "Rite of Passage" beginnt für Welpen, der Hintergrund ist okay, aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass das Crossover-Potential mit Vampire zu störend ist und dass die Prämisse nach 12 Jahren halt nicht mehr gegeben ist. Heutzutage ist "verschollen im Schnee Kanadas" nur begrenzt eine Herausforderung, wenn man Linienflüge und Mobiltelefone hat...
Drums Around the Fire, The Silver Crown, Breathe Deeply [...] Warriors of the Apocalypse
Drums around the fire ist eine Kurzgeschichtensammlung. Es sind sehr schöne Geschichten dabei. Auch einige, die den Hintergrund gut beschreiben, allerdings scheitert es oft daran, dass sie von Einzelcharakteren handeln.
Silver Crown ist der Beginn der Romanserie zu Werwolf. Es folgen die Tribenovels und es endet mit "Die letzte Schlacht". Der Roman ist gut, aber was im Roman passiert ist in einigen Teilen ein Geheimnis, dass in der Spielwelt nur begrenzt bekannt ist.
Breath Deeply handelt als einer der wenigen Werwolf-Romane von einem Rudel. Es ist im Amazonas angesiedelt und die Charaktere sind im "Rage across the Amazon" beschrieben. Einige Teile des Buches, speziell die Mokolé-Sequenz war nutzlos, aber darüber hinaus ist es mit der beste Werwolf-Roman, den ich gelesen habe.
Warriors of the Apocalypse ist kein Roman. Es ist ein Begleitbuch zum TCG/CCG "Rage", das auf Werwolf basiert. In dem Buch sind Charaktere beschrieben und mit P&P-Werten ausgestattet, die in dem Kartenspiel vorkommen. Es kann einen netten Fundus für Ideen und NSCs darstellen und man kann aus dem Biographien viel über die Stammesmentalitäten erfahren. Es ist nicht schlecht, nur eben kein Roman, sondern eine Sammlung von Charaktergeschichten.
Die Moonstone-Comics sind nette Geschichten. Wenn man sie hat, kann man sie auch lesen. Sie sind aber zumindest mir nicht positive oder negative oder sonst wie im Gedächtnis geblieben.
Vor dem Abenteuer würde ich folgende Fragen klären:
Wie soll das Spiel aussehen (One-Shot, oder Chronik, oder One-Shot mit Option auf Chronik?)
Wenn die Anzahl der Spielabende begrenzt ist, dann sind vorgefertigte Charaktere nicht verkehrt und ein Abenteuer, dass nicht zu viel Hintergrundwissen erfordert. Wenn man eine Chronik will und mehr Zeit hat, und wie du ggf. mit Menschen anfängt, dann ist es ggf. interessant, dass man aus dem Spiel und im Spiel über das Spiel lernt.
Wie soll der Bezug zu den Garou sein?
Wenn du dich nicht so richtig wohl damit fühlst, NSC-Septen darzustellen oder den Hintergrund zu gestalten, dann lass es. Es gibt andere Möglichkeiten. Reisende Rudel haben z.B. wenig bis gar keinen Kontakt zu Garou-Gemeinschaften.
Erste Verwandlung und Spielstart
Wie gesagt, normalerweise beginnt da Spiel nicht mit der 1. Verwandlung, speziell weil darauf auch eine Ausbildung über Grundlagen folgt, die man halt net immer ausspielen will. Man kann das aber umgehen. Der normale Weg für Garou die nicht bei anderen Garou aufwachsen wäre: Man hat die Verwandlung, ein Garou findet einen, man wird zu einer Gemeinschaft gebracht und ausgebildet.
Alternativ kann man aber auch eine kurze Einführung für jeden Charakter geben bei der die Charaktere dann zusammen kommen und sie gemeinsam ihre erste Verwandlung haben und auch gleich einen Mentor, der sie ausbildet, abseits der Garougesellschaft. Ein Geist der die geschickte der Charaktere ggf. schon seit Jahren im Verborgenen lenkt, und sie dazu brachte zusammen zu kommen und in seinem Dienst irgendetwas zu tun, wäre eine interessante Option. Er könnte auch verschiedene Gaben und Riten lehren oder Kontakt zu Lehrern aufbauen, für die sonst nur in der Gesellschaft zu erreichen sind.
Soweit mal meine Gedanken zu Thematik.