[oWoD] Werewolf - Cooles Abenteuer!

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cmd.lightning

Guest
Tag zusammen, bereite gerade eine kleine Geschichte zu Werewolf vor. Vielleicht wird daraus auch eine Kampagne, mal schauen. Es wird sich um den perfekten Metis drehen, der natürlich einer der SC ist.

Nun suche ich nach einem coolen Einführungsabenteuer. Idealer Weise sollen die Spieler dabei ihre erste Verwandlung erleben und ein bisschen arschtreten. EDIT: Wichtig: die Spieler wissen noch nicht, dass wir Werewolf spielen. Sie starten mit normalen Charakteren in der Jetztzeit. Basierend auf den eingehenden Charakterprofilen weise ich dann Auspice und Tribe zu.

Hat da jemand was Cooles parat? Wäre klasse! Ich habe als SL keinerlei Erfahrung mit Werewolf, als Spieler nur 2 Sessions mitgespielt und an Hintergrund nur den Roman von Apocalypse gelesen. Bin also quasi ein kompletter Anfänger.

...so weit die ursprüngliche Idee, aber in der Zwischenzeit hat sich ein bisschen was getan. Hier ein Update:

Oh Mann, die Situation ist echt trostlos. Ich fräse mich gerade durch die offiziellen Werewolfabenteuer und eins ist schlechter als das andere: Pentex, Under a Blood Red Moon, Valkenberg Foundation, Rite of Passage.

Allesamt Schrott. Ich habe mir noch ein paar Romane bestellt (Hell Storm, Drums Around the Fire, The Silver Crown, Breathe Deeply) und das letzte mir unbekannte Abenteuer (Warriors of the Apocalypse) ist unterwegs wie die Reihen mit Chronicles und Rage Across the World. Außerdem die Comics. Da MUSS doch was dabei sein. Ich bin ein wenig ratlos: so viele schöne Ideen und so beknackte Abenteuer. Achso, meine stille Hoffnung kommt auch noch: Dark Alliance - Vancouver. Davon erhoffe ich mir ja was. Meine Spieler kennen Vampire sehr gut und ein Crossover aus Werwolfperspektive könnte sehr schick sein. Mal schauen.

Wenn ich mich da aber durchgescannt habe, gibts vielleicht zumindest ein paar Ideenfetzen. Aktuell weiß ich nämlich noch nicht, wie ich sinnvoll eine Kampagne bei Werewolf leiten sollte. Klar kann man immer mal ein paar "Runs" gegen Pentex laufen lassen und kleinere Gemetzel einstreuen. Aber ein wirklich cooler Bogen, der die Kampagne einrahmt, will mir einfach nicht einfallen. Deshalb:

Gibts vielleicht jemanden im Forum hier, der ein gutes Abenteuer für Werewolf kennt? Offiziell oder inoffiziell?

Wär echt klasse. Hier sind doch sonst auch immer Spezialisten mit der rettenden Idee. Seufz.
 
AW: [oWoD] Werewolf - Cooles Abenteuer!

Tag zusammen, bereite gerade eine kleine Geschichte zu Werewolf vor. Vielleicht wird daraus auch eine Kampagne, mal schauen. Es wird sich um den perfekten Metis drehen, der natürlich einer der SC ist.
Ich denke dir ist klar, dass die perfekte Metis Geschichte schon sehr Richtung Apokalypse geht und ich weiß nicht was das Apokalypse Buch vlt diesbezüglich schildert, vlt findest du da zumindestens paar Anreize


Nun suche ich nach einem coolen Einführungsabenteuer. Idealer Weise sollen die Spieler dabei ihre erste Verwandlung erleben und ein bisschen arschtreten. EDIT: Wichtig: die Spieler wissen noch nicht, dass wir Werewolf spielen. Sie starten mit normalen Charakteren in der Jetztzeit. Basierend auf den eingehenden Charakterprofilen weise ich dann Auspice und Tribe zu.
Ist die erste Verwandlung nicht schwierig, wenn man einen Metis dabei hat? Weil eben nur Homid- und Lupusgeborene diese erleben (oder vertue ich mich jetzt da?)
Die Frage ist ja welchen Schwerpunkt soll die Geschichte haben, wie sieht die Location aus, die Caerns. Ich persönlich finde das vieles eben vom Setting schon bestimmt wird. Wenn es ein Caern tief in der Wildnis ist und die SCs eben vom Kinfolk geboren wurden, werden sie eine andere Geschichte erleben, als ein Mensch der in New York sich in einer dunklen Gasse verwandelt, weil er eben aufgrund einiger Gangster die ihm ans Leder wollten in Raserei geht. Also das ist meine Meinung dazu.


Hat da jemand was Cooles parat? Wäre klasse! Ich habe als SL keinerlei Erfahrung mit Werewolf, als Spieler nur 2 Sessions mitgespielt und an Hintergrund nur den Roman von Apocalypse gelesen. Bin also quasi ein kompletter Anfänger.
Mich persönlich hat die Anfangsgeschichte im Werwolf Revised Regelbuch ziemlich inspiriert und ich würde aufjedenfall das Grundbuch erst komplett lesen bevor ich es leite, weil man dann ne Menge Stuff hat um durchzustarten und meistens bekommt man beim lesen auch schon paar gute Ideen.

Oh Mann, die Situation ist echt trostlos. Ich fräse mich gerade durch die offiziellen Werewolfabenteuer und eins ist schlechter als das andere: Pentex, Under a Blood Red Moon, Valkenberg Foundation, Rite of Passage.
Also im 2nd Edition Spielleiterschirm (den einzigen den man auf deutsch bekommen hat) gabs paar kleine Abenteuer drin. Ich meine mich zu erinner, das es gar nicht mal so schlecht war aber ich benutze auch ungern Kaufabenteuer.
Wenn ich mich da aber durchgescannt habe, gibts vielleicht zumindest ein paar Ideenfetzen. Aktuell weiß ich nämlich noch nicht, wie ich sinnvoll eine Kampagne bei Werewolf leiten sollte. Klar kann man immer mal ein paar "Runs" gegen Pentex laufen lassen und kleinere Gemetzel einstreuen. Aber ein wirklich cooler Bogen, der die Kampagne einrahmt, will mir einfach nicht einfallen. Deshalb:

Gibts vielleicht jemanden im Forum hier, der ein gutes Abenteuer für Werewolf kennt? Offiziell oder inoffiziell?

Wär echt klasse. Hier sind doch sonst auch immer Spezialisten mit der rettenden Idee. Seufz.

Also ich spiele derzeit zwei Jahre in einer Werwolfrunde und wir machen jetzt erst den ersten "Run" gegen Pentex. Also unsere Chronik fing damit an, dass einige der Glaswandlertotems in der Stadt dem Wyrm verfallen sind und eben die Glaswandlerrudel dadurch korrumpiert wurden. Die Knochenbeißer die immer ein wenig stunk mit den Wandlern hatten sind in die Defensive gegangen, was keiner wusste war das die Beißer einen geheimen Caern hatten und die gefallenen Glaswandler eine Gefahr für diesen waren. Die Knochenbeißer begangen sozusagen einen Kreuzzug gegen die Wandler. Naja das ist jetzt mal kurz angerissen wie es bei uns anfing und bei uns war der Schwerpunkt eben mehr die internen Streitigkeiten der Garounation und der Stämme.

ansonsten kannste mich auch gerne anschreiben, falls dir meine Ideen gefallen.
so far
Altansar
 
AW: [oWoD] Werewolf - Cooles Abenteuer!

Vielen Dank für die Tips! Das sind echt viele Zitate. Ich versuche mich mal an einer Antwort.

Ich denke dir ist klar, dass die perfekte Metis Geschichte schon sehr Richtung Apokalypse geht und ich weiß nicht was das Apokalypse Buch vlt diesbezüglich schildert, vlt findest du da zumindestens paar Anreize
Ja. Ich wollte mir offenlassen, das in diese Richtung zu steuern. Den zugehörigen Roman habe ich damals gelesen. Hat mich aber nicht so vom Hocker gehauen. Ist der in der Community gut angenommen worden? Kann ich mir nicht so richtig vorstellen. Oder?

Ist die erste Verwandlung nicht schwierig, wenn man einen Metis dabei hat? Weil eben nur Homid- und Lupusgeborene diese erleben (oder vertue ich mich jetzt da?)
Da machen wir Freestyle. Der Metis ist bei der ersten Verwandlung schon Anfang 40. Bei dem läuft das immer anders. Dem habe ich einigermaßen subtil die Waisenkindnummer untergeschoben :)

Die Frage ist ja welchen Schwerpunkt soll die Geschichte haben, wie sieht die Location aus, die Caerns. Ich persönlich finde das vieles eben vom Setting schon bestimmt wird. Wenn es ein Caern tief in der Wildnis ist und die SCs eben vom Kinfolk geboren wurden, werden sie eine andere Geschichte erleben, als ein Mensch der in New York sich in einer dunklen Gasse verwandelt, weil er eben aufgrund einiger Gangster die ihm ans Leder wollten in Raserei geht. Also das ist meine Meinung dazu.
Ist alles noch komplett offen. Ich lasse mich da gerne von existierenden Ideen inspirieren.

Mich persönlich hat die Anfangsgeschichte im Werwolf Revised Regelbuch ziemlich inspiriert und ich würde aufjedenfall das Grundbuch erst komplett lesen bevor ich es leite, weil man dann ne Menge Stuff hat um durchzustarten und meistens bekommt man beim lesen auch schon paar gute Ideen.


Also im 2nd Edition Spielleiterschirm (den einzigen den man auf deutsch bekommen hat) gabs paar kleine Abenteuer drin. Ich meine mich zu erinner, das es gar nicht mal so schlecht war aber ich benutze auch ungern Kaufabenteuer.
Das sind gute Tips, danke. Schaue ich mal rein. Und klar: wenn es nur Scheißabenteuer zu kaufen gibt, würde ich auch keine nutzen. Aber das muss ja nicht so sein. Ich hoffe wie gesagt auf Dark Alliance Vancouver.

Also ich spiele derzeit zwei Jahre in einer Werwolfrunde und wir machen jetzt erst den ersten "Run" gegen Pentex. Also unsere Chronik fing damit an, dass einige der Glaswandlertotems in der Stadt dem Wyrm verfallen sind und eben die Glaswandlerrudel dadurch korrumpiert wurden. Die Knochenbeißer die immer ein wenig stunk mit den Wandlern hatten sind in die Defensive gegangen, was keiner wusste war das die Beißer einen geheimen Caern hatten und die gefallenen Glaswandler eine Gefahr für diesen waren. Die Knochenbeißer begangen sozusagen einen Kreuzzug gegen die Wandler. Naja das ist jetzt mal kurz angerissen wie es bei uns anfing und bei uns war der Schwerpunkt eben mehr die internen Streitigkeiten der Garounation und der Stämme.
Und sowas als ausgearbeitetes Abenteuer, so schön mit R-Maps, der Hintergrundgeschichte und Kurzbeschreibungen der NSC inklusive Werten fänd ich spitze. Gibbet irgendwie nicht. Wieso bloß? Aber danke für den Anstoß. Ist eine schöne Idee. Welcher Grund hat die Glaswandler denn so für den Wyrm eingenommen? Das fänd ich spannend zu erfahren!
 
AW: [oWoD] Werewolf - Cooles Abenteuer!

Ja. Ich wollte mir offenlassen, das in diese Richtung zu steuern. Den zugehörigen Roman habe ich damals gelesen. Hat mich aber nicht so vom Hocker gehauen. Ist der in der Community gut angenommen worden? Kann ich mir nicht so richtig vorstellen. Oder?
Gebe zu, dass ich die Romane zur Apokalypse nicht gelesen habe und eben das Sourcebook eher quergelesen habe aber denke schon das man viel daraus machen kann.

Zitat von Altansar Beitrag anzeigen
Die Frage ist ja welchen Schwerpunkt soll die Geschichte haben, wie sieht die Location aus, die Caerns. Ich persönlich finde das vieles eben vom Setting schon bestimmt wird. Wenn es ein Caern tief in der Wildnis ist und die SCs eben vom Kinfolk geboren wurden, werden sie eine andere Geschichte erleben, als ein Mensch der in New York sich in einer dunklen Gasse verwandelt, weil er eben aufgrund einiger Gangster die ihm ans Leder wollten in Raserei geht. Also das ist meine Meinung dazu
.
Ist alles noch komplett offen. Ich lasse mich da gerne von existierenden Ideen inspirieren.
Ich finde eben das man gerade aufgrund des Settings noch eine Menge Ideen herausholen kann, da viele Orte eben eine Geschichte haben auf die man aufbauen kann aber das liegt bei jedem selbst.

Ist schon eine Weile her mit dem Glaswandler Plot aber ich glaube, dass die Banken von dem Wyrm infiziert worden sind und das dadurch die Totems eben auch infiziert wurden, also eher ein schleichender Prozess den die Wandler erst mitbekamen als es zu spät war. Aber da kann man ja auch viele eigene Ideen einbauen.
 
AW: [oWoD] Werewolf - Cooles Abenteuer!

Da machen wir Freestyle. Der Metis ist bei der ersten Verwandlung schon Anfang 40. Bei dem läuft das immer anders. Dem habe ich einigermaßen subtil die Waisenkindnummer untergeschoben :)
Wollte das nur nochmal klarstellen:
Ein Metis wird als ein Monster geboren. Ein kleines süßes haariges klauenbewehrtes Baby-Monster. Aber wenn es nicht zu den seltenen Fällen gehört, die sich schon früh (nach ca. 1 Jahr) verwandeln (in Homid, vermutlich), ist es bis zu ersten Verwandlung (gewöhnlich mit ca. 8 Jahren) ein Monster. Es sollte in diesen 8 Jahren ungefähr die Reife eines 14jährigen haben. Ich weiß, man selbst war mit 14 immer schon reif und erwachsen, aber naja, wenn man Kinder oder Geschwister mit entsprechendem Altersunterschied hat, kann man ja sehen, wie das ist.

Anyway, das ein Metis keine erste Verwandlung hat, kann sein, ist aber denke ich ungewöhnlich, weil er als MONSTER, ja unter Garou leben MUSS, um den Schleier nicht zu gefährden. Ergo ist er in den seltensten Fällen instinktiv und spirituell verkümmert, sonder gewöhnlich ausgeglichen und informiert.

Basierend auf den eingehenden Charakterprofilen weise ich dann Auspice und Tribe zu.
Ggf. können die Spieler auch ihre Charaktere ihren Stamm selbst wählen, wenn sie den ersten Ritus ablegen. Natürlich die Zustimmung des Stammes vorausgesetzt (offensichtlich kann das Stammestotem auch den Ritus platzen lassen, wenn es das nicht will, es ist die Frage, wie stark "göttergleiche" Wesen in der Spielwelt eingreifen).

Generelle Klarstellung:
Ließ das Grundbuch. Es erklärt vieles.
Ansonsten, hier der Charakterstart kurz erklärt.

Regeln im Grundbuch sind für Cliathcharaktere. Das heißt, sie haben den ersten Rang und sind quasi Azubis. Damit beginnt aber nicht das Garouleben. Folgende Elemente werden als schon geschehen vorausgesetzt:
1. Geburt: Der Garou kommt auf die Welt. Er hat die Geburtsform (Breed) seiner Mutter. War diese ein Wolf oder wolfsgeborener Garou, ist er auch wolfsgeborener Garou (Lupus). Ist die Mutter ein Mensch oder menschgeborener Garou, ist das Kind menschgeborener Garou (Homid). Waren beide Elternteile Garou, trifft diese Regel aber nicht zu, das Kind ist immer Metis. Im Fall von Lupus oder Homid, kann es auch sein, dass das Kind kein Garou ist, sondern ein Mensch oder Wolf (diese sind quasi immer "Blutsverwandte", was ihnen bestimmte Sonderfähigkeiten einbringt). Metis sind immer Garou. Die Geburt legt auch das Vorzeichen (Auspice) fest.
2. Erste Verwandlung: Irgendwann wird ein Garoukind "getriggert" und seine Garoufähigkeiten, die es vorher nicht hatte, brechen hervor. Bei Lupus, ist das nach ca. 1-2 Jahren, bei Homid nach 13-16 Jahren, bei Metis nach ca. 8 Jahren. Die erste Verwandlung kann durch äußere Reize ausgelöst werden oder durch Gefühle/Stress etc. Für Lupus-Charaktere entsteht in diesem Moment das erste mal ein Verstand, der menschlich intelligent ist. Alle Charaktere altern ab diesem Zeitpunkt wie Menschen und sollten etwa den Entwicklungsstand von 13-16 Jährigen Menschen haben. Wie oben geschrieben, kann es Ausnahmen geben, bei denen Metis sich früher verwandeln, selten. Die Fähigkeiten der Regeneration, des Formwandeln und des Seitwärts wechselns werden gewöhnlich erst hier "freigeschaltet".
3. Ausbildung: Es gibt Garou die bei anderen Garou (ihrer Familie) aufwachsen und von klein auf von Garou wissen. Dies ist meist der Fall, wenn sie Garou der Umgebung und ihre Blutgeschwister abgetrennt von der normalen Bevölkerung leben (abgelegene Gebiete, als Sekten/Glaubensgemeinschaften etc.). Diese Kinder kennen dann schon vieles von den Garou vor der ersten Verwandlung und brauchen nicht allzu viel Training, ehe sie bereit für den Initiationsritus sind. Andere Garou lebten unter Menschen und dachten sie seien normale Menschen, diese brauchen dann, wenn sie von Garou gefunden werden einige Zeit um die Gesellschaft der Garou zu verstehen und das Wichtigste zu lernen. Dies gilt analog für Wölfe. Metis dagegen wachsen eigentlich immer unter den Garou auf, weil sie eben kleine Monster sind, die man versteckt hält. Da die Erziehung und Ausbildung meist von der Familie durchgeführt wird und sich an deren Kultur orientiert, werden die meisten Garou hier auch in einen Stamm hinein erzogen.
4. Erster Ritus: Es folgt ein Initiationsritual, dass quasi das Abi darstellt, nur meist mit mehr Gewalt. In diesem Ritual (oder unmittelbar danach, je nach Quelle) wird der Stammesbeitritt des Garou auch zementiert. Der Charakter hat einen Stamm und den Rang Cliath.

Erst nach dem 1. Ritus setzt gewöhnlich das Charakterleben an. Man ist eben erwachsen, aber noch jung und in der Hierarchie ganz unten. Die Regeln sehen nicht vor, dass man früher anfängt zu spielen, aber es ist in verschiedenen Quellen behandelt, dass man die Punkte 2 bis 4 auch ausspielen kann.
Normale (menschliche) Cliath sollten auch so im Alter von 16 bis 18 Jahren sein, aber es gibt da je nach Ausbildungsstand und Vorgeschichte eine gewisse Streuung. Einer der Signaturcharaktere, Big Sis, ist z.B. schon im nächsten Rang (Fostern) obwohl sie gerade erst 15 oder 16 ist, einfach weil es bei ihr in jungen Jahren los ging.

Es wird sich um den perfekten Metis drehen, der natürlich einer der SC ist.
EDIT: Wichtig: die Spieler wissen noch nicht, dass wir Werewolf spielen. Sie starten mit normalen Charakteren in der Jetztzeit.
Wie oben ausgeführt und auch bei der Beschreibung der Metis im Regelwerk, passt das halt nicht zusammen. Bei all den sozialen Nachteilen die mit dem Metis-Dasein einher gehen, ist ihr anhaltendes Training und Verständnis der Garougesellschaft einer der "Vorteil" die sie haben, eben weil sie sie von klein auf kennen. Sie waren nicht und glaubten nie ein Mensch/Wolf zu sein. Ihr Garousein war schon vor der Geburt offensichtlich.

Hintergrund nur den Roman von Apocalypse
Nicht unbedingt die beste Wahl, angesichts des Themas.

Valkenberg Foundation, Rite of Passage
Tatsächlich lassen sich beide Abenteuer gut Verwenden. Sie sind alt und nicht ganz auf der Höhe was die Regeln angeht, oder den Hintergrund, aber man kann sie verwenden. "Valkenberg" eignet sich für junge Cliaths und als genereller Aufhänger für eine Gruppe. Ein Medikament, dass Garou zu Menschen/Wölfen macht, permanent, ist jedoch etwas, dass man eigentlich aus dem Hintergrund streichen sollte. Sowas sollte mächtiger Magie vorbehalten sein (den Wolf nehmen - Strafritus als Beispiel). "Rite of Passage" beginnt für Welpen, der Hintergrund ist okay, aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass das Crossover-Potential mit Vampire zu störend ist und dass die Prämisse nach 12 Jahren halt nicht mehr gegeben ist. Heutzutage ist "verschollen im Schnee Kanadas" nur begrenzt eine Herausforderung, wenn man Linienflüge und Mobiltelefone hat...

Drums Around the Fire, The Silver Crown, Breathe Deeply [...] Warriors of the Apocalypse
Drums around the fire ist eine Kurzgeschichtensammlung. Es sind sehr schöne Geschichten dabei. Auch einige, die den Hintergrund gut beschreiben, allerdings scheitert es oft daran, dass sie von Einzelcharakteren handeln.
Silver Crown ist der Beginn der Romanserie zu Werwolf. Es folgen die Tribenovels und es endet mit "Die letzte Schlacht". Der Roman ist gut, aber was im Roman passiert ist in einigen Teilen ein Geheimnis, dass in der Spielwelt nur begrenzt bekannt ist.
Breath Deeply handelt als einer der wenigen Werwolf-Romane von einem Rudel. Es ist im Amazonas angesiedelt und die Charaktere sind im "Rage across the Amazon" beschrieben. Einige Teile des Buches, speziell die Mokolé-Sequenz war nutzlos, aber darüber hinaus ist es mit der beste Werwolf-Roman, den ich gelesen habe.
Warriors of the Apocalypse ist kein Roman. Es ist ein Begleitbuch zum TCG/CCG "Rage", das auf Werwolf basiert. In dem Buch sind Charaktere beschrieben und mit P&P-Werten ausgestattet, die in dem Kartenspiel vorkommen. Es kann einen netten Fundus für Ideen und NSCs darstellen und man kann aus dem Biographien viel über die Stammesmentalitäten erfahren. Es ist nicht schlecht, nur eben kein Roman, sondern eine Sammlung von Charaktergeschichten.

Die Moonstone-Comics sind nette Geschichten. Wenn man sie hat, kann man sie auch lesen. Sie sind aber zumindest mir nicht positive oder negative oder sonst wie im Gedächtnis geblieben.



Vor dem Abenteuer würde ich folgende Fragen klären:
Wie soll das Spiel aussehen (One-Shot, oder Chronik, oder One-Shot mit Option auf Chronik?)
Wenn die Anzahl der Spielabende begrenzt ist, dann sind vorgefertigte Charaktere nicht verkehrt und ein Abenteuer, dass nicht zu viel Hintergrundwissen erfordert. Wenn man eine Chronik will und mehr Zeit hat, und wie du ggf. mit Menschen anfängt, dann ist es ggf. interessant, dass man aus dem Spiel und im Spiel über das Spiel lernt.

Wie soll der Bezug zu den Garou sein?
Wenn du dich nicht so richtig wohl damit fühlst, NSC-Septen darzustellen oder den Hintergrund zu gestalten, dann lass es. Es gibt andere Möglichkeiten. Reisende Rudel haben z.B. wenig bis gar keinen Kontakt zu Garou-Gemeinschaften.

Erste Verwandlung und Spielstart
Wie gesagt, normalerweise beginnt da Spiel nicht mit der 1. Verwandlung, speziell weil darauf auch eine Ausbildung über Grundlagen folgt, die man halt net immer ausspielen will. Man kann das aber umgehen. Der normale Weg für Garou die nicht bei anderen Garou aufwachsen wäre: Man hat die Verwandlung, ein Garou findet einen, man wird zu einer Gemeinschaft gebracht und ausgebildet.
Alternativ kann man aber auch eine kurze Einführung für jeden Charakter geben bei der die Charaktere dann zusammen kommen und sie gemeinsam ihre erste Verwandlung haben und auch gleich einen Mentor, der sie ausbildet, abseits der Garougesellschaft. Ein Geist der die geschickte der Charaktere ggf. schon seit Jahren im Verborgenen lenkt, und sie dazu brachte zusammen zu kommen und in seinem Dienst irgendetwas zu tun, wäre eine interessante Option. Er könnte auch verschiedene Gaben und Riten lehren oder Kontakt zu Lehrern aufbauen, für die sonst nur in der Gesellschaft zu erreichen sind.

Soweit mal meine Gedanken zu Thematik.
 
AW: [oWoD] Werewolf - Cooles Abenteuer!

Da machen wir Freestyle. Der Metis ist bei der ersten Verwandlung schon Anfang 40. Bei dem läuft das immer anders. Dem habe ich einigermaßen subtil die Waisenkindnummer untergeschoben :)

Wie Jetzt? Versteh ich das Richtig?

Der Metis hat 40 Jahre als Mensch gelebt?

Nur falls du es im Buch überlesen hast (nicht böse gemeint):
Metis werden in ihrer Crinosgestalt geboren und können diese bis zu ihrem ~ 7ten Lebensjahr nicht verlassen.
Sie müssen von den Werwölfen vor den Menschen versteckt werden.

Ich mein, es steht dir frei das alter der ersten Verwandlung zu ändern. Aber ein Metis, der aufwächst wie ein Menschling wäre arg unstimmig. Vieles in der Werwolf Welt würde sich deshalb ändern. Außerdem hat es seinen Sinn, dass die Bruten unterschiedlich aufwachsen. Das gibt ihnen Ihre Identität.

Wichtig: die Spieler wissen noch nicht, dass wir Werewolf spielen. Sie starten mit normalen Charakteren in der Jetztzeit. Basierend auf den eingehenden Charakterprofilen weise ich dann Auspice und Tribe zu.

Du kannst sie die Stämme auch in Caracter aussuchen lassen.
Laut meiner interpretation sind diese sowohl Abstammung, als auch Entscheidung des Welpen.

Nun suche ich nach einem coolen Einführungsabenteuer. Idealer Weise sollen die Spieler dabei ihre erste Verwandlung erleben und ein bisschen arschtreten. EDIT:

Ein Einführungsabenteuer für den Ersten Ritus hab ich jetzt gerade nicht parat.

Ich such zuhause mal.
 
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Wie Jetzt? Versteh ich das Richtig?

Der Metis hat 40 Jahre als Mensch gelebt?

Nur falls du es im Buch überlesen hast (nicht böse gemeint):
Metis werden in ihrer Crinosgestalt geboren und können diese bis zu ihrem ~ 7ten Lebensjahr nicht verlassen.
Sie müssen von den Werwölfen vor den Menschen versteckt werden.
Jo, das wandel ich ab. Schließlich ist der Charakter der perfekte Metis. Der bekommt ne Extrawurst.
 
AW: [oWoD] Werewolf - Cooles Abenteuer!

Du kannst sie die Stämme auch in Caracter aussuchen lassen.
Laut meiner interpretation sind diese sowohl Abstammung, als auch Entscheidung des Welpen.
Und der Umwelt. "Rote Klauen" werden nie einen Homid akzeptieren, selbst wenn dieser wollte und wie Mogli bei den Wölfen aufwuchs. Der erste Ritus prüft ja auch, dass die Welpen sich für den Stamm eignen, in den sie kommen und "von einem Stamm" zu sein heißt halt auch, dass der Stamm einen akzeptiert. Diese Akzeptanzfrage ist z.T. auf das Stammestotem als NSC ausgelagert, aber ich würde es nicht dabei belassen...

Unter dieser Prämisse sind auch "Anti-Konzepte" relativ sinnlos, weil eben jemand der dem Stamm nicht entspricht nicht aufgenommen wird. Das bezieht sich auch auf die Abstammung (bei Stämmen die darauf wert legen) aber eben auch auf die Mentalität (die z.T. eben vorher anerzogen wird).

Von daher würde ich auch meinen, dass Wahl sehr relativ ist. Ein Charakter dessen Familie Einfluss auf ihn hat steht unter gewaltigem sozialen Druck, dem gleichen Stamm beizutreten. Auch kann eine Nachfahrensepte kaum die Ausbildung eines Kind Gaias leisten, höchstens das verzerrte Bild dass sie von dem Stamm, den sie nicht verstehen, haben. Sie können aber dem jungen Garou ohne dass ihn ein Stamm beansprucht vorleben, wie es ist Nachfahre (ohne Abstammung) zu sein und prüfen ob er dem gewachsen ist, und wenn nicht, dann muss er halt wo anders hin, oder stirbt bei dem Versuch dem Stamm beizutreten (1. Ritus).
 
AW: [oWoD] Werewolf - Cooles Abenteuer!

Jo, das wandel ich ab. Schließlich ist der Charakter der perfekte Metis. Der bekommt ne Extrawurst.

Dennoch würde er ungeheuer schnell merken, dass etwas mit ihm nicht stimmt - selbst wenn er die Zeit von Geburt bis zum kontrollierten Wechseln vergessen würde.

Im Schlaf wechselt er in seine Geburtsform (bzw. bei Bewusstlosigkeit - das ist man ja mein Pennen) und in jeglichen Situationen wo der Bauch dem Garou sagt, er will in die Geburtsform = Crinos.
Abgesehen davon - du schenkst neben einer extremen Extrawurst einem nen Metis der keine Missbildung hat - wenn es nicht Kontextabhängig ist fänd ich das scho heftig.

Abgesehen davon - du sagst einer wird Rnd dieser Metis - und er soll so um die 40 sein ^^ was machste wenn keiner der Spieler dieses Alter hat? Ihn künstlich altern lassen damits passt?

Ansonsten es ist zwar verlockend sich rein auf Romane zu beziehen - aber lies dir das Grundregelwerk durch ^^ und beachte zumindest Grundlegendes .

Spielern vornerein nichts zusagen ist eines - das geht recht gut wenn zb alle Schüler sind und per Zufall nach dem Firstchange nich gefunden werden, sondern nach und nach über seltsame Todesfälle mithören - das kann durchaus Style haben - da ließe sich je nach Ort auch nen Wolfsgeborener als Wolfshund Haustier einbauen :)

Aber ganz regelfremd weiß nicht - besonders bei Metis - wird haarig.

LG
Martin


PS: Wieder was gelernt ^^ ich dachte immer Metis haben auch sowas wie nen FC nur halt etwas eher als die anderen, spätestens aber in dem Alter wo Lupi/Homids es lernen haben sie auch die Kontrolle.
 
AW: [oWoD] Werewolf - Cooles Abenteuer!

@hchkrebs, danke für die ergänzung.

Ich hatte in meiner Pause auf der Arbeit nicht genug Zeit, das auszuführen.

---

Zum Thema Perfekter Metis und Extrawurst.

Möglich und begründbar wäre, dass einige Ältheste einen Ritus oder Narbenfetisch entwickelt hätten, um genau das zu erreichen.

Entweder eine Abwandlung vom "Ritus des Schützenden Mutterleibs" oder eine Variation des Affenhaut Fetisches.

Mit der Begründung, dass die Existenz des Perfekten Metis, bis zu seiner ersten Verwandlung geheim bleiben MUSS, also bis er sich selbst verteidigen kann.

Denn wenn er als Mensch getarnt ist, wird es schwerer, ihn zu Finden.
Ein Metiskind, das ohne Missbildungn rumrennt ist nicht lange Geheim zu halten.

Zu seiner eigenen Sicherheit kann entsprechend auch das Gedächtnis gelöscht worden sein.
Beziehungsweise das Kind gleich im Säuglingsalter weitergegeben werden.

Nachvollziehbar wäre, wenn man das Kind dann "Vor aller Augen" versteckt hätte.
Es wäre denkbar, dass entsprechend Kontakte und Blutsgeschwister mobilisiert werden um diesen Säugling in eine Familie zu bekommen, die im Rampenlicht steht.
Ein "Promi-Baby" kann selbst Pentex nicht so leicht verschwinden lassen ohne aufsehen zu erregen.
Nach der Geheimhaltung wäre das so zu sagen der zweite Schutzwall.

Zusätzlich hätte man die Möglichkeit Werwölfe und Blutgeschwister unter den Bodyguards zu etablieren.

[Disclaimer]Möglich, nicht Wahrscheinlich. Aber unter der Prämisse, des Threaderstellers zumindest eine Option[/Disclaimer]

---

[Persönliche_MEINUNG]

1) Metis sind Fortgeschrittenenkonzepte.
Wer als Metis aufwächst der Hat die Garou gesellschaft schon früh kennengelernt und weiß vieles, was andere Charaktäre erst mühsam lernen müssen schon vollkommen selbstverständlich.
Die Vorprägung ist das was die Bruten so maßgeblich voneinander unterscheidet.
Lupus - Naturverbunden Tierische sicht der Dinge.
Menschling - Versteht die menschliche Gesellschaft besser als alle anderen.
Metis - Kennt und Versteht die Garou gesellschaft.
Ein Metis der bei Menschen aufgewachsen ist macht das Kaputt.
Ebenso Lupi die als Schoßhunde aufwachsen oder Menschlinge die in der Septe aufwachsen.

2) Aufgrund von "1" sind Metis FORTGESCHRITTENENKONZEPTE. Man muss eine große Menge Wissen über die Werwolf Hintergrundwelt haben, um Metis angemessen darstellen zu können (Um genau zu sein sogar über die Interpretation des eigenen SL der Werwolf Hintergrund Welt). Aus diesem Grund knüpfe ich Metis Charaktäre bei meinen Spielrunden an zwei Bedingungen
a) Zumindest das GRW ist vollständig gelesen und Verinnerlicht
b) Mindestens 10 Spielabende Werwolf hat der Spieler schon bei mir persönlich als SL erlebt.

3) DER PERFEKTE METIS GEHÖRT NICHT IN SPIELERHÄNDE!!!

[/Persönliche_MEINUNG]
 
AW: [oWoD] Werewolf - Cooles Abenteuer!

Dennoch würde er ungeheuer schnell merken, dass etwas mit ihm nicht stimmt - selbst wenn er die Zeit von Geburt bis zum kontrollierten Wechseln vergessen würde.
Ja, schon.

Im Schlaf wechselt er in seine Geburtsform (bzw. bei Bewusstlosigkeit - das ist man ja mein Pennen) und in jeglichen Situationen wo der Bauch dem Garou sagt, er will in die Geburtsform = Crinos.
Eine Rückverwandlung setzt nur ein, wenn man durch Schaden bewusstlos wird. Es gibt Riten, die es explizit erfordern, dass man über Wochen und Monate in Lupusform verbleibt (Wendigo TB 1st Edition).
Es ist nicht klar, wie es sich mit Betäubungsmitteln verhält, aber ich sehe da auch keinen echten Grund für ein automatische Rückverwandlung.

Es ist außerdem nirgends gesagt, dass diese Rückverwandlung nur eine Runde dauert, es kann schon sein, dass dazu Minuten nötig sind. Sowohl Sammy Haight als auch die Tremere haben Rituale, die Werwolfpelze erfordern. Es scheint also möglich zu sein, Garou zu häuten, ehe sie sich wieder in Mensch/Wolf verwandeln. Zumindest sagt keine Quelle, dass explizit Metispelz nötig sei.

Aber erneut, es ist halt White Wolf und man kann alles mögliche daraus lesen und jeder Autor hatte seine eigene Vorstellung.

Hier die Regeln aus dem engl. GRW Seite 187:
Charakter erleidet "Bashing Damage" dass ihn über "Außer Gefecht" bringt: Charakter wird bewusstlos, bleibt aber in der aktuellen Form und regeneriert dadurch ggf. Spieler hat die Wahl, NACHDEM er eine Runde regeneriert hat (also die Stufe "Außer Gefecht" wieder frei ist) weiter bewusstlos zu bleiben, oder auzuwachen. Zum Aufwachen wird Widerstand + Instinkt gegen 4+derzeit verlorene Gesundheit gewürfelt (wir nehmen mal an, dass da keine Wundabzüge zusätzlich anfallen). Es ist auch nicht klar, ob der Charakter heilt, wenn er den Aufwachwurf versucht und nicht schafft, vermutlich aber nicht.

Wenn der Charakter über "Außer Gefecht" kommt, und der Schaden "Lethal Damage" war, dann wird er bewusstlos und verwandelt er sich in Geburtsform und (sofern nicht Metis) regeneriert auch nicht mehr auf Rundenbasis, sondern auf Tagesbasis (und dass auch nur, wenn sie sich ausruhen, ansonsten heilen sie wie Menschen).

Abgesehen davon - du sagst einer wird Rnd dieser Metis - und er soll so um die 40 sein ^^ was machste wenn keiner der Spieler dieses Alter hat? Ihn künstlich altern lassen damits passt?
Er baut einfach einen Charakter, der so alt ist...
Ich denke, dass war schon abgesprochen....

Ansonsten es ist zwar verlockend sich rein auf Romane zu beziehen - aber lies dir das Grundregelwerk durch ^^ und beachte zumindest Grundlegendes.
Second that.

PS: Wieder was gelernt ^^ ich dachte immer Metis haben auch sowas wie nen FC nur halt etwas eher als die anderen, spätestens aber in dem Alter wo Lupi/Homids es lernen haben sie auch die Kontrolle.
Ja, Metis haben einen First Change. Davor sind sie nur Crinos. Dieser First Change liegt ungefähr in der Mitte zwischen Lupus und Homid, also bei 7 bis 9 Jahren.
Allen Bruten ist es aber gemein, dass ihre Homid-Form ungefähr gleich alt ist und sie (sollte niemand den Nachteil Wolfsjahre belegt haben) ab diesem Zeitpunkt wie Menschen altern.
Es kann ja nicht sein, dass ein Lupus nach 1Jahr seine erste Verwandlung hat und seine Menschenform die eines 1jährigen Babys ist, und genauso wenig ist er ein 80jähriger Greis.

@hchkrebs, danke für die ergänzung.
Ich hatte in meiner Pause auf der Arbeit nicht genug Zeit, das auszuführen.
Gern :cool:


Zum Thema Perfekter Metis und Extrawurst.
Möglich und begründbar wäre, dass einige Älteste einen Ritus oder Narbenfetisch entwickelt hätten, um genau das zu erreichen.
Entweder eine Abwandlung vom "Ritus des Schützenden Mutterleibs" oder eine Variation des Affenhaut Fetisches.
Mit der Begründung, dass die Existenz des Perfekten Metis, bis zu seiner ersten Verwandlung geheim bleiben MUSS, also bis er sich selbst verteidigen kann.
Denn wenn er als Mensch getarnt ist, wird es schwerer, ihn zu Finden.
Ein Metiskind, das ohne Missbildungn rumrennt ist nicht lange Geheim zu halten.
Missbildungen müssen nicht offensichtlich sein und da der "perfekte Metis" der Prophezeiung nach von zwei Metis Eltern gezeugt wird, ist auch ein Metis ohne offensichtliche Missbildung nur dann im Verdacht der perfekte zu sein, wenn die Eltern Metis sind. Klar da kann man bescheißen.
Aber z.B. "Zahnlos" kann bedeuten, dass der Metis seine Milchzähne verliert und dann keine mehr hat, als eine Missbildung, die man ihm bei Geburt erstmal nicht ansieht (außer man ist ein Glaswandler und kann ein Schädel-Röntgen über Cybersinne erreichen).

Die Idee mit dem Narbenfetisch "Affenhaut" ist interessant.

1) Metis sind Fortgeschrittenenkonzepte.
Second that.
 
AW: [oWoD] Werewolf - Cooles Abenteuer!

Hm, vielen Dank für die Tips und die Mühe! Das klingt doch spitze!
Mir fällt da auch direkt was zu ein. Dieser "Ritus des Schützenden Mutterleibs" wurde durchgeführt, um den perfekten Metis zu schützen. Seine Existenz war geheimgehalten worden. Direkt im Anschluss an das Ritual wird das Caer jedoch von Geschöpfen des Wyrm angegriffen. Jemand entkommt (muss ich noch basteln, den NSC) und bringt den Charakter in Sicherheit, kann aber keinerlei Verknüpfung zu seinen Werwolfursprüngen mehr herstellen. Dann wächst der Charakter normal auf, aber er merkt immer wieder, dass irgendetwas nicht stimmt. Das finde ich eigentlich ganz gut und da lässt sich schon mal viel draus machen.

Die anderen Charaktere würde ich dann so einführen, dass sie ihre erste Verwandlung gemeinsam haben, aber nicht darauf vorbereitet sind. Dann gibt es die Einführung in den Hintergrund und einen Cut. Während der Off-Phase gebe ich den Charakteren einen zusammenfassenden, einführenden Text über Werwölfe zu lesen. Am nächsten Spieltag gehts dann zur Rite of Passage. Klingt soweit gut machbar.
 
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Gibt es eine Quellenangabe zu dem Ritus "des Schützenden Mutterleibs"?
 
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grundsätzlich kann ich mir schon vorstellen, dass man (wenn man solch ein setting um der perfekten metis mit eher wenig werwolferfahrung unbedingt spielen möchte....) alleine um den metis zu tarnen, so etwas durchaus machen könnte. ein "einfaches" ritual wird das aber wohl nicht. ich könnte mir eher vorstellen, dass der schamane, der die mutter, bzw. das kind im mutterleib verzaubert, auf die hilfe von geistern zählt (uktena oder wendigo würden mir da am sinnvollsten erscheinen. evtl. auch silberfänge, die sich ja mit der metisproblematik teilweise schon länger beschäftigen).

mir würde da vorschweben, das ungeborene zum fetisch zu machen. d.h. einen geist, der die verwandlung bis zur auslösung von ereignis x verhindert und die gestalt der mutter verursachr, verschmilzt mit dem embrio. wenn dies geschehen ist, kann es natüerlich in die verschiedensten richtungen gehen.
 
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Gibt es eine Quellenangabe zu dem Ritus "des Schützenden Mutterleibs"?

Quellenangabe hab ich gerade nicht vorliegen müsste aber irgendwas im Kinder Gaias Buch sein.

Kurz gesagt, der Ritus wird eingesetzt um Metisembryos zu schützen. Die Mutter darf sich ja bekanntlich nicht mehr verwandeln, wenn das Baby eine gewisse größe erreicht hat sondern muss in Crinosgestalt bleiben.

Der Ritus sorgt dafür dass die Mutter die aktuelle gestalt nicht verlassen kann. Auch bei bewusstlosigkeit nicht.

Hm, vielen Dank für die Tips und die Mühe! Das klingt doch spitze!
Mir fällt da auch direkt was zu ein. Dieser "Ritus des Schützenden Mutterleibs" wurde durchgeführt, um den perfekten Metis zu schützen. Seine Existenz war geheimgehalten worden. Direkt im Anschluss an das Ritual wird das Caer jedoch von Geschöpfen des Wyrm angegriffen. Jemand entkommt (muss ich noch basteln, den NSC) und bringt den Charakter in Sicherheit, kann aber keinerlei Verknüpfung zu seinen Werwolfursprüngen mehr herstellen. Dann wächst der Charakter normal auf, aber er merkt immer wieder, dass irgendetwas nicht stimmt. Das finde ich eigentlich ganz gut und da lässt sich schon mal viel draus machen.

Die anderen Charaktere würde ich dann so einführen, dass sie ihre erste Verwandlung gemeinsam haben, aber nicht darauf vorbereitet sind. Dann gibt es die Einführung in den Hintergrund und einen Cut. Während der Off-Phase gebe ich den Charakteren einen zusammenfassenden, einführenden Text über Werwölfe zu lesen. Am nächsten Spieltag gehts dann zur Rite of Passage. Klingt soweit gut machbar.

Und aus diesem grund funktioniert diese Idee so nicht.

Man müsste den Ritus abwandeln darauf, dass der metis in die Menschlingsgestalt gezwungen wird und diese Hält, und das sogar bevor er selbst wechseln kann.

Einen neuen Ritus zu entwickeln ist eine Monatelange aufgabe. Selnst für Erfahrenste Theurgen.

Der von mir genannte Plan braucht also gezielte Vorbereitung und geht nicht Zufällig bei einem Fomorerangriff
 
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Ganz abgesehen davon - auch wenn es dein Wunsch ist. Einem Spieler der noch nie Werwolf gespielt hat und nichtmal in groben Zügen sich das Regelwerk durchlesen darf vorher - ist ein Metis schlichtweg falsch.
noch dazu der perfekte Metis - Ein Metis kennt idr die Grundzüge der Garougeschichte und kennt eher als alle Lupi und Homids die Prophezeihungen des Phönix und die Anzeichen der Apokalypse. Dh jemand der unter Verdacht steht der perfekte Metis zu sein, würde normal behandelt werden - ABER alle hätten ungeheuren Schiss da die Geburt des ersten Metis der Beginn der Endzeit ist.
Und irgendwie glaub ich nicht dass eine Endzeit zur Apokalypse nach dem FirstChange oder nach der Geburt des Metis nochmal 40 Jahre wartet - sicher man kann es machen, entzieht aber den Mythen und Hintergrundideen von Werwolf ihre Logik nach dem Motto man nutzt was man will und zerschiesst im Zweifel alles andere.
(kann man machen, aber fühlt sich irgendwie falsch an ^^)

Denn es ist ja nicht damit getan, dass er sich nicht verwandelt. Dazu kommt dann auch noch ne Amnesie (bei der Größe 5 Punkte minimum nachteil)

Hinzu kommt - eigentlich unterdrückt das Ritual (ich hab grad mal alle Tribebooks durchgeblättert und nix gefunden, im Gaia isses garantiert nich ausser ich bin morgenblind) doch nur die Form und die Erinnerungen - aber auch die Instinkte?
Ich mein sobald man seinen FirstChange hatte ist man doch anfällig für die Zornige Mondbetrachtung, und für beide Arten der Raserei - zumindest hatte mein erster SL es mir erkärt.


Alles in Allem - es ist zwar nicht verboten aber ein Metis gehört nur in erfahrene Hände - alles andere fällt unter die Kategorie omg

Wenn du etwas spielen lassen willst dass mit der APokalypse zutun hat, streiche die Phönix Prophecy aus den Gedanken deiner Welt und lass die nach und nach deinem Rudel zukommen :)
Aber einem Spieler der es nicht weiss nen Metis aufzudrücken :( wie meine Vorposter sagten - ein Metis Spieler der keinen Plan von der Welt hat ist kein Metisspieler der es verdient hat :)

Nur meine Gedanken.

Anubis
 
AW: [oWoD] Werewolf - Cooles Abenteuer!

Danke Anubis. Ich sehe das anders und verfüge nach meiner Ansicht über mehr als ausreichend Rollenspielerfahrung, um mir da ein hinreichend fundiertes Urteil bilden zu können.

Aber es gab hier im Thread ja bereits sehr viele brauchbare und konstruktive Vorschläge. Vielen Dank dafür!
 
AW: [oWoD] Werewolf - Cooles Abenteuer!

Danke Anubis. Ich sehe das anders und verfüge nach meiner Ansicht über mehr als ausreichend Rollenspielerfahrung, um mir da ein hinreichend fundiertes Urteil bilden zu können.

Aber es gab hier im Thread ja bereits sehr viele brauchbare und konstruktive Vorschläge. Vielen Dank dafür!

Ich kritisier zwar eher ungern, aber du sagtest eingangs im allerersten Post, dass du selbst Werwolf nur aus einer Hand voll Sessions als Spieler kennst und als SL garnicht, dass du dein Wunschwissen für die Runde aus (zugegeben zt brauchbaren) Romanen ziehst, und kommst nun mit Rollenspielerfahrung?

Sicher Rollenspielerfahrung ist beim Metis hilfreich, aber bei einem Metis braucht es vor allem Systemerfahrung.
(und da sagtest du wie gesagt selbst dass du sie nicht hast).

Aber lass dich nicht abhalten, solltest du aber per Zufall nen Spieler haben in der Gruppe der das System kennt (was ja sein kann auch wenn dus nicht sagst), kann es passieren dass er dir die Fehler vorhält :)
 
AW: [oWoD] Werewolf - Cooles Abenteuer!

Keiner der Spieler hat Erfahrung mit Werwolf. Ich muss und werde mich auch keinesfalls sklavisch an den vorgesehenen Hintergrund halten. Ganz im Gegenteil. Ich plane aktuell, die Chronik in die Welt der Dresden Files übergehen zu lassen. Die Werwölfe der DF finde ich nämlich etwas farblos. Loup Garou und Hexenwolfs werde ich integrieren, aber durch W:tA kommen doch ziemlich coole Aspekte rein. Insofern wird mir aber mit absoluter Sicherheit niemand irgendwelche "Fehler" vorhalten. Sollte einer der SCs sterben, werde ich die weiteren übernatürlichen Rassen für den Folgecharakter "freischalten". Mit Werwölfen lässt sich jedoch prima anfangen, finde ich. Beim Regelwerk schwanke ich noch zwischen oWoD (wahrscheinlichste Variante), Fate und Savage Worlds (da gibts eine gute Conversion).

Aber zurück zur Ausgangsfrage dieses Threads: Kennt jemand gute Abenteuer für Werwolf? Mir ist noch immer nix untergekommen. Habe nun auch die ersten beiden Comics (Black Furies und Glass Walker) gelesen und fand die vollkommen grauenhaft. Es klafft nach meinem Eindruck bei Werwolf leider eine gewaltige Lücke zwischen dem tollen,liebevoll ausgearbeiteten Hintergrund und der Prosa/den Comics. Komisch. Kennt jemand was Cooles? Gerne auch inoffiziell und/oder online!
 
AW: [oWoD] Werewolf - Cooles Abenteuer!

Quellenangabe hab ich gerade nicht vorliegen müsste aber irgendwas im Kinder Gaias Buch sein.
Kurz gesagt, der Ritus wird eingesetzt um Metisembryos zu schützen. Die Mutter darf sich ja bekanntlich nicht mehr verwandeln, wenn das Baby eine gewisse größe erreicht hat sondern muss in Crinosgestalt bleiben.
Der Ritus sorgt dafür dass die Mutter die aktuelle gestalt nicht verlassen kann. Auch bei bewusstlosigkeit nicht.
Hinzu kommt - eigentlich unterdrückt das Ritual (ich hab grad mal alle Tribebooks durchgeblättert und nix gefunden, im Gaia isses garantiert nich ausser ich bin morgenblind)
Ich habe Kinder Gaias durchgeschaut und auch nichts gefunden.

Es gibt ein Ritus, der die revised Regel, dass Mütter immer die Geburtsform ihrer Kinder bestimmen (die selbe wie die Mutter, außer bei Metis) aushebelt, in dem der Ritus die Geburtsform der Mutter in allen belangen zwischen Lupus und Mensch umschalten kann, sofern es unmittelbar zu einer Zeugung (die durch das Ritual garantiert wird) kommt.
Der Ritus wird aber kaum den Muttern eines Metis beigebracht und selbst dann brächte ihr das Umschalten in Lupusform ja auch nicht wirklich was.

Es gibt auch eine Dark Ages Gabe, die Mutter und Kind einen Bonus von 1 auf Widerstand gibt, um Komplikationen/Krankheiten etc. während der Schwangerschaft und 1 Monat danach zu überstehen.

Darüber hinaus ist mir aber auch kein Ritus bekannt.....


eigentlich unterdrückt das Ritual doch nur die Form und die Erinnerungen - aber auch die Instinkte?
Ich mein sobald man seinen FirstChange hatte ist man doch anfällig für die Zornige Mondbetrachtung, und für beide Arten der Raserei - zumindest hatte mein erster SL es mir erkärt.
Das stimmt so auch weitgehend, wobei es durchaus auch die Möglichkeit gibt, den Zorn zu reduzieren...

@Spielwelt
Wenn du nicht vor hast, dich an den Hintergrund zu halten, dann ist die Diskussion in der Richtung auch müßig. Wenn du mit mehr Charakteren und Übernatürlichem Crossovern willst, würde ich FATE und das offizielle DresdenFiles System vorschlagen, dass ist für solch einen Ausbau besser gewappnet.
Ansonsten wäre es ggf. interessant, welche Aspekte du gerne in einer Geschichte hättest...
 
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