Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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Da ich heute abend noch zu groggy bin, um an meiner Kampagne weiterzuschrauben, und weil mir noch der jüngste Aufruf zu interessanteren Threads im Ohr liegt, rede ich eben mal drüber, denn alternative Kampagnenmodelle halte ich für ein spannendes Thema.
Ich denke, jeder hier kennt die Standarddefinition einer Kampagne: Eine Reihe von miteinander verbundenen Abenteuern, die auf von den immer gleichen Spielern immer gespielten Charakteren aufbauen und einem gewissen Handlungs- und Spannungsbogen folgen, der in einem festen Ende kulminiert.
Manche Punkte sind je nach Gruppe, SL und System strikter oder weniger strikt (man vergleiche etwa den Handlungsbogen der Dragonlance-Kampagne mit dem einer SW-Plot-Point-Kampagne, oder auch die typischerweise kurzen und abgeschlossenen SW-Plot-Point-Kampagnen mit der typischen Endlos-EDO-Fantasy-Kampagne, oder das Kleben am immer gleichen Charakter in der typischen Endlos-EDO-Fantasy-Kampagne mit der erzwungenen Charakterdurchwechslung in Ars Magica), aber so sieht im großen und ganzen die moderne Definition von Kampagne aus.
Was zeichnet nun Kampagnen der alten Schule aus? Bruder Jeff hat lang und breit darüber gebloggt, aber es geht auch in kurz und deutsch: Früher war eine Kampagne einfach die Spielwelt eines bestimmten SLs, mit der verschiedene Gruppen und verschiedene Spieler interagiert haben. Der SL hat einfach seine Welt angeboten ohne auf Einzelspieler Rücksicht zu nehmen, gekommen ist wer Zeit hatte, und anstatt einen "Plot" zu verfolgen hat der SL einfach Notiz davon genommen, was die SCs getan haben, und dann die Konsequenzen logisch festgehalten und fortgeschrieben, was dann auch Nachfolger beeinflusst hat.
Wenn nun als Gruppe 1 das Gewölbe der Gruftschrate ausräumt und plündert, dann hört Gruppe 2 natürlich im Elfendorf von den Abenteurern, die letzte Woche mit den Armen voller Goldmünzen zurückgekehrt sind, und wenn sie dorthin geht, dann sind auch alle Gruftschrate tot und alle Schatzkisten leer und ausgeplündert. Wenn nun umgekehrt Gruppe 2 auf diese Enttäuschung hin austickt und beschließt, zum Abreagieren im Elfendorf Amok zu laufen, was im Tod durch überlegene Feuerkraft für alle außer dem Gruppenkämpfer endet (der stattdessen nach parteiischem und bestechlichem Gerichtsverfahren aufgehängt wird), dann beeinflusst das auch Gruppe 1, wenn sie nächste Woche zum Elfendorf zurückkehrt. Auf einmal sind die vorher so freundlichen Elfen feindselig gegenüber fremden menschlichen Besuchern, und eine leicht verweste Menschenleiche ziert die Dorfeiche. Und natürlich entdeckt man an der Leiche den Dolch des Dodal Dodmachenden Durchstechens +3, den der Fighter aus Gruppe 1 vorher im Antiken Ahnenschrein des Ayatollahs Allarocknrollas selbst einer Leiche abgenommen hatte, die früher ein Abenteurer aus Gruppe 3 war, die ihr Ende in einer (nun entladenen und ungefährlichen) Falle des Modells "Professor Indys Rollender Felsbrocken(TM)" fand...
(Wenn man sich nun vor Augen hält, dass diese Gruppen eigentlich nicht immer so zusammenkamen, sondern es einfach einen Spielerpool gab, von dem ein Teil kam, wenn er zu dieser speziellen Sitzung Zeit und Lust hatte, dann macht es auch Sinn, wie OD&D zu der Feststellung kommen konnte, die ideale Gruppengröße läge bei 20(!) Spielern auf einen SL.)
Seit AD&D2E, Vampire und DSA4 ihre finsteren Kräfte kombiniert haben, um das Hobby zu zerstören, ist es um Kampagnen alten Stiles ruhig geworden, aber dann kamen 3E und säh intärnätt, und mit 3E und säh intärnätt kam die Oldschoolwelle über die Szene, als man sich auf einmal wieder bewusst wurde wie geil doch Dungeons, Stufenaufstiege und unverfälschte Save-or-Die-Würfe im Vergleich zu blei- und alkoholfreiem Rollenerzähltheater waren. Eine der Wiederentdeckungen dieser Graswurzelbewegung war auch die Kampagne alten Strickmusters als von von wechselnden Spielerbesetzungen erforschten und beeinflussten Spielwelten eines einzelnen SLs, wie ja verschiedene netzpräsente Kampagnen dieser Art zeigen:
Ich verkünde mit Stolz, dass ich mit Kopikala an der nächsten deutschsprachigen Kampagne der alten Schule arbeite, welche voraussichtlich im Laufe des Aprils spielbereit ist. (Nur an einer Räumlichkeit fehlt es mir noch, da mit unserem FLGS der einzige öffentlich zugängliche dezidierte Spielraum dicht macht, und ich mit schlechter ÖPNV-Anbindung außerhalb der Großstadt lebe und so nicht sinnvoll die eigene Wohnung zu dem Zweck nutzen kann, aber daran arbeite ich noch und klopfe auch verschiedene Kontakte an öffentlichen Einrichtungen ab.)
Was mich dazu bewogen hat, sind v.a. praktische Gründe: Es ist heute schwer geworden, die alte Truppe zusammenzutrommeln - man ist eben aus der Schule raus, und Uni und Arbeit erzwingen oft auseinanderlaufende Zeitpläne, und das häufig auch kurzfristig.
Was man hier zum einen braucht, ist zum einen natürlich eine fixe Zeit, zu der gespielt wird und mit der man planen kann (genauso wie andere Leute es trotz Job schaffen, Mittwoch abends Judo im Verein zu trainieren, oder Freitag abends mit den anderen Honoratioren der 800-Einwohner-Metropole Schafskopf zu spielen, einfach weil sie die Zeiten kennen und damit Planungssicherheit haben, als auch die ganz knallharte Feststellung dass nicht 5+ andere Leute für sie ihre Planung umwerfen, nur weil sie ihre eigene Zeiteinteilung nicht auf die Kette kriegen können oder wollen). Ich habe das Glück einen Broterwerb zu haben, wo ich relativ fixe und somit gut planbare Arbeitszeiten habe und ständig vor Ort bleibe (statt heute in München, morgen in Oslo und in 3 Wochen in Athen Heizdecken zu verscheuern), insofern ist es für mich leicht, diktatorisch eine Zeit festzulegen, wo ich auf jeden Fall als SL verfügbar bin.
Was aber bei Vereinsarbeit auch gegeben ist, bei "modernen" Kampagnen aber nicht, ist die Unabhängigkeit vom Auftauchen aller Beteiligten sowie der große Pool an Aktiven, womit alleine schon durch die Gesetze der Wahrscheinlichkeit sichergestellt ist, dass Samstag um 14 Uhr auch wirklich Spielzeit ist und nicht "Wir müssen kurzfristig abblasen"-Zeit. Kampagnen der alten Schule bieten mir das und machen es mir so leichter, regelmäßig an meinen Rollozockspaß zu kommen.
Dass ich dabei noch große Dosen an Spielerfreiheit und Ergebnisoffenheit bekomme, sowie jede Menge spannender und unvorhersehbarer Querverbindungen zwischen Aktionen von Spielern, die sich vielleicht nie sehen werden, ist dabei nur das Sahnehäubchen auf den pragmatischen Vorteilen.
Was mich interessieren würde, auch um eventuelle Resonanz abschätzen zu können: Könntet ihr euch vorstellen, in einer solchen Kampagne zu spielen? Würdet ihr vielleicht einfach nur mal vorbeischauen, um euch das mal aus erster Hand anzusehen?
Was denkt zu so einer Kampagnenform? Ist es der Klassiker, von dem moderne Kampagnen mit Handlungsbogen usw. nur ein müder Abklatsch sind, oder sind moderne Kampagnen die schärfste Sache seit Erfindung des W4, und die alte Kampagnenform nur noch was für's Museum?
Ich denke, jeder hier kennt die Standarddefinition einer Kampagne: Eine Reihe von miteinander verbundenen Abenteuern, die auf von den immer gleichen Spielern immer gespielten Charakteren aufbauen und einem gewissen Handlungs- und Spannungsbogen folgen, der in einem festen Ende kulminiert.
Manche Punkte sind je nach Gruppe, SL und System strikter oder weniger strikt (man vergleiche etwa den Handlungsbogen der Dragonlance-Kampagne mit dem einer SW-Plot-Point-Kampagne, oder auch die typischerweise kurzen und abgeschlossenen SW-Plot-Point-Kampagnen mit der typischen Endlos-EDO-Fantasy-Kampagne, oder das Kleben am immer gleichen Charakter in der typischen Endlos-EDO-Fantasy-Kampagne mit der erzwungenen Charakterdurchwechslung in Ars Magica), aber so sieht im großen und ganzen die moderne Definition von Kampagne aus.
Was zeichnet nun Kampagnen der alten Schule aus? Bruder Jeff hat lang und breit darüber gebloggt, aber es geht auch in kurz und deutsch: Früher war eine Kampagne einfach die Spielwelt eines bestimmten SLs, mit der verschiedene Gruppen und verschiedene Spieler interagiert haben. Der SL hat einfach seine Welt angeboten ohne auf Einzelspieler Rücksicht zu nehmen, gekommen ist wer Zeit hatte, und anstatt einen "Plot" zu verfolgen hat der SL einfach Notiz davon genommen, was die SCs getan haben, und dann die Konsequenzen logisch festgehalten und fortgeschrieben, was dann auch Nachfolger beeinflusst hat.
Wenn nun als Gruppe 1 das Gewölbe der Gruftschrate ausräumt und plündert, dann hört Gruppe 2 natürlich im Elfendorf von den Abenteurern, die letzte Woche mit den Armen voller Goldmünzen zurückgekehrt sind, und wenn sie dorthin geht, dann sind auch alle Gruftschrate tot und alle Schatzkisten leer und ausgeplündert. Wenn nun umgekehrt Gruppe 2 auf diese Enttäuschung hin austickt und beschließt, zum Abreagieren im Elfendorf Amok zu laufen, was im Tod durch überlegene Feuerkraft für alle außer dem Gruppenkämpfer endet (der stattdessen nach parteiischem und bestechlichem Gerichtsverfahren aufgehängt wird), dann beeinflusst das auch Gruppe 1, wenn sie nächste Woche zum Elfendorf zurückkehrt. Auf einmal sind die vorher so freundlichen Elfen feindselig gegenüber fremden menschlichen Besuchern, und eine leicht verweste Menschenleiche ziert die Dorfeiche. Und natürlich entdeckt man an der Leiche den Dolch des Dodal Dodmachenden Durchstechens +3, den der Fighter aus Gruppe 1 vorher im Antiken Ahnenschrein des Ayatollahs Allarocknrollas selbst einer Leiche abgenommen hatte, die früher ein Abenteurer aus Gruppe 3 war, die ihr Ende in einer (nun entladenen und ungefährlichen) Falle des Modells "Professor Indys Rollender Felsbrocken(TM)" fand...
(Wenn man sich nun vor Augen hält, dass diese Gruppen eigentlich nicht immer so zusammenkamen, sondern es einfach einen Spielerpool gab, von dem ein Teil kam, wenn er zu dieser speziellen Sitzung Zeit und Lust hatte, dann macht es auch Sinn, wie OD&D zu der Feststellung kommen konnte, die ideale Gruppengröße läge bei 20(!) Spielern auf einen SL.)
Seit AD&D2E, Vampire und DSA4 ihre finsteren Kräfte kombiniert haben, um das Hobby zu zerstören, ist es um Kampagnen alten Stiles ruhig geworden, aber dann kamen 3E und säh intärnätt, und mit 3E und säh intärnätt kam die Oldschoolwelle über die Szene, als man sich auf einmal wieder bewusst wurde wie geil doch Dungeons, Stufenaufstiege und unverfälschte Save-or-Die-Würfe im Vergleich zu blei- und alkoholfreiem Rollenerzähltheater waren. Eine der Wiederentdeckungen dieser Graswurzelbewegung war auch die Kampagne alten Strickmusters als von von wechselnden Spielerbesetzungen erforschten und beeinflussten Spielwelten eines einzelnen SLs, wie ja verschiedene netzpräsente Kampagnen dieser Art zeigen:
- West Marches
- Cinder
- The Olden Domain
- Grenzmarken (AFAIK der bisher einzige deutschsprachige Beitrag)
Ich verkünde mit Stolz, dass ich mit Kopikala an der nächsten deutschsprachigen Kampagne der alten Schule arbeite, welche voraussichtlich im Laufe des Aprils spielbereit ist. (Nur an einer Räumlichkeit fehlt es mir noch, da mit unserem FLGS der einzige öffentlich zugängliche dezidierte Spielraum dicht macht, und ich mit schlechter ÖPNV-Anbindung außerhalb der Großstadt lebe und so nicht sinnvoll die eigene Wohnung zu dem Zweck nutzen kann, aber daran arbeite ich noch und klopfe auch verschiedene Kontakte an öffentlichen Einrichtungen ab.)
Was mich dazu bewogen hat, sind v.a. praktische Gründe: Es ist heute schwer geworden, die alte Truppe zusammenzutrommeln - man ist eben aus der Schule raus, und Uni und Arbeit erzwingen oft auseinanderlaufende Zeitpläne, und das häufig auch kurzfristig.
Was man hier zum einen braucht, ist zum einen natürlich eine fixe Zeit, zu der gespielt wird und mit der man planen kann (genauso wie andere Leute es trotz Job schaffen, Mittwoch abends Judo im Verein zu trainieren, oder Freitag abends mit den anderen Honoratioren der 800-Einwohner-Metropole Schafskopf zu spielen, einfach weil sie die Zeiten kennen und damit Planungssicherheit haben, als auch die ganz knallharte Feststellung dass nicht 5+ andere Leute für sie ihre Planung umwerfen, nur weil sie ihre eigene Zeiteinteilung nicht auf die Kette kriegen können oder wollen). Ich habe das Glück einen Broterwerb zu haben, wo ich relativ fixe und somit gut planbare Arbeitszeiten habe und ständig vor Ort bleibe (statt heute in München, morgen in Oslo und in 3 Wochen in Athen Heizdecken zu verscheuern), insofern ist es für mich leicht, diktatorisch eine Zeit festzulegen, wo ich auf jeden Fall als SL verfügbar bin.
Was aber bei Vereinsarbeit auch gegeben ist, bei "modernen" Kampagnen aber nicht, ist die Unabhängigkeit vom Auftauchen aller Beteiligten sowie der große Pool an Aktiven, womit alleine schon durch die Gesetze der Wahrscheinlichkeit sichergestellt ist, dass Samstag um 14 Uhr auch wirklich Spielzeit ist und nicht "Wir müssen kurzfristig abblasen"-Zeit. Kampagnen der alten Schule bieten mir das und machen es mir so leichter, regelmäßig an meinen Rollozockspaß zu kommen.
Dass ich dabei noch große Dosen an Spielerfreiheit und Ergebnisoffenheit bekomme, sowie jede Menge spannender und unvorhersehbarer Querverbindungen zwischen Aktionen von Spielern, die sich vielleicht nie sehen werden, ist dabei nur das Sahnehäubchen auf den pragmatischen Vorteilen.
Was mich interessieren würde, auch um eventuelle Resonanz abschätzen zu können: Könntet ihr euch vorstellen, in einer solchen Kampagne zu spielen? Würdet ihr vielleicht einfach nur mal vorbeischauen, um euch das mal aus erster Hand anzusehen?
Was denkt zu so einer Kampagnenform? Ist es der Klassiker, von dem moderne Kampagnen mit Handlungsbogen usw. nur ein müder Abklatsch sind, oder sind moderne Kampagnen die schärfste Sache seit Erfindung des W4, und die alte Kampagnenform nur noch was für's Museum?