[News] Neues aus Aventurien

Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen.

Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Mhaharanyat Aranien. Die Reise durch das Königreich führt dich von den schlangenverseuchten Mangrovensümpfen des Yalaiad, über die Gorische Steppe Südaraniens und die fruchtbare Hügellandschaft von Palmyramis, bis zu den prachtvollen Palästen Zorgans, der mondsilbernen Hauptstadt des Mhaharanyats.
Das wohlhabende Aranien muss sich jedoch zahlreicher Gefahren erwehren. Ferkinastämme im Westen des Königreiches sind ebenso eine Bedrohung, wie die novadischen Eroberer aus dem Süden. Unter der Oberfläche gären Verschwörungen geheimer Zirkel und Bünde, die ihre eigenen Pläne verfolgen und immer wieder müssen sich die Aranier mit den Schrecken der Vergangenheit auseinandersetzen.

Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die verschwiegene Tochter Niobaras, der abenteuerliche Rosenritter, die aranische Sippenkriegerin und das Ordensmitglied der Mada Basari, dessen phexgefällige Überzeugungskraft die Tür zu manchem Palasttor öffnet.

Weiterhin sind enthalten:
#ausführliche Hintergründe der aranischen Geschichte, zu allen kulturellen Vorlieben der Bewohner Araniens, ihrer Religion, Zauberei, ein Einblick in Flora, Fauna und Kreaturenvielfalt der Region sowie ein Kennenlernen mit den wichtigsten Personen des Reiches
#eine städtische Karawanserei, die sowohl als Raststätte für Helden dienen kann als auch als Abenteuerschauplatz oronischer Verschwörungen
#mehr zur altehrwürdigen Tradition der verschiedenen Qabalya-Magier und den lebenslustigen Majuna-Tänzern
#neue Waffen und Rüstungen, darunter der elegante Eisenfächer der Balayanim oder die abscheuliche Klingengeißel der Oronis
#Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes
#neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien
#ein extra großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter
#eine beiliegende Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpläne von Zorgan, Baburin, Elburum, Palmyrabad, Anchopal und Llanka

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Das Programm in Limburg​




Auf der RatCon in Limburg bieten wir euch auch dieses Jahr wieder ein unterhaltsames und spannendes Programm. Es gibt sogar mehrere (prominente) Gäste aus Amerika und Schweden. Wir möchten euch aber nicht länger auf die Folter spannen und gehen direkt zu den Programmpunkten über.



Freitag, 09.08.2019


19:00 – Panel: DSA – Die Pardona Romane

20:00 – Let’s Play DSA1: Das Vermächtnis von Nubor



Samstag, 10.08.2019


11:00 – Keynote

13:00 – Mystery Panel

14:00 – Panel: Äventyr

15:00 – Panel: DSA – Eiserne Flammen

16:00 – Torg-Eternity und Fading Suns

17:00 – Versteigerung

20:00 – Let’s Play HeXXen 1733 – Finstere Herzen Episode 5

23:00 – Let‘s Play Savage Worlds: Midnight Horror



Sonntag, 11.08.2019


11:00 – Workshop: Welt der Dunkelheit-Erzählerworkshop

12:00 – Panel: Die Schwarze Katze

13:00 – HeXXen 1733 – Was kommt da auf uns zu?

14:00 – DSA: Verlagsvorschau

15:00 – Übersetzungen: Verlagsvorschau

16:00 – Ulisses Drachenrunde: Rollenspiel International



Weitere Programmpunkte​

Samstag, 10.08.2019


14:00 – Aventuria Herausforderung “Rietholtz‘ Rückkehr“

14:00 – Das Multiparallele DSA-Abenteuer auf der RatCon 2019



Sonntag, 11.08.2019


13:00 – Aventuria Turnier: Vinsalter Tausch-Salon



Weitere Infos zu den Programmpunkten findet ihr dann im Programmheft vor Ort. Wir freuen uns auf euren Besuch!​

Braucht ihr noch Tickets? Die gibt es HIER.​

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Anni Dürr, David Lukaßen und Julian Härtl berichten in diesem Werkstattbericht über die Entstehung von Eiserne Flammen, dem neuesten Abenteuer aus dem Splitterdämmerungs-Zyklus. Das Abenteuer erscheint auf der RatCon in Limburg, wo es am Samstag um 15:00 Uhr auch ein Panel zum Abenteuer mit den Autoren gibt.

Alles begann vor 5 Jahren in einem Stau am Elbtunnel. Drei DSA-Autoren auf dem Rückweg von einem Treffen bei Ulisses und vier Stunden Zeit. Hier entstanden viele groteske, gefährliche und skurrile Szenen, die alle in Yol-Ghurmak spielten. Nach drei Stunden war klar, wir wollen ein Abenteuer schreiben, das die Helden in diese fremde Welt entführt und zwei von uns schrieben ein Exposé. Allerdings war DSA im Umbruch von DSA4 zu DSA5 und es würde dauern, bis die Magie-Regeln weit genug wären. Also übten wir uns in Geduld.

Dann sollte der Agrimoth-Splitter in einem anderen Abenteuer behandelt werden, was das Abenteuer weiter in die Zukunft schob. Doch dieses Abenteuer wurde nie vollendet und es sollte einen Romanzweiteiler dazu geben. Damit verschob sich das Abenteuer wieder. Inzwischen hatten wir uns vom Abenteuer schon verabschiedet. Bis zur RatCon 2018.



Nachdem der zweite Roman nicht mehr erscheinen würde, sprach Niko mich am Samstag an, ob ich Lust hätte mit David und einem anderen Autoren, kurzfristig aus dem vorhandenen Material ein Abenteuer zu schreiben, das den Splitter und Leonardo behandelt. Nach einer kurzen Diskussion schlugen wir Niko einen Plot vor und er nahm an. So lernten wir zwei unseren dritten Autor kennen, der sofort einwilligte und das Team stand: Julian Härtl, David Lukaßen und ich, Anni Dürr. Wir durften den Splitter behandeln, endlich Yol-Ghurmak beschreiben und waren seeehr aufgeregt.



Nach einem kurzen Mailverkehr gab es grünes Licht vom früheren Co-Autor des Exposés, Danke, Sebastian! So stürzten wir uns hinein, aus einer Plotidee ein funktionierendes Abenteuer zu machen, ein Einführungs-Heldenwerk zu planen und zu schreiben (Hoffnung in der Finsternis, KRK oder RatCon 2019 oder Heldenwerk-Archiv III, in Letzterem könnt ihr auch etwas zur Entstehungsgeschichte des Heldenwerks lesen).

Der Rest von 2018 verging mit Planungen, Ideen finden und verwerfen, Möglichkeiten ausloten und der Feststellung, dass noch ein „paar“ Regeln fehlen. Hier half uns Aventurische Magie 3 mit Paktregeln und neuen Dämonen, denn Yol-Ghurmak soll legendäre Helden fordern.



Anfang 2019 war der Plot so weit gediehen, dass die Bildbeschreibungen erstellt werden konnten und bis Ende April haben wir einige Nächte vor dem Computer verbracht, um trotz engem Zeitplan und den aus Autorensicht immer viel zu engen Zeichenvorgaben ein so fremdes, gefährliches, verstörendes aber auch funktionierendes Yol-Ghurmak zu schaffen, wie wir es uns vorgestellt hatten.

Und nun ist es vollbracht. Der Text steht, unsere Gehirnwindungen entknoten sich und die ersten fertigen Bilder lassen die Vorfreude wachsen. Es hat riesigen Spaß gemacht, Yol-Ghurmak und viele extravagante Charaktere zum Leben zu erwecken. Wir hoffen, dass die Stadt euch (nicht euren Helden!) gefallen wird, euch ein paar Schauer den Rücken herunterrieseln lässt und viele spannende Stunden beschert bei dem Versuch, den Splitter Agrimoths sicher zu verwahren und Leonardo zu vernichten oder zu retten – es liegt an euch!



„Preiset den Feurigen Vater und den Heiligen Leonardo! Seine Macht schenkt uns eine Handwerkskunst, um die uns ganz Aventurien beneidet und die überall begehrt ist. Seht den Segen auf den Feldern, wo der Vater uns Korn schenkt. Seht den Segen im Feuer, das uns Licht und Wärme spendet. Seht den Segen in der Luft, die uns umgibt und seht den Segen im heiligen Erz, aus dem wir Meisterwerke für den Herren schaffen. Agrimoth, bewahre uns und deine Stadt, dafür bringen wir dir diese Opfer dar…“

aus einer Predigt im Agrimothäum Yol-Ghurmaks, neuzeitlich, mitgehört von wagemutigen Abenteurern – vielleicht euren Helden?

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Illustration: Tristan Denecke

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Geld macht Leute, sagt man. Nun, bei den Erwachten Havenas machen die Glöckchen die Katze.

Das Dutzend Mondglöckchen kommt im schwarzem Samtbeutel mit silbern gestickter Pfote. Alle Glöckchen haben die namensgebende eingravierte Mondsichel.

Sie sind für eine stimmungsvolle Runde Die Schwarze katze, wo ofter ein Glöckchen den besitzer wechselt, genau das richtige.

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Kara Federglanz, die elegante Aphasmatochter, tanzt nun nicht nur in Havena sondern auch wahlweise auf Couchkissen oder Katzenkratzbäumen der irdischen Welt.
Kara ist durch ihre verschmuste und zutrauliche Art natürlich auch für Kinder geeignet. Dieses Plüschtier wurde nach europäischer CE-Norm ausgiebig getestet sodass keine Sorgen aufkommen müssen, ob schädliche Stoffe in diesem Spielzeug enthalten sind.

Enthält: Micro-Minky, Mikrofleece, Kunststoffgranulate
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

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Die Schwarze Katze ist auf dem Weg zu ihren Unterstützern und zur RatCon und als Ladenpreview zu den Rollenspielhändlern vor Ort. Denn dort schlägt genauso das Herz der Szene wie auf den Cons und ihr sollt alle die Gelegenheit haben, vor Ort einen ersten Blick in das neue Spiel um Katzen in Aventurien zu werfen. Also geht zu einem der teilnehmenden Läden, blättert durch Die Schwarze Katze und bestellt sie euch, wenn sie euch gefällt, auch direkt vor Ort vor. So wissen die Händler, dass euch das Ladenpreview wichtig ist. Denn nur wenn sie auch Rollenspiele verkaufen, können die Läden als Sammelpunkte unserer Community bestehen bleiben.



Fantasy Strongpoint Böblingen www.fantasystrongpoint.de
Fantasy Stronghold Ludwigsburg
Fantasy Empire Tübingen
Spiele+Bücher Gandalph Flensburg www.gandalph.de
Highlander Games e.K. Bochum
Gandalph Lübeck
Spiele+Bücher Gandalph Kiel www.gandalph.de
Spiele-Pyramide Karlsruhe www.spiele-pyrami.de
Brave New World Köln www.bravenewworld.biz
Wizard’s Well Mannheim
Kult Spiele Dortmund
Orcish Outpost Mainz www.Orcish-Outpost.de
Paladin´s Place Darmstadt
Seetroll Konstanz http://www.seetroll.de
Mage Store Düsseldorf http://www.magestore.de
hiveworld Köln http://www.hiveworld.de/
Bonner COMIC Laden GmbH Bonn www.comicshop.de
Highlander Games Bremen Bremen http://www.highlander-bremen.de
Merlins Handels GmbH Wiesbaden http://www.spiele-und-verspieltes.de
Heldenschmiede Kempten www.heldenschmiede.eu
Spielekultur Münster Münster www.spielkultur-muenster.de
Kai´s Welt der Spiele Wolfsburg
Hellbound Reichenberg www.hellbound.de
comixart Bamberg
Imp´s Shop Ulm www.impsshop.de
Ultra Comic Nürnberg www.ultracomix.de
Kainskind Freiburg www.Kainskind.de
Game IT Marburg
Würfelzwerg Esslingen www.wuerfelzwerg.de
BB-Spiele Rosenheim www.bb-spiele.de
Create And Play Augsburg www.create-and-play.de
Tactica Games GmbH Zürich www.tacticagames.ch
Das Spielbrett Hildesheim das-spielbrett.de
Spiele-Kontor Kassel https://www.facebook.com/spielekontorkassel
Funtainment Berlin Berlin www.funtainment-berlin.de
Atlantis Hamburg http://www.atlantis-hamburg.de
T3 Terminal Entertainment GmbH Frankfurt
ReckenEcke Dresden
Tellurian Games Dortmund www.tellurian.de
Andere Welten Hamburg www.anderewelten.de
Battlecry Jena
Buchhandlung Löwenherz Landau
Das Atom Schwerin
MYTHOS – Buch & Spiel Lüneburg
Freispiel Freiburg
Seetroll Friedrichshafen Friedrichshafen
Buchhandlung Morgenwelt Berlin www.morgenwelt.org
Llamera of Dragolia Reiden
Planet Harry Wien www.planetharry.at
Spielzüg-Lädeli z. Hd. Pascal Loehrer Grenzach-Wyhlen
Puzzleboxx Witten www.PuzzleBoxx.de
Wolpertinger – Der Spieleladen Gütersloh
JuPet Brettspiele KG St. Pölten www.jupet-brettspiele.at
Fantasy-In Hannover www.fantasy-in.de
Spielraum GmbH Bielefeld http://spielraum-bielefeld.de
Capito der Spieleladen Leipzig www.capitospiele.de

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Eiserne Flammen
von Anni Dürr, Julian Härtl und David Lukaßen

Yol-Ghurmak. Ein Name, der Aventuriern das Blut gefrieren lässt. Kaum ein Ort ist den Niederhöllen so nah. Unter dem Aschehimmel lauern die qualmenden Schlote der Dämonenverehrer. Widernatürliche Kreaturen und skrupellose Menschen streifen durch düstere Gassen. In der Dämonenschmiede dröhnen tausende Hämmer, die unaufhörlich Konstrukte erschaffen, deren bloße Existenz ein Frevel an den Zwölfen ist.
Dies ist das Reich des genialen, doch wahnsinnigen Mechanikus Leonardo, der im Herzen der Werkstätten seine Weltmaschine erschafft. Sie soll sein Lebenswerk vollenden und die Macht des Erzdämonen Agrimoth in der Stadt und ganz Aventurien verankern.

Das will Ingerimm, den die Zwerge Angrosch nennen, nicht zulassen. Seine Geweihten suchen tapfere Helden, die ein heiliges Artefakt in die Stadt bringen und unerkannt Unterstützung und Informationen gewinnen sollen, um in das Unheiligtum vorzudringen, die Macht Agrimoths zu bannen und Leonardo zu töten. Dies liegt in den Händen deiner Helden, denn im Herzen Yol-Ghurmaks wird das Schicksal ganz Aventuriens geschmiedet.

Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen und der Dämonensplitter behandelt, kann jedoch losgelöst von den anderen Abenteuern des Zyklus gespielt werden.

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 todesmutige Helden

Genre: Infiltrations- und Stadtabenteuer
Voraussetzungen: Heldenmut, fester Glaube an die Zwölfgötter und die Fähigkeit, nicht sofort in einer feindlichen Stadt aufzufallen
Ort: Markgrafschaft Warunk und Herzogtum Transysilien (Yol-Ghurmak)
Zeit: Peraine bis Ingerimm 1039 BF
Komplexität (Spieler/Meister): hoch / hoch
Erfahrung der Helden: legendär oder höher

Wichtige Fertigkeiten:
Kampf 3 von 4
Körpertalente 3 von 4
Gesellschaftstalente 3 von 4
Lebendige Geschichte 4 von 4

Zum Spielen des Abenteuers sind zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach sowie die Regelwerke Aventurische Magie I, Aventurische Magie II, Aventurische Magie III und Aventurisches Götterwirken notwendig.

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Das Crowdfunding für Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos für Das Schwarze Auge hat begonnen. Begebt euch mit uns auf eine geisteszerüttende Expedition, die uns weit über die Grenze der hesindianischen Wissenschaft führt, das gefestigte, zwölfgöttliche Weltbild zerschmettern und verbotenes Wissen von jenseits der sieben Sphären enthüllen wird!

In diesem Band vereinen sich die Welten von Aventurien und H.P. Lovecrafts Schöpfung zwischen zwei Buchdeckeln. Dabei werden die originalen Texte der 5e-Version ausführlich vom langjährigen Cthulhu-Redakteur Frank Heller und der DSA-Redaktion aventurisiert. Das Grauen des Mythos wird dort in Aventurien eingefügt, wo sich Lücken befinden, die das schlimmste befürchten lassen. Er gibt schreckliche Antworten auf zuvor unbeantwortete Fragen und Spielwerte für Geschöpfe, die niemals existieren dürften.


Dabei ist es jeder Spielrunde selbst überlassen, ob und wieviel Mythos sie in ihr Aventurien einfließen lassen. Doch je mehr von euch beim Crowdfunding teilnehmen, umso mehr Werkzeuge können wir euch dafür an die Hand geben und umso weiter kann sich unsere Expedition ins Grauen vorwagen!

Lasst die Sterne richtig stehen! Unterstützt uns jetzt!

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Aventurien ist ein Kontinent voller Gefahren und Herausforderungen, die einer Heldengruppe all ihre Kampfkünste und ihren Einfallsreichtum abverlangt.

Mit dem Aventurischen Kompendium II hältst du einen Regelerweiterungsband für DSA5 in den Händen, der dir neue Optionen für den Kampf und Talenteinsatz eröffnet. Zahlreiche neue waffenlose und bewaffnete Kampfstile erweitern die Möglichkeiten der Helden. Ob mit dem blutigen Stil der Fasarer Blutgruben, der Eleganz einer elburischen Balayan-Meisterin oder den hinterhältigen Angriffen der Agenten der Hand Borons – im Aventurischen Kompendium II wirst du den richtigen Stil für deinen Abenteurer finden.

Doch nicht nur Krieger und Schwertgesellen kommen auf ihre Kosten, auch alle übrigen Heldentypen können von den in diesem Band enthaltenen Erweiterungsregeln profitieren. Das Kompendium enthält zahlreiche neue Fokusregeln: Von Chirurgie und Abrichten, über Geiselnahme, Lernzeiten und Kontaktpersonen findest du eine ganze Reihe von nützlichen Fokusregeln für das Spiel.

Das Aventurische Kompendium II enthält darüber hinaus eine große Sammlung neuer Sonderfertigkeiten und Talentstile. Mit diesen neuen Stilen lassen sich nun auch profane Helden wie Streuner, Heiler und Handwerker stärker spezialisieren und mit neuen Fähigkeiten ausstatten.

Darüber hinaus kannst du wieder aus einer Vielzahl an Professionen deinen Helden erstellen oder aus einigen Archetypen eine spielfertige Heldin auswählen.

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Auf 160 Seiten bietet das Aventurische Herbarium zunächst umfassende Beschreibungen zu Habitat, Wirkung und Verarbeitungsmöglichkeiten von über 60 phantastischen Pflanzen auf jeweils einer vollen Seite. Sie umfassen Hintergrundinformationen zu Legenden und Volksglauben über das jeweilige Gewächs, sowie übersichtliche und vollständige Angaben über bevorzugte Wuchsorte, Wirkungen und eine Liste von Verarbeitungsmöglichkeiten. Außerdem wird die Vegetation aller wilden Landschaften Aventuriens konkret und kondensiert vorgestellt. Umfangreiche Tabellen geben einen Überblick über die Siedlungsgebiete der genannten phantastischen und alltäglichen Pflanzen.
Der Band enthält weiterhin Fokusregeln zur Vertiefung von Kräutersuche, individueller Haltbarkeit von Pflanzen, Möglichkeiten zur Haltbarmachung sowie Sucht und Angaben zur Legalität von Substanzen. Doch auch Helden und Kontrahenten mit weniger intensiven Kenntnissen der Pflanzenkunde gibt das Aventurische Herbarium eine Vielzahl pflanzlicher Hilfsmittel mit vereinfachten Regeln an die Hand, die selbst von Laien intuitiv genutzt werden können.
Neben den natürlichen Wirkungen der rohen Pflanze expandieren rund 70 Rezepte die Möglichkeiten der plastischen und effektiven Gestaltung eines lebendigen Aventurien, in dem die Winselgräser den Helden den Schlaf rauben und Quasselwurz Verbrecher zum Singen bringt.
Hintergrundinformationen zur alchimistischen Äquivalenzlehre Aventuriens sowie eine Übersicht zu alchimistischen Grundzutaten geben Einblicke in die mythologische und wissenschaftliche Deutung von Rezeptingredienzien sowie Möglichkeiten ihrer Substituierung. Eines der größten Geheimnisse der pflanzenkundlichen Alchimie wird im Aventurischen Herbarium durch ein Featurerezept beleuchtet: der Alraunige Humunculus! Dieses magisch belebte Wurzelwesen steht laut altertümlichen Legenden Hexen und Alchimisten als Vertrauter und Assistent zur Seite.

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Aventurische Magie 3 ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten. Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die Rituale der norbardischen Zibilja, die Kräfte der Animisten und die Zauberkunst der Zwergendruiden, der Geoden. In diesem Buch stellen wir dir Regeln zu Beschwörungen, Sphärenreisen und Zeitmagie, zu den Denkrichtungen der Animisten, Druiden und Geoden sowie zum Unterricht der Gildenmagier vor. Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zaubersprüchen zusätzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu verändern. Außerdem stellen wir dir Zaubervarianten der enthaltenen Zauber vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat. Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den geheimnisvollen Druiden mit ihrer Elementar- und Beherrschungsmagie, über die zwergischen Geoden und ihre uralte Zauberei, bis hin zu den Animisten der Stammeskulturen, die ihre Zauberkräfte nutzen, um ihre körperlichen Fähigkeiten zu verbessern, erwarten dich mehr als zwei Dutzend Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.

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Ein großer Spielerucksack, mit dem Die Schwarze Katze Covermotiv. Ideal um Brett- und Rollenspiele zu transportieren und ein treuer Begleiter auf dem Weg zu eurer Spielrunde.

Der Rucksack fasst mehrere Regionalboxen oder Brettspiele und auf jeden Fall alles, was ihr braucht, um Die Schwarze Katze zu spielen. Griff und Tragegurte sind gepolstert und stabil.

Maße: 330*320*520mm

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Lucia ist tief gefallen und ihrer Familie droht die Verdammnis. Verraten von den Menschen, denen sie
einst vertraute, findet sich Lucia nun in Ketten auf dem Sklavenmarkt wieder.

Sabella wendet sich nach Bosparan, der Stadt der hundert Türme, wo sie an der bedeutendsten Magierakademie des Reiches vorstellig wird. Doch in der Hauptstadt des Bosparanischen Reiches hat alles einen hohen Preis.

Valerius ist ebenfalls in Bosparan eingetroffen, angetrieben von seinem Wunsch nach Rache. Schon bald
stellt er fest, dass in der Stadt der hundert Türme andere Spielregeln gelten und er unweigerlich in sein
Verderben zu laufen droht.

Stadt der hundert Türme ist der dritte Teil der sechsteiligen Reihe Das Blut der Castesier, eine epische
Geschichte in den Dunklen Zeiten Aventuriens.

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Die Zwölfe zum Gruß,

vom 13. Bis 15. März 2020 tagt erneut der Kaiser Raul Konvent im Collegium Glashütten und bietet drei Tage DSA-Luxus mit uns vom Verlag, den kreativen Spielleitern der Panthergarde und 125 begeisterten DSA Fans.

In den letzten Jahren ist der KRK immer beliebter geworden und die wenigen freien Karten, die wir anbieten konnten, waren innerhalb weniger Minuten ausverkauft. Wir haben lange darüber nachgedacht, wie wir den familiären Charakter des KRK erhalten können, und gleichzeitig anderen einmal den Traum den Konvent zu besuchen ermöglichen können. Soviel mehr Besucher einzuladen, dass wir den Bedarf decken können, wollen wir nicht, denn dann wäre es nicht mehr derselbe KRK.

Darum haben wir uns entschieden die Karten für den KRK und die Plätze im Ulmenkabinett in diesem Jahr in einem Losverfahren zu vergeben. Das heißt aber nicht, dass du als Besucher des letzten Jahres gar kein Vorkaufrecht mehr hast. Die Verlosung wird in drei Stufen stattfinden, in der ersten wurde die Hälfte der verfügbaren Karten unter den Besuchern des KRK 2019 verlost, die auch 2020 dabei sein wollen. Ab heute geht der Rest in eine offene Verlosung, in der du erneut dabei sein kannst, wenn dir Phex beim ersten Mal nicht hold war. In einer dritten Stufe werden die Plätze für das Ulmenkabinett unter den interessierten Teilnehmern den Konvents verlost.

Wenn du also wieder Teil des Konvents sein willst, schreibe uns bis einschließlich 12. September eine Mail an kaiser-raul-konvent@ulisses-spiele.de und du bist in der zweiten Verlosung dabei.

Wenn du ins Ulmenkabinett, also deine Spielrunden vom Konvent auswählen und an einem exklusiven Gespräch mit DSA Redakteuren teilnehmen möchtest, dann sag uns das auch in der Mail und du bist auch bei der Verlosung der 10 Ulmenkabinettsplätze dabei. Das Ulmenkabinett kostet allerdings 100 Euro Aufpreis.

Damit der KRK familiär bleibt könnt ihr euch auch als Partner, Freunde oder Familien gemeinsam anmelden und werdet dann zusammen aus dem Lostopf gezogen oder eben nicht. Das heißt aber, dass die ganze Gruppe sich auf einem Los anmeldet. Kinder unter 13 Jahren können weiterhin gesondert dazu gebucht werden. Wenn ihr als Paar, Familie oder Gruppe gelost werden wollt, sagt in einer einzelnen E-Mail zu, mit allen Namen. Für Behinderte mit Begleitperson gilt hier übrigens genau dasselbe für andere Partner.

Wenn ihr ein Doppelzimmer wollt, ist es diesmal nur mit einverstandenem Partner möglich. Schreibt es also, wenn ihr ein Paar oder eine Familie seid direkt in die gemeinsame Mail.

Ein Einzelzimmer auf dem KRK kostet 479 Euro pro Person.

Ein Doppelzimmer auf dem KRK kostet 429 Euro pro Person.

Das Kinderpaket Nahema, mit Unterbringung im Hotel kostet pro Kind 199 Euro.

Das Kinderpaket Alrik mit Übernachtung im Hause Plötz kostet pro Kind 149 Euro.

Das Ulmenkabinett kostet 100 Euro Aufschlag.



Wir freuen uns auf den nächsten KRK und wünschen Euch Phexens Glück bei der Auslosung um die Plätze.

Dein Ulisses Spiele Team.

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Der Digitalschuppen quillt diesen Monat regelrecht vor Neuigkeiten über. So ist Die Schwarze Katze ab jetzt für alle digital verfügbar und auch als Bundle erhältlich. Für Torg Eternity ist die englische Version des Nile Empire frisch hochgeladen worden.

Das Schwarze Auge bietet euch nicht nur die digitalen Versionen der im August erschienen Bände sondern mit den Charaktermappen zur Einsteigerbox und drei tulamidischen Abenteuern passend zur Einstimmung auf Aranien auch ganz neue digitale Inhalte. Bei Earthdawn ist es ähnlich und ihr könnt ein weiteres Abenteuer aus der Reihe Lebendiges Earthdawn digital erwerben. Pathfinder ist mit dem letzten Handbuch vor der zweiten Edition vertreten.

Das Schwarze Auge




Die Schwarze Katze




Pathfinder




Earthdawn




Torg Eternity


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Autor Dominic Hladek gibt euch einen Einblick in die Entstehung des just erschienen ersten Bandes der Sternenträger-Kampagne. Aber seid gewarnt, der Bericht enthält ein paar Spoiler für das Abenteuer.

Seit ich beim Dreieichcon im November 2016 die ersten Ideen der Sternenträger-Kampagne mit dem Phileasson-Autor Bernhard Hennen und dem Con-Organisator Christian de Ahna besprochen habe, ist eine Menge Wasser den Lorsol hinabgeflossen. Über zwei Jahre hat es gedauert, bis aus Christians initialer Idee sechs detaillierte Outlines für eine große Kampagne entworfen wurden, die genau festhalten, welchen Inhalt und Umfang die einzelnen Abschnitte aller Abenteuer haben werden. Jede Outline liegt im Umfang zwischen knapp 40.000 und über 80.000 Zeichen; das entspräche im Layout je etwa einem Heldenwerk-Abenteuer. Ihnen voraus gingen Kommentierungen und Diskussionen, Recherchen im Netz und in DSA-Computerspielen, in Abenteuern wie der Phileasson-Kampagne, älteren Abenteuern und sogar dem Klassiker Elfenblut, in Spielhilfen wie Aus Licht und Traum und Horte magischen Wissens, sowie in DSA-Romanen wie Aldarin, Lemiran, Tie’Shianna und natürlich der Phileasson-Romanreihe von Bernhard Hennen und Robert Corvus. Aber nun sind sie vollendet und mittlerweile kommt auch das Fleisch auf die Rippen. Von daher wird es höchste Zeit, einen Blick in die Schreibwerkstatt zu werfen:

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Illustration: Isabeau Backhaus

Die phantastischen Orte zu bereisen und mitzuerleben, die von den Hochelfen einst errichtet wurden – das war der Grundgedanke der Kampagne. Doch seit Jahrtausenden sind von diesen Orten, wenn überhaupt, dann nur noch Ruinen übrig, leer und leblos. Das Konzept der Kampagne wird es ermöglichen, sie in ihrer Blütezeit zu besuchen, voller Glanz, Leben … aber auch voller Gefahren!

Doch eins nach dem anderen. Der erste Band Der Ruf der Bahalyr sollte zunächst in Form einer Expedition in die tiefen Elfenwälder die Voraussetzungen für so eine Reise schaffen. Als Autor hatte ich mir dazu eine klare Liste an Dingen notiert, die dieser Band erfüllen musste:



  • Die Helden mussten in das Abenteuer und die Kampagne eingeführt werden.
  • Sie sollten eine kleine Gruppe von Meisterpersonen kennenlernen, die sie während der Kampagne begleitet.
  • Nicht zuletzt sollte das Abenteuer auch für sich stehend Spannung und Höhepunkte bieten.
  • Hintergründe, Themen und Atmosphäre der Kampagne sollten vorgestellt werden.
  • Der Gegenspieler in der Kampagne sollte eingeführt werden.
  • Das Gefährt, mit dem die Helden sich in den Folgeteilen fortbewegen, sollte in ihre Hände gelangen.



Aber wo anfangen und wie all das umsetzen?

Wenn man als Autor in eine detailliert ausgearbeitete Rollenspielwelt wie Aventurien eintaucht, bewegt man sich bisweilen wie ein Irrlicht zwischen den Setzungen dieser Spielwelt: Dinge, die man gerne umsetzen würde, funktionieren so nicht, brauchen gute Erklärungen oder widersprechen getroffenen Setzungen (oft sinnvollen, manchmal auch solchen, die man für grundlos einschränkend halten mag). Dann aber gibt es manchmal auch diesen magischen Moment, wenn man in einen regelrechten „Recherche-Flow“ gerät, bei dem einfach alles stimmt, so dass man zielsicher wie mit Tenobaals Federn das Abenteuer aufbaut, ja dass es sich regelrecht vor den eigenen Augen von selbst zusammensetzt:



  • In der gewünschten Region für den Auftakt fand ich mit Gerasim genau die passende Stadt mit genau der passenden Magieschule (passenderweise die „des direkten Weges“ genannt) und vor allem einer Verbindung zu zentralen Elementen der Kampagne.
  • An der Akademie und bei den Charakteren in Aus Licht und Traum fand ich genau die richtigen Begleiter für die Helden.
  • Die Gefahren der Reise, die die Helden im ersten Abenteuer der Kampagne zurücklegen, ergaben sich wie von selbst anhand der Setzungen aus teilweise ‚uralten‘ Abenteuern oder Quellenbüchern und schlugen im großen Zusammenhang auch eine Brücke zur Haupthandlung.
  • Themen wie Madayas Träume, das Erbe der Elfen, eine Atmosphäre zwischen Lichtwelt, Traum und Realität; all das wurde mir bei den Beschreibungen der Salamandersteine und Elfenwälder auf dem Silbertablett serviert.
  • Man könnte denken, es sei schwierig, im postborbaradianischen Aventurien nach der Splitterdämmerung noch einen unverbrauchten und nicht ausgelöschten Bösewicht zu finden, aber auch hier sprang mir ein solcher förmlich ins Gesicht, der thematisch wie kein zweiter in die Kampagne passte.
  • Mysterien wie die Träume Madayas und die Alte Wacht sowie die allgemeine Atmosphäre und Beschreibung der Salamandersteine ergaben schließlich in Summe die Ideen für das Finale und Ziel des Abenteuers.



Wenn ihr also bald den ersten Teil der Sternenträger-Kampagne in Händen haltet, wurde er gewissermaßen von Aventurien selbst ausgedacht und von mir nur auf Papier gebracht.

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Illustration: Michael Witmann

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Im Zuge unseres Crowdfundings haben wir viele coole Extras frei geschaltet. Diese haben wir in ein praktisches Paket für euch zusammengestellt. Es enthält:

– Aufkleber aller sechs Ahnen-Symbole
– Eine Havena- Fanfare mit relevanten Artikeln mit Bezug auf das Treiben von Erwachten Katzen
– Ein Poster der Havena-Karte
– Acht Lesezeichen, die die Archetypen zeigen und testlich vorstellen.
– Drei Wendeposter mit den Covermotiven der Bücher wie auch Wanderkatze und Kistenkatze

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Die Saat für das Aventurische Herbarium ist ausgebracht und wird sich bald zu voller Blüte entfalten. Damit ihr wisst, was euch blüht, gibt euch Redakteurin Zoe Adamietz einen Ausblick auf das Buch.

Auf 160 Seiten bietet das Aventurische Herbarium zunächst umfassende Beschreibungen zu Habitat, Wirkung und Verarbeitungsmöglichkeiten von über 60 Pflanzen aller klimatischen Regionen des Kontinents. Die Beschreibung der über 60 phantastischen Pflanzen auf jeweils einer vollen Seite umfasst Hintergrundinformationen zu Legenden und Volksglauben über das jeweilige Gewächs, sowie übersichtliche und vollständige Angaben über bevorzugte Wuchsorte, Wirkungen bei Berührung, Einatmung und Verzehr, eine Liste möglicher Verarbeitungsmöglichkeiten inklusive spontan improvisierbaren Hilfsmitteln bis hin zu komplexen alchimistischen Elixieren, Rauschmitteln und Giften sowie Vorschläge für die Ausgestaltung und eigene Entwicklung von zusätzlichen Wirkungen im Rahmen von Alltagsarzneien.

Außerdem wird die Vegetation aller wilden Landschaften Aventuriens, vom Ewigen Eis des Hohen Nordens bis zu den Grasländern und Steppen des Mittelreiches, Gebirgen, Wäldern, Sümpfen, Wüsten, Steppen, Dschungeln und dem Sonderfall Maraskan, konkret und kondensiert vorgestellt. Abschließend geben umfangreiche Tabellen einen Überblick über die Siedlungsgebiete der genannten phantastischen und alltäglichen Pflanzen.

Der Band enthält weiterhin Fokusregeln zur Vertiefung von Kräutersuche, individueller Haltbarkeit von Pflanzen sowie Möglichkeiten zur Haltbarmachung, damit Helden mit Fokus auf Pflanzenkunde, Wildnisleben, Magiekunde, Heilkunde und Alchimie ihre Fähigkeiten voll zur Geltung bringen können. So stellt das Aventurische Herbarium nicht nur zahlreiche Möglichkeiten zur Heilung von Wunden, Krankheiten und Giften vor, sondern ebenso Mittel, um aus Konfrontationen wie direkten Kämpfen, verschwörerischen Intrigen, Verfolgungsjagden, Wettbewerben und dem nackten Überlebenskampf in der Wildnis mal innerhalb einer Kampfrunde und mal mit abenteuerwürdigen Vorbereitungen siegreich hervorzugehen – oder zumindest einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Doch auch Helden und Kontrahenten mit weniger intensiven Kenntnissen der Pflanzenkunde gibt das Aventurische Herbarium eine Vielzahl pflanzlicher Hilfsmittel mit vereinfachten Regeln an die Hand, die selbst von Laien intuitiv genutzt werden können.

Neben den natürlichen Wirkungen der rohen Pflanze expandieren rund 70 Rezepte der Kategorien Pflanzliche Hilfsmittel, Pflanzliche Gifte, Pflanzliche Rauschmittel, Elixiere, Alchimistische Gifte und Alchimistische Rauschmittel mit den Wirkungstypen Heilung, Gift, Physische Manipulation, Psychische Manipulation, Übernatürlich und Nützlich die Möglichkeiten der plastischen und effektiven Gestaltung eines lebendigen Aventurien, in dem die Winselgräser den Helden den Schlaf rauben und Quasselwurz Verbrecher zum Singen bringt.

Hintergrundinformationen zur alchimistischen Äquivalenzlehre Aventuriens sowie eine Übersicht zu alchimistischen Grundzutaten ermöglichen Spielgruppen mit den Typen Schauspieler, Geschichtenerzählerin und Taktiker ein vertieftes Einbetten der arkanen Künste in die Geschichte des Abenteuers. Unter anderen profitieren Gelehrte, Alchimisten, Hexen und Magierinnen von diesem Einblick in die mythologische und wissenschaftliche Deutung von stofflichen Essenzen aus Pflanzen, sowie ergänzenden mineralischen und tierischen Ingredienzien.

Eines der größten Geheimnisse der pflanzenkundlichen Alchimie wird im Aventurischen Herbarium durch ein Featurerezept beleuchtet: der Alraunige Humunculus! Dieses magisch belebte Wurzelwesen steht laut altertümlichen Legenden Hexen und Alchimisten als Vertrauter und Assistent zur Seite, lehrt sie verloren geglaubtes Wissen und schützt sie im Kampf.

Da auch die Folgen der Abhängigkeit von Rauschmitteln zum Heldenalltag gehören können, bietet das Aventurische Herbarium schließlich Fokusregeln zur Sucht und Angaben zur Legalität und Beschaffungsmöglichkeit der im Buch vorgestellten Substanzen.

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Illustration: Giovina Nicolai



Das Aventurische Herbarium enthält:

  • über 60 Beschreibungen phantastischer Pflanzen Aventuriens, jeweils auf einer vollen Seite, inklusive Angaben zu gesellschaftlicher Relevanz, mythologischen Deutungen, Habitat, Wirkungen, Verarbeitungsmöglichkeiten, zusätzlichen Alltagswirkungen volkstümlicher Art und Haltbarkeit
  • eine Auswahl besonders einfacher Rezepte für pflanzliche Hilfsmittel, die jeder Held mit maximal Wasser oder Öl, Feuer und Messer in kurzer Zeit herstellen kann
  • etwa 70 Rezepte für pflanzliche Gifte, pflanzliche Rauschmittel, Elixiere, alchimistische Gifte und alchimistische Rauschmittel
  • eine umfassende Beschreibung der Landschaften Aventuriens und ihrer Vegetation, inklusive phantastischer Gefahren und Helfer, aber auch stimmungsvoller Alltagspflanzen, die dem Spielleiter zur Gestaltung der Spielwelt dienen können
  • übersichtliche Tabellen zu den Verbreitungsgebieten aller im Band erwähnten Pflanzen
  • Fokusregeln zur Kräutersuche, individuellen Haltbarkeit von Pflanzen, Haltbarmachung und Sucht sowie Regeln zur selbstständigen Schöpfung von Mythen über und Anwendungen von Alltagsarzneien mit Beispielen von Hustentee bis zur Blutblattkranzfessel der Inquisition
  • Hintergrundinformationen zur Alchimistischen Äquivalenzlehre Aventuriens, die Kundigen Hinweise über die Substitutionsmöglichkeit von Rezeptzutaten lehrt, sowie eine Vorstellung ergänzender mineralischer und tierischer Grundzutaten der Alchimie
  • das Featurerezept des Alraunigen Humunculus, welcher nach erfolgreicher Belebung mächtigen Hexen und Alchimisten als Vertrauter zur Seite steht

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Illustration: Dagmara Matuszak

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