[News] Neues aus Aventurien

Die RatCon in Berlin steht an! Wir sind das erste Mal in Berlin unterwegs! Zusammen mit Hunter & Cron veranstalten wir dort die BrettspielCon mit einem ganz eigenen Bereich für unsere allseits bekannte RatCon. Das Programm wird wieder auf unserem Twitch-Kanal übertragen, um auch für die Fans erreichbar zu sein, die es nicht zur RatCon schaffen. Das Wochenende vom 19.07. – 21.07.2019 ist prall gefüllt mit spannenden Programmpunkten, die kein Rollenspiel-Fan verpassen sollte!

Die Messe öffnet exklusiv für Besitzer der limitierten Con Badge ab 19:00 Uhr. Hier sind natürlich auch die Leute dabei, die Freikarten bzw. Voucher-Codes über die Crowdfundings bekommen haben.

Tickets gibt es HIER.



FREITAG


Ab 20:00 – Let’s Play: TORG – Sturm über Berlin

Markus führt eine Gruppe von Storm Knights durch das Berlin der Zentralerde, auf der die Gesetze der Realität selbst nach Action rufen. Hier müssen sich Jens, Michael, Niko und Sebastian gegen das Chaos in den Nachwirkungen der Invasion beweisen, während sich die Reste der EU in den Gefahren der Possibility Wars positionieren.



SAMSTAG


12:00 – 13:00 – Keynote

Auf dieser zentralen Veranstaltung bekommt ihr die wichtigsten Neuigkeiten und einen Rückblick über das vergangene Jahr. Markus führt euch durch die Keynote und gibt euch spannende Ausblicke auf neue, bisher unangekündigte Produkte und neue Spiele in unserem Verlag. Hier seht ihr auch zum ersten Mal das Video zur Zusammenkunft des diesjährigen KRK, das den aventurischen Metaplot fortschreibt. Auch Neues zu den limitierten Bänden und weitere Ausblicke in die Zukunft erhaltet ihr auf dieser Veranstaltung, die niemand verpassen sollte.



13:00 – 14:00 – Panel: Aventurisches Pandämonium

Die DSA-Redakteure Nikolai Hoch und Johannes Kaub geben euch einen Einblick in die Entstehung des Aventurischen Pandämoniums, des Buchs zur Dämonologie des Schwarzen Auges, das auf der RatCon Berlin erscheint. Hier erfahrt ihr was nötig war um all diese Geschöpfe der Niederhöllen zwischen zwei Buchdeckel zu bannen und erhaltet verbotenes Wissen aus der Redaktion.



14:00 – 15:00 – Panel: Verlagsvorschau Übersetzungen

In diesem Panel erfahrt ihr alles zu den Spielen die wir nur übersetzen und nicht selbst entwickeln. Von Pathfinder zu Dungeons & Dragons, von der Welt der Dunkelheit zu My Little Pony, von Savage Worlds zu Starfinder gibt es viel Neues zu berichten. In einer prall gefüllten Stunde geben wir euch einen Ausblick in die Zukunft dieser Systeme.



15:00 – 18:00 – Let’s Play: Das Schwarze Auge – zu Gast: Gasthaus zum rollenden Würfel

Die Berliner DSA-Streamer aus dem Gasthaus zum Rollenden Würfeln sind zu Gast bei uns auf der Bühne und spielen gemeinsam mit Redakteur Johannes als Gastspieler eine Runde Das Schwarze Auge.



18:00 – 19:00 – Panel: Die Kust des Schwarzen Auges

Als Art Direktorin von Das Schwarze Auge ist Nadine Schäkel maßgeblich für den Look des Spiels verantwortlich. In diesem Panel gibt sie euch einen Einblick in ihre Arbeit mit Illustratoren und Autoren, in die Planung und Entstehung unserer Kunstwerke und darin was Das Schwarze Auge aussehen lässt, wie Das Schwarze Auge.



19:00 – 20:00 – Workshop: Welt der Dunkelheit – Erzähler-Workshop

Nach dem erfolgreichen Crowdfunding zu Vampire und Werwolf, wissen wir, dass es ein großes Interesse an der Welt der Dunkelheit gibt. In diesem Workshop teilt die Drachenrunde-Talkerin und erfahrene WoD-Spielleiterin Jasmin ihre Erfahrungen mit dem Leiten von Chroniken in der Welt der Dunkelheit und geht dabei auf eure Fragen ein.



20:00 – 23:00 – Let’s Play: Savage Worlds – Savage Worldbuilding

Zusammen mit Gästen, die ihre Plätze in der Versteigerung gewinnen konnten, erschaffen Markus, Sebastian und Michael ein Setting für Savage Worlds, dass dann fließend in ein Let’s Play übergeht. Wir können alle gespannt sein, was für ein Abenteuer es wird und das schließt den Spielleiter mit ein.



23:00 – 02:00 – Let´s Play: Das Land Ogg – Das Land Oggventurien

Die Spieler sind Neanderthaler mit begrenztem Wortschatz, die in einer Keller-WG unter einem berüchtigten Gasthaus leben. Erlebt wie sie mit ihren primitiven Mitteln Aventurien unsicher machen und seht Markus als Spielleiter zusammen mit Jens, Johannes, Niko, Nadine und zwei Gästen aus der Versteigerung.



SONNTAG


12:00 – 13:00 – Panel: Äventyr

Markus und Jens erzählen euch vom schwedischen Rollenspiel für die ganze Familie. Erfahrt wie Äventyr speziell für das Spiel mit Kindern designt ist und was sich Spannendes in den Boxen verbirgt.



13:00 – 14:00 – Panel: Myth

Markus erzählt euch von unserem neuen Dungeoncrawler Brettspiel, dass wir vor kurzem übernommen haben und gibt euch einen Einblick in die Welt und die Mechaniken von MYTH. Hier sind Freunde von Brettspielen und Taktik genau richtig, aber auch Rollenspieler sollten sich MYTH nicht entgehen lassen.



14:00 – 15:00 – Panel: Das Schwarze Auge Verlagsvorschau

Chefredakteur Nikolai Hoch und Redakteur Johannes Kaub geben euch einen Ausblick auf die Zukunft von Aventurien und dem Schwarzen Auge und gehen dabei auf eure Fragen ein. Wer sich für DSA interessiert sollte dieses Panel auf keinen Fall verpassen.



15:00 – 16:00 – Panel: HeXXen 1733 – Phase 3

In diesem Panel geben wir euch einen Ausblick auf die nächste Phase von HeXXen 1733, dem Rollenspiel um Monsterjäger in einem barocken Europa. Markus, der Spielleiter der Kampagne Finstere Herzen, enthüllt euch unsere Pläne, die in einem Crowdfunding im Herbst münden werden.



16:00 – 17:00 – Drachenrunde: Rollenspiel-Conventions

In dieser Talkrunde sprechen Markus, Jasmin und ihre Gäste über das Spiel auf Conventions und was diese Art von Veranstaltung so besonders macht. Dabei kommen persönliche Erfahrungen genauso wenig zu kurz wie Rollenspieltheorie. Auch Fragen aus dem Publikum werden natürlich gerne diskutiert bzw. beantwortet.



Wir freuen uns auf euren Besuch, egal ob persönlich in Berlin oder digital im Stream!

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Deck mit 84 Karten
Dieses Kartenset enthält Spielkarten, welche als Schnellreferenz beim Tischrollenspiel hilfreiche Dienste leisten wird, sobald es dazu kommt die Waffen sprechen zu lassen.
Das Set enthält umfassend alle Waffen, Rüstungen, Artefakte, Zustände, Status Kampfsonderfertigkeiten, Gifte und Heilmittel aus dem Regelwerk und Kompendium von Die Schwarze Katze.

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Die spitzen Ohren der Erwachten horchen auf, wenn das wehklagende Nachtgeheul der Geister Havenas durch die Gassen hallt. Es gilt sich den Schrecken der Nächte zu stellen doch nur mutige Katzenherzen vermögendie Angst zu überwinden um siegreich hervorzugehen.
Diese Anthologie enthält drei Abenteuer mit dem Schwerpunkt auf düstere Geistergeschichten in denen die grenzen zwischen Totenreich und die Welt der Sterblichen ineinander überfließen.

In Polternde Geister purzeln die Helden aus schierer Not direkt in ein verlassenes Gemäuer. Die dort hausenden Geister sind über die Störung ganz und gar nicht erfreut doch dann tritt unerwartet eine dritte Partei auf den Plan.
Die Gefahren Jenseits des Spiegels sind den Erwachten Havenas bekannt. Niemand würde sich dort hinaus trauen. Doch dann winkt den Helden plötzlich Ruhm und Reichtum. Wenn sie nur den mysteriösen Turm inmitten des Nebels erreichen könnten …
Der Hund von Orkendorf ist ein Märchen, dass kleinen Kätzchen erzählt wird, damit sie des Nachts nicht das schützende Nest verlassen. Als eine grausame Mordwelle über die Katzen Havenas einbricht flüstert man hinter vorgehaltener Pfote, dass der gräßliche Geisterhund daran schuld sei. Sogar sichtungen soll es gegeben haben.

Diese Anthologie ist geeignet für Spieler, die einem angenehmen kalten Hauch über den Rücken wertschätzen. Der Ahnenvater Zerzal sei euch gewogen in diesen düsteren Nächten.

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Deck mit 150 Karten
Dieses Kartenset enthält Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten, Ahnengeschenke & -gaben wie auch Finessen als Schnellreferenzen aus dem Regelwerk, Kompendium und Bestiarium von Die Schwarze Katze um die Fähigkeiten eurer Katze steht’s griffbereit zu haben.
Für den Anfang eurer Abenteuer als Erwachter in Havena ist dieses Kartenset genau richtig.

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Deck mit 55 Karten
Enthalten sind die Werte von insgesamt 46 verschiedenen Gegnern und NPCs, die dir in den Schatten der großen Hafenstadt Havena begegnen können. Einige gewöhnlich wie der Gassenschläger von nebenan und einige geheimnisvoll wie die Seelenvögel.

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Aus den abenteuerlichen Geschichten des Toller Deinsmeins. Alles wahr! Nichts erlogen. So gehört an einem Abend im Spätherbst in Unterfluren.

Nicht so ungeduldig! Eure Mama kämpft gerade in Mutter Mikas Wurfhöhle darum, eine neue starke Generation Drei-Häuser-Katzen auf die Welt zu bringen, da werdet ihr ja wohl den Anstand haben, nicht so herumzumosern, weil draußen der Wind geht und hier nicht jeder ein Kissen bekommt. Ihr seid doch immerhin schon über ein Jahr alt. Da seid ihr schon groß. Und mächtig zugelegt habt ihr. Das macht die gute Sahne.
Nun wird es Zeit, dass ihr erwachsen werdet. Ja, so wie ich. Nein, ich bin noch nicht alt. Ich bin in der Blüte meiner Jahre. Die Knospen gehen gerade erst auf. Aber euer guter Onkel Toller hat nicht abgewartet und sich zu Hause den Bauch auf dem Schafsfell weichgelegen.
Ich bin rausgegangen, sobald ich wusste, wie man eine Treppe steigt und einen Dachfirst erklimmt. Und dann bin ich losgezogen, um der beste Dachtänzer der Stadt zu werden: So sieht das aus.
Ja, natürlich bin ich das auch geworden. Ich muss nur noch dafür sorgen, dass die Stadt das auch weiß. Aber das mache ich schon. Keine Sorge. Erst kürzlich habe ich viel dafür getan, dass meine Genialität sogar Kaiserin Rohaja bekannt wird.
Ja, natürlich die Kaiserin Rohaja. Wer sonst? Es war auch nur eine Frage der Zeit, bis es soweit kommen würde. Ob ich sie getroffen habe? Das willst du wissen? Du auch? Na gut, dann lehnt euch mal zurück und entspannt die Pfoten. Euer guter Onkel Toller erzählt euch, was sich vor einigen Wochen zugetragen hat, wie große Häupter in die Sache verwickelt wurden und euer Onkel mittendrin. Alles wahr. Nichts erlogen.

Und so beginnt Toller Deinsmeins seine Geschichte den staunenden Katzenkindern zu erzählen …

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In einem Moment ein sanftes Schnurren, im nächsten die Fangzähne zum Fauchen entblößt. Erwachte sind so unberechenbar wie ihre Ahnenmutter Aphasma, die auf Samtpfoten sich in ihrem Tanze wiegt. Wer vermag schon die Launen der Katzen wirklich zu durchschauen?
Diese Anthologie beschäftigt sich mit den sozialen Konflikten, Problemen und Hoffnungen der Gesellschaft der Erwachten. Im Zuge dessen können Helden Ruhm und Respekt ernten oder, so sie nicht vorsichtig genug sind, sich bittere Feinde für‘s Leben machen.

In Oberfluren bricht Das Große Katerwerben aus, als Gerüchte die Runde machen dass keine geringere als die schönste Katze des Viertels, Lyra Wölkchen, einen Partner und Vater für ihren ersten Wurf sucht. Erbittert rangeln die Kater um ihre Gunst. Und auch bei Erwachten gilt: Im Krieg und in der Liebe ist alles erlaubt.
Habgier und Neid sind täglich Brot in der Gesellschaft der Katzen. Besonders viel Neid dieser Tage provoziert Ramon von Al’Anfa in Glockenklimpern, der nicht müde wird jeder Katze unter die Nase zu reiben, dass ein wertvoller Paradiesvogel sich in seinem Besitz befindet. Gierig greifen Pfoten nach seinem Besitz doch Ramon wird seinen Besitz nicht widerstandlos irgendwem überlassen.
In Der Musenkuss verschlägt es die Helden auf die Bretter, die die Welt bedeuten. Wilderia Silbertatze träumt von einem großen Epos voller Heldentaten und Dramatik, womit sie das erste Katzentheater Havenas aufziehen will. Doch dafür benötigt sie noch ein fähiges Assemble an Darstellern und hilfreichen Pfoten.

Diese Anthologie richtet sich vorallem an Spieler, die narratives Erzählen bevorzugen und in intensiver Interaktion mit der Spielwelt aufblühen.

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Katzen mögen nicht die besten Sänger sein, doch sie wissen sehr wohl wie sie ihre Hüften zu den flotten Tönen eines Tanzboden schwingen müssen um die Dachbalken zum knarren zu bringen. Am kommenden morgen schnurren sie ein kleines Morgenständchen in der Sonne oder wetzen fauchend die Krallen zum Kampf.

Alle enthaltenen Stücke sind für die musikalische Unterstützung für das Spiel als Erwachter in Havena erdacht um für jede Situation die richtige Stimmung zu erzeugen. Sie eignet sich aber auch zur Untermalung anderer Geschichten oder einfach als unterhaltsamer Musikgenuss.

Spieldauer ca. 50min.

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Der Ruf der Bahalyr – Sternenträger I
von Dominic Hladek
Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten.
In der Siedlerstadt Gerasim, fernab der großen Reiche Aventuriens, leben heute Elfen und Menschen ein friedliches Miteinander, verbunden durch Handel, Wissensaustausch und das geheimnisvolle Vermächtnis der Völker. Auch Gästen wie den Helden wird Teilhabe daran gewährt. Doch dringt ein magischer Hilferuf in die Gemeinschaft, der offenbar aus den tiefen Wäldern der waldelfischen Kernlande von Sala Mandra stammt. Großes Unheil droht und dunkle Schatten strecken gierige Arme nach der starken Macht des Lichtes aus. Grund genug für die magische Schule des direkten Weges, eine Expedition auszustatten, die sich tief in die Elfenlande wagt, um zu helfen – gewiss kein ungefährliches Unterfangen, denn nicht jede Waldelfensippe ist Gästen gegenüber aufgeschlossen. Und heißt es nicht, manch Reisender habe sich auf ewig in Madayas Träumen verloren, die sich wie Nebelschwaden über das Land legen?
In diesem ersten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne werden Themen, Begleiter und Feinde der Helden eingeführt. Es bildet den Auftakt einer Reise, bei der die Helden den Spuren des feysala, des Lebensliedes, einer Sternenträgerin folgen.
Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden

Genre: Reiseabenteuer
Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten. Forscherdrang und Neugier.
Ort: Gerasim, Salamandersteine
Zeit: Frühling 1041 BF
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel
Erfahrung der Helden: meisterlich

Wichtige Fertigkeiten:
Kampf 2 von 4
Gesellschaftstalente 2 von 4
Naturtalente 3 von 4
Lebendige Geschichte 4 von 4

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Das Set enthält über 60 Dämonen der verschiedenen erzdämonischen Domänen und des Namenlosen aus dem Quellenband Aventurisches Pandämonium. Auf den großformatigen Karten befinden sich alle relevanten Spielwerte der Wesen, sodass man sie als Meister direkt im Spiel nutzen kann

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Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen.
Dieses Landkartenset bringt das Dornenreich, wie das Mhaharanyat Aranien auch genannt wird, im Großformat an euren Spieltisch. Ob als Referenz für den Meister oder als Handout direkt für die Spieler.

Passend zu der Regionalspielhilfe Das Dornenreich bieten die Landkarten einen detaillierten Überblick über Aranien. Neben der OutGame-Karte, einer Übersichtskarte der geographischen Regionen und einer politischen Karte enthält das Landkartenset eine stimmungsvolle InGame-Karte des Dornenreiches, wie sie euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnte.

Die OutGame-Karten sind hochwertig laminiert. Zusätzlich zu den Karten und Stadtplänen enthält das Set ein doppelseitiges A1-Poster mit den Cover-Motiven der Spielhilfe und der Rüstkammer des Dornenreiches.

Das Landkartenset enthält die folgenden Karten:
#Detaillierte Karte Araniens, A2
#InGame-Karte Araniens, A3
#Übersichtskarte der geographischen Regionen Araniens, A3
#Politische Karte Araniens, A3
#Stadtpläne von Zorgan, Elburum und Baburin, A3
#Stadtpläne von Anchopal und Palmyrabad, A4
#Stadtpläne von Llanka und Malqis, A5

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Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen.
Dieses Set enthält alle Zauber, Rituale, Ahnenzeichen, Sonderfertigkeiten, Wesenszüge, Ausrüstungsgegenstände und weitere nützliche Inhalte aus der Regionalspielhilfe Das Dornrenreich, der Rüstkammer der Region und des Abenteuers Mondsilberne Mysterien. Auf den Karten befinden sich alle relevanten Informationen, sodass man sie als Meister direkt im Spiel nutzen kann.

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Regionalsammelbox Das Dornenreich (inkl. Produkt-Set reguläre Auflage)

Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen.
Mit dieser Produktreihe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Mhaharanyat Aranien. Die Reise durch das Königreich führt dich von den schlangenverseuchten Mangrovensümpfen des Yalaiad, über die Gorische Steppe Südaraniens und die fruchtbare Hügellandschaft von Palmyramis, bis zu den prachtvollen Palästen Zorgans, der mondsilbernen Hauptstadt des Mhaharanyats.

Die Regionalsammelbox Das Dornenreich enthält alle unten aufgeführten Produkte zur Region und bietet dir die Möglichkeit, diese sicher und ordentlich zu verstauen. Die Box besteht aus stabilem Karton und an der Seite des Deckels befindet sich mit einem nicht sichtbaren Magnetverschluss ein praktisches Detail. Ein hochwertiger Leinenbezug mit einem Prägedruck der limitierten Ausgabe der Regionalspielhilfe verleiht der Regionalsammelbox ein edles Erscheinungsbild und sieht in jedem Bücherregal schick aus. Die Sammelbox enthält neben Sortiereinlegern aus Karton die folgenden Produkte:

– Die Regionalspielhilfe Das Dornenreich Aranien & das Erbe des Moghulats enthält alle grundlegenden Informationen und erweiterte Regeln zu Region, darunter zahlreiche neue Professionen.

– Die Rüstkammer des Dornenreiches stellt typische Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände, wie den Zorganer Dolchr oder die Oronische Klingengeißel, der Region in Wort und Bild vor und enthält darüber hinaus eine Spielhilfe zum Thema Mondkontore.

– Das Abenteuer Mondsilberne Mysterien stellt euch das Spielsetting des Dornenreiches detailliert vor: Eine Queste führt die Helden quer durch Aranien, von bunten Treiben in Zorgan bis hin zum besetzten Yalaiad.

– Das Landkartenset Das Dornenreich bietet mit allen beigelegten Karten einen detaillierten Überblick über Aranien, inklusive einer großformatigen Übersichtskarte, einer geographischen und einer politischen Karte, zahlreichen Stadtplänen und einer stimmungsvollen InGame Karte, wie sie auch euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnte.

– Das Heldenbrevier des Dornenreiches begleitet in zwei Heldengruppen im Auftrag der Mada Basari, auf der Suche nach einem Geheimnis der Mondsilbersultana Sybia. – Die Audio CD Sphärenklang Das Dornenreich wurde speziell für das Spiel in Albernia konzipiert, um auf einer Reise durch dias Land am barun Ulah die zahlreichen Facetten der Region musikalisch abzubilden.

-Das DSA5 Spielkartenset Das Dornenreich enthält alle Zaubertricks, Zaubertänze, Liturgien, Zeremonien, Sonderfertigkeiten, Wesenszüge, Kreaturen, Ausrüstungsgegenstände und weitere nützliche Inhalte aus der Regionalspielhilfe und der Rüstkammer der Region sowie des Regionalabenteuers Mondsilberne Mysterien.

– 2 2er Sets der Würfel Albernia & Oron, die anstatt der 6 ein Wappensymbol als Motiv tragen.

Aber natürlich kannst du alle enthaltenen Produkte auch einzeln in dein Regal stellen und die Sammelbox als Aufbewahrungsbox für andere Dinge, wie z. B. deine Notizen und Handouts für die nächste Rollenspielrunde, eure Kampagne im Dornenreich, deine Charaktere oder deine Würfel benutzen.

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Regionalsammelbox Das Dornenreich (inkl. Produkt-Set limitierte Auflage)

Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen.
Mit dieser Produktreihe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Mhaharanyat Aranien. Die Reise durch das Königreich führt dich von den schlangenverseuchten Mangrovensümpfen des Yalaiad, über die Gorische Steppe Südaraniens und die fruchtbare Hügellandschaft von Palmyramis, bis zu den prachtvollen Palästen Zorgans, der mondsilbernen Hauptstadt des Mhaharanyats.

Die Regionalsammelbox Das Dornenreich enthält alle unten aufgeführten Produkte zur Region und bietet dir die Möglichkeit, diese sicher und ordentlich zu verstauen. Die Box besteht aus stabilem Karton und an der Seite des Deckels befindet sich mit einem nicht sichtbaren Magnetverschluss ein praktisches Detail. Ein hochwertiger Leinenbezug mit einem Prägedruck der limitierten Ausgabe der Regionalspielhilfe verleiht der Regionalsammelbox ein edles Erscheinungsbild und sieht in jedem Bücherregal schick aus. Die Sammelbox enthält neben Sortiereinlegern aus Karton die folgenden Produkte:

– Die Regionalspielhilfe Das Dornenreich Aranien & das Erbe des Moghulats (limitierte Auflage)enthält alle grundlegenden Informationen und erweiterte Regeln zu Region, darunter zahlreiche neue Professionen.

– Die Rüstkammer des Dornenreiches stellt typische Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände, wie den Zorganer Dolchr oder die Oronische Klingengeißel, der Region in Wort und Bild vor und enthält darüber hinaus eine Spielhilfe zum Thema Mondkontore.

– Das Abenteuer Mondsilberne Mysterien stellt euch das Spielsetting des Dornenreiches detailliert vor: Eine Queste führt die Helden quer durch Aranien, von bunten Treiben in Zorgan bis hin zum besetzten Yalaiad.

– Das Landkartenset Das Dornenreich bietet mit allen beigelegten Karten einen detaillierten Überblick über Aranien, inklusive einer großformatigen Übersichtskarte, einer geographischen und einer politischen Karte, zahlreichen Stadtplänen und einer stimmungsvollen InGame Karte, wie sie auch euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnte.

– Das Heldenbrevier des Dornenreiches begleitet in zwei Heldengruppen im Auftrag der Mada Basari, auf der Suche nach einem Geheimnis der Mondsilbersultana Sybia. – Die Audio CD Sphärenklang Das Dornenreich wurde speziell für das Spiel in Albernia konzipiert, um auf einer Reise durch dias Land am barun Ulah die zahlreichen Facetten der Region musikalisch abzubilden.

-Das DSA5 Spielkartenset Das Dornenreich enthält alle Zaubertricks, Zaubertänze, Liturgien, Zeremonien, Sonderfertigkeiten, Wesenszüge, Kreaturen, Ausrüstungsgegenstände und weitere nützliche Inhalte aus der Regionalspielhilfe und der Rüstkammer der Region sowie des Regionalabenteuers Mondsilberne Mysterien.

– 2 2er Sets der Würfel Albernia & Oron, die anstatt der 6 ein Wappensymbol als Motiv tragen.

Aber natürlich kannst du alle enthaltenen Produkte auch einzeln in dein Regal stellen und die Sammelbox als Aufbewahrungsbox für andere Dinge, wie z. B. deine Notizen und Handouts für die nächste Rollenspielrunde, eure Kampagne im Dornenreich, deine Charaktere oder deine Würfel benutzen.

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Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen. Tauche ein in die Klangwelt Araniens und lass dich verzaubern!
Diese Audio-CD wurde von Ralf Kurtsiefer und der Ulisses-Redaktion, diesmal federführend von Zoe Adamietz, konzipiert, um die zahlreichen Facetten Araniens musikalisch zu untermalen.
Im Dornenreich begegnen sich kulturelle Einflüsse des Mittelreichs und der Tulamidenlande auf Augenhöhe. Doch anstatt zu konkurrieren, gelangen sie zu einer Synthese, die ein wahrlich einzigartiges Lebensgefühl mit sich bringt.

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Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen.

Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Mhaharanyat Aranien. Die Reise durch das Königreich führt dich von den schlangenverseuchten Mangrovensümpfen des Yalaiad, über die Gorische Steppe Südaraniens und die fruchtbare Hügellandschaft von Palmyramis, bis zu den prachtvollen Palästen Zorgans, der mondsilbernen Hauptstadt des Mhaharanyats.
Das wohlhabende Aranien muss sich jedoch zahlreicher Gefahren erwehren. Ferkinastämme im Westen des Königreiches sind ebenso eine Bedrohung, wie die novadischen Eroberer aus dem Süden. Unter der Oberfläche gären Verschwörungen geheimer Zirkel und Bünde, die ihre eigenen Pläne verfolgen und immer wieder müssen sich die Aranier mit den Schrecken der Vergangenheit auseinandersetzen.

Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die verschwiegene Tochter Niobaras, der abenteuerliche Rosenritter, die aranische Sippenkriegerin und das Ordensmitglied der Mada Basari, dessen phexgefällige Überzeugungskraft die Tür zu manchem Palasttor öffnet.

– Weiterhin sind enthalten:ausführliche Hintergründe der aranischen Geschichte, zu allen kulturellen Vorlieben der Bewohner Araniens, ihrer Religion, Zauberei, ein Einblick in Flora, Fauna und Kreaturenvielfalt der Region sowie ein Kennenlernen mit den wichtigsten Personen des Reiches
– eine städtische Karawanserei, die sowohl als Raststätte für Helden dienen kann als auch als Abenteuerschauplatz oronischer Verschwörungen
– mehr zur altehrwürdigen Tradition der verschiedenen Qabalya-Magier und den lebenslustigen Majuna-Tänzern
– Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes
– neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien
– ein extra großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter
– eine beiliegende Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpläne von Zorgan, Baburin, Elburum, Palmyrabad, Anchopal und Llanka

Mit Das Dornenreich – Aranien und das Erbe des Moghulats erscheint im Herbst die neue Regionalspielhilfe für Das Schwarze Auge.

Einen Großteil der Produkte könnt ihr nun im F-Shop vorbestellen.

Das Dornenreich

Das Regionalabenteuer Mondsilberne Mysterien

Die Rüstkammer des Dornenreichs

Das Heldenbrevier des Dornenreichs

Das Landkartenset des Dornenreichs

Spielkartenset Das Dornenreich

Sphärenklang Das Dornenreich

Die Würfelsets für Aranien und Oron

Bald im F-Shop: Das Dornenreich limitiert

Gesammelt bekommt ihr die Produkte in:

Sammelbox Das Dornenreich regulär

Sammelbox Das Dornenreich limitiert

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Illustration: Ben Maier

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Es gibt neues in unserem Digitalschuppen, wie jeden Donnerstag nach dem Versand der Neuheiten. Aber diesen Monat lohnt es sich auf für alte Produkte bei ulisses-ebooks.de vorbei zu schauen, denn es ist „Christma in July“ eine Rabattaktion auf der gesamten Drive Thru RPG Plattform an der wir uns auch beteiligen. Das heißt, ihr könnt viele digitale Produkte heruntergesetzt bekommen und bei dieser Gelegenheit in neue Spiele hinein schnuppern oder Sammlungen vervollständigen.

Neuheiten gibt es zu Das Schwarze Auge, mit dem lang erwarteten Aventurischen Pandämonium, einem neuen Spielkartenset mit Schätzen der Tulamidenlande und Nadine Schäkels Götterbanner in passendem Format, damit ihr es euch selbst auf Leinwand drucken lassen könnt.

Für Starfinder sind jetzt die Produkte des Wider den Aionenthron Crowdfundings erhältlich. Einem Abenteuerpfad in dem ihr euch dem tyrannischen Azlanti Sternenreich entgegenstellt.

Auch HeXXen 1733 hat endlich Nachschub erhalten! Mit Hexenjagd und Hexenzorn gibt es die Kernbücher der Phase 2, aber ihr findet noch weit mehr aus dem Crowdfunding im Digitalschuppen.



Das Schwarze Auge




Starfinder




HeXXen 1733


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Kartograf Steffen Brand gibt euch einen Einblick in die Entstehung der Yol-Gurmak Spielhilfe.

Yol-Ghurmak als Stadt ist ein Moloch, ein Monster, das nie hätte sein dürfen. Als Agrimoths Vorhof seiner Domäne sollte schon hier einiges stattfinden, was es nicht geben sollte: Die Stadt verändert sich, Häuser verschieben sich und Brücken reichen woanders hin. Deine Nachbarn verschwinden spurlos. Dazu kommt, dass diese, die größte Stadt Aventuriens, kaum mehr als knapp 20% bewohnt ist. Zumindest von Menschen. Nach dem Rest fragt ihr besser gar nicht. Kein Gebäude unter drei bis fünf Stockwerken, wenn sie denn zählbar bleiben. Um nicht selbst wahnsinnig zu werden, habe ich nur eine Momentaufnahme davon einfangen können. Das ist wohl die größte Stadt, die ich je gemacht habe…

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Begonnen habe ich mit einem Overlay. Markus Holzum hat mal eine wirklich düstere Stadtkarte davon gemacht, die ich als Basis verwendet habe. Sein Format war hoch, ich denke jedoch, wenn ich das quer anlege kann ich sie ganz zeigen und wir sehen, dass das Umland nicht viel bietet. Ein schwarzer Fleck auf der Landkarte im Nirgendwo, umgeben von monumentalen Mauern und dem stillen Yslisee. Diese Skizze mache ich vor allem, um das Konzept zu prüfen. Passt alles drauf, haben wir alles geprüft was wir brauchen, etc. Früh schon haben wir die wichtigsten Locations die ich auch in den Fokus legen werde. Selten habe ich bei einer Stadt so viele Freiheiten. Ich wollte die Grundform unbedingt behalten, aber es einfach ‚falsch‘ wirken lassen. Das rudimentäre Fünfeck ist verzogen, an der Ostseite wuchert es raus, die Mauern schneiden ohne Rücksicht die Hügelketten, etc. Unnatürlich einfach, man zwingt der Natur auf. Hier herrscht kein Einklang.

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Mir war wichtig, dass ich für die Strecken in der Stadt und die vielen Brücken schon früh die Höhenunterschiede habe, die Hügel sollten schon früh etabliert sein. Die Mauer hab ich auch gleich dazu gebaut, die Küstenlinie festgelegt und den Krater ergänzt. Erste Bäume sind drin, gerade der Aphesta-Park ist hier erkennbar.

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Kein Großer Unterschied, nur habe ich hier mit den Linien der Gebäude begonnen. Das ist zusammen mit dem Anlegen der Flächen dahinter einer der zeitintensivsten Schritte. Ich wollte nicht mit Funktionen wie Outline arbeiten, da diese mir Linien zu undynamisch macht, sondern habe alles von Hand gemacht. Das hat mir erlaubt, das Problem zu umgehen. Der Unterschied fällt evtl. nicht groß ins Auge, wenn man es nicht weiß, aber die Karte ‚fühlt sich anders an‘, gerade wenn sie größer gezeigt wird. Die Stadt ist verborgen unter konstanten Wolken, Beleuchtung von Lava, dem lodernden Fanal des Unheiligtums und Feuerschalen geht die Hauptbeleuchtung aus. Mehr dazu später. Von der Heptagonakademie gab es Pläne, die ich mir extrapoliert hatte und genau so umgesetzt habe, wie wir diese auch kennen. Mir war wichtig, dass Spieler hier Fixpunkte haben, und gesetzte Sachen aus einer Laune heraus zu ändern nur um der Veränderung Willen ist Unsinn. Häufig beginne ich mit den wichtigsten Gebäuden. Sie früh im Stadtbild zu etablieren ist wichtig.

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Ich hasse den Krater. So. Jetzt wisst ihr es. *grins* die Kristalle haben mich fast um den Verstand gebracht, dann gleich weiter mit Mhagramfeld. Nach und nach mach ich auch den Rest der Gebäude, das alles einzeln zu zeigen ist unnötig. Ein paar Schritte weiter, bitteschön!

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An der Stelle mach ich mir viele Gedanken, mit welcher Rhythmik ich die Stadt machen will. Wo lasse ich das Auge mal ruhen, wo schaffe ich Kontraste. Welchen Teil der Stadt zergliedere ich, wo will ich sie wuchern lassen.

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Die alten Sachen fliegen raus, die Stadt steht. Uff. Nordweiser und Maß gesellen sich dazu, rudimentär hatte ich das ja auch schon. Noch gibt es keine Kompassrose, sonst hätte sie die vorgesehene Stelle besetzt. Kommt bestimmt noch. Ich habe an der Stelle probiert, viele der veränderlichen Kleinstbrücken mit reinzunehmen, zwischen Gebäuden. Leider macht es das Ganze auf eine Art unübersichtlich, die nicht mal hier angebracht wäre. Man hätte an der Stelle das Ganze gut sein lassen können, aber so ticke ich einfach nicht. Ich prüfe noch einmal, was noch alles gemacht werden muss und fasse einen Entschluss: Dreh voll auf.

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Schatten. Mit Gebirgen im Westen, Norden und Süden, der konstanten Wolkendecke und der schummrigen Beleuchtung gibt es faktisch nur ein Zeitfenster, in dem die Sonne mal die Chance hat, zumindest ein paar verirrte Sonnenstrahlen dorthin zu bekommen. Südosten, morgens. Ich mache von Hand alle Schatten rein, bemühe mich darum, das gut auszuleuchten und den Schattenwurf interessant zu gestalten. Besonders wichtig war mir die Brücke über den Krater, das dem Ganzen die Krone aufsetzen sollte. Die Berge wirken plastischer, die Dächer schneiden mit schattigen Spitzen über die Plätze. Zudem schau ich noch ein wenig auf Farbabwechslung, zumindest rudimentär. Ein paar Schiffe beleben das Wasser noch. Die Fischer sind schon früh unterwegs. Nach dem Schritt blende ich dann auch die Beschnittzugabe (abgedunkelter Randbereich) aus, um sie zu zeigen.

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Farbbalance und -anpassung. Ein Schritt, den ich mittlerweile immer mit reinmache am Ende nochmal um Gesamtwirken zu verbessern. Mein Arbeitsprozess und Dokumentaufbau sind mittlerweile darauf ausgelegt. Die Bäume sind scheintot, ein paar fache Wellen glucksen verängstigt an das Ufer und der Sulphurqualm setzt sich überall fest. Spät habe ich noch erfahren, dass die Brücke halbtransparenter Kristall sein soll. Ein paar Sprenkel noch, Kontraste und die Legende überarbeiten um nach Bezirken zu trennen. Fertig.

Ich will nicht Lügen, ich habe geflucht. Und ich habe länger gebraucht, als ich und die Anderen gedacht haben. Ich hoffe, die Arbeit hat sich gelohnt und ihr mögt die Karte so sehr wie ich! Die Karte werdet ihr später mit zusammen mit weiteren Overlays zur Orientierung und der Ingame-Variante im Abenteuer ‚Eiserne Flammen‘, dem fulminanten Abschluss der Splitterdämmerungs-Kampagne, ab der RatCon 2019 in Limburg erhalten können. Die Bände signiere ich gern. Wir sehen uns! =)

-Steffen Brand

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