Neulich bei Savage Worlds

Geht bei mir eigentlich immer in die Hose. Meist klappt das nicht mal, wenn durchschnittliche Gegner in Überzahl auf Anfänger-Charaktere losgehen. Kanonenfutter-Gegner haben ja eigentlich nur einen Vorteil, nämlich Anzahl/Masse, und wenn ich den ausspiele, werden die Kämpfe einfach nur länger. Mehr als eine Wunde am SC, die sofort weggesteckt wurde, ist da bei nem Kampf gegen ne doppelte Überzahl nie rausgekommen.
Ich spiel Savage Worlds jetzt allerdings auch noch nicht so ewig ;)
 
Na, bei 2 Begegnungen kann wirklich nicht von einer guten Statistik gesprochen werden, oder?! :p

Grob über dem Daumen kann man einem Anfänger WC gut 3 Extras entgegenstellen. 2 wenn es etwas größere/stärkere Gegner sind, 4 wenn es etwas schwächere Gegner (wie Goblins) sind. Bei der Anzahl sollte ein WC GUT gefordert sein. Das erhöht man dann pro Rang um 1-2 Gegner pro Mann.

Das ist allerdings eine Daumenregel und hängt von vielen Faktoren ab: Ist die Gruppe auf Kämpfer oder eher auf Friedlich/Sozial getrimmt? Wie ist die taktische Gesamtsituation? Anzahl Bennies auf beiden Seiten? Wunden? Erschöpfung? Agieren die Helden gut in der Gruppe? Setzt der SL die Gegner taktisch klug ein? Wird Magie eingesetzt? usw usf

Insgesamt kann man von 1 WC : 3 Extras als gutem Verhältnis ausgehen. Würfelglück und -pech beiseite, sollten unsere typischen 4 Helden also von einem Dutzend Räubern gut gefordert sein. Bei Goblins (ohne Wolfreiter, Schamanen, Berserker oder sonstige Spezialisten) wären es dann schon 16.

16 Goblins sind natürlich nicht wenig, aber für SW auch nicht besonders viel.

Die Aussage, daß selbst eine kleine Anzahl Goblins einer Gruppe Helden gefährlich werden könnte, rührt daher, daß man sich selbst beim "schwächsten Gegner" nicht sicher sein kann ob er nicht mal eine Erhöhung schafft oder nicht, der Schaden explodiert usw. Man muss natürlich ihre Stärken ausspielen und verhindern, daß ihre Schwächen ausgenutzt werden.

Stärken (> W6): Schießen und Heimlichkeit, können im Dunkeln sehen!
Schwächen (< W6): Schwach und klein

Wo setzt man sie also ein? In Hinterhaltssituationen mit wenig oder keinem Licht, wo sie ihre Gegner aus sicherer Entfernung und Deckung heraus mit Pfeilen eindecken können. Bei 3 bis 4 Schüssen pro WC kommt da rein statitisch pro Runde wenigstens ein Pfeil mit ordentlich Schaden durch.

@ Tricks und Willensproben: Goblins ziehen mit ihrer lausigen Stärke beim Drängen natürlich fast immer den Kürzeren, aber bei GE-Tricks sollten sie gut wegkommen. Verstand und Willenskraft sind mit W6 einem Anfänger WC ebenbürtig.

Auch hier wieder ist die Gesamtsituation wichtig. Natürlich versuchen sich auch Goblins situative Vorteile zu erspielen. Ein Dutzend Bögen in der Dunkelheit aus einer Überraschungssituation (Gutes Schleichen und Dunkelsicht) heraus, könnten den Kleinen schon +2 auf Einschüchtern geben.

Dann sollte man die Eigenheiten von Vergleichenden Proben nicht vergessen. Hier muss man keinen ZW4 erreichen, sondern effektiv nur MEHR als der Gegner würfeln. Darum sind Boni und situative Modifikatoren so wichtig.

Taktisch klug eingesetzt, sind Goblins für Anfänger und Fortgeschrittene kein zu unterschätzender Gegner. Geb denen einen Häuptling und Schamanen (also WCs) an die Seite und sie mischen dir eine unachtsame Gruppe gut auf. Für höhere Ränge taugen Goblins aber nur noch als Schwertfutter.

Aber selbst auf Legendär kann ein gut gezielter Pfeil auch von so einer schwachen Kreatur schon ärgerlich werden - explodierende Würfel und Erhöhungen sei Dank.

Außerdem kann der SL auch mal bei einem Goblin einen Bennie einsetzen...
 
Das kommt ja auch auf Setting und Situation an. Goblins die es schaffen einen Gegner zu isolieren und in der Gruppe zu bedrängen, sind heftig. Vier bis fünf von denen und dann rücksichtslos und/oder gezielt auf einzelne Gliedmaßen (mehr Schaden, Umgehung von Rüstung), dass kann schnell ziemlich bitter werden, von den unterstützenden Tricks einmal abgesehen. Bei genug Gobbos kann man auch mal eine Garbe gezielt abgeben. Findet der Kampf im Dunkeln statt, dann ist das für die Goblins ebenfalls ein Vorteil. Und nichts ist ärgerlicher als eine Horde provozierender Goblins, die den Krieger nach der hinterhältigen Überraschungsrunde beschimpft. Das sind schon mal gute Möglichkeiten für den Standard-Goblin aus dem Fantasy-Kompendium. Den kann man ja noch abändern und ihm, zum Beispiel, ein Talent gewähren (Goblins die alle Glück haben sind fies, Goblins mit Speer und Erstschlag). Oder man schraubt ein wenig an der Ausrüstung (Goblins mit vergifteten Pfeilen). Auf Goblingebiet sind zudem Fallen zu erwarten, die aktiv oder passiv eingesetzt werden können (Gruben, Netze, schwingende Steine, einstürzende Decken).
 
RoC - Die vollständigen Masken des Nyarlathoteps

Mal wieder eine sehr spannende Spielsitzung, die mit zwei dramatischen Plotpoints aufwartete.

Zuerst stieg in einer Londoner Kunstgalerie eine Schlange von den Sternen aus einem surrealistischen Gemälde, um zwischen den anwesenden Gästen ein Blutband anzurichten. Das überlebten die Ermittler Dank Abwesenheit, die erst kurz nach dem Gemetzel den Ausstellungsraum betraten. Nicihts ahnend, dass sich die Kreatur förmlich in ihrem Nacken befand. Die Schlange (sozusagen eine geflügelte Anakonda mit einem riesigen Kopf und zwei Mäulern), biss nach einem der Ermittler, der sich im letzten Augenblick wegduckte und mit einem Aufwärtshaken konterte. Daraufhin brach die Schlange ihren Angriff ab und jagte die Therapeutin, die sich in den Wagen setzte und floh. Allerdings war die Kreatur schneller und schnappte sich den Wagen. Der überstand die Sache zwar leidlich, allerdings erledigte der kritische Treffer die Fahrerin. Außer Gefecht, temporär Konstitution gesenkt. Die Schlange also wieder zurück in die Galerie, wo der Ermittler sich auf das Gemälde stürzte und es mit dem Feuerzeug bearbeitete. Damit richtete er zwar Schaden an - und somit auch an der Kreatur -, aber leider fing das Bild in den ersten Runden kein Feuer und er musste dort mit dem kleinen Feuerzeug ausharren. Damit ihn die Schlange nicht erwischte, bewarf seine Frau die Kreatur mit ihren Pumps, um für Ablenkung zu sorgen. Das Vieh war kurzzeitig irritiert und endlich ging das Bild in Flammen auf. Der Ermittler konterte ein letzten Mal den Angriff der Kreatur, dann wurde sie zu Asche verwandelt. Das war ein ziemlich guter Kampf und alle am Tisch dachten zwischendurch, dass die Sache auf einen TPK hinauslaufen würde.

Die Therapeutin Doktor Snow wurde daraufhin ins Krankenhaus gebracht, um dort versorgt zu werden. Ohne magische Heilung kann es schon einmal etwas dauern, bis Wunden abgebaut sind. Der Arzt verpasst seiner Patientin Morphium und versetzt sie erst einmal in einen seligen Rausch. Die Spielerin witzelt schon darüber, dass die Attentäter keine Ruhe geben und sie im Krankenhaus ausschalten würden. Ja, genau das war der Plan. Ich ging davon aus, dass es nicht schwer sein sollte eine unter Drogen stehende und schwer verletzte Frau zu erledigen. Zumal sie nur noch einen Bennie besaß. Leider gelang ihr die Wahrnehmungsprobe und Doktor Snow bemerkte, dass mit dem Pfleger etwas im Argen lag. Also kam es zum Kampf und die Therapeutin war etwas schneller. Ich freute mich schon darauf, einen der Ermittler auszuschalten, aber mit dem Mut der Verzweiflung sagte die Spielerin eine Doppelaktion an. Erste Aktion: Sich die Morphiumspritze als Waffe schnappen. Bei dieser Aktion ging der letzte Bennie drauf. Die zweite Aktion bestand darin, mit der Spritze zuzustechen. Der Attentäter wurde punktgenau angeschlagen und somit der Wirkstoff injiziert. Der Versuch das Gift zu kontern scheiterte und ich war selbst out of bennie. Schon lag der Attentäter für elf Stunden berauscht neben dem Bett. Knappe Kiste, sehr knappe Kiste ...
 
Bevor ich hier wieder einen Diary of Sessions-Roman schreibe, fasse ich mich mal kurz und mach das etwas SW-relevanter:
Letztens hat eine (geschätzte) Spielerin die Gruppe verlassen. Das hatte einige für mich nachvollziehbare Gründe, ich (SL) hab nur Lob bekommen und bin damit auch glücklich (also, mit dem Lob, nicht, dass sie weg ist!), und am meisten hat mir der folgende Grund gefallen:
"Ich finde, es wird einfach zu wenig gewürfelt. In unserer D&D-Runde kommen immer so lustige Situationen zustande, weil Leute Patzer drauf würfeln, wie sie z.B. die Treppe hochgehen."
Ich sehe das mal als großes Kompliment an Savage Worlds / unsere Spielweise. :D So gut wie alle lustigen Situationen in der Runde sind aus den Charakterkonstellationen entstanden - bevor alle Spieler irgendwie andere Charaktere genommen haben und jetzt zwei Spieler Buddy-Action machen, was u.a. ein Grund für's Vergraulen der Spielerin war.

Ach ja, letztens hatten wir einen Kampf gegen ein Feuerelementar, das die beiden "Buddies" herrlich halb-versehentlich befreit haben (zu ihrer Verteidigung: sie wollten es aber sowieso vernichten, und das war nun mal der einfachste Weg). Das ist ja unverwundbar gegenüber nichtmagischen Angriffen.
Ein Schwert hatte nun aber eine Blitzverzauberung und danach eine Eisverzauberung drauf. Allein der Bonus der Verzauberungen überstieg dank der Steigerungen die Robustheit des Elementars.
Ist ein verzaubertes Schwert nun ein magischer Angriff und umgeht damit die Unverwundbarkeit (Schaden wie normal auch), oder macht nur der feste Bonus einen festen Schaden und der gewürfelte Waffenschaden wird ignoriert? Hab da bei Pinnacle spontan nix gefunden und dann einfach letzteres angewandt.
 
Letztens hat eine (geschätzte) Spielerin die Gruppe verlassen.
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so gut wie alle lustigen Situationen in der Runde sind aus den Charakterkonstellationen entstanden - bevor alle Spieler irgendwie andere Charaktere genommen haben und jetzt zwei Spieler Buddy-Action machen, was u.a. ein Grund für's Vergraulen der Spielerin war.
Wenn Du es so schilderst, dann wirkt das so, als hätten die beiden "Buddys" einfach das Rampenlicht für sich beansprucht und die Spielerin tatsächlich aus der Runde gedrängt. - Hier hättest Du als SL sowohl mit den Buddys als auch mit der Spielerin mal reden sollen, wo sie doch eine GESCHÄTZTE Mitspielern war. Solche Leute verliert man doch nicht so einfach!

Ein Schwert hatte nun aber eine Blitzverzauberung und danach eine Eisverzauberung drauf. Allein der Bonus der Verzauberungen überstieg dank der Steigerungen die Robustheit des Elementars.
Das geht nicht.

Ich nehme mal an, Du meinst mit "Verzauberung" die Macht "Waffe verbessern", die +2 Schadensbonus gibt bzw. +4 bei Steigerung?

Wenn Du diese Macht EINMAL auf eine Waffe anwendest, dann hat die Waffe +2 oder +4 Bonus auf den NORMALEN Waffenschaden. Kurzschwert macht Stärke+W6 Schaden. Mit Verzauberung also Stärke+W6+2 oder bei Steigerung Stärke+W6+4.

Wenn Du diese Macht MEHRFACH auf dieselbe Waffe anwendest, dann sind die Boni NICHT ADDITIV! - Es wirkt immer nur der zuletzt gezauberte Effekt. Im obigen Falle also nicht mehr die Blitz-Verzauberung, sondern die Eis-Verzauberung. Und die gibt bei einer Steigerung maximal einen +4 Bonus auf den Waffenschaden.

+4 Schadensbonus kann nur dann auch nur gleich hoch zur Robustheit eines Elementarwesens sein, wenn dieses nur eine Robustheit von 4 hat. Ist es besonders klein, dann könnte es auch eine von 3 oder 2 haben. - Normale "Standard-Elementarwesen" haben aber Robustheitwerte WEIT JENSEITS dessen, was man mit einem Zauber als Schadensbonus jemals erhalten könnte (solange man nach den SW-Regeln spielt).

Ist ein verzaubertes Schwert nun ein magischer Angriff und umgeht damit die Unverwundbarkeit (Schaden wie normal auch), oder macht nur der feste Bonus einen festen Schaden und der gewürfelte Waffenschaden wird ignoriert? Hab da bei Pinnacle spontan nix gefunden und dann einfach letzteres angewandt.
Wie oben dargelegt: Das Langschwert macht z.B. Stärke+W8 Schaden. Nichtmagisch.

Mit "Waffe Verbessern"-Zauber macht es Stärke+W8+2 oder bei einer Steigerung Stärke+W8+4 Schaden.

Dieser Schadenswurf wird ganz normal wie jeder andere auch ausgewürfelt und mit der Robustheit des Ziels verglichen. Der GESAMTE Schaden, der hierbei erwürfelt wird, gilt wegen der Verzauberung als MAGISCH. - Es wird nirgendwo "der gewürfelte Waffenschaden ignoriert" oder so etwas. Das wäre ja auch komplett widersinnig. Wie will man denn ein Erd-Elementarwesen mit Robustheit 11 schädigen können, wenn der maximale Bonus +4 ist?

Und: nachdem feste Boni durch "Waffe Verbessern" maximal +4 ergeben, wäre es ziemlich sinnlos damit auf einen Gegner einzuschlagen, der mehr als Robustheit 4 hätte, würden nicht noch Stärke-Würfel und Waffenschadens-Würfel hinzukommen. Ein Feuer-Elementarwesen hat Robustheit 5 und wäre damit bei Eurer falschen Anwendung der Regeln für "Waffe Verbessern" auch gegen solchen magischen Schaden "immun".

Nicht vergessen: Auch die Boni von Rücksichtslosem Angriff und anderen Kampfaktionen, die den Schaden beeinflussen, wie auch von Treffern mit Steigerung usw. kommen auf den Schadenswurf drauf - und gelten in der SUMME als magischer Schaden, wenn mittels "Waffe Verbessern" die Voraussetzung geschaffen wurde, überhaupt ein Wesen, das immun gegen normale Waffen ist, zu schädigen.
 
Da es zwei Themen sind, erlaube ich mir mal, Zitate zu schnippeln.
Wenn Du es so schilderst, dann wirkt das so, als hätten die beiden "Buddys" einfach das Rampenlicht für sich beansprucht und die Spielerin tatsächlich aus der Runde gedrängt. - Hier hättest Du als SL sowohl mit den Buddys als auch mit der Spielerin mal reden sollen, wo sie doch eine GESCHÄTZTE Mitspielern war. Solche Leute verliert man doch nicht so einfach!
Es hatte, wie gesagt, einige (=mehrere) gut nachvollziehbare Gründe, das war nur einer davon. Sie hat aktuell halt z.B. auch überhaupt keine Zeit mehr für Runden von 4 Stunden und könnte alle 1-2 Monate einmal mitspielen - wir spielen alle 1-2 Wochen. Ansonsten hätte sie nämlich einfach in der anderen Gruppe aus dem gleichen Freundeskreis mitgespielt. So hatte sie sich aber momentan dazu entschlossen, erstmal ein bisschen Pause einzulegen und vielleicht ab und an als Zuschauerin reinzugucken, und das find ich völlig nachvollziehbar.
Spotlighttechnisch kommt's auch daher, dass die Buddys sehr engagiert beim Plot dabei sind und sich mit ihren Charakteren auch sehr einbringen, während die betreffende Spielerin zunehmend weniger Zeit hatte, öfter mal nicht zu den Runden erschienen ist und daher nen Charakter hatte, der eher "auch irgendwie dabei" war.

Aber nun zum Magiegedöns:
Das geht nicht.

Ich nehme mal an, Du meinst mit "Verzauberung" die Macht "Waffe verbessern", die +2 Schadensbonus gibt bzw. +4 bei Steigerung?

Wenn Du diese Macht EINMAL auf eine Waffe anwendest, dann hat die Waffe +2 oder +4 Bonus auf den NORMALEN Waffenschaden. Kurzschwert macht Stärke+W6 Schaden. Mit Verzauberung also Stärke+W6+2 oder bei Steigerung Stärke+W6+4.

Wenn Du diese Macht MEHRFACH auf dieselbe Waffe anwendest, dann sind die Boni NICHT ADDITIV! - Es wirkt immer nur der zuletzt gezauberte Effekt. Im obigen Falle also nicht mehr die Blitz-Verzauberung, sondern die Eis-Verzauberung. Und die gibt bei einer Steigerung maximal einen +4 Bonus auf den Waffenschaden.

+4 Schadensbonus kann nur dann auch nur gleich hoch zur Robustheit eines Elementarwesens sein, wenn dieses nur eine Robustheit von 4 hat. Ist es besonders klein, dann könnte es auch eine von 3 oder 2 haben. - Normale "Standard-Elementarwesen" haben aber Robustheitwerte WEIT JENSEITS dessen, was man mit einem Zauber als Schadensbonus jemals erhalten könnte (solange man nach den SW-Regeln spielt).

Wie oben dargelegt: Das Langschwert macht z.B. Stärke+W8 Schaden. Nichtmagisch.

Mit "Waffe Verbessern"-Zauber macht es Stärke+W8+2 oder bei einer Steigerung Stärke+W8+4 Schaden.

Dieser Schadenswurf wird ganz normal wie jeder andere auch ausgewürfelt und mit der Robustheit des Ziels verglichen. Der GESAMTE Schaden, der hierbei erwürfelt wird, gilt wegen der Verzauberung als MAGISCH. - Es wird nirgendwo "der gewürfelte Waffenschaden ignoriert" oder so etwas. Das wäre ja auch komplett widersinnig. Wie will man denn ein Erd-Elementarwesen mit Robustheit 11 schädigen können, wenn der maximale Bonus +4 ist?

Und: nachdem feste Boni durch "Waffe Verbessern" maximal +4 ergeben, wäre es ziemlich sinnlos damit auf einen Gegner einzuschlagen, der mehr als Robustheit 4 hätte, würden nicht noch Stärke-Würfel und Waffenschadens-Würfel hinzukommen. Ein Feuer-Elementarwesen hat Robustheit 5 und wäre damit bei Eurer falschen Anwendung der Regeln für "Waffe Verbessern" auch gegen solchen magischen Schaden "immun".

Nicht vergessen: Auch die Boni von Rücksichtslosem Angriff und anderen Kampfaktionen, die den Schaden beeinflussen, wie auch von Treffern mit Steigerung usw. kommen auf den Schadenswurf drauf - und gelten in der SUMME als magischer Schaden, wenn mittels "Waffe Verbessern" die Voraussetzung geschaffen wurde, überhaupt ein Wesen, das immun gegen normale Waffen ist, zu schädigen.


Genau, Waffe verbessern - Enchant halt. Ah, also wird der Angriff dadurch magisch. Dann weiß ich's für's nächste Mal, danke! Ich wusste nicht, dass die Boni nicht kumulativ sind (hatte nur irgendwelchen Sonderkram zu magischen und nichtmagischen Rüstungen im Kopf). Leider stand die Info auch nicht in der GERTA unter "Waffe verbessern" mit drin, da hatte ich in der Runde nämlich kurz nachgeschaut. Hab wahrscheinlich zu viel Munchkin gespielt in letzter Zeit, wo solche Boni wunderbar zusammenzählen - und ein brennendes, Blitze spuckendes Schwert tut doch auch bestimmt mehr weh als ein brennendes oder ein Blitze spuckendes Mordgerät :ROFLMAO: (nur Spaß, wenn die Regel genau so funktioniert, dann werd ich auch dementsprechend spielen).
Zu deinem Erd-Elementarwesen: Das ist doch auch gar nicht unverwundbar gegen normale Waffen :p Und eine ähnliche Frage kann ich dann ja auch beim Feuerelementar stellen: Wie will ich denn mit nem Schwert und ohne Magie/Wasserquellen einen Feuerelementar schädigen, wenn der unverwundbar ist? Eben, gar nicht.
(Dann wäre ich aber als SL bei ner komplett nichtmagischen Gruppe auch ziemlich gemein, wenn ich so eins reinbring)
 
Und eine ähnliche Frage kann ich dann ja auch beim Feuerelementar stellen: Wie will ich denn mit nem Schwert und ohne Magie/Wasserquellen einen Feuerelementar schädigen, wenn der unverwundbar ist? Eben, gar nicht.
(Dann wäre ich aber als SL bei ner komplett nichtmagischen Gruppe auch ziemlich gemein, wenn ich so eins reinbring)
Es gibt auch andere Möglichkeiten, als nur den Kampf bis zum Ende auszutragen. - Manchmal ist es schon ein Gewinn, wenn man einem unverwundbaren Gegner ENTKOMMEN kann!

Und Wasserquellen gibt es zumindest ein paar immer: Helm runter, reinpieseln und aufs Feuerelementarwesen schleudern. Riecht vielleicht nicht so toll, ist aber auch Wasser.
 
Und vielleicht haben die Charaktere auch Feldflaschen o. ä. dabei. Der Spielleiter könnte je nach Umgebung (z. B. Wüste)natürlich auch für ein Dilemma sorgen - entweder den Feuerelementar löschen, an den Schatz kommen und dafür riskieren, zu verdursten, oder sie haben genügend Wasser, aber keinen Schatz.
 
/Klugscheiss ein
Pro Tag produziert ein Mensch ungefähr 1 bis 1,5 l Urin. Wie oft man am Tag urinieren muss, hängt sehr stark von der Person selbst ab. Dies hat etwas mit der Größe der Blase, wie viel man trinkt und wie viel Urin man pro Toilettengang abgibt zu tun.
Das normale Fassungsvermögen der menschlichen Blase beträgt maximal 0,8 l. Schon bei einer Füllung von ca. 0,3 bis 0,4 l setzt ein starker Harndrang ein. Insgesamt gibt es beim Harndrang große individuelle Unterschiede, die einerseits von der Gewöhnung und andererseits von möglichen krankhaften Prozessen abhängen. Im Durchschnitt geht ein Mensch demnach 3 bis 8 mal pro Tag urinieren.

Das Schädelvolumen gesunder erwachsener Menschen kann zwischen rund 0,9 l und 2 l betragen. Das durchschnittliche Schädelvolumen europäischer Männer liegt bei knapp 1,5 l.
/Klugscheiss aus

Da bekommen unseren tapferen Recken eher heiße Würstchen, als dass sie wenigstens 2 (!) Helme für die benötigten 1 gal = 4 l vollpinkeln können. :giggle:

Die Wasserflasche bzw. der Wasserschlauch ist natürlich ein anderes Thema. Improvisiertes Wurfgeschoß, und so. Übrigens haben die typischen Wasserbehälter aus dem GRW für 5$ einen Inhalt von ca. 2 l, also dem Tagesbedarf eines Menschen bei normalen Temperaturen.
 
In meinem kommenden One-Sheet-Abenteuer "Brunzwettstreite & Bierschiss - Das Bierzelt-Abenteuer" wird man dazu entsprechende neue Fertigkeiten und Edges finden, ebenso wie eine ausführliche Ausrüstungsliste mit verschiedenen Getränken, deren Gewichten und den daraus gewinnbaren PP (Pisspunkten). Abgeschmeckt wird das ganze natürlich mit neuen Powers, die sich aus den PP speisen - von Elemental Trick: Urine (Novice) über Water Thrower: Medium Burst Table (Heroic) bis hin zu Return of the 2013 East Germany Flood!!! (Legendary) wird hier für jeden Rang was angemessenes geboten.
 
Da bekommen unseren tapferen Recken eher heiße Würstchen, als dass sie wenigstens 2 (!) Helme für die benötigten 1 gal = 4 l vollpinkeln können. :giggle:

Vielleicht haben Elfen, Zwerge, Halblinge usw. größere Blasen und/oder können ihren Urin besser zurückhalten. Es könnten außerdem auch genügend Personen dabeisein. Dann müssen jeweils vier Leute einen Kreis bilden, den Helm vollpinkeln (und nicht die Hand desjenigen anpinkeln, der den Helm hält), gegen den Feuerelementar schütten und danach weiterreichen. :D

Es ergibt sich übrigens ein Nachteil für weibliche Charaktere: Männer können Monster, die mit Wasser bekämpft werden müssen, einfach so anpinkeln (außer man braucht gesegnetes Wasser, etwa gegen Untote), während Frauen dies nur können, wenn sie einen Höhenvorteil haben (z. B. von einem Balkon aus - aber auch dann können Männer leichter zielen).

Für weitere Inspirationen in diesem Zusammenhang möchte ich auf den Thread "Abenteuer auf dem Klo?" verweisen.
 
Benutzt eher nen Eimer, denn Helme sind chronisch inkontinent - ansonsten könnte ihr Träger nämlich nichts sehen oder atmen. Ein kleines Feuerchen auspieseln - OK. Den Zwergenanführer ärgern indem man Zwergenengel in den Schnee pinkelt - auch OK. Löschen eines Elementars - Guter Ansatz, aber eher unwahrscheinlich, außer man ist ein Frostriese oder Mammut.
 
Gerade bei Runepunk:
Die Charaktere haben den "Turbinenraum" eines Staudamm-Kraftwerks geöffnet und damit versehentlich einen uralten Wolkenriesen befreit, welcher in diesen eingesperrt war (und seit Jahren unfreiwillige Energiequelle eines wesentlichen Teils der Stadt war). Dieser war komplett wahnsinnig und wollte erstmal nur lebendes, zappelndes Fleisch fressen (ein kleines Dorf war in der Nähe des Staudamms). Der Malakar schaffte es mit gottgleichen Überreden-Würfen den Riesen zu beruhigen, während der Overwrought die lokale Bevölkerung evakuierte und gleichzeitig soviel rohes Fleisch wie er tragen konnte besorgte (eine Menge - er schleppte fast das gesamte Nutzvieh des Dorfes zum Riesen, aber hey: Opfer müssen gebracht werden). Außerdem mischte er noch Laudanum und reinen Alkohol (vom Dorfheiler) unter das Essen, was der Riese (dank seiner Größe und ordentlichen Konsti-Würfen) zwar wegsteckte (mit der Dosis hätte man halb Scatterpoint vergiften können), aber doch sehr unkoordiniert und melacholisch wurde.

In diesem Zustand beschwor er ein Riesengewitter herauf und alle Charaktere wurden von Blitzen beharkt (den Overwrought traf es - dank seines Metallkörpers - so heftig, dass er lieber einen 20 Meter Sturz vom Staudamm in Kauf nahm, als noch eine Runde in diesem Gewitter zu verbleiben - er überlebte). Die Charaktere machten einen Geschicklichkeits-Trick und schubsten den Riesen in den Stausee, wo er - dank der elektrischen Entladung - bewusstlos wurde. Nachdem das Gewitter sich aufgelöst hatte und der Riese immer noch bewusstlos war, stimmte die Gruppe ab, wie zu verfahren sei. Wenig überraschend: das Ri(e)siko zu warten bis der Riese wieder aufwachte wollten sie nicht eingehen und so schnitt der Malakar ihm die Kehle auf (der Runenmagier jagte noch sicherheitshalber ein Geschoss rein - nur um sicher zu gehen).

Woah, total episch. Nebenbei hat der Malakar noch ein dreckiges Geheimnis über die Schattenkirche erfahren, was die Gruppe in Zukunft in Schwierigkeiten bringen könnte. Und die wilden Malakar-Stämme beginnen langsam ihren Vormarsch auf die zivilisierten Enklaven - können die Charaktere sie aufhalten? Bevor sie sich dieser Frage stellen müssen, steht aber erstmal ein Tribunal wegen eines zerstörten Marineschiff an (in Notwehr zerstört, aber mit ziemlich überzogener Gewalt), welches die Charaktere überstehen müssen. Und dann ist da noch die Entropie-Gesellschaft, deren Pläne die Charaktere das eine um andere Mal vereitelt haben, und die jetzt auf Rache sinnt.

Vier scheinbar unzusammenhängende Plotstränge, welche in näherer Zukunft noch enger miteinander verwoben werden.
Ich liebe diese Kampagne.
 
Gerade haben einige SCs in einem Fantasy-Setting einigen Piraten eine Schatzkarte abgeluchst. Währenddessen hat aber der Pirat, den sie gefangen genommen haben (so'n gefesselten Pirat kann man ja immer mal brauchen) versucht zu fliehen und damit die Aufmerksamkeit auf die beiden Kämpfer gelenkt, die versuchten, ihn zu packen ("Schleichen kann ich nich, dann renn ich lieber, geht schneller").
Die leichtfüßige Adlige, die die Schatzkarte geklaut hatte, sah gar nicht ein, aus ihrem Versteck hinter den Bäumen hervorzukommen und der Feuermagier (der hier schon den "Charaktere ohne Kämpfen-Wert"-Thread verursacht hat) hielt es für besser, sich nicht ins Handgemenge zu stürzen. Es waren also sechs säbelschwingende Piraten gegen einen Soldaten (SC) mit Reitersäbel und eine Abenteurerin (SC) mit Schlagringen und Kampfkünstler. Der Magier gab Fernkampfunterstützung mit nem Reichweitenabzug von -2, was ordentlich half, aber die beiden Kämpfer waren fix angeschlagen und hatten drei Wunden eingesteckt.
Der letzte handlungsfähige Pirat nahm also die Abenteurerin als Geisel und drohte dem Magier im Gebüsch, dass die draufgehen würde, wenn noch ein Feuerball fliegen würde.
Der Magier, der bisher munter in den Nahkampf schießen konnte (bei ner 1 trifft er ja keine Unbeteiligten, sondern dank Rückschlag sich selbst), musste also jetzt eine 8* würfeln - und bei einer 6 würde er seine Kameradin treffen, die damit in Lebensgefahr wäre... Und er hatte nur noch vier Machtpunkte (ein Feuerball kostet 2) und einen Bennie.
Runde 1: 8, 5 Schaden -> Pirat ist angeschlagen und kann seine Drohung nicht durchsetzen, da er auch seinen Willenskraftwurf versemmelt.
Runde 2: 24, 12 Schaden -> Pirat tot.

Das war doch mal eine knappe Kiste und sowohl für die Charaktere und die Spieler ziemlich spannend :) Dafür, dass das dann nicht zehn Minuten Geblättere, drei Regelbücher und die Beschwörung eines niederen Dämons brauchte, um es sowohl knackig als auch spannend rüberzubringen, mag ich Savage Worlds einfach!

*4 mit Erschwernis -2 (Entfernung) und -2 (Deckung). Wäre wahrscheinlich sinnvoller gewesen, da für die Deckung -4 zu verpassen.
 
Vier Neuling zu SW gebracht, alles Legionäre der aller ersten Legion Roms. Erster Feinkontakt mit Etruskern und der Decanus befielt den Angriff, in üblicher Fantasymanier stürzen sich alle auf unterschiedliche Ziele, aber die Spieler merken, das es irgendwie so nicht läuft. Der SL sagt etwas von wegen Tricks und zeigt es anhand des Klassikers, Geschicklichkeitstrick- Der Etrusker schabt sein Schild am Boden und wuchtet Erdreich ins Gesicht eines Legionärs. Angeschlagen erwartet er einen Hieb eines weiteren Etruskers. Dieser trifft zwar mit Steigerung, jedoch ist der Schaden wirkungslos am Kettenhemd abgeprallt. Der Decanus nun außer sich, schmeißt sein Schwert auf einen der Etrusker, die seinen Gefolgsmann angriffen und stürzt sich auf den anderen. Er hat nicht einem Etrusker wirklich eine Wunde zugefügt, aber im Ringen drückt er dem Feind Roms die Augen aus dem Kopf und erwürgt ihn. Langsam erkennen die Legionäre das sie als Gruppe agieren müssen. Nach Hartem Kampf siegen sie :D

Der Spieler hatte die Würfelseuche, aber dann lief es mit Schaden weit über 40 :p

Außerdem merken die Spieler, das ein Kämpfen Skill von W12 nicht so prall ist, wenn es nicht gelingt dem Gegner eine Wunde zuzufügen.
 
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Außerdem merken die Spieler, das ein Kämpfen Skill von W12 nicht so prall ist, wenn es nicht gelingt dem Gegner eine Wunde zuzufügen.
In SW ist ein hoher Skill-Wert weit aus WENIGER ein Maß für hohe Kompetenz als die passenden EDGES!

Ein Edge, das einem +2 auf eine Aktion gibt, ist mehr wert als einen Skill von z.B. W8 auf W12 zu steigern.

Und: Das SW-Kampfsystem ist auf TEAMWORK ausgelegt. "Einzelkämpfer" tun sich so oder so schwer, Teamarbeit wird belohnt.

Mehr Schaden (siehe auch den Survival-Guide!) macht man durch Wild Attack (+2 auf Treffen UND auf Schaden).
 
Mussten meine Spieler auch erst lernen. Dann ging es, dann kamen sie auf sehr seltsame Ideen, aber es war denkwürdig :)
 
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