Der SG gilt nicht überall und ist meistens nur eine weiche Grenze.
ZB Schmieden ein Wurf unter den SG heisst nicht, dass nichts da ist. Sondern dass zwar was brauchbares da ist. Aber es ist halt qualitativ nicht so gut wie ein Stück, dessen SG geschafft oder übertroffen wurde.
Ah - das ist der Punkt, den ich übersehen hatte.
Ja, eine solche Auswertung kann ein wenig einfacher sein, wenn man ein Würfelsystem ohne "festen Schwellwert" verwendet, unmöglich ist das aber auch in diesem Fall nicht.
Hier zwei Beispiele, eines mit "festem Schwellwert" und eines mit "variablem" Schwellwert, die unter mathematischen Gesichtspunkten allerdings vollkommen äquivalent sind.
Beispiel 1: ("fester Schwellwert")
Prominente Beispiel für die Variante "fester" Schwellwert sind zB. System wie AD&D 2e, Coc und DSA, von denen ich mich im Folgenden exemplarisch auf das letztgenannte DSA beschränken werde.
Hier würfelt man bei einer Eigenschaftsprobe mit einem W20 gegen einen "festen" Schwellwert, der durch den Wert der geprüften Eigenschaft vorgegeben ist.
Um dabei auch Unterschiede wie einen 5 kg Koffer zu schleppen ist in der Regel ein wenig einfacher, als eine 150 kg Hantel zu stemmen, kann bei der Bestimmung des Schwellwerts ein Modifikator herangezogen werden, der mit der Eigenschaft verrechnet wird.
Ein Charakter mit KK 12 würfelt bei einer Probe mit dem Modifiaktor -3 also z.B. nur gegen einen Schwellwert von 12 - 3 = 9.
Dieses Verfahren ist nicht besonders kompliziert. Hat aber einen gewissen Haken, wenn man nicht nur wissen will ob Charakter A, B und C eine gewisse Aufgabe erfolgreich absolviert haben, sondern zudem auch vergleichen können möchte, wie souverän, oder wie wackelig die Charaktere A, B, und C diesen Erfolg erzielen konnten.
Praktisch umsetzen kann man solche Vergleich natürlich auch in Systemen vom Typ "fester Schwellwert" allerdings wird die Sache hier schon ein wenig rechenintensiver.
Möglich ist z.B. das Bilden der Differenz zwischen erwürfeltem Ergebnis und gefordertem Schwellwert.
Lassen wir unseren Spieler mit dem Charakter mit KK 12 von oben erneut eine Probe -3 ablegen, womit er gegen einen Schwellwert von 9 würfelt, so können wir die Qualität seines Ergebnisses z.B. auswerten, indem wir nachrechnen, wie viel Luft der Spieler bei seinem Wurf noch nach oben gehabt hätte, oder um wie viele Augenzahlen er daneben gewürfelt hat.
Würfelt er eine 4, so hätte er z.B. noch 5 Augen mehr unterbringen können ohne zu scheitern - weshalb sein Charakter die Lage souverän meistern kann.
Würfelt er hingegen eine 9 - Punktlandung ! - so hingegen nur mit Hängen und Würgen.
Oder ganz allgemein: Um die Qualität q einer Probe auf die Eigenschaft e mit Modifikator m zu bestimmen muss man bloß die folgende Rechnung ausführen.
q = (e + m) - W20
Beispiel 2: ("variabler Schwellwert")
Auch für die Variante "variabler Schwellwert" gibt es eine ganze Reihe prominenter Vertreter. Besonders D&D 3.5 kommen mir dabei z.B. in den Sinn.
Hier verhält es sich mit dem Einarbeiten des Faktors "aber eine Handtasche zu heben ist doch irgendwie echt leichter, als einen PKW in die Höhe zu stemmen" ein wenig leichter.
Dieser Schritt kommt nämlich ganz ohne ein neues Regelkonzept Modifikator aus. Der zu erreichende Schwellenwert wird hier vom SL ganz einfach in passender Höhe vorgegeben.
Zwecks direkter Vergleichsmöglichkeit belasse ich es im Folgenden bei dem Würfelsystem von D&D 3.5, das wie das Beispiel zuvor mit 20-seitigen Würfeln arbeitet.
Das Ergebnis einer Probe berechnet sich hier durch Addition des auf die Probe gestellten Fertigkeitswerts zum Würfelwurf.
Der Haken, des Systems zuvor tritt hier nicht ganz so deutlich auf. Direkt Vergleichen wie gut oder wie schlecht den Charakteren A, B und C das bewältigen einer Probe gelungen ist, kann man bei diesem System nämlich bereits durch direkten Vergleich der erzielten Ergebnisse.
Spieler von Charakter A mit Fertigkeit 4 würfelt eine 10 -> Ergebnis 14
Spieler von Charakter B mit Fertigkeit 7 würfelt eine 5 -> Ergebnis 12
Spieler von Charakter C mit Fertigkeit 12 würfelt eine 17 -> Ergebnis 29
Betrug der vom SL angesagte zu erreichende Schwellenwert 10, so haben alle drei die Probe bestanden. Mit Abstand am elegantesten allerdings Charakter C.
Möchte man die mit einer Probe erreiche Qualität über einen direkten Vergleich der Ergebnisse der Spieler untereinander zudem wie im Beispiel zuvor genau quantifizieren, muss man hier bloß den vom SL angesagten SW vom erzielten Ergebnis subtrahieren.
q = (f + W20) -s
'... and now for something completely the same ...'
Sieht man sich die beiden Versionen näher an, so stellt sich heraus, dass sie sich bei geeigneter Umrechnung der verwendeten Parameter mathematisch vollkommen äquivalent verhalten.
Stellt man beide Varianten gegnüber, so erhält man folgendes Zwischenergebnis.
System 1: q = (e + m) - W20
System 2: q = (f + W'20) - s
Gut - das sieht noch ein wenig unterschiedlich aus.
Was aber auch wenig verwunderlich ist, bendenkt man die Tatsache, dass auf dem W20 gewürfelte Augenzahlen bei System 1 ja die Eigenschaft "je tiefer desto gut" bei System 2 aber die Eigenschaft "je höher desto gut" haben.
Dieses Ungleichgewicht kann man mit einem einfachen Trick beheben.
Anstelle des W'20 mit der Eigenschaft "je höher desto gut" in System 2 kann man gedanklich nämlich jederzeit auch einfach einen W20 mit der Eigenschaft "je tiefer desto gut" werfen und daraus das Ergebnis des W'20 wie folgt berechnen.
W'20 := 21 - W20
Setzt man diesen Zusammenhang ein, so erhält man schon ein ganz anderes Bild.
System 1: q = (e + m) - W20
System 2: q = (f + W'20) - s = (f + 21 - W20) - s = (f + (21-s)) - W20
Oder anders formuliert. Wählt man für die Umrechnung zwischen Eigenschaften in System 1 und Fertigkeiten in System 2 die einfache Variante e = f, so kann man zwischen in System 1 angesagtem Modifikator m und in System 2 vorgegebenen Schwellenwert wie folgt umrechnen.
m = 21 - s
s = 21 - m
An den statistischen Eigenschaften ändert sich durch diese Umrechnung nichts.
Hier zwei Beispiele von Proben im "fester Schwellwert" und Proben im "variabler Schwellwert" System, die sich in ihren statistischen Eigenschaften nicht unterscheiden.
Eigenschaft 12 würfelt mit Modifikator -3
Fertigkeit 12 würfelt gegen Schwellwert (21 - (-3)) = 24
Fertigkeit 14 würfelt gegen Schwellwert 27
Eigenschaft 14 würfelt mit Modifikator (21 - 27) = -6
Nachgewürfelt?
Eine geworfene 1 erfordert das Würfeln eines W4 und dieser Wurf wird von der Summe abgezogen. Eine geworfene 12 erlaubt das zusätzliche Werfen eines W4, der auch noch dazu gezählt wird.
Das mit der Nachwürfelei würde ich persönlich mir noch einmal überlegen.
Sie hat die unschöne Eigenschaft "Löcher" in die Skala erzielbarer Ergebnisse zu reißen. Eine gewürfelte 1 auf dem W12 zieht IMMER einen Wurf auf dem W4 nach sich, was ein Ergebnis von 1 unmöglich macht. Erzielbar sind die Ergebnisse 0 und 2, das Ergebnis 1 erzielt man nie.
Gleiches gilt für eine 12 auf dem W12. Eine 11 kann man problemlos erzielen, auch eine 13. Eine 12 zu erzielen hingegen ist unmöglich.
Das muss nicht unbedingt eine Katastrophe sein. SR bis inklusive Version 3 hatte z.B. jede Menge solcher unerreichbarer Ergebnisse bei 6, 12, 18 und allen weiteren Vielfachen von 6.
Wichtig ist zu wissen, wäre halt, was mit der ganzen Mehrfachwürfelei erreicht werden soll.
Reichen die 12 Zahlen auf den W12 nicht aus, um alle gewünschten Ergebnisse produzieren zu können, so könnte man z.B. einfach auf einen W20 wechseln und gut ist's.