Brainstorming Neues System

Gunthar

Gott
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Die Idee vom Brainstorming hatte gezeigt, dass die Poolsysteme, obwohl sehr interessant, zum Teil mühsam sind zum Würfeln. Vor allem wenn man einen Haufen nicht Standard Würfel braucht. Neuste Idee nach dem Motto "keep it simple" ist ein simples 1W12 System. Fertigkeiten gehen von 0 bis 7 und die Attribute von 0 bis 5. Probe geht auf 1W12 + Attribut + Fertigkeit grösser/gleich Schwierigkeitsgrad (in der Regel die 12) Eine geworfene 1 erfordert das Würfeln eines W4 und dieser Wurf wird von der Summe abgezogen. Eine geworfene 12 erlaubt das zusätzliche Werfen eines W4, der auch noch dazu gezählt wird.
 
Will dir nicht zu nahe treten, aber was ist denn genau neu daran, außer dass es unterschiedliche Zahlenkombinationen der Form Skill+Attribut >= MW ist?

Vielleicht löst es ja irgendein Problem der Wahrscheinlichkeitsrechnung, welche bei RPG Mechanismen in Kombi mit lachhaft hohen Ansprüchen von Designern (die lange Zeit selbst hatte) fast immer auftreten, aber dann kann ich es spontan nicht erkennen.
 
Warum bleibt Ihr beim kritischen Fehler nicht beim W12? Das machen doch viele Systeme so - Rolemaster seit den 80ern.

Die Att+Fert+Würfel-Systeme sind halt sehr "gradlinig" und wirken deshalb etwas bieder, langweilig. Die Poolsysteme sind extrem dynamisch und deshalb auch dramatischer, ergo mehr Herausforderung für die Spieler und den SL. Selbst Superhelden können dort verkacken.

Wenn man das nicht will, warum dann nicht gleich ein Erzählsystem angehen, wo man über die Dramatik selbst bestimmt? Das ist aufregender als Würfe zu verlangen, deren Ausgang schon klar ist....
 
Will dir nicht zu nahe treten, aber was ist denn genau neu daran, außer dass es unterschiedliche Zahlenkombinationen der Form Skill+Attribut >= MW ist?

Vielleicht löst es ja irgendein Problem der Wahrscheinlichkeitsrechnung, welche bei RPG Mechanismen in Kombi mit lachhaft hohen Ansprüchen von Designern (die lange Zeit selbst hatte) fast immer auftreten, aber dann kann ich es spontan nicht erkennen.
Verbesserungsvorschläge und Klarifikation bitte. In meinem anderen System wurde die Kombination Summe Erfolge auf alle Würfe, die einen MW zeigen, kritisiert, weil das Attribut den MW modifiziert. Und die Variante 2W12 System wäre auch nur eine Variation des Wurf + Att + Fert. Systems.

Warum bleibt Ihr beim kritischen Fehler nicht beim W12?

Finde ich schon ein bisschen heftig bei einem System, das den Wurf direkt weiterverarbeitet. Alle Kämpfer greifen gleichzeitig an. Fertigkeitswurf Attacker 1 - Fertigkeitswurf Attacker 2 +/x Waffenschaden - Rüstungsschutz = Endschaden. ZB: Alf mit Zweihänder (x3) hat eine 12 geworfen und ist ohne Skalierung 6 Punkte im Vorteil. Ohne Modifikation wären das 18 Schaden. Mit dem W4 kann der Schaden um weitere 3 bis 12 Schaden steigen. Mit dem W12 wären stattdessen weitere 3 bis 36 (!) Schaden möglich. Wäre schon ein bisschen viel. Oder man stelle sich diesen Effekt beim Klettern vor. Mit einer Doppel-12 rennt der die Wand hoch?
 
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Der Dreh bei der Entscheidung ein Würfel oder mehrere Würfel werfen ist m.E. vor allem der, dass man mit dieser Variante eine andere Verteilung der Würfelergebnisse erhält.

Bei einem fairen Wx kommt jede Zahl von 1 bis x mit der gleichen Wahrscheinlichkeit als Ergebnis eines Wurfs vor. Die Verteilung die man damit erhält nennt man aus diesem Grund auch Gleichverteilung.
Beispiel mit einem W12 ist die Wahrscheinlichkeit eine bestimmte Augenzahl zu erwürfeln unabhängig von der Wahl der Zahl immer gleich. Nämlich genau 1/12 oder in Prozenten ausgedrückt 8,333.... %.

Möchte man daran etwas ändern, muss man entweder an der Auswertung des Würfelwurfs drehen, oder mehr Würfel auf einmal werfen.

Ein Beispiel für Variante 1 liefert das Spiel StarQuest, das mit speziellen W6 ausgeliefert wird.
  • weißen Würfel, auf denen vier Seiten mit 0, und je eine Seite mit einer 1 und eine mit einer 2 beschriftet sind
  • roten Würfel, auf denen drei Seiten mit 0 und je eine Seite mit 1, 2 bzw. 3 beschriftet ist.
Die Wahrscheinlichkeit mit dem weißen Würfel eine 0 zu würfeln ist hier z.B. 2/3, wohingegen die Wahrscheinlichkeit eine 1 zu würfeln nur 1/6 beträgt. Auch die 2 würfelt man mit einem weißen Würfel nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/6.

Praktisch an dieser Option ist, dass man bei der Beschriftung der Seiten der eingesetzten Würfel frei Wahl hat und sich auf diese Weise ganz nach Wunsch jede Beliebige Verteilung zurecht schrauben kann. Nachteil der ganzen ist natürlich, dass man dafür einen Satz Blanko-Würfel würfelt, die man nach dem Beschriften natürlich nur noch für den vorgesehenen Einsatzzweck verwenden kann.

Bei der zweiten Variante hingegen benötigt man mehr Würfel. Zudem ist man bei der Wahl der Auswertung nicht ganz frei, wie bei der lustigen Würfel-Bepinselungs-Aktion, denn irgendwie muss man die erwürfelten Augenzahlen nach erfolgten Wurf ja noch mit einem halbwegs einfachen Verfahren auswerten.

Eine Möglichkeit ist es z.B. die Augenzahlen zu addieren. So wie das vermutlich bei den 2W12 gedacht ist. Das man mit dem Verfahren Würfele 2 12-seitige Würfel und addiere die Augenzahlen eine ganz andere Verteilung erreicht als mit einem einzigen Würfel, kann man recht schnell einsehen.
Dafür muss man sich nur überlegen, dass man z.B. ein Ergebnis von 2 nur erzielen kann, wenn man mit beiden Würfeln je eine 1 Würfelt.

Dass man für das Erzielen eines Ergebnis von z.B. 3 aber schon 2 Möglichkeiten hat - eine 1 mit dem ersten Würfel und eine zwei mit dem zweiten Würfel, oder umgekehrt.
Noch dramatischer wird das ganze, wenn es um ein Ergebnis von 13 geht. Hier gibt es bereits stolze 12 Möglichkeiten. (hier nur in Kurzform widergegeben (1, 12), (2, 11), (3, 10), (4, 9), (5, 8), (6, 7), (7, 6), (8, 5), (9, 4), (10, 3), (11, 2), (12, 1)).
Sprich: Die Wahrscheinlichkeit mit diesem System eine 2 zu erzielen liegt mit 1/12 * 1/12 = 1/144 = 0.7 % bereits unter einem Prozent. Die Chancen eine 13 zu würfeln hingegen stehen 12 Mal besser nämlich genau bei den 1/12 = 8,33...% von oben.

Ein prominentes Beispiel, das sich eines solchen Addier-Systems bedient ist das Spiel "Die Siedler von Catan", das zum Würfeln des Ertrags 2W6 verwendet.

Sollen es sehr viel mehr Würfel als zwei sein, wird die ganze Rechnerei recht flink sehr mühsam. Eine andere häufig eingesetzte Möglichkeit zur Auswertung eines Wurfs mit zig Würfeln ist die, lediglich die Anzahl der Würfel zu zählen, die eine bestimmte Bedingung erfüllen. Alle W6 mit einer Augenzahl von 5 oder 6 bei Shadowrun z.B.

In diesem Fall man für die Ergebnisse Wahrscheinlichkeitsverteilung, die man auch Binomialverteilung nennt.
 
Finde ich schon ein bisschen heftig bei einem System, das den Wurf direkt weiterverarbeitet. Alle Kämpfer greifen gleichzeitig an. Fertigkeitswurf Attacker 1 - Fertigkeitswurf Attacker 2 +/x Waffenschaden - Rüstungsschutz = Endschaden. ZB: Alf mit Zweihänder (x3) hat eine 12 geworfen und ist ohne Skalierung 6 Punkte im Vorteil. Ohne Modifikation wären das 18 Schaden. Mit dem W4 kann der Schaden um weitere 3 bis 12 Schaden steigen. Mit dem W12 wären stattdessen weitere 3 bis 36 (!) Schaden möglich. Wäre schon ein bisschen viel. Oder man stelle sich diesen Effekt beim Klettern vor. Mit einer Doppel-12 rennt der die Wand hoch?

Dann hast Du ja genau wieder das, was Du eigentlich vermeiden wollest: Unterschiedliche Würfel auszuwerten.

Die Situation entscheidet halt über das Geschehen und nicht die Würfel. Mehr als einen "Erfolg" gibt es ja eigentlich nicht. Alles andere ist Ausschmückung. Es spielt erst eine Rolle, wieviel über einen Schwellwert man erhält, wenn diese "übernatürliche Ergebnisse" zuließen.
 
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Achsoo - Beim ersten Post vergessen. Hier noch einmal die Wahrscheinlichkeitsverteilungen der Beispiele in der Übersicht.

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Der Unterschied zwischen einem normalen xWy+Att+Fert. und meinem System ist, dass bei dem geplanten System die Würfe direkt weiter verarbeitet werden. Es muss nicht immer gegen ein SG gewürfelt werden.

Edit: Das 2W12 System hat eine schöne Pyramidenform, die gut für Krits oder Patzer gebraucht werden kann. ZB 2 bis 4 sind Patzer und 22 bis 24 sind Krits. Jedoch sind die meisten Ereignisse innerhalb von +/- 3 Zahlen von der Mitte aus zu finden.
 
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Gunthar schrieb
Verbesserungsvorschläge und Klarifikation bitte. In meinem anderen System wurde die Kombination Summe Erfolge auf alle Würfe, die einen MW zeigen, kritisiert, weil das Attribut den MW modifiziert. Und die Variante 2W12 System wäre auch nur eine Variation des Wurf + Att + Fert. Systems.
Ich kenne dein anderes System leider nicht (und habe auch keine Zeit mich da reinzuarbeiten), deswegen verstehe ich den Hinweis leider nicht. Und ja, 2W12 wäre natürlich auch nur eine weitere (willkürliche) Geschmacksrichtung desselben Systems.
Ich frug mich halt nur, und ich finde, das sollte man als Designer vorne anstellen: "Was will ich mit meinem Grundmechanismus erreichen?" oder "welches Problem im RPG möchte ich beheben?". Ich finde, das fehlt halt im Startpost. Die erste Frage beantwortet sich heutzutage (leider? zum Glück?) in 99% der Fälle mit "gibt's schon bei RPG XY" und die andere mit "konnte noch niemand lösen". Wobei ich mir bei der zweiten Antwort auch nicht vom Weitermachen abhalten lassen würde (und auch nicht habe).

Ist, wie gesagt, nicht böse gemeint.
 
Der Unterschied zwischen einem normalen xWy+Att+Fert. und meinem System ist, dass bei dem geplanten System die Würfe direkt weiter verarbeitet werden. Es muss nicht immer gegen ein SG gewürfelt werden.
Ui, verlfixt - in dem Fall habe ich vermutlich etwas ganz elementares nicht mitbekommen.

Probe geht auf 1W12 + Attribut + Fertigkeit grösser/gleich Schwierigkeitsgrad (in der Regel die 12)
Der Schwierigkeitsgrad (in der Regel die 12) ist doch in diesem Fall eine Erfolgsschwelle gegen die man würfelt. Oder habe ich da etwas total missverstanden?
 
Aber Du musst die Ergebnisse ja irgendwie interpretieren und darum geht es im Endeffekt.

Mal ein Beispiel: Alf hat Schwerter 3 und St 3. Bert hat Äxte 4 und St 2. Beide würfeln ihren Angriff. Alf würfelt eine 6 und Bert eine 3. Alf hat total Angriff 12 und Bert hat 9. Nun gilt Alf als Angreifer, weil er den höheren Wert hat. Alf hat nun die Möglichkeit, 9 Punkte zu opfern, um Berts Angriff zu negieren und dabei immer noch 3 Angriffspunkte x 2 Schaden für das Schwert zu machen. Oder er kann versuchen, die vollen 12x2 Schaden durchzubringen. Wobei Bert dann auch die Wahl hat, falls noch Punkte vorhanden sind, den Angriff von Alf abzuschwächen oder selber Schaden austeilen und den Schaden von Alf zu kassieren. Alf kann auch nur einen Teil der Punkte zu opfern und den Rest versuchen, durchzuhauen.

Ui, verlfixt - in dem Fall habe ich vermutlich etwas ganz elementares nicht mitbekommen.


Der Schwierigkeitsgrad (in der Regel die 12) ist doch in diesem Fall eine Erfolgsschwelle gegen die man würfelt. Oder habe ich da etwas total missverstanden?

Der SG gilt nicht überall und ist meistens nur eine weiche Grenze.

ZB Schmieden ein Wurf unter den SG heisst nicht, dass nichts da ist. Sondern dass zwar was brauchbares da ist. Aber es ist halt qualitativ nicht so gut wie ein Stück, dessen SG geschafft oder übertroffen wurde.
 
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Es bleibt Interpretation, egal wie fein man festlegt, was die einzelnen Zahlen aussagen. Man tut es halt vorher. Es übernimmt jedoch nicht das Erzählen des Geschehens. Und da wird es halt langweilig, sobald hohe Werte auf niedrige prallen - selbst wenn Du diese "Stufen" irgendwo erklärt hast, wiederholen sich die Gegebenheiten lediglich. Man kann dann auch darauf verzichten und lediglich den Rahmen genauer betrachten, wo es unklar ist.

Insofern ein aus gutem Grund veraltetes und nmM überholtes System. Sehe da wenig Unterschiede zu DSA, Midgard, DnD oder ähnlichen Spielen - diese sind jedoch durchgespielt und teilweise schon akribisch ausgearbeitet.
 
Beim oberen Beispiel von Alf gegen Bert kann der Spieler von Alf die Aktion so beschreiben: "Ich blocke den Angriff von Bert komplett. Mache danach noch ein Manöver und treffe Bert dann am Arm für 6 Schaden." Das System kann durchaus für Kampfgeschichten genutzt werden.
 
Für das Brainstorming eines Rollenspielsystems müsste man Wissen, was du dir überhaupt davon versprichst. Ein Regelwerk nur des Schreibes wegens zu schreiben, hat da für mich kein Hand und Fuß.

  • Welche Pnp-Probleme versuchst du zu lösen?
  • Was soll ein Alleinstellungsnerkmal sein?
  • Was soll das System neben einem Skill-bases-System abbilden?
  • Soll ein Universalregelwerk sein oder hast du ein bestimmtes Thema im Hinterkopf?
Ich teile gerne viele Ideen, aber man braucht einen Anstoß/eine grundlegende Idee!

Hättest du etwa ein ausgereiftest Würfelsystem, könnte man überlegen, wozu es fähig ist. Aber dass du jetzt W12+(<5)+(<7) gewählt hast wirkt noch nicht wohl überlegt und eher willkürlich.

Oder hast du vor ein Regelwerk zu verschriftlicht, dass die Ideen hier aufgreift. Dann müsstest du Themenbezogen Ideen sammeln und Abstimmen lassen.

Sorry, ich werde nicht ganz schlau aus all dem. Aber: Gib mir eine grobe Richtung und ich renne los ;)
 
Der SG gilt nicht überall und ist meistens nur eine weiche Grenze.

ZB Schmieden ein Wurf unter den SG heisst nicht, dass nichts da ist. Sondern dass zwar was brauchbares da ist. Aber es ist halt qualitativ nicht so gut wie ein Stück, dessen SG geschafft oder übertroffen wurde.

Ah - das ist der Punkt, den ich übersehen hatte. ;)
Ja, eine solche Auswertung kann ein wenig einfacher sein, wenn man ein Würfelsystem ohne "festen Schwellwert" verwendet, unmöglich ist das aber auch in diesem Fall nicht.
Hier zwei Beispiele, eines mit "festem Schwellwert" und eines mit "variablem" Schwellwert, die unter mathematischen Gesichtspunkten allerdings vollkommen äquivalent sind.

Beispiel 1: ("fester Schwellwert")
Prominente Beispiel für die Variante "fester" Schwellwert sind zB. System wie AD&D 2e, Coc und DSA, von denen ich mich im Folgenden exemplarisch auf das letztgenannte DSA beschränken werde.

Hier würfelt man bei einer Eigenschaftsprobe mit einem W20 gegen einen "festen" Schwellwert, der durch den Wert der geprüften Eigenschaft vorgegeben ist.
Um dabei auch Unterschiede wie einen 5 kg Koffer zu schleppen ist in der Regel ein wenig einfacher, als eine 150 kg Hantel zu stemmen, kann bei der Bestimmung des Schwellwerts ein Modifikator herangezogen werden, der mit der Eigenschaft verrechnet wird.
Ein Charakter mit KK 12 würfelt bei einer Probe mit dem Modifiaktor -3 also z.B. nur gegen einen Schwellwert von 12 - 3 = 9.

Dieses Verfahren ist nicht besonders kompliziert. Hat aber einen gewissen Haken, wenn man nicht nur wissen will ob Charakter A, B und C eine gewisse Aufgabe erfolgreich absolviert haben, sondern zudem auch vergleichen können möchte, wie souverän, oder wie wackelig die Charaktere A, B, und C diesen Erfolg erzielen konnten.

Praktisch umsetzen kann man solche Vergleich natürlich auch in Systemen vom Typ "fester Schwellwert" allerdings wird die Sache hier schon ein wenig rechenintensiver.
Möglich ist z.B. das Bilden der Differenz zwischen erwürfeltem Ergebnis und gefordertem Schwellwert.
Lassen wir unseren Spieler mit dem Charakter mit KK 12 von oben erneut eine Probe -3 ablegen, womit er gegen einen Schwellwert von 9 würfelt, so können wir die Qualität seines Ergebnisses z.B. auswerten, indem wir nachrechnen, wie viel Luft der Spieler bei seinem Wurf noch nach oben gehabt hätte, oder um wie viele Augenzahlen er daneben gewürfelt hat.

Würfelt er eine 4, so hätte er z.B. noch 5 Augen mehr unterbringen können ohne zu scheitern - weshalb sein Charakter die Lage souverän meistern kann.
Würfelt er hingegen eine 9 - Punktlandung ! - so hingegen nur mit Hängen und Würgen.

Oder ganz allgemein: Um die Qualität q einer Probe auf die Eigenschaft e mit Modifikator m zu bestimmen muss man bloß die folgende Rechnung ausführen.

q = (e + m) - W20​

Beispiel 2: ("variabler Schwellwert")
Auch für die Variante "variabler Schwellwert" gibt es eine ganze Reihe prominenter Vertreter. Besonders D&D 3.5 kommen mir dabei z.B. in den Sinn.

Hier verhält es sich mit dem Einarbeiten des Faktors "aber eine Handtasche zu heben ist doch irgendwie echt leichter, als einen PKW in die Höhe zu stemmen" ein wenig leichter.
Dieser Schritt kommt nämlich ganz ohne ein neues Regelkonzept Modifikator aus. Der zu erreichende Schwellenwert wird hier vom SL ganz einfach in passender Höhe vorgegeben.
Zwecks direkter Vergleichsmöglichkeit belasse ich es im Folgenden bei dem Würfelsystem von D&D 3.5, das wie das Beispiel zuvor mit 20-seitigen Würfeln arbeitet.

Das Ergebnis einer Probe berechnet sich hier durch Addition des auf die Probe gestellten Fertigkeitswerts zum Würfelwurf.
Der Haken, des Systems zuvor tritt hier nicht ganz so deutlich auf. Direkt Vergleichen wie gut oder wie schlecht den Charakteren A, B und C das bewältigen einer Probe gelungen ist, kann man bei diesem System nämlich bereits durch direkten Vergleich der erzielten Ergebnisse.

Spieler von Charakter A mit Fertigkeit 4 würfelt eine 10 -> Ergebnis 14
Spieler von Charakter B mit Fertigkeit 7 würfelt eine 5 -> Ergebnis 12
Spieler von Charakter C mit Fertigkeit 12 würfelt eine 17 -> Ergebnis 29​

Betrug der vom SL angesagte zu erreichende Schwellenwert 10, so haben alle drei die Probe bestanden. Mit Abstand am elegantesten allerdings Charakter C.

Möchte man die mit einer Probe erreiche Qualität über einen direkten Vergleich der Ergebnisse der Spieler untereinander zudem wie im Beispiel zuvor genau quantifizieren, muss man hier bloß den vom SL angesagten SW vom erzielten Ergebnis subtrahieren.

q = (f + W20) -s​


'... and now for something completely the same ...'
Sieht man sich die beiden Versionen näher an, so stellt sich heraus, dass sie sich bei geeigneter Umrechnung der verwendeten Parameter mathematisch vollkommen äquivalent verhalten.

Stellt man beide Varianten gegnüber, so erhält man folgendes Zwischenergebnis.

System 1: q = (e + m) - W20
System 2: q = (f + W'20) - s​

Gut - das sieht noch ein wenig unterschiedlich aus.
Was aber auch wenig verwunderlich ist, bendenkt man die Tatsache, dass auf dem W20 gewürfelte Augenzahlen bei System 1 ja die Eigenschaft "je tiefer desto gut" bei System 2 aber die Eigenschaft "je höher desto gut" haben.

Dieses Ungleichgewicht kann man mit einem einfachen Trick beheben.
Anstelle des W'20 mit der Eigenschaft "je höher desto gut" in System 2 kann man gedanklich nämlich jederzeit auch einfach einen W20 mit der Eigenschaft "je tiefer desto gut" werfen und daraus das Ergebnis des W'20 wie folgt berechnen.

W'20 := 21 - W20​

Setzt man diesen Zusammenhang ein, so erhält man schon ein ganz anderes Bild.

System 1: q = (e + m) - W20
System 2: q = (f + W'20) - s = (f + 21 - W20) - s = (f + (21-s)) - W20

Oder anders formuliert. Wählt man für die Umrechnung zwischen Eigenschaften in System 1 und Fertigkeiten in System 2 die einfache Variante e = f, so kann man zwischen in System 1 angesagtem Modifikator m und in System 2 vorgegebenen Schwellenwert wie folgt umrechnen.

m = 21 - s
s = 21 - m

An den statistischen Eigenschaften ändert sich durch diese Umrechnung nichts.
Hier zwei Beispiele von Proben im "fester Schwellwert" und Proben im "variabler Schwellwert" System, die sich in ihren statistischen Eigenschaften nicht unterscheiden.

Eigenschaft 12 würfelt mit Modifikator -3
Fertigkeit 12 würfelt gegen Schwellwert (21 - (-3)) = 24

Fertigkeit 14 würfelt gegen Schwellwert 27
Eigenschaft 14 würfelt mit Modifikator (21 - 27) = -6

Nachgewürfelt?
Eine geworfene 1 erfordert das Würfeln eines W4 und dieser Wurf wird von der Summe abgezogen. Eine geworfene 12 erlaubt das zusätzliche Werfen eines W4, der auch noch dazu gezählt wird.

Das mit der Nachwürfelei würde ich persönlich mir noch einmal überlegen.
Sie hat die unschöne Eigenschaft "Löcher" in die Skala erzielbarer Ergebnisse zu reißen. Eine gewürfelte 1 auf dem W12 zieht IMMER einen Wurf auf dem W4 nach sich, was ein Ergebnis von 1 unmöglich macht. Erzielbar sind die Ergebnisse 0 und 2, das Ergebnis 1 erzielt man nie.
Gleiches gilt für eine 12 auf dem W12. Eine 11 kann man problemlos erzielen, auch eine 13. Eine 12 zu erzielen hingegen ist unmöglich.

Das muss nicht unbedingt eine Katastrophe sein. SR bis inklusive Version 3 hatte z.B. jede Menge solcher unerreichbarer Ergebnisse bei 6, 12, 18 und allen weiteren Vielfachen von 6.
Wichtig ist zu wissen, wäre halt, was mit der ganzen Mehrfachwürfelei erreicht werden soll.
Reichen die 12 Zahlen auf den W12 nicht aus, um alle gewünschten Ergebnisse produzieren zu können, so könnte man z.B. einfach auf einen W20 wechseln und gut ist's.
 
Beim oberen Beispiel von Alf gegen Bert kann der Spieler von Alf die Aktion so beschreiben: "Ich blocke den Angriff von Bert komplett. Mache danach noch ein Manöver und treffe Bert dann am Arm für 6 Schaden." Das System kann durchaus für Kampfgeschichten genutzt werden.

Aber welches nicht? Eine - wenn nicht DIE - Herausforderung des RPGs ist es, eine Geschichte erzählen zu lernen. Das lässt die Rübe ordentlich kochen. Ich habe Runden erlebt, wo die Leute innerhalb von 2 Stunden fix und fertig waren und wirklich etwas erlebt hatten und andere Runden, wo die Leute selbst in einem viertel Tag nicht gefordert wurden, sondern lediglich zwischen Bier und Brezeln mal die Würfel gerollt hatten.

Es ist also schon eine Frage des Anspruches. Wenn ich es langweilig mag, dann hole ich mir ein System, was mir das Geschehen diktiert. Wenn ich mehr Herausforderung möchte, eines was den Charakter in Bedrängnis bringt und man in diesen Fällen gezwungen ist, Alternativen zu entwickeln und wenn ich die volle Dröhnung will, nehme ich ein Erzählspiel, dass mich zwar an die Hand nimmt, aber viel narrative Freiheiten lässt.

Diese Art von Spiel ist der Opa unter den RPGs. Er hatte seine Berechtigung, hat jedoch, nmM, im erzählenden RPG-Bereich ausgedient. Diese alten sind gut um tabletopartige Situationen durchzuspielen. Aus der Ecke stammen sie ursprünglich und können diese Gene nicht verbergen. Und da finde ich haben DSA, Midgard und DnD die Nase weit vorn und der Aufwand lohnt kaum, noch ein neues System zu entwickeln.

Über das neuere Oldschoolfantasyspiel "Splittermond" kann ich nicht viel sagen. Habe ich nie gespielt. Aber auch dort scheint es jede Menge Manöver zu geben, die mich stark an die alten und den Tabletopbereich erinnern:
http://splitterwiki.de/wiki/Kampf

Im Grunde beschreibst Du oben lediglich ein Manöver aus dem möglichen Kampfset eines Systems.
 
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Antwort untenstehend in Fettschrift.

Für das Brainstorming eines Rollenspielsystems müsste man Wissen, was du dir überhaupt davon versprichst. Ein Regelwerk nur des Schreibes wegens zu schreiben, hat da für mich kein Hand und Fuß.

  • Welche Pnp-Probleme versuchst du zu lösen?
Direktes Verwerten der Würfe im Spiel. Es gibt mehr als nur Erfolg und Misserfolg. Und das System soll simpel sein und doch noch was bieten. Die Kampffertigkeiten haben direkten Einfluss auf den Schaden. zB: Eine höhere Kampffertigkeit macht tendenziell eher mehr Schaden als eine niedrigere Fertigkeit. Eine höhere Nichtkampffertigkeit macht tendenziell bessere Resultate usw. Ausserdem sind die Fertigkeiten durch die grössere Spanne etwas höher gewichtet als die Attribute.
  • Was soll ein Alleinstellungsmerkmal sein?
Klassenlos, XP-Los und Learning by Doing. Zudem können Proben je nach Anwendung zusammen mit anderen Attributen gemacht werden. ZB: Kletterroute studieren kann eine Kletterprobe mit dem Attribut Intelligenz gemacht werden, um für die danach erfolgende Klettertour einen Bonus auf die Proben zu erhalten.
  • Was soll das System neben einem Skill-bases-System abbilden?
Es ist primär ein Fertigkeitensystem. Einige Talente sind auch vorgesehen. Talente sind Fertigkeiten, die sich nicht ins Standardfertigkeitensysten einfügen lassen.
  • Soll ein Universalregelwerk sein oder hast du ein bestimmtes Thema im Hinterkopf?
Die Idee eines Universalregelwerkes steckt dahinter.

Ich teile gerne viele Ideen, aber man braucht einen Anstoß/eine grundlegende Idee!

Hättest du etwa ein ausgereiftest Würfelsystem, könnte man überlegen, wozu es fähig ist. Aber dass du jetzt W12+(<5)+(<7) gewählt hast wirkt noch nicht wohl überlegt und eher willkürlich.

Irgendwelche Vorschläge?

Oder hast du vor ein Regelwerk zu verschriftlicht, dass die Ideen hier aufgreift. Dann müsstest du Themenbezogen Ideen sammeln und Abstimmen lassen.

Bei den beiden vorherigen Systemen ist die Abstimmung Würfelpool gegen 2W12 System unentschieden ausgegangen. Und das 2W12 System wäre auch so ein Kandidat Att + Fert + 2W12 gegen weichen SG gewesen.

Sorry, ich werde nicht ganz schlau aus all dem. Aber: Gib mir eine grobe Richtung und ich renne los ;)
 
Okay, die Richtung steht. Ich renne los. Wenn ich paar Ideen über den Weg laufe, will ich mich auch einbringen :sneaky:
 
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