Rollenspieltheorie Nervige Charaktere, Klassen und Völker

Wenn ein offizieller Auftrag mit wenig Belohnung angenommen werden sollte und die Motivation des SC wäre einfach nur einen Haufen Kohle zu machen, dann war das ab dem 2-ten oder 3-ten Abenteuer/Auftrag schwer vermittelbar.
Wieso hätten die Charaktere den Auftrag denn überhaupt annehmen sollen?
 
Meine am meisten Gehassten Spielercharaktäre und wie man mit ihnen Fertig wird:



Alle Therapieansätze gehen davon aus, dass man das Thema bereits offgame angesprochen und keine Besserung erzielt hat.



Schwanzvergleicher:

Das ist die Sorte Spieler, die im wahren leben zu kurz gekommen sind (bei Selbstvertrauen, Karrieremöglichkeiten, Aussehen, Intelligenz oder auch bei diversen körperlichen Merkmalen) also wird ein Charakter gebaut, der alle anderen dominiert. Kompetente Charaktäre sind ein Muss, aber diese Sorte Spieler vergisst, dass Rollenspiel ein kooperatives Spiel ist. Sie wollen „Gewinnen“ und zwar gegen jeden anderen am Tisch. Häufig arbeitet diese Sorte Charaktäre auch gegen die Gruppe. Bei Vampire ist es zum Beispiel grundsätzlich der „Maulwurf“.

Sie sind gut daran zu erkennen, dass sie ständig Ich, ich ich ICH! Oder „Mein Charakter“ sagen. Für gewöhnlich schnappen sie alle schätze, die im Dungeon zu finden sind oder töten alles was sich bewegt. Der besonders störende Teil dabei ist, dass sie niemals einen anderen Charakter ausreden oder etwas tun lassen. Weil ihr Charakter kann es ja besser.

Spieler: Ich möchte mit dem Schmied verhandeln um…

Schwanzvergleicher unterbricht: Ich zeig dir mal wie man verhandelt. *Mit gezogener Axt trete ich dem Schmied entgegen…*

Spieler: Ich werde dieses Schloss knacken, damit wir…

Schwanzvergleicher unterbricht: Das geht viel einfacher *Ich hohle mit meiner Axt aus*

Therapie: Lass die Spieler am Ende der Sitzung die XP verteilen. Jeder bekommt eine gleichgroße Menge XP und darf diese nach belieben an seine Mitspieler verteilen. Am besten man formuliert es „Jeder mitspieler sollte so viel XP erhalten wie ihr glaubt, dass er VERDIENT hat“ Einzige Regel: Ihr dürft keine der XP an euch selbst vergeben.



Der Systemlegasteniker:


Eigentlich wollte ich ihn Kackn00b nennen. Aber das wird der Sache nicht gerecht. Da es kaum etwas damit zu tun hat, seit wann jemand Rollenspiele oder sogar das System im speziellen spielt. Es ist eher der UNWILLEN mancher "Spieler", sich tatsächlich mit dem System auseinanderzusetzen. Systemlegasteniker wollen, dass man ihnen ALLE Regeln vorkaut. Ich bin ein sehr geduldiger Mensch aber wenn jemand in der dritten Kampfrunde in Folge noch fragt "Wie war das noch mal mit der Inikative oder hieß das Judikative?" Dann platzt mir der Kragen. Beliebtes Zitat: „Die Regeln lese ich nicht, das ist Aufgabe vom Meister.“

Therapie:

Systemlegasteniker fragt: Wie funktioniert nochmal diese Spezialattacke wo ich mit einer Lanze vom Pferderücken aus angreife?

SL: Wenn du dich nicht erinnern kannst, wie es funktioniert, dann wird dein Charakter sich wohl kaum daran erinnern, wie es funktioniert.

Der Charakterspieler:

Oder auch „Der Nutzlose“. Er hat eine genaue Vorstellung von seinem Charakter und ist total elitär, weil rollenspiele über stumpfes Monsterkloppen erhoben hat und stattdessen Charaktäre mit tiefe spielt. Die Charaktäre des Nutzlosen haben meist hunderte Fähigkeiten aber keine nützt in einem Dungeon irgendwas. Zum Beispiel Bäckerhandwerk, Ackerbau, den eigenen Namen tanzen, Wissensgebiet Nachbarschaftsklatsch,...
Und wer nicht seinen Spielstil folgt, kann auch gleich schnödes Tabletop Spielen gehen.
Man erkennt "Charakter"Spieler auch daran, dass sie eine 200 Seitige Hintergrundgeschichte zu ihrem Charakter getippt haben, und natürlich erwarten, dass man diese auch liest. JEDER in der Gruppe. Nicht dass es nötig wäre. Ein "Charakter"Spieler redet sowieso 90% der Zeit über seinen Charakter. Wenn man tatsächlich den Fehler macht, sich die Hintergrundgeschichte anzusehen stellt man fest, dass sich der Schreibstil auf dem Niveau einer schnulzigen Fanfiction bewegt. Der Art von Fanfiction, die man nicht einmal lesen würde, wenn man dafür bezahlt werden würde.
Die Hintergrundstory ist außerdem entweder PEINLICHST genau in die Spielwelt eingewoben oder ignoriert diese komplett.
Bei all dieser Energie, die dieser Spielertyp in den Hintergrund seines "Charakters" Steckt bleibt er jedoch eine Antwort grundsetzlich schuldig: "WARUM zum Hafer geht dein pazifistisch agoraphobischer konflicktscheuer Halbork-Halbgnom Lustkbaben-Zuckerbäcker, der an Glasknochen und Bluterkrankheit leidet, aber natürlich der Beste in seinem Job ist und so trotz Mehlstauballergie ein Vermögen als Bäcker gemacht hat überhaupt auf Abenteuer. Er hat keine Motivation dazu, wäre zuhause viel besser aufgehoben und möchte sowieso jede Konfrontation vermeiden.

Diese Krankheit scheint übrigens Typisch für die deutsche RPG-Szene zu sein. Im englissprachigen Bereich scheint man verstanden zu haben, dass es zwar sehr viele eindimensionale Charaktäre gibt, die Kompetent in Ihren Fähigkeiten sind, aber dies NICHT heißt, dass ein Nichtskönner automatisch Charaktertiefe hat. „Do not be afraid to be awesome“
Therapie: Erhöhe das Challenge Rating. Das einzige, auf das ein solcher vermurkster eindimensonaler Nichtskönner noch hoffen kann ist ein Charaktertod, der zumindest komödiantischen Wert hat. Wenn man Glück hat, dann wird der nächste Charakter kompetent gebaut. Und falls nicht wiederholt man das so lange, bis der Spieler sagt: „Spielt doch gleich Tabletop“ die Tür zuknallt und verschwindet. Danach kann man wenigstens ernsthaftes Rollenspiel spielen. Ohne Babysitter für den Eindimensionalen und Nutzlosen spielen zu müssen.


Der Einsame Wolf:

Dieser Spielertyp ist das genaue Gegenteil vom oben genannten, aber wie mit Hitze und Kälte, zuviel ist in beiden Richtungen Schlecht. Der Charakter des unsozialen ist ein Einsamer Wolf mit klaren soziopathischen Zügen. Er hat KEINE Vergangenheit oder versucht sie hinter sich zu lassen oder kann sich garnicht daran erinnern. Er hat keine lebenden Verwandten. Wahrscheinlich hat er sie selbst umgebracht, nur um sich von persönlichen Bindungen zu befreien. Ihm ist nichts wichtig ausser vielleicht seiner Lieblingswaffe. Er hat keine Freunde und will auch keine. Er redet nie über sich selbst zeigt auch den anderen SC die Kalte Schulter, denn ER BRAUCHT NIEMANDEN. Die Gruppenzusammenführung ist Sache des SL ebenso, für eine Motivation des Charakters zu sorgen.

Therapie:

Hier sind die Spieler gefragt – „Der Typ ist irgendwie unheimlich.“ „Ich sehe keinen Grund, warum wir Ihn mit auf unsere Quest nehmen sollten.“ „Er hat ja auch bereits gesagt, dass er kein Interesse daran hat und wir ihn in Ruhe lassen sollen.“ „Tun wir Ihm den Gefallen und machen, dass wir hier wegkommen, sonst ersticht der uns noch im Schlaf“



Der Murder Hobo:


Einsamer Wolf digitiert zu Murder Hobo. Diese weiterentwickelte Form kann eigentlich nur dann zustande kommen, wenn diverse Umweltfaktoren stimmen und in der Regel handelt es sich um eine Gruppe Murder Hobos.

Murder Hobos töten alles was sich bewegt: Ratte TOT Stadtwache TOT Monster TOT Drache TOT Bauer auf dem Feld TOT Hübsche Königstochter, die vom Drachen entführt wurde Vergewaltigt und dann TOT.

In der Regel ist hier etwas auf SL Seite gewaltig schief gelaufen.

- Es wurde vergessen zu erwähnen, dass es andere Möglichkeiten gibt, XP zu erhalten als durch Töten

- Die Unterscheidung von PC-Spiel zu RPG wurde nicht klar kommuniziert

- Es wurde vergessen, Konsequenzen für den ersten Mord zu vergeben

- Zu viele NSC haben die Gruppe bereits betrogen und versucht sie zu töten

Therapie: An diesem Punkt ist das Nachhohlen von Konsequenzen (Kopfgeldjäger, Mehr Stadtwachen, Steckbriefe) nicht mehr genug. Diese NSC, die die Murder Hobos angreifen werden nur als weitere Ziele gesehen und lassen sie noch schneller aufleveln. Es sei denn man zielt auf einen TPK ab.

Sinnvoller ist es, sich um den HOBO-Teil von Murder Hobo zu kümmern. Gib den Spielern ein Haus, ein Landgut, Eine Operationsbasis. Gib ihnen Verantwortung für Leute die unter ihnen stehen. Plötzlich sind sie Teil einer Gesellschaft und können nicht mehr einfach weiterziehen.



Rules Lawyer:

Leute, die das Regelwerk besser kennen als der SL und bei allen Gelegenheiten die Entscheidungen des SL anzweifeln.

„Aber auf Seite 182 steht ganz eindeutig dass…“

„Diese Auslegung der Regel ist Falsch, laut der 247 Errata von…“

Das positive am Rules Lawyer ist, dass die meisten Exemplare dieser Spezies die regeln zitieren, egal ob es für sie oder für jemand anderes Positiv oder Negativ ist. Aber es unterbricht den Spielfluss so oder so.

Therapie: „OK, du bist von jetzt an der Spielleiter, wenn du meinst, dass du es besser kannst dann bitteschön. Ich räume meinen Platz und baue mir einen netten regelkonformen Charakter“



Bonusschinder
Die Typen, die um jeden Bonus mit dem SL auf Teufel komm raus feilschen müssen und alles erstmal im Konjunktiv beschreiben, um ja nicht zu schlecht dazustehen. "Wenn ich auf den Tisch springe, bekomme ich dann AT+1? Und wenn ich anstelle dessen nur auf die Bank springe AT+2?"

Therapie: „Ok, mach doch bitte mal eine Probe auf Wissen Taktik. Oh, das hast du nicht? Gut dann ungelernt mit entsprechendem MALUS... Gut, du hast das Gefühl, dass die Bank die taktisch klügere Entscheidung wäre. Dein Charakter hat diese Runde damit verbracht, über seine Möglichkeiten nachzudenken. Wer ist der nächste in der Ini?



Realismus Nazi:

Wir befinden uns in einer Raumstation mit Rotationsgravitation. Der Söldner legt auf dich an und

„Halt, das ist völlig unmöglich. Realistisch betrachtet wird die Drehgeschwindigkeit der Station mich aus der Bahn des Projektils bewegt haben, bevor sie mich erreicht.“

Wir befinden uns in einer Fantastischen Welt, der Elf Playmolas sieht am Horizont ein großes Heer aufmarschieren er teilt euch mit, dass der Hauptmann die anderen um gut einen Kopf überragt.

„Halt, dass ist so was von Unrealistisch oder seit wann können Elfen im UV spektrum sehen?“

„Was hat denn jetzt UV damit zu tun?“

„Aufgrund der Entfernung ist es zwar theoretisch möglich das heer zu sehen, aber alle einzelnen personen wären verschwommene Punkte, denn die Augen des Elfen sind ja nicht größer, also müsste er wenn überhaupt mit kleinerer Wellenlänge sehen…“

Wir spielen ein Mystery abenteuer. Die Radiocarbon datierung des Buches ergibt, dass es ca. Hunderttausend Jahre alt sein muss. Also geschrieben wurde lange bevor es Menschen gab.

„Realistisch betrachtet funktioniert Radiocarbon Datierung nicht so simpel, wie du sie gerade erklärt hast.“

Therapie: Larp spielen gehen, und den jenigen so richtig mit den Gummischwertern verdreschen und dann fragen, ob er lieber realistische Schwerter gehabt hätte.



Der Deplatzierte:

Die Art von Spieler, die immer etwas spielen, das nicht in die angestrebte Kampagne passt.

Alle höhren aufmerksam zu, wenn der SL die Prämisse der nächsten Kampagne erzählt und alle bauen ihre Charaktäre entsprechend, nur einer tanzt aus der Reihe und spielt etwas was überhaupt nicht darein passt.

Ok ihr seid die besten Detektive, die die Welt jeh gesehen hat und ihr habt eine Mysteriöse Botschaft erhalten, zu einem alten Herrenhaus zu kommen…

Die Charaktäre sind: Sherlock Holmes, Miss Marple, Columbo und Hercule Poirot Sohn des Zeus

Ok Ihr Seid alles Wikinger und Ihr seid auf einer Mission, denn es gibt da diese alte Prophezeihung…

Die Charaktäre sind: Ragnar, Björn, Skald und Althair der Assassine

Ok, ihr seid alles Superhelden und rettet die Stadt vor…

Die Charaktäre sind: Wolverine, Mr. Fantastik, Powerman und Fluttershy

Therapie: Da hilft nur Charaktäre vorgeben. Oder so lange ablehnen bis was vernünftiges bei rauskommt.

Der Amnesiepatient


Dies ist wahrscheinlich durch eine Überfütterung mit TV Serien zustande gekommen. Charakterentwicklung findet nicht statt. Jedes Abenteuer startet damit, dass Elf und Zwerg sich nicht leiden können. Während des Abenteuers retten sie sich gegenseitig mehrfach das Leben, werden beste freunde, aber am nächsten Spielabend geht alles wieder von vorne los.

Es wird auch gerne vergessen, was in den Episoden passiert ist.

Spieler: „Wir waren in einer Höhle in Düsterwald?“

SL: „Ja, aber das war vor VIER Spielabenden, ihr habt seitdem einen Wald durchquert, einen Drachen erschlagen, Einen Kultisten in einem Dorf enttarnt und seid nun auf dem Klammtiefen See“

Spieler: Boah Ein Wald IN einer Höhle IN einem Wald – Das ist voll wie Inception!

Therapie: Gingium für ein besseres Gedächtnis



Der mit den Modernen Ansichten:
Der Spieler ist im Leben Linksliberal / Veganer / Atheist / Hastenichgesehen. Daran ist per Definition erst einmal nichts Schlechtes. Aber dieser Spieler kann bei aller Openmindedness sich nicht vorstellen, wie es wäre in einer anderen Kultur aufgewachsen zu sein und andere Prägungen erhalten zu haben. Denn seine Weltsicht ist die einzig richtige, und es muss zu allen Zeiten in allen Welten die einzig Richtige sein. Wenn Die Stadtwache Fragt: Bitte leert Eure Taschen. Ich muss euch nach versteckten Waffen durchsuchen.
"Das ist ein Eingriff in Meine Persönlichkeitsrechte, du verdammter Faschist."

Versteht mich nicht falsch. Ich habe kein Problem damit, wenn jemand einen Charakter spielt, dessen Ansichten sich stark von der Norm in der Spielwelt unterscheiden AAAAABER dann sollte man sich dessen bewusst sein und auch der Charakter sollte sich klar sein, dass er selbst der Sonderling ist.


SL: „Welchen der 8 Götter des Pantheons betet dein Charakter denn an?“

Spieler: „Mein Charakter ist ein Atheist, wie ich.“

SL: „Wirklich, und wie begründest du das?“

Spieler: „Ja er ist eben ein Atheist und glaubt nicht an die Existenz von Göttern“

SL: Ist er in einer Höhle aufgewachsen?

Spieler: „Nein natürlich nicht, in einer Kosmopolitischen Weltoffenen Stadt…“

SL: „Dir ist schon klar, dass es in dieser Welt Kleriker gibt, die die Macht ihrer Götter anrufen können. Jedes mal wenn einer davon einen Heilzauber spricht, dann ist dies ein Göttliches Wunder – Fuck! Die Götter sind sogar mehrfach auf die Welt hinabgestiegen und haben als 20 Meter hohe Avatare Ihre Göttliche Macht präsentiert und Ihren Willen Verkündet. Das Letzte mal war sogar erst 3 Jahre her.“

Spieler: „Der Charakter ist eben ein Atheist“

SL: „Das ist so, als würdest du jemanden in einem Modern-Day Setting spielen, der nicht an Elektrizität glaubt!“

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Der Gipfel der unpassenden politischen Ansichten war jedoch erreicht bei einer Runde innerhalb derer sich der Spieler eines PALADINS (einself) doch ernsthaft geweigert hatte vor einem König zu knien. Er war ernsthaft der Meinung, dass dies Charakterkonsequent sei, da er als Paladin ja auf der Seite des Guten steht und sich so NATÜRLICH gegen Despotismus wenden muss.

Es kam ihm überhaupt nicht in den Sinn, dass in einer Mittelalterlichen Welt andere gesellschaftliche Normen gelten. Und dass gerade Paladinorden eine Hierarchische Organisation sind. Jemand der ein Problem mit Autoritäten hat hätte es also niemals zum Paladin gebracht.

Die Situation endete damit, dass die Palastwachen den Paladin wegen Majestätsbeleidigung festsetzen wollten und er sich gewehrt hat. Der Rest der Gruppe blieb einfach im der Verbeugung stehen.

Der Rebellische Charakter erwachte angekettet im Kerker. Man erklärte ihm sogar noch, dass der gütige König die Sache noch einmal auf sich beruhen lassen würde, wenn der Charakter sich entschuldigt.

Er lehnte auch dies wehement ab damit konnte er dann seinen Henker erwarten.

Dieser Autonome spielt entsprechend nicht mehr in meinen Runden.
Das liegt natürlich nur daran, dass ich ein fürchterlicher railroadender Gottkomplex-SL bin, dem nur einer Abgeht, wenn er den Willen der Spieler unterdrücken kann.


Therapie: Galgenstrick oder Irrenhaus für die Charaktäre


Für einige der Spielertypen wurde ich von einem Ähnlichen thread im Dungeonslayers Forum inspiriert
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine am meisten Gehassten Spielercharaktäre und wie man mit ihnen Fertig wird:
(...)
Leider nur ein "Gefällt mir" (Edit: mehr geht leider nicht!)

Ein Realismusfanatiker hatten wir auch mal... Kombiniert mit purem Pessimismus. Und er zweifelte alles an. Er erklärte sich mit "Ich bin Programmierer, das ist mein Job." - Puh!
 
Zuletzt bearbeitet:
Was mich auch öfter mal zum Augenverdrehen bringt sind Spieler, die meinen weil der Char ja was von Taktik versteht, ist ihre Spieleridee auch taktisch sinnvoll.
 
Meine am meisten Gehassten Spielercharaktäre und wie man mit ihnen Fertig wird:
Du beschreibst eigentlich Spielertypen, aber das nur am Rande.

Und die Therapie ist auch ganz einfach: "Ich spiele nicht mit Leuten, mit denen ich keinen Spaß habe.". Ich kann bis heute nicht verstehen, warum manche so viel Energie und Kraft investieren, um mit Leuten klarzukommen, die offensichtlich andere Interessen haben (müssen ja nicht gleich immer Sozialkrüppel sein).
 
Was mich auch öfter mal zum Augenverdrehen bringt sind Spieler, die meinen weil der Char ja was von Taktik versteht, ist ihre Spieleridee auch taktisch sinnvoll.
Hehe! Meide manchmal Charaktere (früher mehr, heute kaum nocht), von denen wichtige Entscheidungen getroffen werden sollten... Etwa als Anfänger hab ich früher immer das klassische Sprachrohr gemieden.
Aber eben wegen der Erwartungshaltung, dass manches von Spielern ausgeht, anderes von Charakteren. Einen taktischen Charakter, der dies in Form von Boni für andere äußert, ist für mich deswegen besser geeignet, als einer, der Truppen tatsächlich anführen muss.

Und die Therapie ist auch ganz einfach: "Ich spiele nicht mit Leuten, mit denen ich keinen Spaß habe.". Ich kann bis heute nicht verstehen, warum manche so viel Energie und Kraft investieren, um mit Leuten klarzukommen, die offensichtlich andere Interessen haben (müssen ja nicht gleich immer Sozialkrüppel sein).
Nicht alle trauen sich das anzusprechen - da war ich mehr als einmal der einzige Problem anspricht. Wenn dann gesagte Person aus anderen Gründen verschwindet, beschweren sie sich dann aber doch! Kanm nicht jeder. Dann lebt man damit, weil der Rest der Gruppe es nicht ansprechen kanm, aber sonst cool ist. Dieser Realismusfanatiker (s.o.) war so ein Fall.
 
Wieso hätten die Charaktere den Auftrag denn überhaupt annehmen sollen?
Weil sie gute Bürger sind?
Oder weil es das einzige Angebot ist das sie überhaupt kriegen?
Weil sie "Freiwillige" sind?
Etc.

Der finanzielle Aspekt ist in meinen Runden eher gering.

Als SL kann man ja sagen:
Ok, ihr wollt den Auftrag nicht?
Dann machen wir heute nach 10 Minuten Schluss....

Diese Geldscheffel, Dagobert Duck, alles mitnehmen, selbst die Jungfrau, was nicht angenagelt ist (man hat ja auch Stemmeisen mit, da geht schon noch was trotz annageln) Mentalität ist
a) LAAANGWEILIG
b) Rollenspielklischee
c) bietet kaum eine Motivation die langfristig ist

Alternativen sind:
Questen um in gewissen Orden/Bünden aufgenommen zu werden oder auf zu steigen
Gefallen die man einem Verbündeten schuldet
Rache an einem Feind
Abenteuerlust
Suche nach einer Geschäftsidee/Handelsrouten
Entdecken neuer Länder und neuer Möglichkeiten
Suche nach berühmten Personen/Schätzen
Pilgerfahrten
Dienstfahrten für Herrscher/Orden/Klöster
Briefboten
etc.

Das kann am Ende lukrativ sein, aber es kann auch einfach nur anstrengend sein ohne das hinten finanziell was bei rauskommt.
Die Besteigung eines Berges an sich ist ja auch keine lukrative Angelegenheit, erst wenn man unten davon erzählt und Leute einen sponsern oder für die Geschichten einen ausgeben "lohnt" es sich erst wieder.
 
Was mich auch öfter mal zum Augenverdrehen bringt sind Spieler, die meinen weil der Char ja was von Taktik versteht, ist ihre Spieleridee auch taktisch sinnvoll.
Naja, wenn der SC über entsprechende taktische Fertikeiten oder Talente verfügt, könnte man ihm als SL unter die Arme greifen - ich würde ihn dann auf das Entsprechende würfeln lassen und je nachdem wie das Ergebnis ausfällt weiterspielen. Charakterwissen und Spielerwissen sind ja zwei paar Schuhe. Jedoch muss man, da gebe ich Dir Recht, sowohl als Mitspieler als auch Spielleiter nicht jeden Blödsinn mitmachen oder durchgehenlassen. Aber ich glaube Du beschreibst den Spieler welcher von seinem Charakter auf sich schließt, wobei auch umgekehrt der Spieler welcher von seinem Wissen auf seinen SC transferiert mich genauso nervt, vielleicht noch gepaart mit Selbstüberschätzung.

Der finanzielle Aspekt ist in meinen Runden eher gering.
Was wären die?
Für mich wäre so etwas durchaus Setting-/Systemabhängig, aber auch von der Ausrichtung der Gruppe. Bei Cyberpunk dreht es sich mehr odr weniger um Kohle, es geht darum Geld zu verdienen, man ist mehr oder weniger der klassische Söldner welcher seine Kampfkraft, seine Fertigkeiten und sein Leben an den meistbietensten verkauft, oder an der Gegenseite falls doch moralische oder andere Gründe dagegen sprechen. Aber auch z.B. bei DSA könnte man einen Söldnerhaufen spielen dessen Ziel allein das Anhäufen von Reichtum ist. Wobei natürlich auch solche Faktoren wie Abenteuerlust oder die Suche nach dem Kick - in diesem Fall das Kampfgetümmel - dazukommen können.

Finde es interessant das die Diskussion anders als erwartet von Spielercharakteren eher hin zu den Spielertypen sich verlagert, aber das finde ich in Ordnung, und bisher war ja viel interessantes dabei. (y) Mich würde wirklich einmal interessieren wie eine Spielerunde mit allen Beteiligten hier aussehen würde.:LOL:
 
Wir spielen eher Fantasy, oder ähnliches. Aber egal ob man Savage Worlds, GURPS oder andere modernere Systeme nimmt für Aufstieg und Verbesserung brauchst Du keine Kohle.
Klar gibt es eine gewisse monetäre Komponente, aber meist ist das entweder etwas was man bei den Gegnern findet, oder etwas das man sich anfertigen lässt.
Im Vergleich zu alten D&D, Midgard, DSA und Palladium Zeiten sind die Abenteuer nicht mit Goldschätzen überladen.

Und ein Goldstück ist in GURPS z.B. immer noch was Wert. Je nach SC kann das mehr als ein Monatslohn sein.
Praktischerweise reichen dann Geldsäckchen statt Truhen oder Tresorräumen um die Schätze und Belohnungen einzusacken.
 
Diese Geldscheffel, Dagobert Duck, alles mitnehmen, selbst die Jungfrau, was nicht angenagelt ist (man hat ja auch Stemmeisen mit, da geht schon noch was trotz annageln) Mentalität ist
a) LAAANGWEILIG
b) Rollenspielklischee
c) bietet kaum eine Motivation die langfristig ist
Im dem Strange Aeon-Abenteuer, dass wir gerade spielen, scheint das Spiel es vorauszusetzen (happige Gegner und so). Wir spielen nicht so - im Gegenteil, wir geben viel an andere Gruppierungen und NSC weiter, die es nötig zu haben scheinen. Der SL berücksichtig das und lässt uns dafür nicht auflaufen.

Finde es interessant das die Diskussion anders als erwartet von Spielercharakteren eher hin zu den Spielertypen sich verlagert, aber das finde ich in Ordnung, und bisher war ja viel interessantes dabei. (y) Mich würde wirklich einmal interessieren wie eine Spielerunde mit allen Beteiligten hier aussehen würde.:LOL:
Schade dass niemand bei mir um die Ecke wohnt... Ich würde es glatt machen :xx:
 
Der Charakterspieler:


Er hat eine genaue Vorstellung von seinem Charakter

Und das ist das einzige was bei dem wirren Geschreibsel stimmt. Du scheinst sehr genau zu wissen wie Rollenspiel gefälligst zu funktionieren hat: Mit Chars als Teil einer Plotlösungsmaschinerie, die mit Moves aus den angesagten Netflix-Serien herumposen (und damit hab ich noch nicht mal ein Viertel so lächerlich überzeichnet wie du beim Charakterspieler). Für mich schnarchlangweilig.
Aber bevor du hier in Umkehrschlüsse verfällst: Ich käme mit dir als Spieler vermutlich klar, weil ein wenig Toleranz schon immer in die Spielrunde gehört hat. Als Spielleiter wohl eher nicht. ;)
 
Und das ist das einzige was bei dem wirren Geschreibsel stimmt. Du scheinst sehr genau zu wissen wie Rollenspiel gefälligst zu funktionieren hat: Mit Chars als Teil einer Plotlösungsmaschinerie, die mit Moves aus den angesagten Netflix-Serien herumposen (und damit hab ich noch nicht mal ein Viertel so lächerlich überzeichnet wie du beim Charakterspieler).
Das hat er schon in seinem ersten Satz entkräftet:
Meine am meisten Gehassten Spielercharaktäre und wie man mit ihnen Fertig wird:
Es sagt lediglich, welche Spielereigenheiten er nicht mag. Das ist etwas anderes, als Du ihm unterstellst.
 
Angeregt von einem anderen Thread stelle ich hier einmal die Frage: Was sind für Euch nervige Charaktere? Oder auch nervige Klassen oder Rollenspiel-Völker?
Hier darf jeder gaaaanz subjektiv über seine Erfahrungen berichten oder seinen Frust ablassen, was ihn in diesem, Kontext wirklich ärgert. Und alles ist natürlich mit einem ";)" zu sehen, d.h. es gibt keinen Grund zu streiten! ;)
Gaukler, Schelme und Malkavianer müssen bei mir erst über die Vorurteils-Hürde, die mag ich nicht besonders, bzw. nerven eben schnell.

Was ich auch ein wenig schade finde ist, dass Menschen alles sein dürfen, Zwerge oder Elfen aber irgendwie oft nur als ein spezieller Stereotyp gespielt werden.
 
Was ich auch ein wenig schade finde ist, dass Menschen alles sein dürfen, Zwerge oder Elfen aber irgendwie oft nur als ein spezieller Stereotyp gespielt werden.

Früher war das auf jeden Fall mal so. Wenn ich mir heute D&D ansehe kann mein Zwerg auch ein Magier sein und mein Elf ein Barbar.
Ich finde solche Restriktionen auch doof ... (I look at you DSA ;) ). Viele neue / neu aufgelegte Spiele machen es aber besser, was ich sehr gut finde.
 
Sämtliche Charaktere, Klassen und Völker können nerven, wenn der Spieler oder SL das möchte. Auf allen Seiten des Tisches.
Doch tendenziell würde ich zustimmen, das Malkavianer zur Nervigkeit neigen, genauso wie Ravnos, Setiten und Assamiten. Eigentlich sämtliche Clans, von denen man annehmen könnte, das sie gern allein klarkommen können. Das gibt dem Spieler das gute Gefühl, das er auf die Camarilla und den ganzen Maskeradefrunz drumherum im Grunde nicht nötig hat. Und genau aus diesem Gefühl heraus, so denke ich zumindest, entsteht das gedachte Recht auf die blutige Extrawurst.
Bei Trump funktioniert es ja auch. Der hat nicht nur gefühlte Bedrohungen, sondern sogar ein gefühltes Vermögen. Und da wir alle Menschen sind, egal was wir zocken und wenns Vulkanier wären, besitzen wir dieses Potenzial ebenfalls.
Wir speichern ja sogar unsere Erinnerungen mit Hilfe von Gefühlen ab, also sollte das nicht verwundern.

Jetzt leben wir aber in Zeiten, in denen Thema werden kann, was früher einfach wegerzogen wurde und von sogenanntem "Benehmen" getarnt wurde. Oder mit einem Duell geregelt.
Es gibt einen berühmtberüchtigten Spruch der sozialen Justiz-Krieger. "Deine Rechte enden, wo meine Gefühle beginnen."
Und dieses Mindset mag sich auf viele andere Bereiche ausweiten, wie eben das Rollenspiel.
Wenn also sich irgendjemand in seinen Gefühlen verletzt fühlt, egal ob Spieler oder SL, dann hat man eine gute Chance auf Nervigkeit. Einfach weil der Betroffene denkt, nervst du mich, dann nerv ich dich.
Umerziehungsversuche und "Therapien" sind m.M.n. absolut ungeeignet, um ein gutes Spiel zu erreichen. Sie erreichen einzig und allein, das noch mehr genervt wird. Und letztlich fallen diese Therapien bei mir unter "Nervst du mich, nerv ich dich". Nur das der SL hier am längeren Hebel sitzt.
Unterm Strich kann ich nur Kollege @Niedertracht voll und ganz zustimmen. Spiel nur mit Leuten, die du leiden kannst und mit denen du auf einer Wellenlänge liegst ! Spaß hast. Selbst wenn das heißt, das man lange warten muß. Spielt man mit den für einen ungeeigneten Personen, versaut man sich nur das Spiel. Vielleicht zukünftig sogar ganz.
Das möchte ich nicht, also bin ich wählerisch geworden.

So wählerisch ich bei Mitspielern geworden bin, so wählerisch bin ich auch bei Spielregeln geworden. Wenn mir was so absolut nicht passt, dann streiche ich es. Fertig. Das empfehle ich auch jedem anderen. Was nervt einfach weglassen. So wie ich es mit den Würfeln mache, die für so viele andere super und aus dem Rollenspiel nicht wegzudenken sind.
Aber das ist halt nicht für jeden was.
Das wußte ich natürlich auch früher schon, hab mich nur mehr darüber aufgeregt.
Malks, Restriktionen bei Klassen, Rassen, Zaubern, Schelme, Scharlatane, Würfel oder was einen auch immer quer im Hals steckt, ausspucken ! Kaut sich besser, schluckt sich besser, schmeckt besser. Regelbücher funktionieren zuerst mal für ihre Erschaffer. Für mich sind sie Hinweise und Empfehlungen, die ja meistens auch weder falsch noch dumm sind.
Ausnahmen hat aber jeder von uns mal gefunden, wenn auch möglicherweise nicht auf der selben Seite.
In diesem Sinne, seid wählerisch und habt Spaß ! ;)

LG Sam
 
Alles nicht Teil der Voraussetzung, die von dir selbst kam. Aber gut, daß wir drüber gesprochen haben.
Deswegen haben sie den ersten Auftrag (ok, und einige "Schulden" beim Anführer beglichen).
Nur für ein "weiter so" dafür hatte die rein pekuniäre Motivation nicht mehr gereicht.

Ich sehe da keinen Widerspruch dazu das sie den ersten Auftrag annehmen und die Folgeaufträge dann nicht mehr.
Wobei, unter uns, egal wie die Belohnung ausgesehen hätte, es hätte mehr als nur einen toten SC gegeben, das konnte ich mir an einer Hand ausrechnen.

Mit Glück und Rückenwind hätte man schon viel schaffen können, aber ehrlich, in einem System wie GURPS gegen immer kompetentere Gegner mit Riesenstärke anzutreten, das ist schon ziemlich schlecht ausgezahlte Lotterie.
Da ist der One-Hit-Kill aus vollen Hitpoints schon mal drin, auch ohne Critical Hit.

Was nützt Dir eine noch so hohe Belohnung wenn Du tot bist?
Nix.
Freuen sich höchstens die Erben oder die, die mit weniger Teilen müssen.
 
Ist ja auch vollkommen ok wenn SCs Aufträge ablehnen.
Ich seh das auch als SL ganz entspannt.
Wenn der Auftrag nicht reizt, dann sucht die Gruppe sich selbst was anderes zu tun oder spielt nen anderen Plothook an.
Keine große Sache.
Wäre jetzt nichts, was mich stören würde.

Bin aber auch kein SL der dann mit feucht werdendem Hundeblick da sitzt, traurig aufseufzt und einen bittet, seinen Plot zu verfolgen, auch wenns für den SC keinen Sinn macht.
(Und ja, genau sowas habe ich schon von nem SL erlebt. Gruselig!)
 
Nun bei Schattenjäger könnte es für die Gruppe allerdings schnell unangenehm bis tödlich werden wenn die Charakter einen Auftrag verweigern;). Ist halt immer eine Frage des Settings das bespielt wird.
 
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