• Du möchtest die Seite mit kaum Werbung sehen? Dann registriere dich noch heute. Das ist völlig kostenlos und unverbindlich. Hier geht es zur Registrierung.

Rollenspieltheorie Nervige Charaktere, Klassen und Völker

Natürlich sind sie vom Körperbau stets attraktiv, schlank & drahtig, trotz überdurchschnittlicher Stärke von 6+ (auch die weiblichen Elfen…), behaupten zumindest die Elfen-Spieler, die ich vor Augen habe...;)
Ist ja nicht nur bei Elfen so (die ja eine andere Spezies sind und vielleicht tatsächlich Supermuskeln haben könnten, die anders funktionieren als die bei Menschen), sondern gerne auch bei weiblichen Charakteren. Ich finde ja irritierend, dass auch total Gender-fortschrittliche Spiele Frauen in Illustrationen zeigen, die ganz normal aussehen, also halt so Illustrations-Schönheiten sind, dann aber hohe Stärke-Werte bekommen. Ich verstehe nicht, wieso Frauen hohe Stärke-Werte haben können ohne auch so auszusehen und Männer sind dann immer die supermännlichen testosteron-geladenen Kraftpakete. Das ist doch unlogisch. In einem eher comichaften Spiel kann ich mir das vorstellen, ist man oft ja auch von Fernsehserien so gewöhnt. Aber wenn man ein wenig mehr die Realität simulierend spielen möchte, vielleicht sogar "gritty", dann darf auch eine Frau mal ne Kante sein. Sehr gut gemacht finde ich das in Game of Thrones. Ich weiß zwar nicht, wie die Schauspielerin unter der Rüstung aussieht, aber schon durch die imposante Größe - sie überragt ja die meisten Männer - kauft man ihr ab, zu Recht in dieser Rüstung zu sein und das Schwert so schwingen zu können. Äh ich rede natürlich von Brienne of Tarth gespielt von Gwendoline Christie. Im Fernsehen kommt natürlich eine gute Portion Illusion dazu, im Rollenspiel hat man das dann ja nicht und man erwartet eine Beschreibung, die zu den Werten passt. Aber z.B. die Superhelden-Serien aus dem Arrowverse, da hat man lauter kräftige Kämpfer-Frauen denen man das nicht die Spur ansieht. Und es ist dann ja nicht mal Fehler der Spieler, sich daran zu orientieren. Wir nehmen ja alle unsere eigenen Vorbilder und wie gesagt wird es teils in den Illustrationen zu den Rollenspielen genauso gemacht. Ich finde so etwas nur nicht gut, weil da ja auch unrealistische Menschenbilder geprägt werden. Wohlgemerkt habe ich nichts gegen Frauen im Rollenspiel, die so stark sind wie Männer, sondern nur etwas dagegen, dass die Barbarin mit Stärke 18 aussieht wie ein Supermodel und nicht wie Swetlana Podobedowa (Gold im Mittelschwergewicht Gewichtheben Olympia 2012).

Nerven können mich auch Charaktere, die laut Hintergrundgeschichte immer etwas ganz besonderes sind. Welche von reicher, adliger Abstammung sind und die eine elitäre Schule und besondere, vielfältige Ausbildungen genossen haben. Und das Ganze wird selbstverständlich am Spieltisch nicht nur einmal kommuniziert...
Haha, wir hatten in einer gerade ausgelaufenen Kampagne den Sohn eines Grafen dabei, der Graf existiert natürlich im offizellen Aventurien und sowohl er als auch seine Frau kamen sogar in Fertigabenteuern vor, die wir gespielt haben... Der Charakter hat bei jeder Gelegenheit seinen Namen aufsagen müssen, der aus diversen Titeln, Namen und Ehrenbezeichnungen bestand und im Zuge der Kampagne auch verlängert wurde. Aber das hat dazu beigetragen, ein sehr genaues Bild vom Charakter zu geben und der wurde auch nicht wirklich von jedem ernst genommen. In einer anderen Runde gibt es auch zwei Kinder eines Fürsten, einer davon Erbe, aber da ist das komplett unauffällig und spielt praktisch keine Rolle. Die sind praktisch inkognito. Es kommt schon sehr drauf an, was man macht und ich glaube es wird da problematisch oder nervig, wo es mit einer gewissen Arroganz einher geht, oder auch Egoismus des Spielers. Wo man aufgrund der Sonderrolle des Charakters auf eine Sonderrolle des Spielers schließt. Ich habe auch manchmal den Eindruck, dass manche Spieler irgendwie... also dass die sich was darauf einbilden, was ihr Charakter tolles kann. Als ob das ihre Leistung wäre.

Und aus der Reaktion des Charakters ergibt sich ein Bild eben jenen. Finde ich viel spannender als zu lesen "Macht alles für Geld" oder "Haßt Sklavenhändler" (um nur zwei von vielen Beispielen zu nennen).
Aber du als Spieler bestimmst doch die Reaktion des Charakters. Würfelst du das aus? Woher weißt DU als Spieler, wie der Charakter reagieren wird, wenn du KEINE Vorstellung vom Charakter hast, die über die Werte auf dem Charakterblatt hinausgehen?
 

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
Es gibt für gewisse Spieler sicherlich wohl gewisse Klassen und Rassen die man subjektiv nicht mag und deshalb als nervig empfindet. Wobei da dann auch sehr oft Vorurteile eine Rolle spielen. Also wenn mich ein Mitspieler schon im Vorfeld blöd anmachen würde weil er einen solchen SC - von der Klasse und/oder Rasse - wie ich ich spiele nicht mag oder das für nervig hält, ohne das wir auch nur eine Minute gespielt hätten, würde ich ihm sehr deutlich machen was ich davon halte, nämlich nichts, und das er mal aus seiner engstirnigen aber bequemen Klischee- und Vorurteils-Denkweise herauskommen solle.

Also bisher konnte ich immer noch alle Abneigungen darauf reduzieren das ich die Art wie eine Figur, eine Klasse oder eben Rasse gespielt wurde.
Bei anderen Personen, oder einer anderen Art einen baugleichen Charakter zu spielen war das dann wieder null Problem.

Daraus schließe ich das das es generelle Nervigkeit nicht gibt, sondern immer nur eine Nervigkeit im Kontext.

Der Kontext kann z.B. sein:
Das Abenteuer ist von den Herausforderungen her auf Kante genäht. Luschen und Taschenlampenfallenlasser sind weder erwünscht noch zugelassen.
Das Abenteuer findet in der Wildnis statt. Eine auf höfische Intrigen hin optimierte Stadtpomeranze ist hier nicht erwünscht.
Das Abenteuer findet in der Stadt statt. Ein Ödlandbarbar der bei zu kleinen Räumen und zu vielen Menschen in Berserkerrage verfällt ist hier nicht erwünscht.
etc. pp.

Was mich an Spieldesigns nervt ist wenn bestimmte Klassen oder Rassen das Meta-Play zu ihren Gunsten hin verschoben haben.
Das sah man in alten D&D Tagen wenn alle Elfen und Zwerge gespielt haben weil die ja Infravision kriegen und besser Geheimtüren entdecken können und auch noch besser überraschen.
Das ist zwar aus der HdR-Lore ableitbar, aber aus anderer Lore kann ich auch Half-Blood-Vampir-Ninjas ableiten.

Aber dafür können die Spieler inklusive SL ja nichts.

Ich verstehe nicht, wieso Frauen hohe Stärke-Werte haben können ohne auch so auszusehen und Männer sind dann immer die supermännlichen testosteron-geladenen Kraftpakete
Nee. Logik hat bei Fantasy nix zu suchen.
Und Illustrationen müssen mit der Spielmechanik nicht in Deckung sein.
Nehme das einfach als eine persönliche Unfähigkeit Deinen Realitätssinn mit der inneren Logik der Spielwelt in Einklang zu bringen.

Muss man halt üben.

Es ist keine Realitäts-Simulation, es sind Spiele.
 

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
@Kowalski : Es könnte aber auch ganz simpel sein das man etwas einfach nicht mag und scheiße findet, und dann durch die "bloße Anwesenheit" im Spiel mittelschwer genervt ist. ;)

Mit den Kontexten weiß ich nicht so recht, sowas kommt einfach immer mal wieder vor, da man oft auch relativ heterogene Gruppenkonstallationen hat. Die einen sind auf den einen Gebieten besser, die anderen eben auf anderen. Da finde ich jetzt "unerwünscht" pauschal etwas übertreiben - außer man spielt auschlißelich in den Kontexten wo die nicht passen, also immer nur in der Wildnis (die amre Pomeranze ;))

Es ist keine Realitäts-Simulation, es sind Spiele.
Exactement! (y)
 
Zuletzt bearbeitet:

Niedertracht

Lebensretter
Aber du als Spieler bestimmst doch die Reaktion des Charakters. Würfelst du das aus? Woher weißt DU als Spieler, wie der Charakter reagieren wird, wenn du KEINE Vorstellung vom Charakter hast, die über die Werte auf dem Charakterblatt hinausgehen?
Einerseits denke ich, daß (fast) jeder Spieler eine - wenn auch grobe Vorstellung - von dem Charakter seiner Spielfigur hat und wenn es nur "Der ist wie [Rolle aus einem Film/Buch/einer Serie]." ist. Auch wenn sich viele Rollenspieler das nicht eingestehen wollen, aber die Kreativität, die sie sich nonchalant immer zuschreiben, ist bei weitem nicht so ausgeprägt, wie sie es gerne von sich selbst behaupten.

Andererseits bin ich ein Verfechter der Auffassung, daß Werte auf einem Charakterblatt einen Charakter genauso gut definieren können, wie eine mehrseitige Hintergrundgeschichte. FATE mit seinen Aspekten ist ein sehr gutes Beispiel. Es kann aber sein, daß wir eine unterschiedliche Definition von dem Begriff "Werte" haben.
 
Es kann aber sein, daß wir eine unterschiedliche Definition von dem Begriff "Werte" haben.
Oder von Hintergrund.

Ich habe z.B. keine Ahnung, wie man in Fate Aspekte definieren kann, ohne gleichzeitig Aussagen über den Hintergrund zu treffen. Die Aspekte dienen doch gerade dazu, etwas über den Charakter zu erfahren. Beim Konzept, beim Dilemma, beim Aspekt der sich aus dem bisher erlebten Abenteuer ergibt... Wenn das für dich kein Hintergrund ist, reden wir aneinander in der Tat vorbei.

Oder nehmen wir DSA, wenn jemand sagt "ich spiele einen Thorwaler Pirat" hat der ja schon zwei riesige Aussagen über den Hintergrund des Charakters getroffen. Man kann DSA gar nicht hintergrundfrei spielen, weil es dort zum Spiel gehört, eine Aussage über Kultur und Profession zu tätigen. Das sind zwar AUCH Werte, aber eben welche die immer auch einen Bezug zum Fluff herstellen. Manche Werte wie etwa Profession: Rondrageweihter können einen riesigen Berg an Informationen lostreten, der vom Spieler dann aktiviert werden kann.

Wenn ich Hintergrund sage, meine ich keine epischen Dramen die sich in der Vergangenheit abgespielt haben, nach dem Motto schon 400 Strophen und kein Ende in Sicht, sondern Verbindungen der Spielfigur mit dem Fluff des Settings (einschließlich im Spiel generierter Charaktere und Settings). 10 Seiten Hintergrundgeschichte ist eine Quantität, mir geht es hier um eine Qualität. Charakterhintergrund erfordert keine Quantität. Und nicht missverstehen, mit Qualität meine ich hier keine besondere Güte oder Anspruch, sondern das Vorhandensein einer Eigenschaft die ich Hintergrund nenne.

Ich entdecke auch sehr gerne das konkrete Verhalten meines Charakters im Spiel und probiere dann im Spiel, wie es funktioniert. Aber auch bei solchen Charakteren existiert immer schon Hintergrund. Es sei denn, ich gehe mit einem weißen Papier und ohne Vorstellung ins Spiel, aber dann MUSS ich Hintergrund liefern in dem Moment, in dem ich den Mund auftue oder die Mitspieler fragen, was sie sehen, wenn mein Charakter in der ersten Szene auftaucht. Bis man dann genug Spielzeit mit dem Charakter hat, dass durch das Spiel neue "erspielte" Hintergründe, Ziele und Motivationen entstehen, können je nach Spielrunde etliche Spielsitzungen ins Land ziehen und ich habe auch schon Spielrunden erlebt, in denen das nie passiert ist, weil es keinen Raum dafür gab - das waren dann meistens die Runden, in denen ich auch am wenigsten Spaß an meinem Charakter hatte, weil er nur so viel Hintergrund hatte, wie ich im voraus festgelegt hatte.

Und hohen kreativen Anspruch kannst du in der Pfeife rauchen, kreativ ist jeder Satz den man spricht und kein Urteil über eine besondere Güte. Die "Rollenspiel ist Kunst"-Bewegung stand bei mir noch nie auf gutem Fuße. Einer der besten Sätze den ich mal gelesen habe ist, dass Rollenspiel zu 90% den Bodensatz der Kreativität darstellt. Das ist vielleicht ein wenig streng und überspitzt, aber die Tendenz gefällt mir. Und um Missverständnissen vorzubeugen, ich zähle mich mit Sicherheit nicht zu den oberen 10%.
 

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
@Kowalski : Es könnte aber auch ganz simpel sein das man etwas einfach nicht mag und scheiße findet, und dann durch die "bloße Anwesenheit" im Spiel mittelschwer genervt ist. ;)

Man darf Inhalte die einen stören auslassen. Oder, wenn man z.B. Zwerge nicht mag (so wie sie gespielt und dargestellt werden), warum keinen Alternativzwerg spielen der genau die Eigenschaften hat die den normalo-Zwergen halt fehlen?
Mit Webfehlern kann man durchaus kreativ umgehen.

Muss man aber nicht.

Mit den Kontexten weiß ich nicht so recht, sowas kommt einfach immer mal wieder vor, da man oft auch relativ heterogene Gruppenkonstallationen hat. Die einen sind auf den einen Gebieten besser, die anderen eben auf anderen. Da finde ich jetzt "unerwünscht" pauschal etwas übertreiben - außer man spielt auschlißelich in den Kontexten wo die nicht passen, also immer nur in der Wildnis (die amre Pomeranze ;))

Wir hatten es durchaus so das sich der Fokus in Kampagnen ändern konnte, oder bestimmte Gruppenentscheidungen einzelnen SCs einfach nicht passten.
Dann war das einzig vernünftige das sich der Spieler, auch ich habe das mehrfach gemacht, einen neuen, für das "Anschlussabenteuer" passenden, SC gebaut/erschaffen hat.

Was ich eigentlich ausdrücken will ist das die meisten Konzepte die "irgendwas" gut können, für Abenteuer die von diesem "irgendwas" profitieren, durchaus geeignet sind.
Kein SC ist immer nutzlos (Ok, ausser Frank, der war krank, nun ist er tot und somit nutzlos....), aber manche SCs können sehr häufig nutzlos sein so das man sich das als Gruppe überlegen muss ob man solche SCs mitnimmt oder nicht lieber aussetzt.
Was mich auf zweieinhalb Ideen bringt solche Situationen einzusetzen.

Ich bleibe dabei, es liegt an Spielern und ihren Entscheidungen, nicht an irgendwelchen Attributen oder Konzepten von SCs.
 

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
warum keinen Alternativzwerg spielen der genau die Eigenschaften hat die den normalo-Zwergen halt fehlen?
Aber ab irgendeinen Punkt ist es eben kein Zwerg mehr, sondern etwas anderes. ;) Oder zumindest eine sehr seltene und extravagante Form. :D.
Und wenn einer beispielsweise Zwerge so überhaupt nicht mag - warum auch immer - ist es egal wie Du den Zwerg spielst; auch wenn der glattrasiert des morgens im Wald herumhopst und Bäume knuddelt. ;) Wobei es diese atypischen Figuren ja gibt - Drizzt Do'Urden, Hauptmann Karotte usw. Aber das sind eben Ausnahmeerscheinungen, und daher sollte man es nicht soweit übertreiben das sie die Regel werden.

Ein weiterer Punkt ist wenn man für seinen SC negative Eigenschaften gewählt hat wie bei DSA "Vorurteile" - wobei man das immer noch rollespielerisch ingame lösen kann, wenn es auch eine Herausforderung darstellt.

Wir hatten es durchaus so das sich der Fokus in Kampagnen ändern konnte
Hört sich jetzt so an das man die SC jedes Mal auf das Abenteuer ausrichtet, also mit der optimalsten Konstellation spielt.
Im Laufe des Abenteuerlebens wie auch des Spielerdaseins kommen immer wieder Situationen wo ein Charakter einmal relativ nutzlos bis nervig werden kann, aber ihn deswegen jedes Mal austauschen? Wobei ich hier allerdings "nutzlos" gegen "ineffektiv" austauschen, da der SC in diese Moment seine Stärken nicht ausspielen kann, aber seine Schwächen besonders hervortreten. Wobei, wenn die die drei Kontexte betrachte und meine D&D-SC in diese stopfe, jeder SC zumindest noch kämpfen kann, ergo nicht gänzlich nutzlos ist, und als Spieler man immer noch Ideen einbringen kann. Auch wenn z.B. der eigenbrödlerische Waldläufer mit seinem Riesenluchs in einer hochzivilisierten, kulturell nochentwickelten Großstadt eher ein suboptimaler SC wäre.
In einer Runde haben wir jeder mehrere Charktere, welche dann jeweils ausgewählt werden. Funktioniert gut. Die andern steigen mit auf im Hintergrund(wie spielen ohne Erfahrungspunkte, der Aufstieg erfolgt nach Abenteuern und dem Kampagnenfortschritt, also storybedingt; das der Aufsteig dabei langsamer ist ist ein gewollter Nebeneffekt - s daß man seinen SC und dessen neue Fertigkeiten besser kennenlernen kann und nicht ständig mit Stufenaufstieg beschäftigt ist) - auch das funktioniert in der Gruppe sehr gut.
Wichtig ist eben das ein gemeinsamer Konsens gefunden wird wie und was man spielt, damit am Ende alle auf ihre Kosten kommen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
Hört sich jetzt so an das man die SC jedes Mal auf das Abenteuer ausrichtet, also mit der optimalsten Konsteallation spielt.
Nein. Mit einer spielbaren.
Konsistenz vor Optimalität.
Das ging immer auch von den Spielern aus das sie gemerkt haben, da, in der Gegend, ist der SC fehl am Platz. Zumindest wenn man absehen konnte jetzt gibt es mehr des gleichen mehrere Abende lang. Oder sogar halbwegs ewig.

Und nein, die SCs sind selten optimal ausgelegt. Schon kompetent, aber nicht so optimiert das sie lebensunfähig sind.

Der Punkt ist halt, wenn der Waldläufer eine Aufgabe in der Stadt löst. Und dann ist das Abenteuer beendet.
Was, zur Hölle, hält ihn dann noch in der Stadt?
Der wird das Weite suchen.
Wenn nicht in der ersten Pause zwischen Abenteuern, dann in der zweiten oder dritten. Wenn ihn die Wildnis ruft.

Ebenso der Magier der sich in Labyrinthen, Bibliotheken und am Hofe auskennt. Wenn er längere Zeit durch Wildnis stapfen muss dann wir der kirre. Der Regen durchnässt seine Zauberbücher, eines der Bücher hat der Barbar als Klopapier zu nutzen versucht, durch die feuchte hat er inzwischen Fußpilz und das viele Wild und die Pilze kommen ihm schon zu den Ohren raus. Für eine gut gefüllte Bibliothek, ein bequemes Bett, eine Kurtisane und einige intelligente anregende Unterhaltungen würde er irgendwann MORDEN!!!!

Aber so wie Du das beschreibst kann es auch gut gehen.
D'Accord.
 
Zuletzt bearbeitet:

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
@Kowalski : Denke wir liegen unterm Strich gar nicht so weit auseinander. (y) Längere Zeit ist ja auch ein dehnbarer Begriff, im doppelten Sinne, und kommt dann auch auf die Kampagne an (und deren Umsetzung).
Aber mit dem Zauberbuch war nicht der Barbar, sondern der Zwerg. :D :LOL: :ROFLMAO:
 

sleepnt

Gott
Der Punkt ist halt, wenn der Waldläufer eine Aufgabe in der Stadt löst. Und dann ist das Abenteuer beendet.
Was, zur Hölle, hält ihn dann noch in der Stadt?
Der wird das Weite suchen.
Wenn nicht in der ersten Pause zwischen Abenteuern, dann in der zweiten oder dritten. Wenn ihn die Wildnis ruft.
Mh, die Gruppe braucht einen übergeordneten Grund des Zusammenhalts - die hardliner, die nicht mit dem Rest der Gruppe zusammenarbeiten und sich damit rausreden, das ihre Charaktere halt so sind, empfinde ich wieder als nervig.
 

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
Mh, die Gruppe braucht einen übergeordneten Grund des Zusammenhalts - die hardliner, die nicht mit dem Rest der Gruppe zusammenarbeiten und sich damit rausreden, das ihre Charaktere halt so sind, empfinde ich wieder als nervig.

Ja, klar.
Aber manchmal ergibt es sich das die Art Abenteuer die am Anfang einer Kampagne stattfindet in der Mitte oder am Ende GANZ anders ausschaut.

Manchmal parkt man seinen SC im Off.
Und manchmal nimmt man einfach einen neuen, der einem dann besser liegt.
Bei uns war es jetzt nie so das wir jemanden gezwungen haben zu wechseln, aber aus Gesprächen zwischen den Spielern und dem SL ergab sich oft die Einschätzung das ein Wechsel ratsam wäre.
Meist gepaart mit wenig Möglichkeiten für den SC in seiner Rolle zu glänzen (und da viele Spieler Erfolgserlebnisse wollen, macht so ein SC halt weniger Spaß als ein für das Szenario kompetenter).

Ich hatte einen SC der einfach als er die Gefahren im weiteren Teil des Dungeons erkannte einfach sagte das die Belohnung das Risiko nicht wert war. Und da er, mehr oder minder, der Anführer der Gruppe war haben wir uns auf dem Temple of Elemental verpieselt als das kleine Ritterheer meinte die Sache unter Kontrolle zu kriegen.
Den anderen war die Belohnung zu mickrig, meinem SC war das Risiko sich mit noch mehr Riesen und Dämonen anzulegen zu groß. Einen SC Verlust hatten wir da schon.

(Zur Erklärung warum das Risiko zu groß wurde, wir haben ToEE in GURPS gespielt. Ab einer bestimmten Gegnerstufe hast Du dann die 1-Hit Kills die jeden X-ten Abend passieren. Das muss nicht sein. Vor allem wenn man sich mit Wiederbelebung schwer tut.)
 

Ioelet

I am Iron Man!
Mh, die Gruppe braucht einen übergeordneten Grund des Zusammenhalts - die hardliner, die nicht mit dem Rest der Gruppe zusammenarbeiten und sich damit rausreden, das ihre Charaktere halt so sind, empfinde ich wieder als nervig.
Hier würde ich als SL erwidern: "Soso, dein SC ist halt so... Gruppen-inkompatibel? Warum erstellt du dann so nen blöden SC? Denk dir ne Lösung aus oder dem SC fällt gleich ne brennende Kuh auf den Kopf und wir versuchen einen Neustart mit einem Gruppen-kompatiblen SC."

Ich bin ja wirklich ein sehr großer Fan von konsequentem Charakterspiel, aber gerade auch deshalb erwarte ich auch von den Spielern, dass sie sich Konzepte überlegen, die sich konsequent ausgespielt so ins Spiel einfügen, wie man das im Vorfeld gemeinsam geplant hatte. Wenn die Mitspieler keine Lust auf einen SC haben, der ihren eigenen SCs (und ihnen selbst auf Metaebene) auf die Nerven geht, dann erstellt man auch keinen SC, der "halt so ist", dass er anderen auf die Nerven geht.

Für den SC ist der Spieler verantwortlich - nicht der SC für den Spieler. Sich hinsichtlich der eigenen Unfähigkeit das Spiel positiv zu bereichern hinter dem eigenen SC zu verstecken ist völlig absurd. Das ist als würde ich beim Fußball meinen Gegenspieler umgrätschen und dann meinem Schuh die Schuld geben.
 

sleepnt

Gott
Zweitcharaktere sind da tatsächlich eine Lösung. Dann kann ein SC sich auch mal rausnehmen.

Edit:
Ich stimme da voll un ganz zu. Ein einsamer Wolf kann in meinen Augen auch funktionieren. Wenn man ihm so spielt, dass er zunehmend lernt, mit anderen zu arbeiten. Sie müssen alle Teamplayer sein, ja. Aber wie man es ausspielt es ja eine andere Sache.
 
Zuletzt bearbeitet:

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
Obwohl, wenn es nicht zu oft vorkommt oder zu einem Dauerzustand sind finde macht es durchaus einen gewissen Reiz aus SC zu spielen die augenscheinlich zur falschen Zeit am falschen Ort sind. Für den Waldläufer ist spuren suchen, Wild jagen, Unterstände bauen, Kruäter sammeln und in die Büsche ... na ihr wißt schon ;) ... ja (Allttags-)Routine und im Prinzip nix Weltbewegendes, auch fühlt sich sein tierischer Begleiter draußen wohl. Obwohl er vielleicht auch einmal einem Gasthofzimmmer und den damit verbundenen Annehmlichkeiten nicht zur Gänze abgeneigt ist, und ab und zu tut ja ein wenig Abwechselung auch mal gut, ohne daß man dabei jetzt seinen SC komplett auf links drehen muss. In einer großen Metropole jedoch wird jedoch eine ganz ander Erfahrung für ihn - er wird sich wahrscheinblich auf Dauer nicht wohlfühlen, dazu der Lärm, die vielen Menschen und auch so Dinge wie Gardisten und (Taschen-)Diebe. Auch wenn er vielleihct einmal froh ist nicht vornweg marschieren zu müssen und einmal in die zweite Reihe zurücktreten kann, damit auch ein Stückweit Verantwortung abzugeben - jetzt können die ewig nörgelnden "urbanen" SC sich mal beweisen.
 

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
Die Frage der Berufswahl ist tatsächlich interessant.
Vielleicht muss sich der Waldläufer vor Feinden verstecken.
Das ist, je nachdem wie bekannt er ist in der Wildnis eher möglich als in einer großen Stadt.
Liegt sicher auch daran das er nicht gelernt hat in einer grossen Stadt unter zu tauchen.
Vielleicht hat er soziale Phobien, einen sprachfehler, oder sonstige Gründe in Gesellschaft diskriminiert worden zu sein.
Vielleicht wurde er von einer Liebschaft tief verletzt und sucht(e) die Einsamkeit und Ruhe der Natur die zwar unerbittlich aber eben nicht gemein ist.

Ist ein Charakter "rund" genug dann ergibt sich schon wie er mit seiner Umwelt interagiert.
 

sleepnt

Gott
Ich spiele gerne Waldläufer und ähnliche Charaktere. In der Stadt musste ich sie noch nie rausnehmen. Gibt ja such Druiden die auf das fragile Gleichgewicht dort achten. Und den puren Naturburschen hab ich in mir schon genug - also nahm ich das nie sooo streng. Ist aber Geschmacks-/Spielersache.
 

Niedertracht

Lebensretter
Ich spiele gerne Waldläufer und ähnliche Charaktere. In der Stadt musste ich sie noch nie rausnehmen.
Vollkommen richtig. "Waldläufer" ist nur ein Archetypus, den man - wie jede Klasse - im Rahmen der jeweiligen Settingregeln spielen kann. Und auch wenn ich für mich keineswegs in Anspruch nehmen kann, viele Rollenspielsysteme zu kennen, dürfte die Zahl, die einen Waldläufer als Einsiedler im Wald vorschreibt, relativ überschaubar sein - vor allem im Mainstreambereich.
 

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
Bei uns war das meistens nicht so sehr Spielmechanisch (also das der SC per se unbrauchbar gewesen wäre).
Es lag meistens an der Motivation.

Wenn ein offizieller Auftrag mit wenig Belohnung angenommen werden sollte und die Motivation des SC wäre einfach nur einen Haufen Kohle zu machen, dann war das ab dem 2-ten oder 3-ten Abenteuer/Auftrag schwer vermittelbar.
Andere Motivationen, z.B. eine Lebensschuld gegen einen der Mitspieler oder einen der Auftraggeber hatten wir da nicht.

Man "hätte" den SC noch mitschleppen können, aber die intrinsische Motivation haben wir nicht mehr gesehen.
Bei uns war das eher "Aus dem Spiel heraus" motiviert.
 
Oben Unten