AW: [Necessary Evil] Super Sorcery
Was sagt der NE-Players Guide bzw. das NE-Settingbuch zur Power "Super Sorcery"?
Zunächst: Sie kostet beim Charaktererschaffen bzw. beim Level Up je 3 PP pro Level in Supersorcery (
also Supersorcery 1 für 3 PP, Supersorcery 2 für 6 PP, usw.).
Bei den Trappings steht nur "Sorcerer supreme!". Daraus wird man für die praktische Anwendung nicht so recht schlau. Meine alte Mumie war früher mal - mit ein wenig Anlehnungen an Imhotep aus dem trashigen Film "The Mummy" mit Rachel Weisz - ein Hoher Priester eines unaussprechlichen Gottes, welcher solche schändlichen Dinge getan hat, daß man ihn lebendig mumifiziert hat. Das hatte zur Folge, daß er über alle Maßen seine göttlichen/schwarzmagischen Gaben perfektionieren konnte, und als er von einem allzu neugierigen britischen Archäologen ausgebuddelt wurde, hat er sogleich angefangen die Welt zu erobern (bis die V'Sori kamen). Seine Trappings sind Wüste, Sand, Sandsturm, Niedere Untote, Untote/Mumifizierte Tiere, Käfer, etc. - halt all das, was man so typischerweise oder auch etwas weniger typisch mit "Living Mummies of Death" in Verbindung bringen mag.
Somit sind bei egal welcher Power, die mein Charakter mittels Supersorcery "herbeizaubert" immer diese (verräterischen) Trappings beteiligt. - Warum? - Weil ich das so wollte, hahahahaharhar! *hust* *staub* *mehr staub*
Was kann ein Supersorcerer nun?
Alles!
Ehrlich.
Das ist so gemeint.
Das sind die Regeln. Hahahahaharhar! *husthust* *staub* *bandagen zu boden brösel* *hust*
Ein Supersorcerer kann ALLES, aber natürlich mit gewissen Einschränkungen.
Zunächst: Supersorcery ist eine ECHTE Super-Power und hat NICHTS mit den im SW-GRW aufgeführten "Arcane Background: Magic"-Edges zu tun.
Supersorcerer brauchen einen Skill. Der heißt überraschenderweise "Spellcasting" und muß mindestens auf d8 sein. - Und Supersorcerer müssen schlau sein, Smarts d8 oder mehr, sonst zerplatzt ihnen das Hirn vor soviel Zaubertricks. - Und sie müssen geistig gefestigt sein, Spirit d8 oder mehr, da sie sonst über ihrer Allmacht wahnsinnig würden (das heißt: wahnsinnigER als für ihre Evil Schemes noch zuträglich wäre).
Jetzt zauber doch mal was!
Kommt auf.
Ein Supersorcerer kann sich JEDE Power in der langen und umfangreichen Liste an Super-Powers in NE als "Zauberspruch" geben.
JEDE!
Na? Ist das nicht mächtig, oder was?
Eben.
Mit "jeder Power" kommt aber auch die "jede Menge Einschränkungen".
Man kann nur Powers im "Wert" von soviel PP (inklusive ALLER Modifikatoren, d.h. auch der negativen durch Beschränkungen der Powers) "herbeizaubern", wie man Level an Supersorcery hat.
Der Supersorcerer, der 15 PP in Supersorcery gesteckt hat, hat ja Supersorcery 5 (3 PP pro Level Supersorcery). - Somit kann dieser Supersorcerer eine oder mehrere Superpowers "zaubern", die in Summe bis zu 5 PP "wert" sind. (
Z.B. hat der Supersorcerer schon Intimidate d10, möchte sich aber über den Schimmelpilz in seiner Mietwohnung beim Vermieter beschweren und nimmt sich eine Steigerung für Intimidate um 3 Stufen auf d12+2 heraus. Das kostet eigentlich 3 PP, aber da er das erst aktivieren will, wenn er es für nötig hält (eine freie Aktion, die zwar erst auf seiner Aktionskarte stattfinden kann (im Kampf natürlich) aber keine Multi-Action-Penalty auslöst) kommt darauf noch -1 zur Anwendung. Somit hat er Super-Skill (Intimidate) 3 (activate) für 2 "Slots" seiner Supersorcery erzaubert. Er hat also noch "Zauber" im Wert von 3 PP frei.)
Jeder dieser "Zauber" kostet eine normale Aktion (d.h. im Kampf geht das auf eine Aktionskarte und verursacht ggf. die MAP, wenn der Supersorcerer noch mehr als nur den "Zauber" wirken will).
Zum "Zaubern" ist ein Wurf auf "Spellcasting" notwendig, und der Supersorcerer muß beide Hände frei haben und sprechen können (nach NE-Settingbuch - aber je nach Art des Supersorcerers könnte es andere Randbedingungen geben, die man für seinen Charakter mit den Spielleiter aushandeln kann - bei meinem Mumien-Supersorcerer paßt das schon ganz gut mit Reden und Gestikulieren).
Every Power comes at a price.
Hier ist der Preis für Supersorcerer:
Wenn auf dem Spellcasting-Würfel eine 1 gewürfelt wird (unabhängig vom Wild Die - nebenbei:
HASST Ihr die inflationäre Verwendung dieser "1, regardless of Wild Die"-Regelung in den neueren Settingbänden auch so wie ich?), dann hat der Supersorcerer ein Problem: er ist Shaken und ALLE seine aktuell laufenden "Zauber" sind futsch. (Auch die, welche erst "aktiviert" werden müssen - es verschwindet einfach der aktivierbare Effekt - s.o.
im Beispiel würde der Super-Skill (Intimidate) verschwinden. *plopp* Weg isser.).
Das ist natürlich ziemlich lästig, aber mit ausreichend Bennies auf der Hand nicht so schlimm - "be prepared!" sollte eh für jeden Supersorcerer gelten.
Nun aber wieder was Erfreuliches: Sobald man einmal eine andere Super-Power mittels Supersorcery als "Zauber" für seinen Supersorcerer erzaubert hat, kann dieser "Zauber" BELIEBIG LANGE aufrechterhalten werden. Ein solcher langlaufender Zauber belegt halt über die "Laufzeit" einfach die entsprechenden "Slots" an Supersorcery-Leveln, die zur Verfügung stehen (
im obigen Beispiel könnte der Supersorcerer 5 mit seinem Super-Skill (Intimidate) (activate) für 2 PP beliebig lange herumlaufen; er könnte wochenlang in der Fußgängerzone kleine Kinder mit Intimidate d12+2 erschrecken ohne den "Zauber" neu zaubern zu müssen - nur falls er einen weiteren Zauber zaubert, und die "1" auf dem Spellcasting-Würfel bekommt, dann ist sein langlaufender Zauber einfach beendet).
Aber es wäre kein richtiger Supersorcerer, wenn er mit dieser knauserigen, kleinen Allmacht zufrieden wäre.
Daher gibt es auch den längeren Schluck aus der Macht-Pulle:
Ein Supersorcerer kann ÜBER sein normales Limit an akkumulierten PP-Werten der "Zauber" hinausgehen. Und zwar bis zum Doppelten seines Supersorcery-Levels. (
Im Beispiel mit Supersorcery 5 könnte unser Supersorcerer bis zu 10 PP Wert an Super-Powers herbeizaubern. Z.B. Speed 10, so daß er mit Schallgeschwindigkeit laufen kann wie ein Speedster.)
Mit noch größerer Macht kommt auch ein noch größerer Tritt in die Eier, wenn es mal nicht so toll klappt mit dem "Herumsupersorcerern":
Wenn man gerade dabei ist, seine "natürliche" Grenze für akkumulierte PP-Werte in Supersorcery-"Zaubern" zu überschreiten, und es fällt auf dem Spellcasting-Würfel eine Zahl KLEINER ODER GLEICH der Zahl der "geborgten" magischen Zusatzenergie, dann muß der Supersorcerer auf der "Backlash-Table" würfeln, um zu bestimmen, welche "Schlimmen Dinge" ihm passieren.
Beispiel: Will also unser obiger Beispiel-Sorcerer, der immer noch seine 2 PP an Super-Skill (Intimidation) aufrecht erhält, sich unsichtbar machen (Invisibility Power kostet 5 PP), dann überschreitet er damit um 2 PP seine "sichere" Machtgrenze. Somit bekommt er bei einer gewürfelten "1" auf dem Spellcasting-Würfel nicht etwa die üblichen Resultate (Shaken und alle laufenden Zauber sind futsch), sondern er "darf" auf der "Backlash-Table" würfeln und ist ziemlich sicher SEHR, SEHR unglücklich über das Resultat.
Noch ein Beispiel: Hätte er stattdessen eine höherwertige Power "zaubern" wollen, z.B. Awareness (3 PP) mit Danger Sense (+5 PP), so ginge das um die vollen 5 PP über sein sicheres Limit (2 PP sind ja immer noch mit Super-Skill (Intimidation) belegt). Hier darf er es sich nicht erlauben auf seinem Spellcasting-Würfel eine "4" oder weniger zu bekommen, da er dann schon gleich auf der "Backlash-Table" würfeln muß.
Drittes Beispiel: Dem Supersorcerer mit seinen 2 PP Super-Skill (Intimidation) ist es gelungen sich unsichtbar zu machen (Invisibility 5 PP), so daß er nun mit insgesamt 7 PP, d.h. 2 mehr als sein sicheres Limit von Supersorcery 5, herumläuft. Fällt ihm NUN ein, daß er gerne noch Awareness haben will, so kann er zum einen NICHT die Modifikation der Awareness-Power um Danger Sense zaubern, da diese über das Doppelte seiner Supersorcery hinausgehen würde. Somit kann er nur die Basisversion von Awareness für 3 PP erzaubern. Wenn er nun einen Spellcasting-Wurf macht, so darf der Spellcasting-Würfel TROTZDEM nicht unter "4" zeigen, da nicht die jeweilige NEUE Power ausschlaggebend ist, sondern die beabsichtigte maximale Überschreitung des sicheren Levels von Supersorcery (in diesem Falle als nicht 3 PP für die neue Power, sondern 5 PP für die vorhandene "Überziehung" von 2 PP plus die neuen 3 PP, macht eben die 5 PP "Überziehung", womit der Supersorcerer mindestens eine "5" oder mehr für einen erfolgreichen "Zauber" braucht).
Meine Erfahrung: "Geborgte" Supersorcery-Level nur dann anwenden, wenn man noch eine Handvoll Bennies hat, da auch nur ein magerer Wurf auf der "Backlash-Table" einen Supersorcerer-SC SCHWER darniederliegen lassen wird. Die Bennies zur Wurfwiederholung bei einem Supersorcery-Wurf sind GUT angelegt!
Die Resultate "Rift" (Legt den Charakter um(!), verursacht aber mindestens 1d6 Tage Zauberlosigkeit), "Mind Whip" (Verstümmelt den Charakter körperlich (Wunde) und geistig ("Wegbrennen" einer Würfelstufe "Spellcasting"), und drückt ihm noch 1d6 Tage Zauberlosigkeit rein) können mitten in einer Mission einer Omega-Zelle den gesamten Supersorcerer-SC ausschalten! Vorsicht also!
Wer sich als Supersorcerer überschätzt, der wird KEIN ALTER Supersorcerer!